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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Beh certo, ma non ragionare con Bianco o Nero. Immagina una cosa del genere, dove, nel caso di momenti FONDAMENTALI o in cui l party si sta perdendo, tu puoi aggiustare un po' le cose. Cioè, non immaginate un continuo indirizzare i giocatori, quanto più un leggero aggiustamento di rotta ogni tanto. Sherlock lo risolvi in una serata. La nostra campagna è durata 6 anni (in cui abbiamo saltato solo due giocare eheheh), quindi per forza a volte devi aggiustare un po' le cose. Comunque giuro che vi ho capito. Appena posso pubblico qualcosa di prova
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Grazie, ottimi consigli Sì sì, ho capito questa parte. Diciamo che l'ho descritta male qui. La storia è sui binari, ma vorrei che fossero binari piuttosto "ampi". Avete mai giocato a Sherlock Holmes (il gioco da tavola in cui si fanno indagini consultando una sorta di "pagine gialle")? Ci si aspetta che si vada a cercare indizi ben precisi, ma ci si può arrivare attraverso varie strade. Appena poi scrivo qualcosa magari ve lo posto per farvi avere un'idea.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Grazie, ora mi vedo anche quello. Anche se, a un primo sguardo, una delle grandi differenze (che noi in parte abbiamo fatto e che ha entusiasmato i giocatori) e questa sorta di prontuario su miti e leggende. Ai giocatori è piaciuto incontrare png o scoprire luoghi di cui avevano già "sentito parlare" (letto sugli appunti). E' tutto più "vero" e vivo. Ovviamente è un lavoro GRANDE, perché include leggende sui png, sui luoghi o su armi o equipaggiamento. Però per esempio a un certo punto loro dovevano trovare un luogo e hanno trovato tracce di una mitica spada. Questa spada (cercando tra gli appunti) era appartenuta a un mitico eroe del passato. Quindi loro, scoprendo la leggenda di questo eroe (uno di loro l'aveva già letta), hanno ricostruito i suoi spostamenti e hanno ripercorso la sua strada e trovato le tracce per il luogo che cercavano. E' un po' come la conoscenza bardica, ma data già in mano ai giocatori. E con il senno del poi è stato divertente.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
La scelta di andare sulle isole è stata una scelta loro. Dovevano cercare una determinata cosa e hanno deciso di farlo là dopo aver investigato. Qui c'è un arcipelago e anche stavolta hanno scelto loro la coppia di isole giuste tra le due. A questo punto però non sapevano su quale delle due andare e io ho deciso di farli capitare su quella perché là dovevano incontrare il png più importante di tutta la campagna. Quindi diciamo che in un percorso da 1 a 10 loro sono stati liberi fino al 9, poi al 10 li ho portati io. Ma sono stati casi sporadici (forse nemmeno una decina) in 6 anni di gioco. Allo stesso modo, incontrare determinati png in alcuni momenti è necessario ai fini della trama. Il senso di questa campagna è stato vivere una situazione per scoprire che poi la realtà era completamente diversa. Alcuni di questi png erano pedine importanti di queste macchinazioni segrete. Farli incontrare ai giocatori ai momenti giusti mi ha permesso sia di dare loro nozioni che li aiutavano a scoprire la trama, sia di mostrarglieli nelle loro varie evoluzioni. Sostanzialmente questa cosa ha prodotto reazioni del tipo (una volta scoperti alcuni intrighi) "ahhh, ecco perché tizio era là" La trama della campagna non è solo "vai e uccidi o vai e salva", ma è un grosso intrigo che i giocatori scopriranno durante il gioco. Ma anche in questo caso non immaginare un continuo di incontri obbligati, ma alcuni incontri importanti al momento giusto. Incontri che danno credibilità e profondità alla trama e che la rendono comprensibile. Prima si parlava di giocatori "comparse" della partita. Ecco, scoprire certe cose li rende partecipi. Altrimenti si limiterebbero a veder accadere eventi che non capiscono.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
La mia idea è "guidare" il master in queste scelte ponendo, in ogni capitolo, dei fatti che devono accadere. Sono pochi, ma sono fondamentali. Poi credo che se uno è un bravo master, si compra un avventura, se la studia e poi se la cambia come gli pare. Però intanto anche il master meno esperto è in grado di giocare
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
No, non la cambierei perché non sarei in grado di fare qualcosa di diverso. Però pensando a un crowfonding hai una sorta di feedback su quanto una cosa del genere possa interessare. Tra l'altro non sono stupito di voi 😄 perché anche tra miei amici che giocano (non con me) posso dire che almeno metà non gradirebbe. Ma l'altra metà gioca esattamente come giochiamo io e il mio gruppo.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Guarda, hai detto una cosa che mi aiuta molto a spiegarmi. La divisione in capitoli della trama sarebbe proprio una necessità per poter avere degli obiettivi che poi, i giocatori, perseguono come vogliono. Nel primo capitolo devono salvare il figlio del re che è stato rapito. Cercare indizi su dove sia e decidere come arrivarci poi è scelta loro. Nel secondo devono investigare sulla sparizione di un chierico. Anche qua come arrivare al monastero ecc è scelta loro. Io per trama non intendo piccoli eventi da seguire in ordine, ma grandi pietre miliari. Il salvataggio del figlio del re sono stati diversi mesi di gioco. E la ricerca di info sull'abate anche di più. Quindi è come se ci fossero questi "dungeon" in senso lato di cui parli. Inoltre la necessità di seguire la trama, in qualche modo è data anche dal background. Non sono stato io a dirgli di andare in certi posti, ma un png di cui loro si fidano ciecamente e che non vogliono deludere. Insomma, le forzature del master cercano di essere tradotte in situazioni accettabili in game. Sulle decisioni consapevoli sono d'accordissimo. Ma a volte capita anche che non ci siano. Pensa che nel caso delle isole è stata una lunga serie di sessioni a portarli a scegliere di arrivare in quell'arcipelago e quindi una ricerca c'è stata. Anche là la scelta dell'isola è stata ragionata, l'escamotage è stato che loro non sapevano geograficamente quale delle due isole fosse quella che volevano raggiungere. Comunque apro volentieri più topic, ma credevo al contrario di intasare troppo
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ma io proprio questo intendo. Io voglio che tu giocatore incontri il Terribile Mago Forrest? Ecco, il mago Forrest secondo la trama vive nel casello Gialappas. Ma tu giocatore non ci vuoi andare, e vuoi andare in un altro posto. E ti piace l'idea di andare nell'altro posto. E ti diverti. Ed è giusto e io lo permetto, perché stiamo giocando tutti insieme. Ma a sto punto il Mago Forrest te lo faccio incontrare in quest'altro posto. Trama salva e tu hai preso la tua strada.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Però aspetta, che sul forum sembra tutto più estremo. Il senso di un'avventura di D&d è, banalmente, giocare l'avventura 😄 Se le Aquile del signore degli anelli portavano Frodo a Mordor, in 4 pagine finivamo tutto! Se io sono il master Tolkien e ho letto il modulo dell'avventura LOTR, so che c'è un mondo da giocare. Quindi facciamo che le Aquile non vi accompagnano e che dovete andare a piedi... E far funzionare meglio le cose è una considerazione da analizzare volta per volta. Se io preparo un super combattimento e poi vedo che i giocatori si annoiano, lo taglio (magari "baro" uccidendo subito i nemici e amen). Inoltre non considerate che inventare le cose funziona anche al contrario. Se i giocatori fanno una scelta inaspettata e vedo che si divertono molto, cavalco l'onda anche io. In una giocata i miei giocatori dovevano andare in un posto X per cercare una cosa. Invece sono andati nel posto Y e questa cosa li ha così fomentati che ho deciso di trasformare il posto X nel posto Y. Non sono io che ho deciso che si sarebbero divertiti di più nel posto Y, sono loro che me lo hanno mostrato. E allora ho cambiato le carte in tavola e a distanza di anni ancora ricordano quella giocata.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
sì, ma se la storia è tua, inventata da te, sarai sempre tu a decidere a cosa porteranno le scelte dei giocatori. No?
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ma i giocatori possono, anzi DEVONO, giocare come vogliono. Ma in una campagna così lunga in cui è facile perdersi, aiutare i giocatori per me è necessario. L'escamotage da "dietro le quinte" non è la costante, altrimenti gioco da solo 😄 E' un qualcosa da usare se le cose stanno andando proprio alla deriva o per indirizzare in momenti particolarmente importanti.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Però questo è pacifico. Noi abbiamo avuto molti giocatori che sono arrivati e che non si sono trovati bene. E' normale. A me non piace fare power play, né da master né da giocatore. A molti sì. Quindi chi farà le super build andrà a giocare con un gruppo che non è il mio. A me piace giocare con i personaggi a livello basso. Non a tutti piace. A chi piace rimane e a chi no va via. Per quanto mi riguarda, il mio ragionamento da master è cercare di far divertire i giocatori. Io so che un certo percorso può portare a situazioni stimolanti, importanti e ricche a livello di gioco. Mentre altre no. Quindi da master (per come gioco io) mi sento in dovere di mandare le cose nella maniera migliore. Non è un mio capriccio per forzare a seguire al trama, ma perché so che in quella maniera funziona tutto meglio. Anche perché a te piacerà avere il controllo totale del tuo pg, ma ricordati che è un gioco e che comunque è sempre il master che si inventa le cose. Tra l'altro, se la storia l'ho scritta io, cosa ti cambia se cambio idea in corsa? Prima di giocare preparo la giocata e so che ti troverai davanti a due porte: una contiene un mostro e una un tesoro. Decido che quella di sinistra ha il mostro. Poi quando giochiamo cambio idea. Puoi sentirti preso in giro? In ogni caso è stata una mia invenzione! L'idea dev'essere (per me) quella di divertirsi e se io vedo che una scelta del gruppo (che magari non avevo previsto) può rovinare la giocata, perché non dovrei correre ai ripari? Ma sennò il master a cosa serve? A leggere i paragrafi e basta? Nel caso dell'esempio delle navi di prima, i giocatori dovevano sostanzialmente teletrasportarsi su un'isola, ma le isole tra cui potevano scegliere erano due. Non sapevano dove dovessero andare, ma sapevano che una era giusta e l'altra no. Quindi hanno scelto a caso. Io avevo già deciso che sarebbero arrivati in quella sbagliata, ma non perché sono matto, ma perché almeno avrebbero dovuto GIOCARE per trovare il modo di andare nell'altra isola. Modo che mi permetteva anche di introdurre PNG importanti. Tu giocatore non puoi sapere di questo trucchetto, ma al contrario ottieni la possibilità di giocare un sacco di cose belle che il master ha preparato per te! Tu masteri anche? Come ti comporti se il gruppo prende decisioni del tutto sbagliate che lo allontanano dalla trama? Io questo problema l'ho avuto molte volte. Ho giocatori bravi, ma a volte si è stanchi, a volte distratti, a volte in campagne MOLTO lunghe ci si distrae. Dammi altri suggerimenti
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ma proprio per questo lo vorrei strutturare in modo di aiutare i master a guidare i giocatori. E comunque se non sei un master sveglio masteri male qualsiasi avventura! Sulle conoscenze dei giocatori o dei personaggi, purtroppo nel party (eravamo 10 me compreso) non tutti erano in grado di non fare metagame. Non c'è stato niente da fare. E comunque scoprire le cose mano mano è stato entusiasmante per loro.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Belle domande. Allora... La trama sostanzialmente è quella, ma i giocatori non sono costretti a seguirla pedissequamente. Però è necessario che le cose vadano in un certo modo. Tanto per cominciare perché gli eventi che scatenano tutto sono superiori a loro, quindi soprattutto all'inizio loro sono solo "spettatori" (è una cosa voluta) di quello che accade e piano piano si ritrovano protagonisti. Inoltre devono scoprire varie cose gradualmente, quindi anche in questo caso è necessario che ALCUNI punti principali vadano affrontati in un certo ordine. Però non è un gioco sui binari. Abbiamo una mappa, diverse citta, quest minori (che comunque arricchiscono il lore e danno info sulla quest principale) e i giocatori possono andare dove vogliono. Però è ovvio che se il committente della missione gli dice "dovete andare a scoprire perché a Palermus si è scatenato il male", la trama PREVEDE NECESSARIAMENTE che a un certo punto i giocatori vadano a Palermus. Spessissimo ho permesso ai miei giocatori di andare fuori dai binari (divertendomi molto anche io), ma qualche volta ho dovuto metterli di fronte a scelte obbligate. Ma se lo fai con abilità non se ne accorgono o, se se ne accorgono ma lo hai fatto bene, comunque lo apprezzano. Esempio: i miei dovevano andare da un'isola a un'altra e io volevo che diventassero debitori verso un certo png che poi nella trama diventa importantissimo (e importante è che abbia sempre una posizione di "vantaggio psicologico" sui personaggi). Quindi ho dato varie possibilità per andare da un'isola all'altra, ma in realtà l'unica percorribile era quella di chiedere al png di cui sopra la sua nave, cosa che lui gli avrebbe dato in cambio di un favore. OVVIAMENTE non ho detto loro "dovete" per forza fare questo, ma ho reso le altre scelte così difficili o svantaggiose che quella era l'unica via veramente percorribile. E tutti hanno pensato fosse un'idea loro. Solo un giocatore (il più bravo del gruppo) ha capito questo trucco, ma dopo la giocata mi ha preso da parte per dirmi che aveva apprezzato molto il fatto che io avessi offerto comunque alternative, anche se in realtà fittizie. Però la trama è quella, quindi è ovvio che i giocatori possano influire sulla trama relativamente. Se stessimo giocando al signore degli anelli (proprio la storia, non solo l'ambientazione) il giocatore non può impedire che Sauron ritorni o ucciderlo in maniera diversa da gettare l'anello nel vulcano. Poi ci si può arrivare in vari modi, ma la trama è quella. Sull'ambientazione il problema è che è proprio parte della trama il fatto che i personaggi non conoscano il mondo al di fuori della loro città natale e che delle altre città del regno abbiano solo vaghe nozioni. Mettiamola così: è come se in Truman Show io prima di farti giocare ti dessi l'ambientazione "sei in uno studio televisivo gigante credendo di essere nel mondo reale".
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Concordo pienamente, perché conosco tanti master e giocatori che la pensano come te o in maniera ancora diversa da te e da me. E si divertono! Ma semplicemente penso che se funzioni vada bene e, inoltre, ci si ritrova tra giocatori dello stesso tipo... Io l'ho giocata in questo modo e ha funzionato. Per quanto riguarda la separazione tra ambientazione e campagna c'è il problema per cui conoscere completamente l'ambientazione prima della campagna spoilererebbe tutto. Uno dei pilastri su cui si muove questa avventura è la giovane età e la poca conoscenza del mondo dei personaggi. Quindi durante la partita i giocatori conoscono il mondo e scoprono la trama. Spesso poi scoprono che le cose non sono come le avevano credute. E questo vale anche per i mostri e per alcune creature. Se il giocatore le conoscesse prima si perderebbe tutto quel gusto nello scoprire cose che ai miei giocatori è piaciuto molto.
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Beh no non lo sa, e nella campagna giocata questa cosa ha funzionato molto bene. Che poi è anche il ruolo del master, quello di far andare le cose nella direzione giusta e di far divertire tutti. Cioè, è pur sempre un gioco e io mi aspetto anche che il master mi "aiuti" a giocare bene la trama. Non dev'essere solo un regolamento umano 😄 Ovviamente parlo di eventi IMPORTANTI, non di ogni sfumatura. Tornando all'esempio del signore degli anelli, se all'inizio io per la trama ho bisogno che i giocatori incontrino Gandalf, glielo farò incontrare in un modo o nell'altro. Se loro decidono di non andare a casa di Bilbo, ma di chiudersi in locanda, farò andare Gandalf in locanda. Ovviamente tutto non deve sembrare una forzatura. Faccio un esempio concretisismo sulla campagna giocata. I miei giocatori dovevano andare indietro nel tempo per cercare una cosa. Hanno pensato a lungo in quale momento della storia andare per cercarlo, ma sostanzialmente per me era indifferente, perché avrei fatto in modo che ogni momento sarebbe stato quello giusto. Loro hanno avuto l'illusione di scegliere bene. Io invece non ho avuto bisogno di preparare mille mila possibili passati differenti! Per il secondo appunto c'è proprio un'incomprensione. Io ho intenzione di pubblicare l'ambientazione. Ma poi anche la campagna ambientata nell'ambientazione. La campagna non può andare in direzioni diverse: ha una trama, degli intrighi, un inizio e una fine! Poi è ovvio che il percorso da A a B può non essere identico, ma anche per quello ci sono degli escamotage da adottare. Inoltre, per come giochiamo noi, prima della partita si fa sempre una sorta di patto "giocatori-master": se decidiamo di giocare un'avventura, ci sta che i giocatori facciano quello che vogliono, ma ci sta anche che seguano la trama. Se l'avventura comincia con "hanno rapito la principessa e voi siete chiamati a salvarla", i giocatori devono salvarla, non uccidere il re e mettere a ferro e fuoco la città. O meglio, possono farlo, ma allora non comprare sta campagna 😄 Un bravo giocatore, secondo me, segue la trama che il master discretamente gli propone. E allora funziona tutto. Se tu compri un modulo di un'avventura, c'è un inizio e c'è una fine. Non ti aspetti di fare cose diverse e totalmente avulse
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Giusto anche questo. Il materiale in realtà è pensato in capitoli per il master. Anche qua mi spiego meglio. Fingiamo trama del signore degli anelli. Per i giocatori siamo semplicemente alla Contea, per il master siamo al Capitolo 1, nel quale i giocatori dovranno partecipare una festa e incontrare Gandalf che, dopo la sparizione di Bilbo, parla loro dell'Anello. Poi nel Capitolo 2 i nostri dovranno arrivare al Puledro Impennato... e così via. Sui punti visitati al momento giusto, parliamo solo degli eventi principali. Esempio, in un certo momento della trama (capitolo X) i nostri andranno nella capitale dove dovranno incontrarsi con la gilda dei ladri per essere messi a conoscenza di un passaggio segreto. L'occasione si presenterà perché i ladri andranno da loro chiedendogli di liberare un tizio dalla prigione, prigione che, guarda caso, è dove devono andare i nostri. Nella descrizione della città ci sarà una parte dedicata agli eventi e alle fazioni. Nella fazione della Gilda dei Ladri, per esempio, ci sarà scritto che prima del capitolo X la gilda dei ladri si comporterà in un certo modo. Magari facendo anche riferimento (se i nostri la contatteranno) al tizio in prigione o a fatti collegati. Dal Capitolo x in poi sarà necessario per il master giocare l'evento di cui sopra. A parole è più difficile che a farsi 😄 Figo, vedevo ora. Come lo hai prodotto? Ora approfondisco. Io ho parlato con i tizi di Brancalonia e di Ragnarok Nel frattempo parlo un po' a ruota libera di alcune considerazioni sulla campagna. Sostanzialmente ci si basa sulla 5e, ma a livello di gioco molto viene semplificato e i personaggi, in qualche maniera, depotenziati. Non per cattiveria, ma per avere sempre un discreto grado di sfida in una campagna così lunga. Le classi per esempio vengono ridotte. Ora uso i nomi di d&d classici, ma ovviamente saranno contestualizzate al mondo. --Avremmo il guerriero. A sua volta sarà diviso in guerriero classico e barbaro. Entrambi sono, in realtà, guerrieri addestrati, ma il primo è più simile a un cavaliere e il secondo a un piacchiatore. -Poi una sorta di ranger/guerriero leggero. In questo caso parliamo proprio del ranger con sfumature verso il druido (classe tagliata), ma più concreto e meno mistico. Poi il ladro che, però, per motivi di trama non può essere "ladro" per evitare un'accezione negativa, ma sarà più una sorta di agente capace di esplorare, disinnescare o piazzare trappole, infiltrarsi eccetera. -Gli uomini di cultura. Qui abbiamo una sorta di paladino, che non ha legami mistici con la divinità, ma è più semplicemente una sorta di crociato capace di "pompare" il party (tipo il bardo) motivandolo grazie alla sua fede. Studioso di religione (anche se in maniera non approfondita). E' meno guerriero rispetto al paladino di D&d e più "jedi". Poi una sorta di chierico, anche lui particolarmente acculturato e conoscitore della natura e delle creature viventi. Potete immaginarlo con una sorta di curatore, conoscitore anche di alchimia che, come combattimento, si avvicina più al monaco di D&d. Infine il bardo. Anche lui ha fatto "studi classici", ma in quanto artista si sente più scapestrato e questo gli consente di conoscere anche la vita di strada, rendendolo simile al ladro (ma meno efficiente), molto ferrato in diplomazia e incline alla rissa (anche lui, come combattimento, si avvicina più al monaco) -i maghi. Molto simili ai maghi classici di D&d. Anche gli allineamenti spariscono parzialmente. I nostri eroi devono essere necessariamente buoni, o meglio spinti a desiderare di salvare il mondo... Quindi possono essere anche infami, meschini, violenti, ma devono avere ben presente che il loro ultimo fine è quello di essere i salvatori del mondo. Ciò nonostante è richiesta una certa coerenza con il modo di giocare il personaggio, quindi almeno come indole, l'allineamento rimane, ma meno restrittivo. Le razze giocabili sono: umano, elfo, nano, mezzelfo, mezzorco. La Magia cambia piuttosto radicalmente come possibilità di utilizzo perché è esclusiva quasi assoluta dei maghi. Avendo dedicato la loro vita allo studio dell'arcano sono i soli che riescono a padroneggiarla. Alcune classi possono lanciare una quantità limitata di incantesimi minori, ma questo consumerà i loro pf (come se il corpo e la mente non reggessero il potere della magia). L'intento di tutto questo è quello di rendere le classi più specifiche e i personaggi, quindi, meno efficaci da soli. Così facendo il party è quasi costretto a collaborare in pieno stile "old d&d". Dopo scrivo anche qualche appunto sull'ambientazione (che non sembra ma sono al lavoro...)
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Osservazione giustissima. Il senso è che ovviamente non sia un vero open world, ma che debba dare al giocatore l'illusione di esserlo. Il master ha bisogno che il giocatore faccia determinati incontri e determinati percorsi, ma deve fare in modo che sembri una sua scelta. Sulla guida "breve" si tratta di piccoli suggerimenti, perché poi un master ha comunque i suoi metodi. Ma faccio un esempio stupido (e inventato) del tipo di suggerimento in una campagna che potrebbe mettere in difficoltà un master a causa della sua dimensione. Il capito X prevede che i nostri eroi, alla ricerca di indicazioni per raggiungere la mitica città di Torrerotta, esplorino un dungeon dove si dica siano custodite antiche mappe che potrebbero aiutarli. Quindi io master mi aspetto che, come da trama e da interessi dei pg, la compagnia parta per il dungeon. Ma i pg decidono che è più interessante andare a cercare un mitico cavallo di cui hanno sentito parlare. Magari perché non hanno capito l'importanza del dungeon, magari perché si sono distratti o magari solo perché sono degli odiosi che vogliono romper al master 😄 Ora un master esperto saprebbe giostrarsela, ma se così non fosse un suggerimento adatto al tipo di situazione (i suggerimenti sono generici per tipologia, non per ogni luogo in particolare) sarebbe fregarsene del dungeon e far trovare le informazioni in un altro modo. Magari alla ricerca del mitico cavallo i nostri eroi incontreranno un gruppo di avventurieri diretti anche loro verso Torrerotta. I tizi sono attacabrighe, combatteranno e i nostri troveranno nelle loro sacche appunti su come raggiungere la città (gli attaccabrighe, magari, erano stati nel dungeon prima di loro).
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Produrre una campagna (tipo Kickstart)
Ok, è uno di quei progetti che magari abbiamo avuto tutti e che non realizzeremo mai, però mi piacerebbe comunque provare almeno a progettarlo... Con il mio party stiamo finendo la seconda e ultima parte della mia campagna. La prima parte è durata 6 anni, la seconda (una sorta di seguito) circa un anno e mezzo. Si tratta di un'ambientazione fantasy molto D&d classico (elfi, draghi, nani ecc), ma con un lore totalmente originale. Ci sono parti completamente originali (geografia, religione...) e cose basate sulla 5e, ma modificate (mostri, classi, incantesimi...). La campagna, nonostante fosse la prima che masterassi, è andata veramente alla grande e dopo 6 anni mi sono reso conto di come i giocatori si fossero affezionati all'ambientazione e ai png principali... Inoltre la trama è piaciuta e ha colpito tutti (niente di pazzesco, ma si scopre durante il gioco e ha diversi colpi di scena). Il tutto è sempre stato coerente e con il senno del poi si può rendere tutto ancora meglio. L'idea quindi sarebbe quella di pubblicare il tutto più o meno in questo formato: Per il giocatore -manuale dell'ambientazione per i giocatori (molto limitato, in quanto i personaggi all'inizio conoscono solo la loro porzione di mondo) il mondo è fatto così, la capitale è questa, le altre città queste e blablabla -manuale con storie e leggende per i giocatori (con tanto materiale sul lore, magari inizialmente anche dispersivo, ma consultabile quando si arriva in certi luoghi o si scoprono certi personaggi) "siete giunti a Ciccioimpero, patria di Sergio il Coccodrillo Mannaro"... e magari sul manuale alla voce Sergio il Coccodrillo Mannaro si trovano leggende su di lui legate a quest o a personaggi del luogo. Una sorta di conoscenza bardica accessibile a tutti -manuale delle regole, con le varianti rispetto a D&d classico e le classi giocabili Per il master -libro della trama della campagna diviso in capitoli (essendo una campagna LUNGA l'idea è quella di dividerla, per il master, in capitoli con macro eventi da compiere ogni volta) Capitolo 1: il terribile Bowser ha rapito la principessa e i nostri eroi dovranno salvarla... Capitolo 2: la principessa è in un altro castello e i nostri eroi dovranno andare a cercare dove sta questa roccaforte... -libro dello svolgimento, dove si spiega cosa accade in ogni capitolo, come se fosse un modulo di un'avventura standard. -manuale dell'ambientazione, stavolta completo di tutto e con i riferimenti ai capitoli per ogni luogo visitato. Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama -manuale dei mostri e dei png -breve guida per il master su come affrontare una campagna così lunga e questa in particolare. Tipo su come gestire imprevisti o situazioni fuori dalla trama. Che ne pensate? Vi intrigherebbe come prodotto? So che sono stato vago, ma se avete domande chiedete pure
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Dove apro un topic su un progetto "commerciale"?
Ciao a tutti. Leggo e sfrutto questo forum da molto tempo, anche se ho praticamente cominciato a postare ora. Vorrei aprire un topic su un progetto di realizzazione e commercializzazione di una campagna per d&d. Qual è la sezione giusta in cui aprirlo? Grazie 🙂
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Creazione campagna e organizzazione materiale
Ciao, io tendenzialmente mi scrivo cosa vorrei che accadesse in questa giocata. Esempio: i nostri eroi arrivano alla locanda, qui devono incontrare il loro gancio (un png che potrebbe avergli scritto per ingaggiarli per conto del Conte Tizio) senza farsi notare, ma non sanno chi sia. Quindi dovranno chiedere in giro. L'antagonista X ha mandato qualche scagnozzo a investigare su cosa sta escogitando il Conte Tizio per difendersi (in questo caso sarà l'ingaggio dei nostri eroi). Gli scagnozzi, a fine giocata quando i nostri eroi avranno mostrato in qualche modo le loro intenzioni, proveranno a ostacolare (prima intimorendo e poi combattendo) i giocatori. FINE Poi mi preparo una mappa del posto, quindi mi disegnerò paesino e locanda. Preparo un background del posto con caratterizzazioni sociali (famiglie influenti, chi comanda ecc) Poi mi preparo una lista dei png principali del paese (alcune di queste cose potrebbero non essere usate in questa giocata, ma torneranno utili nelle prossime) e della locanda. Caratterizzo i personaggi della locanda creando banali sottotrame che però alla fine servono sempre a rendere tutto più credibile e divertente (Il mezz'orco proprietario della locanda è innamorato della figlia umana del mugnaio e hanno una storia segreta; il nano seduto in disparte che proverà a vendere immagini sacre false ai personaggi in realtà rapisce i viaggiatori e li usa per un giro clandestino di combattimenti in uno scantinato del paese; dei tizi impegnati in una gara di bevute proveranno a coinvolgere i personaggi; un allevatore è arrabbiato con tutti perché sostiene che qualcuno la notte vada a raccontare storie terribili alle sue galline per spaventarle e non farle deporre; un vecchio elfo non fa altro che raccontare di come ai suoi tempi si vivesse meglio...). Questo sembra poco utile, ma in realtà, quando i personaggi attaccheranno bottone con png secondari (cosa che accadrà di certo) tu avrai già in mente il carattere di questi e racconterai di un mondo "vivo". E se questo lavoro risulta inutile lo riciclerai per la prossima locanda 🙂 Creo i png importanti (il tipo mandato da Conte Tizio, gli scagnozzi e lo stesso Conte Tizio) in modo che siano ben definiti e che abbiano qualche particolarità (uno degli scagnozzi è grosso e stupido, il capo piccoletto sembra molto furbo, ecc...) Pianifico VAGAMENTE come potrebbe essere il combattimento finale immaginandomi magari qualche imprevisto. Ovviamente questa nella mia testa sarà la giocata. Poi i giocatori come sempre ti sorprenderanno e io, per esempio, tendo ad assecondarli e a non forzarli per far andare le cose come immaginavo.
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Come Selezionare i Talenti
Sì, ma il talenti generici li prendono tutti al livello 1, 3, 6 eccetera. Poi il guerriero per esempio può prenderne ulteriori nei livelli indicati nell'apposita tabella no? A me pare così, ma poi se vado a vedere i personaggi precompilati non mi tornano le cose. Il guerriero doverebbe avere 2 feat (il general che gli spetta al primo, più il martial che gli spetta sempre al primo), mentre gli altri personaggi non ne hanno addirittura nessuno! Sono confuso
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Come Selezionare i Talenti
Ciao ragazzi, scusare, mi sono appena iscritto e vorrei fare una domanda su una cosa che non mi è molto chiara (ho appena ripreso a giocare a D&d dopo taaaaaaaaaaaaaanti anni e sono confuso). Ma questi talenti, come si scelgono? Cioé, nei documenti ci sono General, Expert, Magical e Martial. Uno può scegliere tra qualsiasi "famiglia" di feat? E poi perché nella creazione del personaggio il fighter ha specificato Martial Feat come "bonus di livello" (scusate il gergo inventato...)? Grazie Comunque tornare a giocare a D&d è stato fantastico Edit: scusate se avevo sbagliato topic, credevo che parlando dell'ultimo aggiornamento andasse bene quello