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talenz

Ordine del Drago
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  1. Ma sai, per me è la maniera più distante di giocare. Però se si trovano con altri giocatori che la pensano uguale, buon per loro.
  2. @aranar sono d'accordo sull'evitare certe situazioni. Ma in una campagna che va avanti da più di 6 anni, finisce che qualcosa i giocatori lo conoscano per forza... @Morlasio penso che i gruppi di giocatori finiscano per crearsi naturalmente aggregando persone simili. Basta vedere qui. Io ormai gioco in maniera MOLTO easy con giocatori navigati che però sono d'accordo. Qui sul forum molti giocano in maniera diversa e, per forza di cose, non ci troviamo d'accordo sulla maniera di giocare perché probabilmente uno non si divertirebbe con l'altro. Nel caso del tipo violento hai detto bene: sembrava un vecchio al bar che impreca per la briscola! Lui era un power player in un gruppo che non gioca così. Abbiamo provato a farlo giocare come noi, ma non c'è stato verso. E, all'epoca, allontanarlo giovò molto al gruppo.
  3. eheheheh, ma ovviamente ogni volta (parliamo di TAAAANTEEEE situazioni così) ci si ferma e si spiega "non puoi farlo, il tuo personaggio non sa che e blablabla...". Solo che spezzetti il gioco. Solo che dopo due minuti lo rifà... Quindi la "punizione" è stata un extrema ratio e comunque sempre in game. La punizione off game scatta in casi seri. Abbiamo avuto un giocatore che in una situazione ha aggredito un altro giocatore quasi fisicamente, (tra l'altro proprio perché, nonostante il giocatore aggredito sapesse una certa cosa, ha deciso di far agire il suo personaggio che la ignorava coerentemente alla sua ignoranza). Anche in quel caso non lo picchiamo e non gli righiamo la macchina, ma se arrivi a un certo punto allora non siamo veramente amici e lo abbiamo cacciato dal tavolo.
  4. Ma guarda che la mia risposta verso di te non era assolutamente seccata. Mi aveva indispettito la risposta "ti strappo la scheda in faccia", che non era tua... Rispetto alla tua risposta intendevo solo che non volevo sapere come avrei dovuto comportarmi. Non mi importa, ma non per presunzione, ma perché ormai, come detto, giochiamo in una certa maniera e ci va bene. Più che altro volevo sapere VOI come vi comportereste in situazioni del genere. E non voglio polemizzare con te, quindi se hai travisato il tono della mia risposta cerco di essere più chiaro, ma sappi che sto scrivendo serenissimo e senza rabbia repressa 😄 Se tu, che giochi come mi hai detto prima, conoscendo tutte le regole e gestendo tutto nei tuoi limiti, hai un giocatore carissimo che non vuoi cacciare dal tuo gruppo, ma che gioca in maniera dannosa per tutti, come ti comporti? E soprattutto: dopo averci parlato mille volte, che soluzione drastica proveresti a usare? Io ho solo spiegato che soluzione drastica ho adottato prima di imbavagliarlo e legarlo con il nastro isolante alla poltrona. Ed ha funzionato.
  5. @bobon123 nel caso specifico i miei giocatori hanno conosciuto un personaggio credendolo buono. Questo personaggio li ha seguiti per molto tempo. Il suo modo di agire era chiaramente buono, perciò i giocatori hanno lasciato che i personaggi si fidassero di lui. Poi, piano piano, qualcosa non tornava più... piccole ambiguità, incomprensioni e lentamente hanno cominciato a dubitare di lui. Giustissimo. Noi però adottiamo un sistema di gioco per cui, quando ci sono particolare eventi storici che i personaggi devono conoscere (in questo caso la maniera in cui un certo personaggio è venuto in possesso di un oggetto speciale), ci giochiamo una onsehot flashback. In questo caso i miei giocatori hanno trovato un tizio che conosceva la storia e sostanzialmente, con dei personaggi precompilati, abbiamo giocato quell'evento. In questo racconto (ambientato nel passato), i personaggi interpretati dai miei giocatori incontrano l'infame di cui sopra. Anche in questo caso si presenta come un buono e, più ancora di prima, gode della fama e dell'appoggio di tutto il paese in cui lo incontrano. Quindi non ha senso dubitare a oltranza di questo tizio. Soprattutto se tu presenti i personaggi temporanei dei tuoi giocatori come dei tizi conquistati dal carisma del tizio. @Le Fantome in quel caso specifico il mio giocatore non è che non sarebbe stato bravo, ma avrebbe potuto risolvere in pochi momenti tutti gli enigmi che invece hanno appassionato gli altri giocatori. Quindi per me è stato bravo perché ha permesso a tutti di godersi una bella giocata. Nel caso specifico dell'esempio dell'elfo, riportandolo al caso del mio giocatore che non ha detto di aver già giocato quella oneshot, non me lo ha potuto dire prima perché solo durante la partita ha capito che io avevo implementato un'avventura che già conosceva. E' ovvio che nelle condizioni ideali tutto sia facile. Tra l'altro, insisto, il giocatore che ha perso l'equipaggiamento (che poi non è che gli è stato cancellato, comunque abbiamo ruolato la situazione), ha giocato in questo modo per anni, rompendo le scatole a tutti. Ma non è una cattiva persona, è solo un rincoglionito che gioca in maniera più superficiale. Ma come detto siamo tutti amici da una vita e non vogliamo cacciarlo dal tavolo. Quindi una punizione del genere in game (e ragazzi, io vi ho portato due esempi, ma in 10 anni arriviamo forse a 4 situazioni tanto estreme) è stata necessaria perché lui si ostinava a voler giocare così ROVINANDO il gioco a tutti. Ed è servita, perché ha capito che se fa la scemo, non potendolo cacciare perché amico nostro e non potendolo picchiare in real life perché non siamo matti 😄 , in gioco può subirne le conseguenze.
  6. @Le Fantome Forse l'espressione "metagame" è sbagliata, ma avendola noi sempre usata così ho dato per scontato fosse giusto. Comunque non è stucchevole che un giocatore giochi senza utilizzare informazioni che il suo personaggio non conosce, è l base di un gioco come D&d! Ti faccio un esempio: vieni nel mio gruppo e giochi la fantastica avventura ufficiale (sto inventando) "la tomba dell'assassino misterioso!". L'avventura prevede un percorso discendente fra le viscere della terra, mentre un personaggio misterioso vi colpisce, vi sabota e tenta di uccidervi. A fine giocata scoprirete che è l'elfo (perché gli elfi sono infami). Ecco: il caso però vuole che tu abbia già giocato a questa avventura e che tu sappia da subito che l'elfo è il colpevole di tutto. E alla prima giocata lo ammazzi "perché non mi convinceva". Ti pare un modo giusto di giocare? Un modo non stucchevole? In una partita giocata qualche anno fa ho integrato in un dungeon una porzione di una one shot trovata su internet. Roba di enigmi. Uno dei miei giocatori (non lo sapevo) l'aveva già giocata. In quel caso però è stato bravo e per consentire a TUTTI di divertirsi ha ignorato la parte investigativa, lasciando spazio agli altri. Tra l'altro uno dei premi in xp CONCERTATI insieme a tutti i giocatori riguarda proprio il mettere in pericolo il proprio personaggio per giocarlo in maniera coerente e ignorando informazioni che IL GIOCATORE CONOSCE MA IL PERSONAGGIO NO. @Bille Boo quello che non si è capito dal mio post iniziale è che non cerco consigli, volevo solo fare due chiacchiere. Ci sta che a te non piaccia risolvere ingame i problemi offgame. Ma nel mio gruppo abbiamo deciso così e giochiamo così da quasi 10 anni. Ci piace. Quindi non è quello che è in discussione. Mi chiedevo solo come faceste voi. Poi per metagame io intendo usare informazioni che il giocatore conosce e il personaggio no. Forse sbagliavo in questa definizione? Ma se noi giocassimo insieme e tu fossi il master e magari prima di giocare, per qualche motivo ignoto (magari non ti aspettavi io avrei mai giocato con te), io avessi letto gli appunti delle prime giocate, non troveresti giusto che io facessi finta di non sapere informazioni IMPORTANTI che il mio personaggio ignora? Anni fa, in una partita in cui ero giocatore, il mio personaggio è morto ed è stato sostituito da una sorta di doppleganger malvagio che il master mi ha fatto giocare al posto del mio personaggio. Ma gli altri personaggi in teoria non lo sapevano. E il mio personaggio era sempre stato BUONO: era quello che, in ogni situazione difficile, era pronto a sacrificarsi per il gruppo. Come sono morto, però, gli altri giocatori hanno cominciato a giocare in maniera più o meno velatamente ostile nei miei confronti. E questo secondo me è sbagliato, perché il personaggio NON SA che le cose sono cambiate. Quindi cambiare atteggiamento non ha alcuna motivazione/giustificazione.
  7. No ragazzi, state travisando... Io non devo punire perché sono un master cattivo che gioca contro i giocatori. Semplicemente nel mio gruppo (dove giochiamo insieme da anni) ci sono regole non ufficiali e non scritte (come suppongo in ogni gruppo) tra cui quella per cui il master non deve sapere tutto, ma i giocatori, almeno dei loro personaggi, sì. Questo perché siamo grandi e grossi e non abbiamo più il tempo di studiarci tutti i materiali come da giovani. Quindi abbiamo deciso di applicare delle regole aggiuntive che premiano o penalizzano a livello di PX i giocatori (non i personaggi) che fanno certe scelte. C'entra il metagame, c'entra l'interpretazione, c'entra la costanza di presenza e la puntualità alle giocate. C'entra anche chi porta la birra e chi no, perché comunque siamo amici e ci stiamo divertendo. Quindi, in questo contesto amichevole dove nessuno strappa schede in faccia a nessuno e in cui siamo TUTTI d'accordo che bisogna conoscere le proprie regole e se si sbaglia si paga, abbiamo deciso di applicare, in casi particolarmente palesi, penalità in game. Come la trasformazione del druido in ghiottone. O come quando un giocatore a fine giocata ha detto di aver sbagliato a scrivere il bonus sul tiro per colpire e quindi è stato immotivatamente accurato per tutta la serata (e quindi nella giocata seguente ha avuto un malus ai tiri in quanto il suo personaggio si è sentito male per tutto il tempo della giocata). Nel caso del giocatore che fa metagame, non si tratta di essere sospettosi. Che ovviamente è lecito, ma di esserlo senza motivo. Se siamo nell'universo del Signor degli anelli e incontrate degli hobbit senza sapere che sia uno di loro a portare l'anello e senza sapere nemmeno chi cavolo sia Frodo, non potete dirmi "controllo se hanno un anello legato al collo"... E questo è quello che faceva costantemente questo giocatore. L'ultima volta, quando hanno incontrato questo PNG conosciuto in un'altra campagna da altri personaggi, ha cominciato a cercare nel suo zaino mentre dormiva solo perché lui giocatore sapeva che lì dentro conservava qualcosa di importante. Tu nemmeno lo conosci il personaggio. Come fai a pensare di cercare nel suo zaino un oggetto che nemmeno sai che esiste! Gli altri giocatori poi si divertono meno se tu ogni volta ti comporti così. Quindi, dopo avergli provato a spiegare MILLE volte che non può giocare così, non volendolo cacciare via in quanto siamo tutti amici da una vita, è stato punito in gioco e con la sua stessa moneta. Tu sai che i png hanno certe caratteristiche? Ecco, un gruppo di png sa che tu hai un certo equipaggiamento e ti deruba. E il thread non verte su "cosa fai se allora, master, sbagli te". Che è una domanda lecita, ma non quella di questo topic. E comunque, se sbaglio, lo sbaglio viene sempre convertito in qualcosa a favore dei giocatori.
  8. Vi capita mai di dover punire i giocatori per qualche motivo? Tipo troppo metagame o errori sulle regole (nel mio caso, abbiamo stabilito che il giocatore si impari bene le regole del suo pg e il master, tendenzialmente, si fida...). In caso come vi comportate? Faccio qualche esempio (non ricordo se 3.5 o 5e)... Druido si trasforma in un animale. L'animale in cui si trasforma non è un animale in cui si possa trasformare. Ne sceglie uno anche MOLTO forte. Durante la sessione spacca tutto perché è overpower. A fine sessione mi viene qualche dubbio e controllo. Ha sbagliato. Da noi si gioca che lui doveva stare attento, non io. Tra l'altro non so quanto abbia sbagliato in buona fede, ma chi è senza peccato... Comunque ormai il danno è fatto, ma nella giocata successiva, quando si trasforma decido che, indipendentemente dall'animale scelto, si trasformerà in un ghiottone (animale alquanto inutile) e non riuscirà a tornare nella sua forma originale per un po'. Tra l'altro l'abbiamo anche contestualizzato ingame, come se nella giocata precedente avesse "abusato" della natura trasformandosi oltre il suo potere e che quindi, stavolta, non sia riuscito a gestire questo squilibrio. Tutti soddisfatti della soluzione, lui compreso. Altro esempio. Tizio fa SEMPRE metagame. Non c'è verso. Glielo dico, glielo spiego, gli faccio i disegnini... ma niente. Incontra un tizio SUPER AMICHEVOLE e che si rivela utilissimo al suo gruppo, addirittura in più di una situazione salva loro la vita mettendo a rischio la propria. Ma lui sa che in realtà è un personaggio cattivo perché altri personaggi hanno avuto a che fare con lui in un'altra avventura. E lui non si fida. Lo controlla sempre. Come se fosse sospetto, quando invece non lo è. O altre situazioni del genere. Moltissime. Ultima volta, per punizione, abbiamo forzato la situazione ed è stato attaccato da un gruppo molto più forte di lui mentre era da solo. Finito a terra, è stato depredato di tutto il suo preziosissimo equipaggiamento accumulato in ANNI di campagna. Tu fai metagame? E stavolta lo fa il master creandoti un incontro ad hoc per incularti. Tutti contenti, lui meno ehehehh. Voi come gestite certe situazioni?
  9. Beh, loro potrebbero anche difenderlo da un tentativo di manomissione esterno... Tipo che qualcuno vorrebbe incantare l'incontro in modo che lui perda e loro devono vigilare. Oppure cercano una maniera per avere equipaggiamento per il loro amico. In una vecchia campagna noi abbiamo convinto il proprietario dell'emporio magico a sponsorizzarci prima di un incontro in arena fornendoci materiale magico. Per convincerlo, ovviamente, lo abbiamo ricattato (sidequest).
  10. Nell'ultima campagna giocata (da giocatore e non da master) ho infranto una delle regole di Dungeons&Dragons: ho vinto la partita 😄 Praticamente dopo aver sempre giocato personaggi sostanzialmente infami, decido di giocare un guerriero mistico, anziano, pronto a sacrificarsi per il party e a fare da scudo ai suoi compagni, quasi fosse un paladino nell'animo. Il master però aveva deciso, senza comunicarmelo, di far morire il mio personaggio e di sostituirlo con un personaggio a servizio del male che, però, avrebbe mantenuto le mie sembianze. Insomma, senza che gli altri giocatori sapessero nulla, all'improvviso mi ritrovo a giocare un guerriero mistico posseduto da un mago. Non volevo morire, volevo giocare un buono, quindi mi indispettisco, ma decido comunque di giocare bene la parte. Ma, dentro di me, penso al momento giusto avrei fatto pagare al master la sua scelta. Il tutto in game, ovviamente. In tutto questo comincio a giocare il mio guerriero mistico, ma in alcuni momenti casto roba che il guerriero mistico se la sogna. Gli altri giocatori si insospettiscono, ma io dico di aver trovato in un determinato momento del gioco un amuleto invisibile che mi permette di castare altre cose. Tutti miracolosamente ci credono. Il mio personaggio comincia a fingere di avere e di usare questo famigerato amuleto, mentre cerca di portare tutti i personaggi tra le fauci del boss finale. Solo un giocatore del gruppo non si fida, ma paradossalmente riesco a far passare alcune sue scelte per egoistiche (mentre erano a favore del gruppo) e in alcuni casi lascio che il mio personaggio rischi la vita per loro. Alla fine, tranne quello, si fidano tutti di me. Al momento dello scontro finale comunico con il super cattivo dicendo lui che avrei finto fino alla fine di essere contro di lui, in modo da poter rivoltarmi al gruppo quando meno se lo aspettasse. Nello scontro però non mi sbilancio e lascio che due miei compagni (tra cui l'unico che non si fidava di me) ci lascino le penne. Poi, nel momento clou, quando le sorti della battaglia sono in bilico, invece di rivelarmi e schierarmi con il male, do io il colpo di grazia al boss. E quando i miei compagni esultano abbassando la guardia, uccido anche loro. Charmo il bardo, unico che ho mantenuto in vita, e gli faccio scrivere la falsa fine di questa battaglia, in cui io figurassi come eroe distruttore del male. Così posso tornare nel regno da eroe, ma nel frattempo sfrutto la sorgente del male che alimentava il boss per acquisirne i poteri e divenire anche il super cattivo. Infine uccido il bardo.
  11. Dalla domanda credo tu possa avere poca esperienza, quindi considera anche la possibilità di dipendere meno dai dadi. Nel senso: cerca di capire come va la giocata. Se il giocatore si diverte, magari fallo tirare spesso per gli incontri, se tutto diventa noioso e monotono, taglia corto. Anche i valori delle difficoltà sono indicativi. Io di solito non ne do, ma vado a occhio, sempre considerando l'andamento di gioco. PER ESEMPIO: sei nella foresta e cerchi tracce? Un numero sotto il 10 è un fallimento, un numero tra 10 e 15 è un fallimento parziale perché magari trovi tracce, ma non riesci a capire dove conducano. Sopra il 15 trovi le tracce. 19 e 20 le vedi nitidamente. Stesso discorso per i lupi. Se un combattimento risulta troppo difficile perché tu hai sbagliato a calibrarlo, ricorda che puoi togliere pf ai lupi, puoi farli fuggire ecc. Prendi il tutto con le pinze eh, che non è che devi decidere tu come andranno le cose per il tuo giocatore, ma se sei alle prime armi e ti accorgi di aver fatto cavolate, puoi aggiustare il tiro. Infine premia le buone pensate del giocatore. Se tira fuori una buona idea per trovare l'accampamento, un'idea che magari tu non avevi preso in considerazione, puoi fargli avere successo anche senza tirare il dado. O dargli bonus sui tiri o vantaggio.
  12. Per esperienza una ricerca in una foresta/bosco, se totalmente casuale, diventa molto noiosa e ripetitiva. Quindi come primo suggerimento ti direi: falla breve. Ok cercare, ok vagare, ma non esagerare. Poi puoi pensare che, se c'è un accampamento, i nostri potranno vederne il fumo di un fuoco prima di addentrarsi. Non sarebbe un'indicazione precisa, ma almeno una direzione. E già limitiamo il vagare. Poi ci potrebbero essere delle tracce lasciate dai banditi. Oppure i nostri potrebbero sapere che, necessitando di acqua, un accampamento potrebbe trovarsi vicino al corso di un ruscello (che unitamente al fumo di prima aiuta ancora di più a trovare la direzione giusta). Oppure potrebbero ingaggiare una guida che conosce i probabili luoghi per un accampamento. O ancora, se non riesce a trovarlo, potresti cominciare una sidequest della sidequest... Dopo che il tuo eroe cerca invano nel bosco, decide di riposarsi dormendo ai piedi di un grande albero. Qui strane creature simili a fate gli volano intorno e gli rivolgono la parola dicendogli che non sembra loro cattivo come gli altri. Gli altri chi? Quelli che hanno tagliato alberi per il loro accampamento e hanno ucciso alcune delle loro sorelle fate (magari possono essere ingredienti per il mercato nero degli incantesimi). E guarda caso sono proprio i banditi che cerchi anche tu...
  13. Io tendo a non segnare sulla mappa i paesi minori, ma a considerarne l'esistenza e a metterne al corrente i giocatori. "Avete deciso di andare nella città A. Per farlo sapete che passerete attraverso/vicino il paesino tal dei tali" Comunque i paesini tendo a caratterizzarli sempre in una qualche minima maniera. C'è una miniera e quindi dei minatori alcolizzati. E' la sede della sagra di qualcosa e i nostri magari passeranno proprio durante la festività. Tutti sono preoccupati e malfidati perché accadono crimini misteriosi (banali Goblin che rapiscono qualcuno ogni tanto, per esempio). C'è una faida tra i due più ricchi del paese. Il paese è noto per la produzione di qualcosa (birra alle more) e così molti viandanti deviano appositamente per passare ad assaggiarla, creando un discreto passaggio. Il signore locale ha deciso di tassare qualcosa di ingiusto e la gente si lamenta. E' stato un anno sfortunato per i raccolti e le persone patiscono la fame. Un mago vive nei dintorni attirando strani personaggi. Un tempio di un qualche antico culto è al centro della città. Non tutto deve portare a chissà quali conclusioni, però dà colore.
  14. Siccome sono in astinenza gioco causa vacanze, leggevo i vecchi post e ho trovato questo molto interessante. Prima di tutto credo esistano giocatori (anche adulti e con esperienza) che voglio essere padroni di tutto quello che fanno. E finché si tratta delle azioni dei loro personaggi ok, ma quando poi si tratta anche delle conseguenze delle loro azioni, non va bene. In alcuni casi io ho provato a parlare loro, ma non sempre funziona. Però una contestualizzazione di una situazione può avere senso. Anche fermando il personaggio da compiere una determinata azione già dichiarata. Faccio un esempio che metto sotto spoiler solo per non allungare visivamente il messaggio: Per quanto riguarda la legge io ho trovato molto interessante leggere i Promessi Sposi e valutare come fosse solo un sistema di più forte che comanda sul più debole. Per le caste più basse vige una legge alquanto standard: rubi, uccidi o fai cose contro la legge di quel mondo? Vieni arrestato, fustigato, multato, ucciso, mutilato, torturato ecc. Per le caste superiori invece c'è una certa immunità. Ma anche in quei casi bisogna salvare le apparenze. Altre volte invece i potenti fanno proprio come vogliono. Ne I Promessi Sposi, Don Rodrigo prende sotto la sua protezione un criminale chiamato il Griso. Essendo potente può semplicemente permetterselo e, inoltre, dà volutamente un messaggio su come lui possa essere al di sopra della legge assolvendo e assumendo un criminale. Ma ogni volta che fa di queste cose, cerca di assicurarsi che tali azioni non escano dai confini delle sue terre (finendo magari sotto gli occhi di persone più potenti di lui che potrebbero punirlo o ricattarlo). Nel tuo caso il signore del paese poteva trovare interessante la dimostrazione di potere del Warlock e assolverlo a patto che si mettesse al suo servizio, magari dando il via a una bella side quest minore.
  15. Ok ok, allora occorre una precisazione. Nel mio caso, i miei giocatori (parliamo dei momenti salienti, non di piccole cavolate tipo una stanza piuttosto che un'altra) sono sempre andati nel luogo giusto. Il passaggio tra le montagne di cui sopra è stata una loro scelta, ma io ho giocato fino a quel punto proprio in modo che lo fosse. Un'altra città dove per la trama devono arrivare dopo, è stato un obiettivo scelto da loro. Tutto è predisposto e narrato in modo che i giocatori facciano le scelte giuste. Nella mia giocata io non ho mai obbligato o "fregato" i giocatori per quelle che io chiamo "pietre miliari". Quando io parlo di "costringere" parlo di costrizione in termini di gioco. Cioé, se io voglio che i giocatori non volino, dall'inizio dell'avventura specifico che in questo mondo non si vola. Non è che a un certo punto dico "ok, casti volo ma non voli". L'illusionismo l'ho invece usato in situazioni molto più leggere e meno importanti. La preoccupazione era di SPECIFICARE a un master diverso da me quali siano questi punti importanti da non poter saltare. Poi l'avventura è costruita in modo che i giocatori vorranno andare là. Ma se un master lo sa prima, riesce a costruire queste situazioni ancora meglio a seconda di quello che accade.
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