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"Punire" i giocatori
Ma sai, per me è la maniera più distante di giocare. Però se si trovano con altri giocatori che la pensano uguale, buon per loro.
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"Punire" i giocatori
@aranar sono d'accordo sull'evitare certe situazioni. Ma in una campagna che va avanti da più di 6 anni, finisce che qualcosa i giocatori lo conoscano per forza... @Morlasio penso che i gruppi di giocatori finiscano per crearsi naturalmente aggregando persone simili. Basta vedere qui. Io ormai gioco in maniera MOLTO easy con giocatori navigati che però sono d'accordo. Qui sul forum molti giocano in maniera diversa e, per forza di cose, non ci troviamo d'accordo sulla maniera di giocare perché probabilmente uno non si divertirebbe con l'altro. Nel caso del tipo violento hai detto bene: sembrava un vecchio al bar che impreca per la briscola! Lui era un power player in un gruppo che non gioca così. Abbiamo provato a farlo giocare come noi, ma non c'è stato verso. E, all'epoca, allontanarlo giovò molto al gruppo.
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"Punire" i giocatori
eheheheh, ma ovviamente ogni volta (parliamo di TAAAANTEEEE situazioni così) ci si ferma e si spiega "non puoi farlo, il tuo personaggio non sa che e blablabla...". Solo che spezzetti il gioco. Solo che dopo due minuti lo rifà... Quindi la "punizione" è stata un extrema ratio e comunque sempre in game. La punizione off game scatta in casi seri. Abbiamo avuto un giocatore che in una situazione ha aggredito un altro giocatore quasi fisicamente, (tra l'altro proprio perché, nonostante il giocatore aggredito sapesse una certa cosa, ha deciso di far agire il suo personaggio che la ignorava coerentemente alla sua ignoranza). Anche in quel caso non lo picchiamo e non gli righiamo la macchina, ma se arrivi a un certo punto allora non siamo veramente amici e lo abbiamo cacciato dal tavolo.
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"Punire" i giocatori
Ma guarda che la mia risposta verso di te non era assolutamente seccata. Mi aveva indispettito la risposta "ti strappo la scheda in faccia", che non era tua... Rispetto alla tua risposta intendevo solo che non volevo sapere come avrei dovuto comportarmi. Non mi importa, ma non per presunzione, ma perché ormai, come detto, giochiamo in una certa maniera e ci va bene. Più che altro volevo sapere VOI come vi comportereste in situazioni del genere. E non voglio polemizzare con te, quindi se hai travisato il tono della mia risposta cerco di essere più chiaro, ma sappi che sto scrivendo serenissimo e senza rabbia repressa 😄 Se tu, che giochi come mi hai detto prima, conoscendo tutte le regole e gestendo tutto nei tuoi limiti, hai un giocatore carissimo che non vuoi cacciare dal tuo gruppo, ma che gioca in maniera dannosa per tutti, come ti comporti? E soprattutto: dopo averci parlato mille volte, che soluzione drastica proveresti a usare? Io ho solo spiegato che soluzione drastica ho adottato prima di imbavagliarlo e legarlo con il nastro isolante alla poltrona. Ed ha funzionato.
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"Punire" i giocatori
@bobon123 nel caso specifico i miei giocatori hanno conosciuto un personaggio credendolo buono. Questo personaggio li ha seguiti per molto tempo. Il suo modo di agire era chiaramente buono, perciò i giocatori hanno lasciato che i personaggi si fidassero di lui. Poi, piano piano, qualcosa non tornava più... piccole ambiguità, incomprensioni e lentamente hanno cominciato a dubitare di lui. Giustissimo. Noi però adottiamo un sistema di gioco per cui, quando ci sono particolare eventi storici che i personaggi devono conoscere (in questo caso la maniera in cui un certo personaggio è venuto in possesso di un oggetto speciale), ci giochiamo una onsehot flashback. In questo caso i miei giocatori hanno trovato un tizio che conosceva la storia e sostanzialmente, con dei personaggi precompilati, abbiamo giocato quell'evento. In questo racconto (ambientato nel passato), i personaggi interpretati dai miei giocatori incontrano l'infame di cui sopra. Anche in questo caso si presenta come un buono e, più ancora di prima, gode della fama e dell'appoggio di tutto il paese in cui lo incontrano. Quindi non ha senso dubitare a oltranza di questo tizio. Soprattutto se tu presenti i personaggi temporanei dei tuoi giocatori come dei tizi conquistati dal carisma del tizio. @Le Fantome in quel caso specifico il mio giocatore non è che non sarebbe stato bravo, ma avrebbe potuto risolvere in pochi momenti tutti gli enigmi che invece hanno appassionato gli altri giocatori. Quindi per me è stato bravo perché ha permesso a tutti di godersi una bella giocata. Nel caso specifico dell'esempio dell'elfo, riportandolo al caso del mio giocatore che non ha detto di aver già giocato quella oneshot, non me lo ha potuto dire prima perché solo durante la partita ha capito che io avevo implementato un'avventura che già conosceva. E' ovvio che nelle condizioni ideali tutto sia facile. Tra l'altro, insisto, il giocatore che ha perso l'equipaggiamento (che poi non è che gli è stato cancellato, comunque abbiamo ruolato la situazione), ha giocato in questo modo per anni, rompendo le scatole a tutti. Ma non è una cattiva persona, è solo un rincoglionito che gioca in maniera più superficiale. Ma come detto siamo tutti amici da una vita e non vogliamo cacciarlo dal tavolo. Quindi una punizione del genere in game (e ragazzi, io vi ho portato due esempi, ma in 10 anni arriviamo forse a 4 situazioni tanto estreme) è stata necessaria perché lui si ostinava a voler giocare così ROVINANDO il gioco a tutti. Ed è servita, perché ha capito che se fa la scemo, non potendolo cacciare perché amico nostro e non potendolo picchiare in real life perché non siamo matti 😄 , in gioco può subirne le conseguenze.
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"Punire" i giocatori
@Le Fantome Forse l'espressione "metagame" è sbagliata, ma avendola noi sempre usata così ho dato per scontato fosse giusto. Comunque non è stucchevole che un giocatore giochi senza utilizzare informazioni che il suo personaggio non conosce, è l base di un gioco come D&d! Ti faccio un esempio: vieni nel mio gruppo e giochi la fantastica avventura ufficiale (sto inventando) "la tomba dell'assassino misterioso!". L'avventura prevede un percorso discendente fra le viscere della terra, mentre un personaggio misterioso vi colpisce, vi sabota e tenta di uccidervi. A fine giocata scoprirete che è l'elfo (perché gli elfi sono infami). Ecco: il caso però vuole che tu abbia già giocato a questa avventura e che tu sappia da subito che l'elfo è il colpevole di tutto. E alla prima giocata lo ammazzi "perché non mi convinceva". Ti pare un modo giusto di giocare? Un modo non stucchevole? In una partita giocata qualche anno fa ho integrato in un dungeon una porzione di una one shot trovata su internet. Roba di enigmi. Uno dei miei giocatori (non lo sapevo) l'aveva già giocata. In quel caso però è stato bravo e per consentire a TUTTI di divertirsi ha ignorato la parte investigativa, lasciando spazio agli altri. Tra l'altro uno dei premi in xp CONCERTATI insieme a tutti i giocatori riguarda proprio il mettere in pericolo il proprio personaggio per giocarlo in maniera coerente e ignorando informazioni che IL GIOCATORE CONOSCE MA IL PERSONAGGIO NO. @Bille Boo quello che non si è capito dal mio post iniziale è che non cerco consigli, volevo solo fare due chiacchiere. Ci sta che a te non piaccia risolvere ingame i problemi offgame. Ma nel mio gruppo abbiamo deciso così e giochiamo così da quasi 10 anni. Ci piace. Quindi non è quello che è in discussione. Mi chiedevo solo come faceste voi. Poi per metagame io intendo usare informazioni che il giocatore conosce e il personaggio no. Forse sbagliavo in questa definizione? Ma se noi giocassimo insieme e tu fossi il master e magari prima di giocare, per qualche motivo ignoto (magari non ti aspettavi io avrei mai giocato con te), io avessi letto gli appunti delle prime giocate, non troveresti giusto che io facessi finta di non sapere informazioni IMPORTANTI che il mio personaggio ignora? Anni fa, in una partita in cui ero giocatore, il mio personaggio è morto ed è stato sostituito da una sorta di doppleganger malvagio che il master mi ha fatto giocare al posto del mio personaggio. Ma gli altri personaggi in teoria non lo sapevano. E il mio personaggio era sempre stato BUONO: era quello che, in ogni situazione difficile, era pronto a sacrificarsi per il gruppo. Come sono morto, però, gli altri giocatori hanno cominciato a giocare in maniera più o meno velatamente ostile nei miei confronti. E questo secondo me è sbagliato, perché il personaggio NON SA che le cose sono cambiate. Quindi cambiare atteggiamento non ha alcuna motivazione/giustificazione.
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"Punire" i giocatori
No ragazzi, state travisando... Io non devo punire perché sono un master cattivo che gioca contro i giocatori. Semplicemente nel mio gruppo (dove giochiamo insieme da anni) ci sono regole non ufficiali e non scritte (come suppongo in ogni gruppo) tra cui quella per cui il master non deve sapere tutto, ma i giocatori, almeno dei loro personaggi, sì. Questo perché siamo grandi e grossi e non abbiamo più il tempo di studiarci tutti i materiali come da giovani. Quindi abbiamo deciso di applicare delle regole aggiuntive che premiano o penalizzano a livello di PX i giocatori (non i personaggi) che fanno certe scelte. C'entra il metagame, c'entra l'interpretazione, c'entra la costanza di presenza e la puntualità alle giocate. C'entra anche chi porta la birra e chi no, perché comunque siamo amici e ci stiamo divertendo. Quindi, in questo contesto amichevole dove nessuno strappa schede in faccia a nessuno e in cui siamo TUTTI d'accordo che bisogna conoscere le proprie regole e se si sbaglia si paga, abbiamo deciso di applicare, in casi particolarmente palesi, penalità in game. Come la trasformazione del druido in ghiottone. O come quando un giocatore a fine giocata ha detto di aver sbagliato a scrivere il bonus sul tiro per colpire e quindi è stato immotivatamente accurato per tutta la serata (e quindi nella giocata seguente ha avuto un malus ai tiri in quanto il suo personaggio si è sentito male per tutto il tempo della giocata). Nel caso del giocatore che fa metagame, non si tratta di essere sospettosi. Che ovviamente è lecito, ma di esserlo senza motivo. Se siamo nell'universo del Signor degli anelli e incontrate degli hobbit senza sapere che sia uno di loro a portare l'anello e senza sapere nemmeno chi cavolo sia Frodo, non potete dirmi "controllo se hanno un anello legato al collo"... E questo è quello che faceva costantemente questo giocatore. L'ultima volta, quando hanno incontrato questo PNG conosciuto in un'altra campagna da altri personaggi, ha cominciato a cercare nel suo zaino mentre dormiva solo perché lui giocatore sapeva che lì dentro conservava qualcosa di importante. Tu nemmeno lo conosci il personaggio. Come fai a pensare di cercare nel suo zaino un oggetto che nemmeno sai che esiste! Gli altri giocatori poi si divertono meno se tu ogni volta ti comporti così. Quindi, dopo avergli provato a spiegare MILLE volte che non può giocare così, non volendolo cacciare via in quanto siamo tutti amici da una vita, è stato punito in gioco e con la sua stessa moneta. Tu sai che i png hanno certe caratteristiche? Ecco, un gruppo di png sa che tu hai un certo equipaggiamento e ti deruba. E il thread non verte su "cosa fai se allora, master, sbagli te". Che è una domanda lecita, ma non quella di questo topic. E comunque, se sbaglio, lo sbaglio viene sempre convertito in qualcosa a favore dei giocatori.
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"Punire" i giocatori
Vi capita mai di dover punire i giocatori per qualche motivo? Tipo troppo metagame o errori sulle regole (nel mio caso, abbiamo stabilito che il giocatore si impari bene le regole del suo pg e il master, tendenzialmente, si fida...). In caso come vi comportate? Faccio qualche esempio (non ricordo se 3.5 o 5e)... Druido si trasforma in un animale. L'animale in cui si trasforma non è un animale in cui si possa trasformare. Ne sceglie uno anche MOLTO forte. Durante la sessione spacca tutto perché è overpower. A fine sessione mi viene qualche dubbio e controllo. Ha sbagliato. Da noi si gioca che lui doveva stare attento, non io. Tra l'altro non so quanto abbia sbagliato in buona fede, ma chi è senza peccato... Comunque ormai il danno è fatto, ma nella giocata successiva, quando si trasforma decido che, indipendentemente dall'animale scelto, si trasformerà in un ghiottone (animale alquanto inutile) e non riuscirà a tornare nella sua forma originale per un po'. Tra l'altro l'abbiamo anche contestualizzato ingame, come se nella giocata precedente avesse "abusato" della natura trasformandosi oltre il suo potere e che quindi, stavolta, non sia riuscito a gestire questo squilibrio. Tutti soddisfatti della soluzione, lui compreso. Altro esempio. Tizio fa SEMPRE metagame. Non c'è verso. Glielo dico, glielo spiego, gli faccio i disegnini... ma niente. Incontra un tizio SUPER AMICHEVOLE e che si rivela utilissimo al suo gruppo, addirittura in più di una situazione salva loro la vita mettendo a rischio la propria. Ma lui sa che in realtà è un personaggio cattivo perché altri personaggi hanno avuto a che fare con lui in un'altra avventura. E lui non si fida. Lo controlla sempre. Come se fosse sospetto, quando invece non lo è. O altre situazioni del genere. Moltissime. Ultima volta, per punizione, abbiamo forzato la situazione ed è stato attaccato da un gruppo molto più forte di lui mentre era da solo. Finito a terra, è stato depredato di tutto il suo preziosissimo equipaggiamento accumulato in ANNI di campagna. Tu fai metagame? E stavolta lo fa il master creandoti un incontro ad hoc per incularti. Tutti contenti, lui meno ehehehh. Voi come gestite certe situazioni?
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Suggerimento sidequest
Beh, loro potrebbero anche difenderlo da un tentativo di manomissione esterno... Tipo che qualcuno vorrebbe incantare l'incontro in modo che lui perda e loro devono vigilare. Oppure cercano una maniera per avere equipaggiamento per il loro amico. In una vecchia campagna noi abbiamo convinto il proprietario dell'emporio magico a sponsorizzarci prima di un incontro in arena fornendoci materiale magico. Per convincerlo, ovviamente, lo abbiamo ricattato (sidequest).
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Nell'ultima campagna giocata (da giocatore e non da master) ho infranto una delle regole di Dungeons&Dragons: ho vinto la partita 😄 Praticamente dopo aver sempre giocato personaggi sostanzialmente infami, decido di giocare un guerriero mistico, anziano, pronto a sacrificarsi per il party e a fare da scudo ai suoi compagni, quasi fosse un paladino nell'animo. Il master però aveva deciso, senza comunicarmelo, di far morire il mio personaggio e di sostituirlo con un personaggio a servizio del male che, però, avrebbe mantenuto le mie sembianze. Insomma, senza che gli altri giocatori sapessero nulla, all'improvviso mi ritrovo a giocare un guerriero mistico posseduto da un mago. Non volevo morire, volevo giocare un buono, quindi mi indispettisco, ma decido comunque di giocare bene la parte. Ma, dentro di me, penso al momento giusto avrei fatto pagare al master la sua scelta. Il tutto in game, ovviamente. In tutto questo comincio a giocare il mio guerriero mistico, ma in alcuni momenti casto roba che il guerriero mistico se la sogna. Gli altri giocatori si insospettiscono, ma io dico di aver trovato in un determinato momento del gioco un amuleto invisibile che mi permette di castare altre cose. Tutti miracolosamente ci credono. Il mio personaggio comincia a fingere di avere e di usare questo famigerato amuleto, mentre cerca di portare tutti i personaggi tra le fauci del boss finale. Solo un giocatore del gruppo non si fida, ma paradossalmente riesco a far passare alcune sue scelte per egoistiche (mentre erano a favore del gruppo) e in alcuni casi lascio che il mio personaggio rischi la vita per loro. Alla fine, tranne quello, si fidano tutti di me. Al momento dello scontro finale comunico con il super cattivo dicendo lui che avrei finto fino alla fine di essere contro di lui, in modo da poter rivoltarmi al gruppo quando meno se lo aspettasse. Nello scontro però non mi sbilancio e lascio che due miei compagni (tra cui l'unico che non si fidava di me) ci lascino le penne. Poi, nel momento clou, quando le sorti della battaglia sono in bilico, invece di rivelarmi e schierarmi con il male, do io il colpo di grazia al boss. E quando i miei compagni esultano abbassando la guardia, uccido anche loro. Charmo il bardo, unico che ho mantenuto in vita, e gli faccio scrivere la falsa fine di questa battaglia, in cui io figurassi come eroe distruttore del male. Così posso tornare nel regno da eroe, ma nel frattempo sfrutto la sorgente del male che alimentava il boss per acquisirne i poteri e divenire anche il super cattivo. Infine uccido il bardo.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Dalla domanda credo tu possa avere poca esperienza, quindi considera anche la possibilità di dipendere meno dai dadi. Nel senso: cerca di capire come va la giocata. Se il giocatore si diverte, magari fallo tirare spesso per gli incontri, se tutto diventa noioso e monotono, taglia corto. Anche i valori delle difficoltà sono indicativi. Io di solito non ne do, ma vado a occhio, sempre considerando l'andamento di gioco. PER ESEMPIO: sei nella foresta e cerchi tracce? Un numero sotto il 10 è un fallimento, un numero tra 10 e 15 è un fallimento parziale perché magari trovi tracce, ma non riesci a capire dove conducano. Sopra il 15 trovi le tracce. 19 e 20 le vedi nitidamente. Stesso discorso per i lupi. Se un combattimento risulta troppo difficile perché tu hai sbagliato a calibrarlo, ricorda che puoi togliere pf ai lupi, puoi farli fuggire ecc. Prendi il tutto con le pinze eh, che non è che devi decidere tu come andranno le cose per il tuo giocatore, ma se sei alle prime armi e ti accorgi di aver fatto cavolate, puoi aggiustare il tiro. Infine premia le buone pensate del giocatore. Se tira fuori una buona idea per trovare l'accampamento, un'idea che magari tu non avevi preso in considerazione, puoi fargli avere successo anche senza tirare il dado. O dargli bonus sui tiri o vantaggio.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Per esperienza una ricerca in una foresta/bosco, se totalmente casuale, diventa molto noiosa e ripetitiva. Quindi come primo suggerimento ti direi: falla breve. Ok cercare, ok vagare, ma non esagerare. Poi puoi pensare che, se c'è un accampamento, i nostri potranno vederne il fumo di un fuoco prima di addentrarsi. Non sarebbe un'indicazione precisa, ma almeno una direzione. E già limitiamo il vagare. Poi ci potrebbero essere delle tracce lasciate dai banditi. Oppure i nostri potrebbero sapere che, necessitando di acqua, un accampamento potrebbe trovarsi vicino al corso di un ruscello (che unitamente al fumo di prima aiuta ancora di più a trovare la direzione giusta). Oppure potrebbero ingaggiare una guida che conosce i probabili luoghi per un accampamento. O ancora, se non riesce a trovarlo, potresti cominciare una sidequest della sidequest... Dopo che il tuo eroe cerca invano nel bosco, decide di riposarsi dormendo ai piedi di un grande albero. Qui strane creature simili a fate gli volano intorno e gli rivolgono la parola dicendogli che non sembra loro cattivo come gli altri. Gli altri chi? Quelli che hanno tagliato alberi per il loro accampamento e hanno ucciso alcune delle loro sorelle fate (magari possono essere ingredienti per il mercato nero degli incantesimi). E guarda caso sono proprio i banditi che cerchi anche tu...
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Città minori
Io tendo a non segnare sulla mappa i paesi minori, ma a considerarne l'esistenza e a metterne al corrente i giocatori. "Avete deciso di andare nella città A. Per farlo sapete che passerete attraverso/vicino il paesino tal dei tali" Comunque i paesini tendo a caratterizzarli sempre in una qualche minima maniera. C'è una miniera e quindi dei minatori alcolizzati. E' la sede della sagra di qualcosa e i nostri magari passeranno proprio durante la festività. Tutti sono preoccupati e malfidati perché accadono crimini misteriosi (banali Goblin che rapiscono qualcuno ogni tanto, per esempio). C'è una faida tra i due più ricchi del paese. Il paese è noto per la produzione di qualcosa (birra alle more) e così molti viandanti deviano appositamente per passare ad assaggiarla, creando un discreto passaggio. Il signore locale ha deciso di tassare qualcosa di ingiusto e la gente si lamenta. E' stato un anno sfortunato per i raccolti e le persone patiscono la fame. Un mago vive nei dintorni attirando strani personaggi. Un tempio di un qualche antico culto è al centro della città. Non tutto deve portare a chissà quali conclusioni, però dà colore.
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La legge nei mondi fantasy
Siccome sono in astinenza gioco causa vacanze, leggevo i vecchi post e ho trovato questo molto interessante. Prima di tutto credo esistano giocatori (anche adulti e con esperienza) che voglio essere padroni di tutto quello che fanno. E finché si tratta delle azioni dei loro personaggi ok, ma quando poi si tratta anche delle conseguenze delle loro azioni, non va bene. In alcuni casi io ho provato a parlare loro, ma non sempre funziona. Però una contestualizzazione di una situazione può avere senso. Anche fermando il personaggio da compiere una determinata azione già dichiarata. Faccio un esempio che metto sotto spoiler solo per non allungare visivamente il messaggio: Per quanto riguarda la legge io ho trovato molto interessante leggere i Promessi Sposi e valutare come fosse solo un sistema di più forte che comanda sul più debole. Per le caste più basse vige una legge alquanto standard: rubi, uccidi o fai cose contro la legge di quel mondo? Vieni arrestato, fustigato, multato, ucciso, mutilato, torturato ecc. Per le caste superiori invece c'è una certa immunità. Ma anche in quei casi bisogna salvare le apparenze. Altre volte invece i potenti fanno proprio come vogliono. Ne I Promessi Sposi, Don Rodrigo prende sotto la sua protezione un criminale chiamato il Griso. Essendo potente può semplicemente permetterselo e, inoltre, dà volutamente un messaggio su come lui possa essere al di sopra della legge assolvendo e assumendo un criminale. Ma ogni volta che fa di queste cose, cerca di assicurarsi che tali azioni non escano dai confini delle sue terre (finendo magari sotto gli occhi di persone più potenti di lui che potrebbero punirlo o ricattarlo). Nel tuo caso il signore del paese poteva trovare interessante la dimostrazione di potere del Warlock e assolverlo a patto che si mettesse al suo servizio, magari dando il via a una bella side quest minore.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ok ok, allora occorre una precisazione. Nel mio caso, i miei giocatori (parliamo dei momenti salienti, non di piccole cavolate tipo una stanza piuttosto che un'altra) sono sempre andati nel luogo giusto. Il passaggio tra le montagne di cui sopra è stata una loro scelta, ma io ho giocato fino a quel punto proprio in modo che lo fosse. Un'altra città dove per la trama devono arrivare dopo, è stato un obiettivo scelto da loro. Tutto è predisposto e narrato in modo che i giocatori facciano le scelte giuste. Nella mia giocata io non ho mai obbligato o "fregato" i giocatori per quelle che io chiamo "pietre miliari". Quando io parlo di "costringere" parlo di costrizione in termini di gioco. Cioé, se io voglio che i giocatori non volino, dall'inizio dell'avventura specifico che in questo mondo non si vola. Non è che a un certo punto dico "ok, casti volo ma non voli". L'illusionismo l'ho invece usato in situazioni molto più leggere e meno importanti. La preoccupazione era di SPECIFICARE a un master diverso da me quali siano questi punti importanti da non poter saltare. Poi l'avventura è costruita in modo che i giocatori vorranno andare là. Ma se un master lo sa prima, riesce a costruire queste situazioni ancora meglio a seconda di quello che accade.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Perché abbiamo un giocatore che scrive tutto e aveva sbagliato a scrivere un nome, quindi prima che io arrivassi avevano parlato per pianificare il da farsi e avevano deciso di andare in quel posto 😄 Sostanzialmente il mago Ciccio che loro stavano cercando era stato l'apprendista del mago Gigetto. Quindi per cercarlo aveva senso andarlo a cercare a casa di Gigetto o almeno, andare a cercare là degli indizi. Anzi, era quello che speravo. Però lo "scrivano" per un lapsus in una delle ultime giocate aveva scritto che Ciccio era stato l'apprendista del mago Scemus. Mago che invece stava nell'avventura per tutt'altro motivo (decisamente più superficiale). Quindi arrivato alla giocata li vedo tutti fomentati che dicono "oggi abbiamo pianificato tutto". Io non sapevo cercassero Ciccio e non sapevo avessero sbagliato. Poi piano piano, trovando invece appunti di Scemus ho capito che stavano cercando Ciccio. La cosa era così senza senso che qualche dubbio mi è venuto, così ho finto di non ricordare alcune cose e ho chiesto allo scrivano di leggermi gli ultimi appunti sul mago Ciccio e ho capito che c'era stato un grande errore di scrittura e basta. Però stava venendo una giocata così divertente che me ne sono sbattuto e, appunto, ho improvvisato. Credo che situazioni del genere siano abbastanza comuni. Tanto più ora che cominciamo a essere tutti "vecchi" e a una certa ora siamo davvero stanchi...
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ma certo, però l'improvvisazione ti porterà sempre in direzione della trama no?
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Beh sì, ma l'imprevedibilità dei giocatori devi considerarla sempre, no? Cioè, come fai a giocare un'avventura non scritta da te nei momenti in cui i giocatori escono completamente dal percorso?
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
In realtà avevo pensato a questa cosa e a una sorta di lettera di intenti da leggere insieme prima di giocare 😄 Ma come gestire una cosa del genere sta al master rispetto al gruppo con cui gioca. I miei giocatori preferiscono non sapere se forzo alcune cose o no anche se sanno che può succedere. A te magari interessa saperlo prima. Ma quello è estraneo alla campagna in sé. E' più una scelta del gruppo e nessuno ti impone come affrontare questa cosa. Però se compri un'avventura SAI che c'è una trama da seguire, no?
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Domanda 1: i miei giocatori erano più esperti di me e prima di giocare abbiamo comunque parlato. Non ho detto loro che ci sarebbero state cose necessarie da fare o luoghi da raggiungere assolutamente. Ma ho detto loro che i personaggi vivranno una certa avventura e che se remano in direzione di quello che racconto io senza impuntarsi in scelte assurde, le cose avrebbero funzionato. E così è stato. E poi è una sorta di sospensione della realtà. Se io gioco a Skyrim a un certo punto un po' mi illudo di fare delle scelte, ma in realtà non posso andare oltre quello che hanno deciso i programmatori (ok, è un esempio estremo, ma era per farmi capire). Domanda 2: gli incontri importanti non accadono sempre per caso. All'inizio è il mentore che manda i nostri qua e là come dei fattorini. E sempre all'inizio i nostri incontreranno dei personaggi per caso. Ma questo è voluto per dare l'impressione che si trovino gradualmente in un'avventura. Inizialmente la subiscono senza nemmeno rendersi conto che qualcosa di grosso sta accadendo e a un certo punto si troveranno invece a dover fare delle scelte e ad essere protagonisti di qualcosa. E inoltre a un certo punto i giocatori scopriranno anche tutti gli incontri fatti per caso inizialmente, non sono stati casuali nemmeno per sogno. Tra l'altro, a proposito del passo tra le montagne, è proprio il mentore che ce li manda. E' lui che dice loro della sua esistenza. Non viene trovato per caso. A un certo punto c'è l'esigenza di andare in una determinata regione e lui dice a loro che quella è la maniera migliore per andare. Sul vecchio, invece, per esempio, è fondamentale che i nostri lo incontrino per caso prima di tutto perché credono sia morto (e quindi non possono cercarlo loro) e inoltre perché più in là scopriranno che è stato lui a cercarli e a trovarli. Ma assolutamente. Solo che gestire una campagna così lunga senza alcuni punti fermi mi pare impossibile. Finirebbe per naufragare per forza. Peter Parker non diventa Spiderman se non fai morire lo zio. Questo mi lascia perplesso. Ok, non vogliamo mettere dei paletti, ma come fai allora a seguire la trama della storia? E non è un'ambientazione che compri, ma proprio una storia da giocare. Quindi non ha senso comprarla per lasciare i giocatori liberi di non giocarla 😄
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Giusto, ottime riflessioni. Le uniche cose che mi verrebbe da obiettare (ma in realtà sto prendendo appunti di tutte le vostre considerazioni e mi sembrano tutte sensatissime) è che nel caso di queste "pietre miliari" di cui parlo, le cose sono ben chiare dall'inizio. Il fatto che quel punto di mare non sia sostanzialmente navigabile, fa parte di una leggenda che i nostri personaggi conoscono molto bene. E questo MOLTO prima del momento in cui dovranno spostarsi oltre la catena montuosa. In effetti non ci sono pirati in quel tratto di mare, ma talvolta alcuni contrabbandieri sfidano la sorte. Ma è un evento molto raro. Roba di 2 o 3 navi l'anno. Ogni marinaio sa che in quel tratto di mare 9 volte su 10 naufraghi. E insisto, questo è legato a una leggenda che i personaggi conoscono bene e che ritornerà più volte nel gioco. E comunque sì, l'idea di avventura che ho scritto è proprio quella per cui alcuni punti siano imprescindibili. Come il passaggio che attraversano. L'unica cosa che non capisco è perché trovate questa cosa assurda (è una domanda vera la mia, non una polemica). Prima di arrivare a questo passaggio, i nostri possono esplorare 3 città, il regno degli elfi, diversi paesini, due foreste, campagne e accampamenti. Solo che quando dovranno attraversare questi monti che, per la conoscenza comune, sono invalicabili, il loro "capo" gli dirà che esiste un passaggio. Anche sulla parte della trama sono parzialmente d'accordo. Perché secondo me non sono i giocatori che raccontano la storia, ma nemmeno il master. Ma lo fanno insieme. Per me è normale che io pongo la situazione A, mi aspetto che i miei la risolvano con B e invece accade C. Questo è bello e mi piace molto. Ma in alcuni casi minori, ci sta che il master conduca le cose. Se fossero i giocatori a raccontare la storia, deciderebbero anche loro cosa far dire ai png... Invece questo accade insieme. Ti faccio un altro esempio. I miei in questa seconda parte di campagna vogliono andare in un posto dove si aspettano di trovare un tizio (io non lo sapevo e il tizio non era assolutamente là). Hanno esplorato questo posto in una giocata così fomentata come raramente accade, che quando ho capito che stavano cercando sto tizio, ho deciso di farglielo trovare ed è stato un momento culmine della giocata che li ha divertiti molto. Poi OVVIO che ci siano anche fallimenti e viaggi a vuoto dei personaggi. Ma sei giocatori, i tuoi amici, si stanno divertendo così tanto, perché non assecondare le cose in modo che poi alle 2 di notte di un giovedì di merda ce ne andiamo tutti a casa contenti continuando a scrivere messaggi fino alle 4 su come la giocata sia stata divertente?
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Questa è un problema che mi sono posto molte volte. Io la pensavo così: tanto per cominciare bisogna fornire la trama al dm per fargli avere una comprensione generale di tutto. Poi io immaginavo una divisione, per il master, in una sorta di capitoli proprio per aiutarlo in questo. Nel primo capitolo accadrà questo. Banalmente viene rapito il figlio del re quando il 99% delle forze armate sono su due fronti di guerra a seguito di un tentativo invasione. I nostri (avventurieri liceali - si fa per dire - alle prime armi) vengono mandati dal loro mentore e consigliere del re a salvare sto ragazzino. Il master a questo punto avrà assolutamente le mappe di tutto. E poi avrà le conoscenze di chi ha rapito il figlio del re, del perché e di dove sia. Ai nostri viene chiesto di agire il prima possibile e di partire la mattina stessa seguendo le indicazioni di alcuni testimoni (dei tizi hanno visto degli uomini che vengono ricondotti al mago tizio che vive nel bosco). Ora i nostri possono scegliere di aspettare e investigare prima per conto loro, di andare in biblioteca a cercare indicazioni su mago tizio, di mettersi in marcia, di fermarsi nelle locande lungo la strada per chiedere ecc ecc. Ma tu DM avrai uno specchietto con scritti gli eventi che ASSOLUTAMENTE devono accadere (con spiegazione del perché riferendosi alla trama). Per esempio i nostri dovranno incontrare nel bosco un vecchio nobile mandato, anni addietro, a tenere a bada le scorribande di questo mago. Nello specchietto c'è scritto perché riferendosi alla trama generale. Quindi tu master saprai quello che ti serve sapere per "forzare" questo incontro. In una maniera che non ho previsto i nostri evitano il bosco? E tu sto vecchio nobile lo metti da un'altra parte perché sai che i nostri lo devono incontrare. Ma si tratta solo di questo. Perché poi come arrivare dal mago e come affrontarne il covo sta ai giocatori. Poi, visto il tipo di avventura, ovviamente prima di cominciare abbiamo fatto un bel discorso io e i giocatori. Tutti sono liberi di fare tutto, ma loro (almeno come punto di partenza) si fidano del loro mentore e credono alle sue parole. Quindi se il tizio li manda a salvare il figlio del re, loro non andranno ad ucciderlo. Non avrebbe senso rispetto al loro background.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Certo! Ragazzi, criticate apertamente 😄 Siamo tutti giocatori e già solo per questo vi voglio bene anche se dite che sono un stolto eheheeh Poi ogni critica anche al modo di giocare mi serve per capire tante cose sui giocatori. Sembra di essere off-topic, ma in realtà è tutto utile. EDIT: ovviamente non avevo scritto stolto... Per quanto riguarda le possibili obiezioni sul navigare ricordo che è un'ambientazione originale con un regolamento basato sulla 5e, ma non la 5e! Gli incantesimi sono diversi dall'originale (almeno in parte) e sostanzialmente solo i maghi possono castare. Non esistono incantesimi per camminare sull'acqua. E non esistono i background di cui parlate, sempre perché è un'ambientazione diversa. I personaggi non sono precompilati, ma i backgorund sono necessariamente PARZIALMENTE uguale per tutti. Nessuno sa navigare perché i personaggi sono tutti molto giovani e alla prima avventura. Inoltre la regione da cui vengono tutti i personaggi ha una MINIMA realtà marinara proprio perché il tratto di mare che permetterebbe di allontanarsi è perennemente in tempesta. Bobon quando parli di illusionismo sono d'accordo che non sia ben visto, ma in alcuni casi secondo me aiuta la giocata. Quando l'ho usato (comunque parliamo di pochissime volte in una campagna lunga anni) è stato per creare colpi di scena funzionali o situazioni migliori per il giocatore. Non è MAI un barare per contrastare i giocatori e non è mai un barare evidente. Ora non ricordo bene la giocata, ma in un dungeon avevo previsto delle scoperte progressivamente emozionanti. Però (errore mio) non avevo previsto che i giocatori potessero scegliere un ordine di esplorazione diverso dal solito. Si trattava di tre stanze, ognuna rivelava qualcosa, ma in maniera crescente e più appassionante. A livello di gioco non cambiava nulla se avessero invertito l'ordine, ma a livello di ritmo del racconto è stato più bello. Ecco, in quel caso, indipendentemente dalla stanza che aprivano, ho fatto in modo che trovassero questi tre indizi nell'ordine giusto. Ci sta che non è "onesto", ma è stato molto molto funzionale. Ovviamente non può essere la norma, ma secondo me se usato per buoni fini, come questo, ci può stare. A me da giocatore non piace pensare che il master decida che all'ultimo il nemico è immune alla magia solo perché si accorge che io sono super forte con gli incantesimi. Però se in una giocata mi aggiusta due cavolate in corsa per rendere il racconto più avvincente e funzionale, ci sta e sono contento. Soprattutto perché non lo verrò nemmeno mai a sapere. Cioè, prendete molto con le pinze il mio "barare" per far funzionare le cose. Non è la norma, ma in una campagna molto ampia e lunga a volte qualcosa te lo perdi e A VOLTE un piccolo aggiustamento serve per tutti.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ci sono due fattori: il primo è che dovresti attraversare un tratto di mare così pericoloso che praticamente nessuno attraversa. Tant'è che i contatti con le due zone del continente sono quasi nulle (ci sono alcuni marinai e pirati che lo fanno, ma sono quest secondarie). Quindi già normalmente non troveranno nessuno disposto a farlo. Il secondo è che nessuno sa come governare una qualsiasi imbarcazione. Una barca a vela non "parte" nemmeno se non sai da dove cominciare. Una barca a remi non arriverebbe lontano e al massimo naufragherebbero. A un certo punto ci vuole anche un po' di coerenza nel ruolare. Se non sai governare una barca e le alternative sono "andare a caso su una barca su un tratto di mare pieno di scogli e costantemente in tempesta dove nemmeno i marinai più esperti vogliono andare" o prendere il percorso indicato dal tuo mentore di cui ti fidi ciecamente e che, oltre a essere lungo, apparentemente non presenta pericoli, tu dovresti scegliere quest'ultimo...
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ma io sono d'accordo, ma ora faccio un esempio pratico delle forzature che intendo. I giocatori da trama e background seguono fedelmente (ameno all'inizio) un loro mentore. Questo li manda in missione per indagare su una certa cosa. A un certo punto i nostri scopriranno che per andare a fondo alla questione, dovranno esplorare una parte di continente per loro ignoto. Per farlo dovranno attraversare una INSORMONTABILE catena montuosa. Esistono solo tre passaggi attraverso il quale possono passare, ma loro sono a conoscenza (per ora) solo di uno di questi. Per mare, aggirando il continente, non ci sono imbarcazioni disponibili (c'è la guerra) e nessuno di loro sa condurre un'imbarcazione. Quindi per proseguire con la trama dovranno per forza andare dove c'è il passaggio che conoscono. In quel luogo ci sono personaggi e accadranno fatti importanti. Sostanzialmente quindi per me è importante raggiungere alcune pietre miliari, ma il giro per arrivarci può variare ed essere più o meno lungo. Ma con uno stratagemma geografico sono costretti comunque ad andare dove voglio io. Ma ufficialmente io non glielo sto dicendo. Poi, nel frattempo, può approfondire o meno situazioni diverse. I miei giocatori hanno fatto molte scelte che non mi aspettavo e li ho sempre assecondati. MA SE VOGLIONO PROGREDIRE con la trama principale, a un certo punto là devono andare per poter passare la catena montuosa. Là incontreranno tizio e scopriranno quello che mi interessa.