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wwanno

Circolo degli Antichi
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  1. No spada bastarda e scudo, e gli ho consentito di usare lo scudo come arma secondaria (cosa che poi ho visto essere contemplata nel manuale combat & tactis). Temo il momento in cui tenteranno di usare le manovre di combattimento (tipo sbilanciare, disarmare e compagnia, mi devo andare a rivedere le regole..... Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  2. wwanno

    Lista prodotti d&d

    La prima sarebbe eccezionale se distinguesse tra 1a e 2a edizione. La seconda lista mi viene difficile da consultare ma è la migliore che abbia mai visto Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  3. wwanno

    Lista prodotti d&d

    La prima è incompleta (ad esempio alla voce "ad&d 2 edizione" riporta solo due volumi della encyclopedia magica) e manca dei codici tsr# La seconda contempla solo il materiale presente in listino ed è ancora ben lontana dall'essere completa. Comunque la prima non la conoscevo Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  4. Cerco una lista completa di tuute le pubblicazioni inerenti D&D della tsr. In rete ho letto su the acaeum di una lista in formato excel di un tale darkseraphim (non so neppure se sia una persona o un sito perché cercando con google trovo liste di tutti i generi legate a quel nome ma nulla legato a D&D) che girava per email tra gli appassionati. Purtroppo non sono riuscito a trovarla. Qualcuno di voi la ha? Ne avete altre valide? Ho già la d&d checklist 2.7 pdf e non è completa. Di seguito metto il link alla discussione su the acaeum http://www.acaeum.com/forum/viewtopic.php?cache=1&f=1&t=3026 Grazie per qualunque contributo possiate dare. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  5. Dopo aver sconfitto i norkers di guardia gli avventurieri hanno deciso di addentrarsi più in profondità nella loro tana. Per loro fortuna hanno trovato ben poca resistenza (solo un altra creatura) e sono riusciti ad arrivare dinanzi una porta mezza fradicia. Senza pensarci troppo su hanno deciso di entrare. Dentro, seduto su un trono di roccia, hanno trovato un norkers di stazza visibilmente superiore agli altri, intento a discutere con due suoi sottoposti. Il combattimento è iniziato in un baleno ma questa volta non è stato così facile..... Dopo il primo assalto dei goblinoidi, il guerriero giaceva a terra morente, il ladro si trovava a fronteggiare due avversari (uno era quello più grosso dei tre armato di spada bastarda), mentre il terzo si scagliava contro il trasmutatore. Con una serie di colpi ben assestati l'halfling era riuscito a ferire gravemente il capitano norker che però ancora resisteva. È stato a questo punto che il prete di Farfalghan ha fatto finalmente capire a tutti la sua importanza. In un primo momento ha tentato di lanciare un incantesimo che gli consentisse di agire senza che gli avversari lo attaccassero (santuario). Purtroppo l'idea seppur valida, non ha dato i suoi frutti. Infatti non è riuscito a completare la formula dell'incantesimo prima che uno degli avversari lo attaccasse causandogli una ferita, sì leggera, ma comunque sufficiente a fargli perdere la concentrazione. Nel frattempo gli altri membri del gruppo tentavano il tutto per tutto per salvarsi la pelle. La cosa positiva è che riuscivano a schivare tutti i fendenti degli avversari! Mentre mago e ladro attiravano su di se gli attacchi il prete ha finalmente potuto tentare di curare il guerriero che si è prontamente rialzato in piedi per abbattere con un fendente il goblinoide di spalle impegnato ad attaccare il trasmutatore. Quest'ultimo, finalmente libero di agire ha potuto lanciare "ingrandire" sul guerriero, mentre il ladro abbatteva uno dei due goblinoidi che lo attaccavano. Ci è voluto poco perché il guerriero già magicamente potenziato abbattesse anche il leader avversario. Lo scontro era vinto, ma il gruppo era ferito e a corto di risorse. A poco sarebbe potuto servire il bottino rinvenuto nella stanza alle spalle del trono di roccia. Era impensabile continuare ridotti in quelle condizioni lungo la porta segreta trovata dal mezz'elfo, ed era impensabile anche accamparsi nel cuore del complesso dei norkers. L'unica cosa era tornare in superficie (avendo l'accortezza di rimuovere la scaletta di legno per evitare di essere seguiti) ed in città. Tornato in città il gruppo aveva un solo dubbio: quello che avevano sconfitto era il loro obbiettivo? Oppure soltanto uno dei tanti norkers che infestavano quelle grotte? Il principe Corin si è comunque dimostrato generoso e nonostante il dubbio ha pagato le 250mo ai membri del gruppo, che sembrano comunque inclini a tornare in quelle grotte per essere certi di aver finito il lavoro. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  6. Ostverk è una piccola cittadina, niente gilde. Per il resto vedremo, non mi va di dare molte info anche perché pure i giocatori leggeranno questo topic Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  7. Master: io Pg: 4 miei amici, nell'ordine Massimo--》ladro halfling, combinaguai, abitante di Ostverk. Mirko--》prete girovago di farfalghan, esperto di campeggio e cucina. Geppo--》guerriero umano, membro della guardia cittadina. Giorgio--》trasmutatore mezzelfo, cresciuto dagli elfi di Celene, ora gira per le terre umane per approfondire la conoscenza delle loro usanze. I pg si ritrovano nel piccolo paese di Ostverk, due giorni dopo un feroce attacco di norkers (una variante caotica di hobgoblins). La cittadina ha subito gravi perdite, circa un quarto dei mille abitanti è stato gravemente ferito o addirittura ucciso durante l'attacco. Ogni famiglia ha subito la perdita di uno o più parenti più o meno prossimi. Il sindaco della città, "principe" Corin, ha indetto una riunione cittadina da svolgersi in piazza durante la mattinata. Tutti i pg decidono di partecipare. Durante l'assemblea Corin, salito su un palco improvvisato con delle robuste tavole poggiate sul pozzo presente in piazza annuncia di aver ricevuto delle notizie dalla druida Arielle secondo cui i norkers sarebbero ora stati riuniti da un potente leader. Corin è intenzionato a offrire una ricompensa a chiunque sia in grado di catturare (o eliminare) questo individuo, ed invita chiunque sia interessato a raggiungerlo nella sua abitazione per discutee dei dettagli. Prima di scendere dal palco avvisa però del fatto che non tutti saranno accettati per portare a termine tale missione (non vuole infatti mandare a morire dei semplici paesani animati da spirito di vendetta). I pg si recano a casa del "principe" Corin che li accoglie in maniera molto informale. I pg fanno conoscenza tra loro (il guerriero e l'halfling già si conoscevano, in fatti spesso il primo si è trovato a dover rincorrere il secondo), dopodiché Corin inizia a spiegare quei oochi dettagli di cui è stato messo a conoscenza dalla druida Adrielle. I norkers avrebbero trovato un nuovo leader in Grakhirt, di lui non si sa nulla oltre il nome. Rimuovere questo leader significherebbe infliggere un durissimo colpo ai norkers che caotici per natura, ed incapaci di organizzarsi da soli, diventerebbero un problema molto meno pressante per la cittadina (Ostverk già in passato aveva ciclicamente subito attacchi da parte loro, ma mai tanto duri). Corin offre 250 mo a testa ai pg per il loro "disturbo". I pg accettano di aiutare la cittadina e si danno appuntamento alla taverna per pranzare insieme, conoscersi e decidere sul da farsi. Alla taverna si rifocillano e decidono di partire il mattino seguente all'alba, da quello che è stato loro riferito, il covo dei norkers si trova da sempre in direzione nord-est uscendo dalla città, all'interno della vicina foresta in un complesso di caverne a 24 ore circa di marcia. Se anche fosse cambiato, le tracce da seguire sono piuttosto evidenti trattandosi di un piccolo esercito che si è mosso attraverso la foresta devastando il sottobosco. I pg partono puntuali la mattina seguente e marciano per ben dodici ore a passo svelto, quando si accampano la sera sono distrutti, tant'è che durante il primo turno di guardia il guerriero si addormenta. È il trasmutatore a svegliarsi per primo quando ormai è quasi l'alba per andare a fare i suoi bisogni ed ad accorgersi che hanno dormito tutti beatamente in mezzo alla foresta senza nessuno che sorvegliasse la zona! Per fortuna è andato tutto bene (i dadi del DM li hanno graziati). Si rimettono in cammino e, salvo un intermezzo carino con un folletto che si prende gioco del guerriero mentre questi fa pipi dietro un albero, non ci sono incontri spiacevoli. Gli avventurieri giungono infine, dopo 7 ore di cammino, in prossimità di una collinetta rocciosa con scarsa vegetazione, solo arbusti e giusto un paio di alberi rinsecchiti. Dopo aver fatto il giro della collinetta in cerca di un ingresso l'halfling decide di andare da solo dare un'occhiata in cima, cercando di rimanere il più possibile nascosto tra le enormi rocce disseminate qua e la. Giunto in cima con sua grande sorpresa si imbatte in due delle creature a cui stava dando la caccia. Approfittando del momento di sorpresa delle creature e forte della sua maggiore capacità di reazione decide di darsela a gambe inseguito dai due umanoidi. Il resto della brigata rimane a guardare dal margine della vegetazione tranne il guerriero che, quando l'halfling sta ormai per essere raggiunto, corre in avanti per arrestare i due umanoidi. Il combattimento ha inizio e le due creature vengono uccise abbastanza facilmente, il tutto mentre il frate girovago scappa a nascondersi nel bosco. Terminato il combattimento gli avventurieri salgono in cima alla collina e scoprono nell'ordine: il cadavere di un elfo ormai in avanzato stato di decomposizione e l'ingresso del complesso di caverne in cui sono praticamente certi troveranno la tribù dei norkers. I pg decidono di scendere, la caverna è buia ed angusta, il guerriero con la sua stazza ha difficoltà a muoversi, ancor più degli altri umani, l'unico a suo agio sembra essere l'halfling! Nonostante ciò il gruppo procede grazie alla luce di una torcia che illumina fiocamente gli stretti corridoi, guerriero in testa. I primi problemi sorgono quando gli avventurieri si imbattono in un altra coppia di sentinelle, il guerriero si accorge di non poter essere efficace in combattimento, non come è abituato ad essere, ed opta per tenere ben salda la difesa della prima linea mentre il ladruncolo da dietro tira col suo arco. Il combattimento dura parecchio, le bestie infatti non riescono a ferire il guerriero, ma anche l'halfling ha serie difficoltà ad andare a segno col suo arco vista la stazza del guerriero che si frappone tra lui ed i suoi avversari. Alla fine è il guerriero a scocciarsi della situazione di stallo e a porre fine al combattimento con un paio di fortunati fendenti. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  8. Ma stiamo scherzando? E allora che gioco di ruolo è? Se si deve giocare in questo modo allora perché sedersi attorno a un tavolo e giocare? Se non c'è bisogno di interpretare allora tanto vale giocare ad una delle tante conversioni di d&d per pc. L'interpretazione conta eccome e si riflette pesantemente sul tiro di dado con bonus o malus in grado di ribaltarne anche l'esito. E per inciso questo è il motivo per cui la seconda edizione è di gran lunga superiore alla 3.x (ma sono gusti), il fatto che ci siano regole con tiri di dado annessi e connessi per la risoluzione di ogni situazione ha portato i giocatori della 3.x a pensare che giocare di ruolo sia solo "tirare dadi" (per non parlare delle build più assurde, sostenute da background folli, mirate solo ad ottenere un +1 aggiuntivo in un particolare tiro) Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  9. I miei più sinceri complimenti al rispettabile vescovo (LB?) di Helm che ricatta il mercante per le sue vicissitudini private e che non contento mette in moto con i compagni di avventura un piano per rovinargli la vita poiché 600mo sono troppo poche in una economia in cui con 5ma ceni alla locanda (cioè vai a mangiare al ristorante) Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  10. Non esce nulla di cartaceo ma sono ancora in vendita alcuni pdf presso alcuni siti. E su ebay si trova un sacco di roba usata (a prezzi da capogiro a volte) Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  11. ancora dobbiamo iniziare a giocare, per il momento mi sto sbattendo per recuperare i manuali base in italiano (io ho preso x me le ristampe in inglese uscite l'anno scorso, ma i giocatori non se la cavano molto con l'inglese). Piuttosto se ne hai qualche copia a vendere Da quello che ho capito io: Thac0 (modificato da tutti i vari bonus/malus ) - d20 = CA colpita. Edit: se fosse come dici tu al diminuire del thac0 con i livelli avresti sempre maggiori difficoltà a colpire CA basse Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  12. I tre moduli sono già collegati tra loro. Infatti nella introduzione del secondo e del terzo viene spiegato come collegarli al modulo che li precede. Magari il nemico da battere non sarà lo stesso in tutti e tre i moduli, ma alla fine ha poca importanza, ogni modulo infatti è abbastanza lungo e corposo da far diventare l'antagonista di turno un obbiettivo di spessore da raggiungere e battere. Alla fine non è che ogni party deve avere la sua nemesi che li assilla dal 1° al 20° livello. Ad ogni modo pare che siamo gli unici due a frequentare questa sezione del forum :-/ Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  13. Alla fine credo che farò giocare t1-4 (Temple of Elemental Evil) + a1-4 (Scourge of the Slave Lord) + gdq 1-7 ( The Queen of Spiders). Leggendo l'introduzione dei tre moduli (nelle loro ristampe) sembra che siano stati riadattati per creare una unica grande campagna. C'è nessuno che li ha giocati/masterizzati e che sa dirmi di eventuali problemi che i moduli possano presentare? Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  14. wwanno

    Adventure paths plot

    Ciao a tutti. Qualcuno che li ha giocati, sarebbe in grado di stilare una lista dei vari adventure paths riassumendone brevemente la trama, indicando cosa gli è piaciuto di più e cosa di meno, e dando un voto? Credo che sarebbe qualcosa di molto interessante e utile da fare per aiutare i DM a scegliere quali prodotti acquistare. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  15. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Se il mio amico vuole fare il paladino può farlo, basta che sacrifichi 4pt nelle altre caratteristiche per portare ol carisma da 15 a 17. Se poi non lo fa perché è nell'ottica del "le mie statistiche devono essere ecccelse", il compito del DM è far diventare i giocatori, non accontentarli in tutto e per tutto Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  16. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Si nella scheda c'è lo spazio per il background e mi piacerebbe che lo utilizzassero. Il problema non è quando cambiano classe (di prestigio o meno) rimanendo in linea con il "concept" del personaggio. Il problema è quando il personaggio diventa un'accozzaglia di classi solo per ottenere questo o quel privilegio di classe. Questo lo odio. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  17. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Ed è uno dei motivi per cui sto cercando di passare ad ad&d. Addirittura all'inizio non gli fornirò neppure tutto il manuale del giocatore. Con la 3.x si sono troppo abituati a cercare tutti gli escamotage possibili per avere pg potentissimi. Questa volta non sarà cosi. Già gli ho fatto tirare le caratteristiche (e ci sono rimasti parecchio male quando hanno visto spuntare i primi 8 e 9, non capiscono che anzi sono stati fortunatissimi perché con 3d6 secchi poteva andare moooolto peggio). Uno di loro voleva farsi un paladino, non potrà farlo (gli manca il 17 in carisma, gli ho detto che poteva fare due cose, o sottrarre 2 punti dalle altre caratteristiche per aggiungerne 1 al carisma, o giocarsi un guerriero legale buono) , si farà il guerriero e lo interpreterà da paladino. È un primo passo. Non voglio kit, se vogliono farsi un ninja, non c'è bisogno del kit, si fa ricorso al ladro/guerriero e lo si interpreta da ninja. Vorrei che uscissero dall'ottica del solo tiro di dado. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  18. Risposto Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  19. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Gli spunti sono sempre bene accetti ma il problema è che passando da 3e a 2e ho una mole devastante di materiale da leggere per imparare a gestire il gioco. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  20. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Ok vedrò di inserire i modificatori razziali e di destrezza alle abilità del ladro utilizzabili da tutti (solo svuotare tasche? O ce ne sono altre?) Per quanto riguarda il materiale aggiuntivo, io e il mio gruppo utilizzeremo solo i manuali base e la ambientazione di greyhawk post guerra. Uno dei motivi per cui ho deciso di fare un passo indietro e giocare la 2 edizione di d & d è che ne avevo le scatole piene di tutte quelle classi di prestigio. Ho notato che i tre manuali tendono sempre ad essere discretamente bilanciati, poi arrivano i supplementi con classi e magie e oggetti overpowered e si ha una escalation di potere messo a disposizione dei pg che proprio non mi piace. Già con i manuali base c'è abbastanza carne al fuoco per farsi qualsiasi tipo di pg senza bisogno di kit e cose del genere, basta interpretare il proprio pg in maniera fedele al concept originario checsi aveva in testa quando lo si è creato. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  21. wwanno

    Scheda PG AD&D

    Non ne trovo una decente in italiano, così mi son fatto la mia, la metto qui a disposizione per chi la volesse utilizzare. Non ho una conoscenza approfondita della seconda edizione, quindi se trovate qualche errore/mancanza ditemelo che vedrò di apportare le dovute modifiche. Manca ancora la parte relativa ai seguaci. SCHEDA PG AD&D.pdf
  22. Si ma iuz si trova sia in toee sia in city of skull e forse pure in una di quelle di vecna (ancora devo legge tutto il materiale, ma mi pare di aver letto qualcosa del genere su Wikipedia) Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  23. È successivo a from the ashes, 6 anni dopo secondo Wikipedia. Mentre i fatti narrati in wgr6 the city of skull sono immediatamente successivi a FtA e precedenti a the adventure begins. Il problema comunque non è reperire il materiale. A me servirebbe qualcuno esperto di questa ambientazione che mi aiuti a districarmi in mezzo a tutta questa roba e che mi dia degli spunti per amalgamare il tutto e dargli "colore" e vita. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  24. Non concordo in relazione a planescape e ravenloft (che secondo me sono due delle cose migliori della 2e, e sicuramente 2 grosse perdite della 3). Concordo x greyhawk (dio se mi tenta l'acquisto ma 200+ euro son tanti), ma c'è il modo di ovviare (anche se mi mancherà la mappona gigante). Prima o poi la comprerò (anche solo x collezionismo). Come suggerisci/te di ampliare per evitare che diventino dei semplici dungeon crawl? Sto leggendo la parte di homlett e mi pare molto bene fatta. Descrive ogni singolo abitante si potrebbero ideare parecchi intrecci. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  25. Hai materiale (tuo intendo) per una campagna di planescape?
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