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wwanno

Circolo degli Antichi
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  1. Aspetta, dove sta scritto che la società dei Drow è CM? Il singolo è CM, ma la società non deve necessariamente avere lo stesso allineamento dei singoli individui. Ed anzi è fortemente legale visto il modo in cui è rispettata la gerarchia tra donne e uomini prima e tra drow ed altre razze poi. Ed in quale manuale è scritto che il tiranno è LM poiché è tiranno? Il tiranno può essere LM, ma non lo è per via della sua carica di tiranno. Potrebbe essere benissimo un CM che decide qualunque cosa come meglio preferisce in base al suo capriccio e tornaconto personale, il fatto che abbia il potere per imporre agli altri le proprie decisioni lo rende Legale?
  2. Ma di quale società se non quella governata da leggi stiamo parlando? Ed una società governata da leggi, come si aspetta che si comporti la gente? (Domanda retorica. Risposta: secondo le leggi che regolano la società, altrimenti ne sconta la pena). Quello che non capite è che per la società il bene È la legge.
  3. Eh no, questo succede perché non si da importanza all'asse legge-chaos. Il "come" si fa una cosa è altrettanto importante rispetto al "cosa" si fa. Questo identifica il paladino rispetto al giustiziere. Ed un paladino in quanto legale, non deve essere un giustiziere, ci sono leggi e persone deputate a giudicare, emettere sentenze, ed infine eseguire le sentenze. Se non si è in grado di giocare un personaggio simile (e spesso diventa difficile dover fare prigionieri), l'alternativa è semplice, fate un guerriero NB che sia un fedele servitore di una qualsivoglia divinità. Se si insiste per fare un paladino, e poi ci si riduce a non considerare l'asse della legalità, non ha senso. La legge è la base su cui si fonda la distinzione tra società basate sul rispetto dei diritti (che diventono diritti solo perchè riconosciuti tali da una legge) reciproci, e la risoluzione delle dispute attraverso l'intervento di un giudice, rispetto a società basate sulla legge del più forte, e la faida. Per intenderci in una società di goblin non c'è rispetto per il diritto alla vita perché il diritto alla vita non esiste (e non perché siano malvagi e basta), perché non c'è mai stata in quella società una legge che lo riconoscesse, ma solo la legge della faida che equivale in soldoni alla legge del più forte ed al diritto (unico riconosciuto) di farsi giustizia da soli (il vendicatore - vi dice nulla? Si lui quello al quale il paladino assomiglia se rinnega il suo essere legale), ovvero il diritto a vendicarsi. Stessa cosa dicasi per il diritto di proprietà e la sua violazione (il furto), e qualsiasi altro diritto. Non esistono (nella ipotizzata società goblin) perché non c'è una legge che li abbia riconosciuti. Ecco perché il paladino deve essere legale (e perché nelle prime incarnazioni di d&d era presente un solo asse in cui legale equivaleva a buono e caotico a malvagio).
  4. Tra prima e seconda io preferisco la 2^, se non altro hai la thac0 e non le tabelle su cui incrociare livello di classe e CA dell'avversario. So che è una stupidaggine ma lo preferisco (visto che non vuoi fare "mischioni"). Poi devi vedere se vuoi inserire assassini e monaci (che di base son presenti nella 1^ e non nella 2^). Comunque il mio consiglio è di usare le regole della seconda (per la quale è stato pubblicato un sacco di materiale, credo sia stata in assoluto la più prolifica) e semplicemente convertire ciò che eventualmente potrebbe servirti della prima (come ad esempio classi o mostri, cosa estremamente facile da fare). Inoltre alcune classi della 1^ che a prima vista non esistono per la 2^, in realtà furono convertite e presentate sulle pagine di dragon magazine. In rete trovi tutto, basta cercare. Per quanto riguarda dragonlance non sono un fan di quella ambientazione, probabilmente il mio giudizio dipende in buona parte da una mia mancanza di conoscenza, ma i moduli per quell'ambientazione mi sono sempre parsi troppo pilotati. Poi magari può essere che ci siano spunti interessanti da poter riutilizzare nella tua campagna, ma con quello che costano. . .
  5. Eppure questo è un aspetto su cui non avevo mai riflettuto. Intendere l'allineamento non come il proprio "carattere" ma la percezione che gli altri hanno di te..... È interessante e secondo me anche utilizzabile (con alcuni aggiustamenti, sopratutto in relazione alle classi con poteri derivanti dalle onnivegenti divinità). Lascerebbe i giocatori più liberi di agire in certe situazioni.
  6. No io intendevo l'esatto contrario. Se lo fai sotto costrizione (ordine di un tuo superiore a cui non hai la forza di ribellarti - se potresti ribellarti efficacemente già cambia un po'), è l'azione in sé malvagia, non chi la mette in atto (c'è differenza). I gerarchi nazisti erano tutti malvagi? Molti si, perché credevano che quelle atrocità che commettevano fossero giuste (ed è lì che s vede il vero malvagio, perché ha i valori invertiti), ma molti erano solo pedine di un sistema, ruote di un ingranaggio più grande che se provavano a fermarlo finivano stritolati. Erano malvagi? Secondo me no, al massimo neutrali, perché avrebbero (forse, non so come sarebbe stata letta questa losro scelta) potuto rassegnare le dimissioni. Azioni malvagie non rendono chi le compie automaticamente malvagio. A mio modo di vedere bisogna valutare la circostanza.
  7. Lo fa e gli piace? O è un inetto che non sa ribellarsi ad ordini palesemente malvagi. Potrebbe volersi ribellare ©, ma non averne la capacità. Diverrebbe legale (perchè alla fine esegue gli ordini), e malvagio (anche se mentre lo fa piange)? Quello che è il "sentimento" di chi agisce è rilevante. Scusate ma quando si parla di allineamenti, con me l'ot è sempre lì. . .
  8. Anche io li preferisco. Ma sentir dire che l'asse chaos/legge non è importante per d&d mi fa sorridere. Quell'asse indica la propensione delle creature a condurre una vita in una società aggregata e regolamentata da leggi di un qualsiasi tipo. Gli elfi tendono al chaos ma i loro regnanti sono legali (la ruler's blade del Cormanthor accetta solo elfi LB che io ricordi). Questo vuol dire che sono rispettosi delle stesse leggi che creano per il bene del loro popolo. Il signorotto di cui parlavi, se è C, e cambia le leggi secondo il suo capriccio e a seconda della convenienza sua (motivazione egoistica), non del suo popolo (motivazione altruistica), probabilmente è anche M o al massimo N (nel caso in cui ponga in secondo piano il bene della popolazione e modifichi le leggi per perseguire un altro fine , magari anche "buono", ma comunque egoistico). Sono esempi fatti un po' a caso ma mostrano come sia facile che le due cose vadano di pari passo, ed anzi come un caso che generalmente si considera LM (il signorotto), sia in realtà di stampo C.
  9. Esiste il vecchio chainmail e l'od&d
  10. http://grognardia.blogspot.it/2009/04/changing-meaning-of-alignment-in-od.html?m=1 Il primo era legale il secondo caotico (e probabilmente lo sarebbe pure ora se per i suoi scopi cambia le leggi secondo il suo capriccio, perché tanto le fa lui)
  11. E pensare che una volta l'asse bene-male non esisteva neppure, ma c'era soltanto quello legge-chaos. . .così per dire. . .
  12. Credo che tutti lo utilizzino. Le meccaniche sono troppo simili per non farlo. O meglio chi gioca alla 2^ non si crea problemi ad utilizzare avventure pensate per la prima edizione. Per quanto riguarda invece le regole in sé, io mi attengo a quelle della seconda.
  13. Si, parte del divertimento sta nel vedere il proprio personaggio divenire sempre un po' più potente, e lo si diventa anche accumulando oggetti, denaro, tutto. Il fatto che sia il DM a dover fare "regali" per ricompensare un pg buono è vero in parte, di certo il villaggio dell'esempio da me fatto che si vede restituita la refurtiva, non potrà che donarne una parte (e già qui la cipidigia del GIOCATORE - non del PG - sarà messa a dura prova), per non contare il fatto che un paladino veramente buono potrebbe anche rifiutare qualsiasi ricompensa. Ma è proprio questo che mi piace del giocare i LB, la asimmetria tra desiderio del giocatore (accumulare "numeretti" sulla scheda) e modo di pensare del pg (agire rettamente, con tutto ciò che ne consegue). Il fatto che un LB sia pure paladino come classe, aggiunge pepe, perché se il giocatore "sgarra" ne paga le conseguenze. A me il paladino piace per questo, e per me il paladino deve essere LB.
  14. Non intendo quello, ovvio che il master non può metterti davanti a situazioni senza uscita in cui sei costretto a "peccare" (perdonatemi il termine) e poi punirti (o meglio può farlo, ma allora è *******). Io intendevo dire che alle volte puoi scegliere tra bene e male, ma il male è molto più vantaggioso ed allettante per il GIOCATORE (non per il pg), e comportarsi comunque bene diventa difficile. Ad esempio, un villaggio viene depredato, tu paladino insegui i predoni e li sconfiggi e recuperi il bottino. Un paladino dovrebbe restituire il maltolto.....ma la tentazione di tenersi tutto c'è, ed è quella la sfida a cui mi riferisco. Tutto qua.
  15. Si ma per quanto mi riguarda il LB è l'allineamento più duro da seguire (l'avevo scritto, ti sarà sfuggito in mezzo al mio wall of text) perché ti impone di fare scelte che alle volte sono svantaggiose per il PG. La sfida è quella di rispettare QUELL'allineamento. . .siam tutti bravi a fare i CN.
  16. Non mi sono mai posto il problema. Il bello del paladino, per me, è l'allineamento LB ed il fatto che sei costretto a seguirlo se vuoi mantenere le prerogative della classe. Mi spiego meglio. Se voglio giocare un fervido CM o LM lo posso fare benissimo con un guerriero o qualunque altra classe. Il bello del paladino per me non sono i suoi poteri, in sé, ma la sfida che essi rappresentano uniti al fatto che se non rispetti l'allineamento li perdi. L'allineamento LB per me è uno dei più difficili da seguire perché troppo spesso sei costretto a fare cose che vanno contro i tuoi interessi. Il fatto che se non lo rispetti con il tuo paladino, perdi le capacità di classe e diventi un semplice combattente, è una sfida in più. Inoltre anche la prospettiva di perdere le prerogative della classe mi alletta. Non riesco a pensare ad una storia personale più bella di una che racconti la caduta e successiva redenzione di un pg paladino. Un paladino a Ravenloft......sarebbe splendido con un DM con le @@.
  17. Per la scheda, io la migliore che ho trovato finora è quella di myth weavers (alpha version). La puoi compilare online e stamparla oppure ne stampi una vuota e poi scrivi a matita. Avventure. . . Ci sono i mostri sacri - temple of elemental evil (t1-4), scourge of the slave lord (s1-4), against the giants + drow + demonweb pits (gdq 1-7). Tutti per prima edizione, tutti facilmente adattabili. Originariamente pubblicati singolarmente, costituiscono con qualche intervento da parte del DM una unica interminabile campagna che parte con pg di 1° livello. - return to the tomb of horrors, per 2^ed.(ma questa è per livelli elevati, quando vuoi porre fine a una campagna piuttosto che continuarla ) - the night below, campagna nell'underdark per personaggi di 1° livello, anche questa per seconda edizione se non erro. -Edit: Dragon Mountain. Come ho potuto dimenticarla!?!?!?!? Manuale da avere per forza? Io direi Domains of Dread, domini del terrore. È il manuale dell'ambientazione di Ravenloft, ma spiega un po' di cose su come gestire il tutto in modo diverso rispetto al solito d&d in cui i pg si sentono imbattibili. Inoltre ci sono regole aggiuntive per maledizioni, ed altre amenità. E poi Ravenloft è Ravenloft.
  18. Io personalmente non bandisco i manuali inglesi, anzi tendo a comprare e accettare al tavolo solo quelli inglesi (non mi fido delle traduzioni). In ogni caso se accetto un manuale in italiano è per velocizzare il gioco (ad esempio un secondo manuale del giocatore per velocizzarne la consultazione da parte di più giocatori) e ne è presente anche la controparte inglese (cartacea o pdf).
  19. Quindi suppongo che tu all'uscita della 3.0, quando non c'erano ancora espansioni e non c'era il tob, abbia letto il manuale del giocatore e abbia scelto di non giocare a D&D ritwnendo quel manuale insufficiente e poco divertente. Ho indovinato?
  20. ....il manuale base del giocatore è più che sufficiente per divertirsi giocare e creare il tipo di pg che più ci piace. L'esistenza degli incantatori non può essere utilizzata per giustificare qualunque altra classe OP. Ed una sola domanda, se gli incantatori sono così dannatamente OP, quanto dura un party composto solo da 4 maghi? Evitiamo di mettere a confronto cose diverse. Confrontate i combattenti con i combattenti piuttosto. Detto questo è ovvio che ognuno è libero di fare quel che vuole, ma non si può pretendere di convincere gli altri partendo dall'assunto di aver ragione.
  21. Il bardo avrebbe comunque frecce al suo arco. Invece se prendi guerriero e una classe qualunque del tomo, questo non succede. L'unico campo in cui il guerriero può brillare davvero (e a differenza tua io non parlo di casi limite con una marea di "se", io parlo di ciò che abitualmente accade), lì viene surclassato.
  22. Il bardo non potrà essere surclassato SISTEMATICAMENTE dal guerriero con la metà dei suoi gradi in una abilità sociale. Ed è proprio questo il punto cardine, il "SISTEMATICAMENTE". Una classe del tomo surclassa SISTEMATICAMENTE un combattente del manuale base. Stessa cosa dicasi per il factotum, sarà superiore SEMPRE in tutte quelle piccole cose che fa? Poi lasciamo perdere l'esempio fatto con i due guerrieri che proprio non ne capisco il senso. Quello è un qualcosa che si può verificare in CONCRETO e DURANTE la campagna (ed aggiungo che al 90% dipenderà dai dadi). Se io DM devo decidere se consentire o meno qualcosa, lo faccio in ASTRATTO e A PRIORI. Ed in astratto e a priori un PG creato col tomo è molto più potente del guerriero o del paladino.
  23. La sfida non mancava in passato, questo è certo, anzi le sfide più letali le trovi nei vecchi moduli dove la meccanica "save or die" (che a me sta un po' indigesta) la faceva da padrona. Il fatto che il combattimento debba essere una sfida, con regole ben precise (anche se effettivamente quelle della 3.x le trovo troppo pesanti e lente, ma sono gusti) lo accetto. Quello che non mi cala è che per sfruttare al meglio quelle regole si faccia ricorso ad armi dal "calibro" sempre maggiore (come il ToB), senza capire che non sono i PG a dover essere all'altezza della sfida, ma la sfida bilanciata sapientemente dal DM in relazione ai pg. Se si procede in quella direzione, che a me non piace, si assisterà solo ad una escalation del livello di potere. E perché? Perché così siam più fighi che tiriamo più dadi, o facciamo un'azione standard in più? Il passo successivo sarà fatto dal DM che si adeguerà al comportamento del giocatore, non perché è sua missione ucciderlo (un dm che crea una trama spendendo risorse - monetarie o energie personali - non cerca mai il tpk, la fine prematura della campagna sono ore di lavoro buttate nel cesso), ma perché deve tener vivo l'interesse ed il divertimento, e lo si fa tenendo viva la sfida. Boh per me non ha senso. Ancor di più perché come ho detto in precedenza si rischia di mettere in ombra gli altri giocatori. Perché a nessuno piace essere lo sfigato del gruppo. Tutti hanno diritto al loro momento di grandezza, ed anche un pg che ti piace (pur avendo solo tre talenti base, arma foc., att. poderoso e incalzare) per via di come lo interpreti e del background splendido che hai creato, finirai col non divertirti a giocarlo se sei costantemente messo in ombra da un altro pg. Mi si può rispondere "si adegua e sceglie una classe dal tomo". Ed io ripeto che a quel punto si inizia una escalation che vede pg e dm "contrapposti". . . e non è bello. Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento. Ricorda anche che i messaggi di ringraziamento o quelli in cui ti limiti a rispondere di aver capito sono considerati Off Topic/spam e vengono puntualmente cancellati.
  24. Ok, anche se non leggo tag nel titolo, e sto spiegando i motivi per cui molti non digeriscono quel manuale. Preciso che attualmente masterizzo a pf e non è una edition war ciò a cui punto, ma solo discutere con gli altri di ciò in cui, a mio avviso, sbagliano molti players (incoraggiati dal regolamento). Senza quell'errore, il ToB non se lo filerebbe nessuno.
  25. Mi dispiace ma non è così. Lo è diventato con la 2.5 (i manuali della serie "player's option", primo fra tutti "combat and tactis"). Nella 2^ed. il capitolo relativo al combattimento era striminzito, le opzioni per le build erano inesistenti (sceglievi una o più classi e le mantenevi per tutta la carriera), non c'erano talenti. . . e sai una cosa la gente si divertiva perché affrontava mostri temibili (e non c'erano i tiri in "conoscenze" che levano un sacco di pathos), e vivevano avventure formidabili. I guerrieri erano tutti guerrieri (non si diferenziavano più di tanto) ed il giocatore era invogliato a ruolarli in modo diverso per dargli uno spessore che sulla carta della scheda non avevano (stesso dicasi per le altre classi). Questo faceva lavorare di fantasia e spingeva ad interpretare al meglio il proprio pg (la storielle circa ottimizzazione e interpretazione è vera, poi liberi di non crederci, ed ovviamente ci sono giocatori più o meno bravi, ma un sistema può incidere e spingere fortemente in una direzione o nell'altra). Il fatto che le 4 caselle non siano importanti lo dimostra la 5^ ed. che è gridless, ed i dadi (con cui mi riferisco al combattimento) sono solo uno tra i pilastri del gioco (interpretazione - esplorazione - combattimento), e neppure il più importante visto che si possono fare intere campagne costituite da intrighi politici (anche se ammetto che sarebbero pallose).
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