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Guderian

Circolo degli Antichi
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  1. credo volesse dire che l'impedimento è proprio tra 4 e 6, cioè nella casella 5 comunque sul fatto che le creature non siano angoli, confermo
  2. ottimo, manca solo un ultima cosa, proprio sul movimento attraverso una casella occupata da un alleato in tal caso, se voglio passare da 2 ad 1 per andare oltre, pago doppio nella casella 1? O entro nella casella del mio alleato muovendomi regolarmente 1,5m?
  3. (perdonate l'immagine ma è la prima che ho trovato sul web) L'intera discussione verte sul movimento in diagonale ( non si parla del "passo da 1,5m") Il nemico si trova in posizione 5 In posizione 1 c'è il PG Ariel In posizione 2 c'è il PG Babu 1) Babu vuole andare da 2 a 6 per poi continuare ad andare via Può effettuare il movimento in diagonale spendendo 1,5m nel primo tratto, poi 3m nel secondo, poi 1,5m nel terzo e così via? Secondo me sì 2) Babu vuole andare da 2 a 4 per poi continuare ad andare via Può effettuare il primo movimento in diagonale spendendo 1,5m (ricordate che non è un solo passo da 1,5m....il PG vuole continuare a muoversi)? O il suo primo movimento in diagonale costa il doppio perchè in qualche modo è infastidito dall'alleato in 1 e dal nemico in 5?
  4. Difensori della fede, pag.26 Braccio di Nyr Grazie a The Nemesis!!!
  5. Mi ricordo di aver letto da qualche parte dell'esistenza di un braccio magico meccanico (se non sbaglio era solo per destri o solo per mancini) e, sempre se la mia memoria non mi inganna, doveva essere riservato a personaggi buoni. Dovrebbe dare bonus a caratteristiche e purtroppo non ricordo altro. Sono sicuro che non è un innesto del BOVD Mi potete aiutare a ritrovarlo?
  6. Dopo aver parlato con il giocatore (awake81) ho capito che egli intraprenderà il dominio del viaggio. Inutile quindi al momento preoccuparsi di sviluppare gli altri cammini, a meno che altri Master non vogliano usare questa CdP nelle loro campagne....e li invito ad usare questo materiale senza problemi e a modificarlo dove credono Le cose ancora da discutere sembrano essere 4 1)codice di condotta 2) nota multiclasse 3) malus con lna nera e bonus con luna piena 4) comando della luna comincio dall'ultima voce. Il comando di luna rimane, ma con una "piccola" modifica. Il cavaliere fa crescere la luna AD un quarto, AD un mezzo, A tre quarti e non DI UN quarto... Se la luna è più ampia di quella che riuscirebbe ad "evocare", non succede niente. Cioè se il cavaliere è di 3° livello e vuole "evocare" la luna quando è a tre quarti, non la fa diventare piena....rimane tre quarti. E' meno complicato di quello che si crede. Niente CD basata sulle prove, ma SERVE la preghiera Bonus/malus.....ci sono e rimangono Nota multiclasse...è una CdP! non una classe base. nessuna regola particolare [se non l'HR della mia campagna...non si comincia una nuova CdP se prima non si è finita la vecchia] MI spiego per awake81: Queste non sono regole che tu sei costretto ad osservare. TU SEI FELICE DI OSSERVARE QUESTE NORME DI CONDOTTA PERCHE' TI AVVICINANO A SELUNE. Il tuo interesse, manifesto nell'aver intrapreso la CdP, è quello di avvicinarti a Selune. E' il tuo interesse principale.
  7. Noi abbiamo usato rigatoni, pennette, castagne, mollette, nastro adesivo, matita e gomma, cellulari, pezzi di carta.... tutto quello che poteva servire, senza stare più di tanto a pensare se le miniature fossero originali o meno. Molto in voga le sorprese dell'Ovetto Kinder. Io ho iniziato con la prima edizione [quando già c'era la seconda]...fenomenale il poter "salire da elfo". Portandomi in un mondo completamente diverso, mi sono sentito più pronto ad imparare da zero le nuove regole del gioco e, sinceramente, meno incline a vergognarmi di interpretare.
  8. Io stesso credevo [fino all'istante prima di postare] che la domanda fosse troppo generica e pensavo, senza nemmeno soffermarmi tanto, che il tempo che impiegavo nei combattimenti fosse nè più nè meno del tempo necessario a finirli. Rimanendo in generale, mi dicevo: "Dipenderà di volta in volta dalla sfida". Leggo, invece, ora le risposte che sono state date al post. Tutti hanno detto "dipende dalla sfida perchè si va dai 5 minuti alla megasessione". Eppure, leggendo più attentamente, sia post per post che vedendo le risposte al sondaggio, si vede che per molti quel "dipende" si traduce con - Sì, dipende...ma in genere mezz'ora. A me interessa una media, molto alla buona. Principalmente perchè, molto alla buona, io e la mia compagnia impieghiamo due ore per un combattimento. E non per un combattimento difficile, o per un combattimento che ha bisogno di particolari trovate... o per il combattimento principe della quest o della sessione. Impieghiamo DUE ORE per un combattimento standard. Al che sto iniziando a farmi venire dei dubbi sul mio metodo di gioco, e sul nostro, e soprattutto mi sto chiedendo DOVE sbagliamo. Sì, non è un vero errore... non si può parlare di "un modo perfetto di giocare a D&D". Vorremmo però limitare i tempi destinati al combattimento se, in questo modo, possiamo giocare più di ruolo e se, soprattutto, voi dite che si riesce tranquillamente a rimanere entro i limiti di MEZZORA DI GIOCO in media. Noi giochiamo molto di ruolo, e credo piaccia a tutti in compagnia. Insistiamo a che ogni personaggio abbia una sua personalità, e che abbia delle scelte coerenti. Quando prendo la griglia per il combattimento [io sono il master] ci caliamo però in un wargame: ciascuno si muove di TOT e fa esattamente quello che può fare...l'incantesimo ha range X ed il potere Y dura Z round. Sarà per questo che perdiamo tempo? Sarà il rischio di morte sempre incombente? Sarà che perdiamo tempo parlottando? Non riesco a venirne a capo. Con la domanda più generica possibile, il risultato non cambia. Per molti giocatori di D&D su DL [fino ad ora] i combattimenti in media durano una mezzora.. Nella mia compagnia durano in media due ore. Mi ripeto, a costo di sembrare noioso: si parla sempre di una durata media basandosi sulle sessioni di un'intera campagna. Noi, che giochiamo da più di due anni alla mia campagna, abbiamo notato questo tempo. [per amor di cronaca: cambiando master a rotazione, i tempi di combattimento si accorciano, ma non riusciamo MAI ad arrivare alla fatidica mezz'ora di tempo medio]
  9. ################################################# Classe di prestigio: Cavaliere del Raggio di Luna Prerequisiti: Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità] Talenti: Combattere in sella Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe.Punire il male come capacità di classe. Ancora manca un prerequisito di puro GDR: Bella l'idea dei cammini differiti, ma un po' troppo macchinosi. ANCORA DA VEDERE.. 1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI 2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, cammina nell'aria / +1 LI 6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Abilità di classe: Addestrare animali (CAR), Artigianato (INT), Cavalcare (DEX), Concentrazione (COS), Conoscenza (Religioni) (INT), Guarire (SAG), Percepire Intenzioni (SAG), Professione (SAG), . Raggirare (CAR) Punti abilità addizionali ad ogni livello: 2+ mod INT Dado Vita: d10 ################################################## Note per le capacità da Paladino: Imposizione delle mani non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Scacciare non morti non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Punire il male non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Cavalcatura speciale aumenta di potenza grazie ai livelli acquisiti in questa classe. Si sommano i livelli di CDR ai livelli da Paladino per i bonus della cavalcatura speciale. ################################################## ################################################## Cavalcatura "Spicchio di Luna": Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco. Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni). Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità. Visione crepuscolare Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente). Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente). Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25). DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD - DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore. Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3. Allineamento: sempre Buono (Caotico) ################################################## ################################################## VELOCITA' Nuotare: velocità di 9m Camminare nell'aria: come per l'incantesimo Scavare: velocità di 9m. Non può scavare attraverso roccia o metalli. Solo terra soffice/sabbia ed il cunicolo che crea si richiude subito dopo al suo passaggio. Scalare: velocità di 9m. ################################################## ################################################## Al 2° livello, il CRL fa una scelta della strada da intraprendere, e tale strada sarà la stessa che seguirà nelle capacità di livello successive. Se ad esempio al secondo livello sceglie il dominio della Luna, dovrà sempre scegliere nei livelli successivi la capacità del dominio della Luna. Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP] Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, o se il nemico dovesse essere un seguace di Shar di qualsivoglia allineamento o razza, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus [senza nome] alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei (o contro quei seguaci di Shar incorporei, anche se non dovessero essere dei non morti) Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna nella notte illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi (o dei Seguaci di Shar di qualsiasi allineamento) come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP] Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigio e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte alla luce della luna, il personaggio può decidere di cambiare come azione gratuita qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.) Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Il personaggio può generare un'interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al livello nella CdP al suo prossimo tiro salvezza. Funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar, questi ultimi di qualsivoglia allineamento. Attivarlo conta come un'azione standard, dura per 1 ora e può essere usato una volta al giorno. Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottacqua come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo "respirare sottacqua" per una durata fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP] Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Sono ancora convinto che sia un potere spropositato.... DA VEDERE Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Viaggio: Spostamento Lunare : Una volta al giorno e solo di notte il personaggio, e se sta cavalcando anche la sua cavalcatura, può beneficiare dell'incantesimo porta dimensionale. Se si trova alla luce della luna, può ancora agire dopo il movimento, sempre se abbia a disposizione azioni nel suo round per farlo. Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP] Bene: Aura di bene: Il cavaliere, come azione standard, può attivare questo potere, concedendo a se stesso e ai suoi alleati i benefici dell'incantesimo cerchio magico contro il male. La durata è 1rx liv di CdP e può essere attivato un numero di volte al giorno pari al bonus Saggezza. Se si dovesse trovare sotto la luce della luna, il raggio di azione sarebbe raddoppiato. Caos: DA AGGIUNGERE Luna: DA AGGIUNGERE Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottoterra, seguendo tutte le specifiche del potere "Viaggio" della capacità di classe "Riflesso di Luna", considerando la terra al posto dell'aqua. La durata arriva fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP] Bene: Tocco di Selune(cap): Una volta al giorno, per una durata di round pari ad 1rx liv nella CDP, il Cavaliere di Selune può lanciare "aspetto inferiore della Divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". [funziona solo sul CRL e non sulla cavalcatura] Caos: Essere lunare (Sop): Nelle notti di luna (non necessariamente piena) il personaggio come azione standard può attivare il potere e venire considerato un lupo mannaro in forma ibrida per una durata di 1r x Liv di CDP, con le seguenti eccezioni: - Il personaggio ottiene tutti i bonus di caratteristica del lupo mannaro in forma ibrida (+2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, +2 alla Saggezza), oltre a riduzione del danno 5/argento, empatia del licantropo e olfatto acuto, ma NON ottiene i DV di un lupo (quindi il bonus di attacco base, il bonus ai tiri salvezza e le abilità non cambiano). - Il personaggio può parlare normalmente mentre si trova in questa forma. - Il personaggio mantiene completo controllo sulle sue azioni, e non è obbligato a seguire comportamenti lupeschi o caotici malvagi (l’allineamento verso cui tendono i lupi mannari).[funziona solo sul CRL e non sulla cavalcatura] Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv nella CDP, una sola volta per giorno. [L'attivazione è un'azione Standard, vero? Se lanciato mentre si è in sella alla cavalcatura, ha effetto anche sulla cavalcatura Spicchio di Luna.] Protezione: Resitere al nemico: L'incantatore può utilizzare un punire il male COME AZIONE GRATUITA per ottere questo benificio contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar di qualsivoglia allineamento che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza a tutti agli elementi pari a "10 + MOD CAR" per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di Selune. Fatto [funziona solo sul CRL e non sulla cavalcatura] Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Per un tempo totale giornaliero di un round per livello di CDP, puoi agire normalmente senza preoccuparti di effetti magici che impediscono il movimento, come se tu fossi affetto dall'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si attiva automaticamente non appena possibile, dura fino a che si esaurisce la durata o fino a che non sia più necessario e può essere attivo più volte in un giorno (fino al limite giornaliero di round.) Questo potere è una capacità soprannaturale. [funziona solo sul CRL e non sulla cavalcatura] ################################################## ################################################## Mancanza di Luna [Luna Nera o Eclisse] e Luna Piena. Di notte, qualora la luna dovesse mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi, non per le condizioni atmosferiche o perchè ci si trova in un sotterraneo] il PG si considererebbe scosso[ricordo che il paladino CB non è immune a effetti di paura], proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio. Inoltre, quei poteri non permanenti [quelli con durata], avrebbero una durata dimezzata. D'altra parte, sotto la luce della Luna Piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito. (Condizione Heartened sul Manuale "Heroes of Battle"). Tale condizione concede un bonus di +1 ad i TS di Vol contro gli effetti di paura. [è una condizione che migliora di un grado gli effetti di paura. Se ad esempio un effetto di paura portasse da normale a spaventato, lo stesso efetto su un personaggio heartened/rincuorato lo porterebbe ad essere semplicemente scosso. Sarebbero sempre e comunque due step di degradazione]. Inoltre, quei poteri non permanenti [quelli con durata], avrebbero una durata raddoppiata. Comando della Luna: Il cavaliere del Raggio di Luna permette alla luna di crescere UNA VOLTA PER GIORNO. La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP. Il raggio di effetto è pari a 30m più 3m per livello di CDP [centrato sul punto in cui il Cavaliere attiva il potere. Se il Cavaliere si sposta, la luce NON si sposta con lui in seguito]. Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa apparentemente crescere la luna di un quarto: Il CRL evoca dal piano di dimora di Selune, un raggio di luna che, frapponendosi tra il CRL e la luna, illumini la zona più ampiamente di quanto lo stia già facendo la Luna stessa. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!! [da decidere la CD, magari se fallisce è stordito per un round]. E' un effetto di evocazione [convocazione] Al 4° livello, la luna può crescere di metà [CD aumenta?] Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti [ CD aumenta?] Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round] [CD aumenta?] Bilanciamento: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e siccome di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali. Questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP: Sarebbe una cosa in più dal primo livello. ################################################## ################################################## Codice di condotta: MANCA Note per i multiclasse: MANCA ################################################## PROBLEMI: 1)Ho scelto di mantenere la velocità di Scalare. Penso che il potere "creatura rimpicciolita" possa venir modificato ed inserito nella progressione dei poteri del CRL, magari nel dominio del Caos, visto che è quello che ha un maggior numero di poteri mancanti. 2) Sto leggendo i vari poteri e le variabili sono tantissime: giorno, notte, notte senza luna, notte con luna con le nuvole, notte con la luna senza nuvole ma con un paninaro che vende sandwich a 3 euro il pezzo, notte senza stelle luminose e belle. Provvedo a modificare i poteri su solo tre parametri: giorno [quindi sempre], notte[l'importante è che sia notte, non importa se con la luna o senza], notte con luna [ci dseve essere la luna, non importa se piena o no]. SOno già previsti i bonus/malus in caso di luna piena e luna nera.
  10. Scusatemi se riprendo il titolo di un Topic esistente nella sezione D&D 4E, ma ora sono curioso Leggendo la discussione, mi pare di aver capito che c'è chi si lamenta dei combattimenti troppo lunghi, parlando di una media accettabile come 30 minuti a combattimento. Quando giochiamo noi e si mette sul tavolo il foglio quadrettato, già significa che se ne andranno due ore Saremo troppo tattici noi? [può essere] Perdiamo troppo tempo? [Possibilissimo] Ma in mezz'ora noi non riusciamo nemmeno a finire il primo turno. E ce ne vuole a dire "sbrigati! sbrigati!" Non parlo di combattimenti "finali", di mega missioni dove si combatte....per quelle se ne partono delle sessioni. Parlo semplicemente die combattimenti "regolari" che avvengono. In media...quanto durano i vostri combattimenti in 3.X? Con la discussione, senza problemi, vedremo di spiegare come e perchè i nostri combattimenti durano molto
  11. Problemi: Se non ci sono altre offerte/opinioni/pareri contrastanti, farò in modo che il cammino intrapreso sia unico, così come consigliate te e Deing Beh, se un corpo scuro che si frappone tra Terra e Sole non è qualcosa di rilevante a livello astronomico, non saprei come definirlo. A livello di logica le spiegazioni sono: non deve essere il CLR a puntare il raggio. Non dura un minuto per livello, ma un round. E' come se il CLR accendesse la luna sopra di sè...non è come se lui avesse una torcia puntata. Siccome il CLR guadagna bonus con la luna piena (lo stato "rinvigorito") è comunque qualcosa in più che gudagnerebbe....ecco perchè i "quarti". A seconda del periodo in cui si gioca, e a seconda quindi delle fasi lunari, sarà più o meno facile per lui accedere a questo bonus. Sto pensando che, in fase di Luna piena, come ulteriore bonus, ogni capacità a tempo abbia durata raddoppiata Anzichè farlo durare per la notte, la sua durata può essere ridotta ai 10round...così come tutti gli altri poteri da 10° livello. Forma Fantasma diventa un potere del dominio CAOS (non lo vedo dosì male). !!! Confrontando i bonus di "Essere Lunare" con "Aspetto della Divinità" beh...vedo dire che Aspetto della divinità fa schifo. Senza esagerare, mi sembra comparabile con "Aspetto della Divinità Superiore". Magari, per equilibrare, direi di togliere la velocità di volare...per il resto, "Aspetto della Divinità" non regge il confronto. In mancanza di pareri contrastanti, propendo a far sommare i livelli di CDP a quelli da paladino per i bonus della cavalcatura speciale Seppure sia una bella idea, sono propenso alla velocità di scalare. Magari la creatura rimpicciolita può entrare in uno dei poteri delle capacità speciali ancora da scrivere.
  12. Dove trovo l'incantesimo "bagliore lunare"? Credo sia per 3.5
  13. Bentornato Fenice Cercherò di riscrivere tutto con i nuovi aggiornamenti cosicchè anche i nuovi possano avere sempre nell'ultimo post, lo stato più aggiornato in cui questa CDP si trova ################################################# Classe di prestigio: Cavaliere del Raggio di Luna ...se piace al mio giocatore, a me va benissimo . 1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI 2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, cammina nell'aria / +1 LI 6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Abilità di classe: Addestrare animali (CAR), Artigianato (INT), Cavalcare (DEX), Concentrazione (COS), Conoscenza (Religioni) (INT), Guarire (SAG), Percepire Intenzioni (SAG), Professione (SAG), . Raggirare (CAR) Corretto e ridimensionato Punti abilità addizionali ad ogni livello: 2+ mod INT Dado Vita: d10 PROBLEMI: 1)rimane ancora il dubbio per il movimento "scalare"/ cavalcatura rimpicciolita [sono tendente a lasciare il movimento "scalare"...mi risolvo un problema] 2)rimane ancora il dubbio per il potere essere lunare Ma in questo modo il potere dura per tutta la notte...mentre gli altri poteri del 10° liv di CDP durano solo per 10 round.
  14. Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince. DV: d10 Prerequisiti: Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità] Talenti: Combattere in sella Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe. Ancora manca un prerequisito di puro GDR 1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI 2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, cammina nell'aria / +1 LI 6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Abilità di classe: Concentrazione (COS), Artigianato (INT), Diplomazia (CAR) [è una abilità da Paladino CB? non ricordo], Addestrare animali (CAR), Guarire (SAG), Conoscenza (Nobiltà e regalità / Religioni) (INT), Professione (SAG), Cavalcare (DEX). Nella lista non c'è nè raggirare [paladino CB] nè percepire ntenzioni [paladino standard]. Ho bisogno di leggere le altre liste di abilità di CDP per cavalieri per rendermi conto Punti abilità addizionali ad ogni livello: 2+ mod INT ################################################## Note per le capacità da Paladino: Imposizione delle mani non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Scacciare non morti non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Punire il male non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo] Cavalcatura speciale aumenta di potenza grazie ai livelli acquisiti in questa classe [sono ancora indeciso se i livelli di CDP si sommano a quelli da Paladino o se la CDP concede una progressione a se stante. Dovrò vedere le altre CDP da cavallerizzo] ################################################## Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP] Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, o se il nemico dovesse essere un seguace di Shar di qualsivoglia allineamento o razza, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus [senza nome] alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei (o contro quei seguaci di Shar incorporei, anche se non dovessero essere dei non morti) Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna nella notte illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi (o dei Seguaci di Shar di qualsiasi allineamento) come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP] Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigio e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte alla luce della luna, il personaggio può decidere di cambiare come azione gratuita qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.) Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar, questi ultimi di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione] Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottacqua come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo "respirare sottacqua" per una durata fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP] Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata... Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Viaggio: Spostamento Lunare : Una volta al giorno e solo di notte il personaggio, e se sta cavalcando anche la sua cavalcatura, può beneficiare dell'incantesimo porta dimensionale. Se si trova alla luce della luna, può ancora agire dopo il movimento, sempre se abbia a disposizione azioni nel suo round per farlo. Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP] Bene: Aura di bene: Il cavaliere, come azione standard, può attivare questo potere, concedendo a se stesso e ai suoi alleati i benefici dell'incantesimo cerchio magico contro il male. La durata è 1rx liv e può essere attivato un numero di volte al giorno pari al bonus Saggezza. Se si dovesse trovare sotto la luce della luna, il raggio di azione sarebbe raddoppiato. [Come va in questo modo?] Caos: DA AGGIUNGERE Luna: DA AGGIUNGERE Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottoterra, seguendo tutte le specifiche del potere "Viaggio" della capacità di classe "Riflesso di Luna", considerando la terra al posto dell'aqua. La durata arriva fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP] Bene: Tocco di Selune(cap): Una volta al giorno, per una durata di round pari ad 1rx liv nella CDP, il Cavaliere di Selune può lanciare "aspetto inferiore della Divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". Se sotto la luce della luna piena, diventa "aspetto superiore della divinità". Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv nella CDP, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura] Protezione: Resitere al male: L'incantatore può utilizzare un punire il male COME AZIONE GRATUITA [no?] per ottere questo benificio contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar di qualsivoglia allineamento che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza a tutti agli elementi pari a "10 + MOD Saggezza" per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di Selune. [io penso che non va così male....] Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Per un tempo totale giornaliero di un round per livello di CDP, puoi agire normalmente senza preoccuparti di effetti magici che impediscono il movimento, come se tu fossi affetto dall'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si attiva automaticamente non appena possibile, dura fino a che si esaurisce la durata o fino a che non sia più necessario e può essere attivo più volte in un giorno (fino al limite giornaliero di round.) Questo potere è una capacità soprannaturale. ################################################## Cavalcatura "Spicchio di Luna": Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco. Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni). Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità. Visione crepuscolare Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente). Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente). Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25). DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD - DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore. Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3. Allineamento: sempre Buono (qualsiasi) Mancanza di Luna: Luna Nera o Eclisse. Nel giorno in cui la luna dovesse mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura]. Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio. D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito. Sul Manuale "Heroes of Battle" è menzionata una nuova condizione, da aggiungersi a quelle solite per descrivere lo stato di un PG per quanto riguarda la Paura: normale, scosso, spaventato, in preda al panico. Tale condizione dovrebbe chiamarsi "rinvigorito" o "rincuorato": purtroppo al momento non ricordo. Se un effetto dovesse portare da stato "normale" a stato"spaventato" [quindi due step di "degradazione"], lo stesso effetto, su un personaggio in stato "rincuorato" lo porterebbe semplicemente a "scosso" [poichè sarebbero sempre due step di degradazione]. Mi sembra la scelta migliore per contrastare l'effetto negativo "scosso" in caso di luna nera, poichè è l'esatto opposto. Se qualcuno avesse sottomano il manuale per le relative statistiche, gliene sarei grato. Codice di condotta: MANCA Note per i multiclasse: MANCA Comando della Luna: Il cavaliere di Selune permette alla luna di crescere a comando. La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa crescere la luna di un quarto. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!! [da decidere la CD] Al 4° livello, la luna può crescere di metà Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round] E' una capacità da vedere bene, ma l'idea e ciò che permette è stuzzicante. Da considerare: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e sicocme di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali. Il raggio di azione è pari a 30m più 3m per livello di CDP. Se il Cavaliere si sposta, la luce NON si sposta con lui. Questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP. Sarebbe una cosa in più dal primo livello. PROBLEMI: rimane ancora il dubbio per il movimento scalare/ cavalcatura rimpicciolita rimane ancora il dubbio per il potere essere lunare
  15. Ciao Starfire, volevo avvertirti che non c'è bisogno di leggerti tutto il topic! io di solito aggiorno sempre tutte le informazioni nell'ultipo topic che scrivo, di modo che chiunque legga, sappia a che livelli si è giunti con le decisioni. Certo che, se si è curiosi di sapere cosa ne è stato dietro, allora bisogna leggere ogni cosa L'idea della velocità incrementale...sarei tendente al no. Seppure ti ringrazio perchè non ci avevo pensato, ti direi che tale "potenziamento" renderebbe la cavalcatura della CDP più "veloce" di altre CDP simili, e non è questa l'idea di fondo della CDP. Versatilità, non potenza [potenza bruta, si intende...perchè le capacità che la CDP garantisce sono tutt'altro che inutili] Come già dicevo al mio giocatore, se aveva voglia di giocare una CDP basata su un paladino cavaliere, non avrebbe dovuto fare altro che spulciare gli innumerevoli materiali. Il Cavaliere di Selune [o quale che sia il nuovo nome] non sarebbe molto in linea con una macchina da guerra. La CDP infatti, diventa potente solo contro i nemici seguaci di Shar, mentre garantisce una buona copertura a 360° in ogni altra occasione. Ciao Layil, grazie per il tuo apporto sui nomi. La CDP ancora deve essere finita, quindi sentiti pure libero di dare altri apporti. Per i nomi siamo sulla strada giusta, ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio. Fermo restando che il nome "cavaliere di Selune" è scontato e da cambiare, manca ancora "quel certo non so che" per questa CDP. Ho fiducia in te. Per Deing: 1) Ho letto sia Volare che Camminare nell'aria e sinceramente mi domando perchè camminare nell'aria sia di livello più alto. Sarà solo per la durata maggiore? o ha qualcosa a che fare il fatto che uno sia un incantesimo principalmente da mago mentre l'altro da chierico? Vedo "volare" come un incantesimo più forte...ma ho paura che ci sia qualche trappola dietro a concedere "camminare nell'aria". Oramai mi conosci...quale tra i due incantesimi è il meno sbilanciante? Quello sarà quello che concederò. 2) Ancora ho bisogno di pensare alla possibilità di rimpicciolire la cavalcatura. E' un potere carino, perchè ti permette di portarti dietro la cavalcatura, ma ha due problemi principali. Il primo è che non è un incremento nei vari tipi di movimento....[normale, nuotare, volare, scavare, scalare] Il secondo è che un cavaliere non in sella ad una cavalcatura non serve a niente. Che vantaggio avrebbe a portarsela dietro se non la può usare? 3) Il potere "essere lunare" mi sembra un po' deboluccio... mi spreco un azione standard per ottenere solo un +2 a FOR e DEX....al 13° livello un paladino dovrebbe attaccare, non sprecare round per pomparsi con bonus così scarsi. Le soluzioni sono due...o aumentare il bonus o rendere il potere con azione swift. Che ne pensi? Ho pensato a due altre innovazioni. La prima è un potere a cui bisogna trovare un buon posto nella progressione della CDP. Permette al Cavaliere di selune di lanciare l'incantesimo "aspetto inferiore della divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". Se con luna piena, diventa "aspetto superiore della divinità". La seconda innovazione è bellissima Il cavaliere di Selune comanda la luna. Permette alla luna di crescere.La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa crescere la luna di un quarto. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!! Al 4° livello, la luna può crescere di metà Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round] E' una capacità da vedere bene, ma l'idea e ciò che permette è stuzzicante. Da considerare: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e sicocme di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali. L'idea, per lo meno, mi piace e sarebbe da sviluppare. Comunque questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP. Sarebbe una cosa in più.
  16. Questo è vero, ma il tizio non potrebbe andare tutto il giorno "camminando nell'aria"? D'altra parte, però, camminare nell'aria dovrebbe avere più limitazioni, o almeno credo. Incollo i due testi degli incantesimi per comodità. Fly Transmutation Level: Sor/Wiz 3, Travel 3 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run, and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears. Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field. Air Walk Transmutation [Air] Level: Air 4, Clr 4, Drd 4 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature (Gargantuan or smaller) touched Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless) The subject can tread on air as if walking on solid ground. Moving upward is similar to walking up a hill. The maximum upward or downward angle possible is 45 degrees, at a rate equal to one-half the air walker’s normal speed. A strong wind (21+ mph) can push the subject along or hold it back. At the end of its turn each round, the wind blows the air walker 5 feet for each 5 miles per hour of wind speed. The creature may be subject to additional penalties in exceptionally strong or turbulent winds, such as loss of control over movement or physical damage from being buffeted about. Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends in this way if the air walk spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field. You can cast air walk on a specially trained mount so it can be ridden through the air. You can train a mount to move with the aid of air walk (counts as a trick; see Handle Animal skill) with one week of work and a DC 25 Handle Animal check. Mi piace...ma se il cavaliere non cavalca la cavalcatura...che vantaggio ne trae? La CDP è forte come versatilità, non come potenza di attacco. Le altre CDP basate sulla cavalcatura aumentano i danni inflitti se a cavallo...non questa. Ecco perchè, concedendo i vari tipi di movimento, non sarebbe troppo spropositata. D'altra parte... nello stesso momento o la cavalcatura vola o nuota. Non può fare tutto insieme. Ciò che la CDP concede è la capacità di concedere la scelta. NOTA BENE: il CAVALIERE DI SELUNE NON RESPIRA SOTT'ACQUA NE' SOTTOTERRA. MAI! Deve pensarci con i mezzi propri. Scegliendo le capacità speciali apposite, guadagnerebbe del tempo necessario a malapena per un combattimento... ma non per rimanere permanentemente sott'acqua o sottoterra. D'accordo! Come già dicevo, i poteri non sono così forti, ma più che altro caratterizzanti. E Selune non è la dea del Bene o la Dea della Protezione...ma la dea frutto dell'unione delle cinque are4e di influenza: bene, caos, luna, viaggio, protezione. Quindi anche un Cavaliere di Selune può scegliere a piacimento tra i suoi poteri. Penso anche io ad altre capacità! Per ora...molto bene!!!
  17. Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince. DV: d10 Prerequisiti: Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità] Talenti: Combattere in sella Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe. Ancora manca un prerequisito di puro GDR 1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI 2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh ???] / +1 LI 6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP] Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP] Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigio e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Ho cambiato i 3PFx livello con "bonus di carisma x livello". In questo modo, se si alza il punteggio di carisma, questa capacità viene migliorata. Preferisco più le capacità variabili [implementabili a piacere] che quelle fisse. Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.) Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar, questi ultimi di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione] Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottacqua come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo "respirare sottacqua" per una durata fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP] Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente, grazie a questa capacità, l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata... Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Viaggio: Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP] Bene: DA AGGIUNGERE Caos: DA AGGIUNGERE Luna: DA AGGIUNGERE Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottoterra, seguendo tutte le specifiche del potere "Viaggio" della capacità di classe "Riflesso di Luna", considerando la terra al posto dell'aqua. La durata arriva fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round. Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP] Bene: DA AGGIUNGERE Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura] Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Per un tempo totale giornaliero di un round per livello di CDP, puoi agire normalmente senza preoccuparti di effetti magici che impediscono il movimento, come se tu fossi affetto dall'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si attiva automaticamente non appena possibile, dura fino a che si esaurisce la durata o fino a che non sia più necessario e può essere attivo più volte in un giorno (fino al limite giornaliero di round.) Questo potere è una capacità soprannaturale. Cavalcatura "Spicchio di Luna": Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco. Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni). Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità. Visione crepuscolare Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente). Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente). Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25). DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD - DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore. Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3. Allineamento: sempre Buono (qualsiasi) Mancanza di Luna: Luna Nera o Eclisse. Nel giorno in cui la luna dovesse mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura]. Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio. D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito. Sul Manuale "Heroes of Battle" è menzionata una nuova condizione, da aggiungersi a quelle solite per descrivere lo stato di un PG per quanto riguarda la Paura: normale, scosso, spaventato, in preda al panico. Tale condizione dovrebbe chiamarsi "rinvigorito" o "rincuorato": purtroppo al momento non ricordo. Se un effetto dovesse portare da stato "normale" a stato"spaventato" [quindi due step di "degradazione"], lo stesso effetto, su un personaggio in stato "rincuorato" lo porterebbe semplicemente a "scosso" [poichè sarebbero sempre due step di degradazione]. Mi sembra la scelta migliore per contrastare l'effetto negativo "scosso" in caso di luna nera, poichè è l'esatto opposto. Se qualcuno avesse sottomano il manuale per le relative statistiche, gliene sarei grato. Codice di condotta: Note per i multiclasse:
  18. Parto subito con un esempio: Sezione "progetti", mio thread su una nuova CDP per D&D 3.5 Scrivo l'ultimo messaggio il giorno 3 Agosto... ora, essendo ancora l'ultimo post, vorrei modificarlo per aggiungere nuove idee, evitando di scrivere nuovi post, così come più volte ricordato ed ammonito [] da vari mods. Ma....non c'è il pulsante modifica!!! Si può far in modo che il termine ultimo entro il quale il messaggio può venire modificato [se è l'ultimo del thread] sia aumentato?
  19. Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince. Dv: d10 Prerequisiti: Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità] Talenti: Combattere in sella Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe. Ancora manca un prerequisito di puro GDR 1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI 2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh ???] / +1 LI 6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP] Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei Luna: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP] Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigioe i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Ho cambiato i 3PFx livello con "bonus di carisma x livello". In questo modo, se si alza il punteggio di carisma, questa capacità viene migliorata. Preferisco più le capacità variabili [implementabili a piacere] che quelle fisse. Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.) Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di SHar, di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione] Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. La quantità di tempo è interrompibile a piacere ed è usabile anche senza soluzione di continuità all'interno di una giornata, come il potere concesso dal dominio dell'Oceano. Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP] Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente, grazie a questa capacità, l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata... Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Viaggio: Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP] Bene: DA AGGIUNGERE Caos: DA AGGIUNGERE Luna: DA AGGIUNGERE Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. La quantità di tempo è interrompibile a piacere ed è usabile anche senza soluzione di continuità all'interno di una giornata, come il potere concesso dal dominio dell'Oceano. Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP] Bene: DA AGGIUNGERE Caos: DA AGGIUNGERE Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura] Protezione: DA AGGIUNGERE Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio Cavalcatura "Spicchio di Luna": Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco. Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni). Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità. Visione crepuscolare Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente). Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente). Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25). DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD - DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore. Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3. Allineamento: sempre Buono (qualsiasi)
  20. Classe di prestigio: Serve un nome! Cavaliere del Raggio di Luna...sembra un invito a farsi chiamare Sailor Moon, il paladino che veste alla marinara. Dv: d10 TS alto: Tempra Prerequisiti: Credo che fissare l'inizio della CDP al 6° livello non sia così improponibile. Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5, Talento Combattere in sella, mi sembrano prerequisiti scontati. Serve qualcosa che faccia più GDR, fermo restando che tali prerequisiti sono quantomeno necessari. 1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI [rischiavo di dimenticarmi l'avanzamento del LI per ogni livello] 2 +2 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI 3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI 4 +4 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh] / +1 LI 6 +6 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI 8 +8 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI 9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI 10 +10 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP] Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei Luna: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP] Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al triplo del livello di classe e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. La capacità mi piace tanto, ma qualcosa non mi quadra. Solo il triplo del livello di classe? cioè significa che al 1° liv di CDP posso imporre le mani solo per 3 PF? 1)Non è un po' poco? 2)SOlo i PF curati agli alleati grazie a questa capacità sono quelli sottratti all'ammontare dei PF del personaggio? O tutti i PF che da ora in avanti potrà curare? Per comodità mia da Master, direi magari di aumentare un po' il limite dei PF visto che 3 mi sembrano pochini, ma di fare in modo che anche i pf curabili grazie all'imposizione delle mani base da paladino siano influenzati da questa "legge del contrappasso" Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). [quindi il suo Punire il male, diventerebbe punisci la legge? o punisci i non caotici?....meglio limitare solo a "punisci la legge"] Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. [interrompibili? io direi di sì] Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP] Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). [Ok, qui ho un problema. E se il seguace di Shar non è malvagio? a rigor di logica il punire il male non dovrebbe avere effetto. Che ne diresti se invece, proprio grazie alla capacità di questa CDP, il punire il male ha effetto sui seguaci di Shar indipendentemente dal loro allineamento? Una specie di effetto secondario....se i nemici sono malvagi, il punire il male funziona, ma eccezionalmente se sono seguaci di Shar, funziona lo stesso, indipendentemente dall'allineamento] Caos: Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata... Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Viaggio: Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP] Bene: Caos: Luna: Protezione: Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP] Bene: Caos: Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [a livello tecnico...come mai soprannaturale e non capacità magica?] Protezione: Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio
  21. Le tue idee sono fenomenali, ed aiutano la CDP a diventare più legata alla dea Selune. Il vantaggio della CDP versione 1.0 è che il paladino diventa un po' più indipendente dal mago, almeno per il movimento, permettendogli di distaccarsi dal gruppo più spesso e dirigersi verso i nemici più velocemente ed in maniera più ottimizzata, piuttosto che dover aspettare round che il mago casti qualcosa per aiutarlo, obbligandolo peraltro a prepararsi incantesimi che servano a lui. Mi accorgo però che i tuoi commenti hanno pieni fondamenti, quindi queste capacità speciali di aggiungere sono veramente belle e fino a che sono legate all'area di competenza di Selune possono anche permettere al personaggio di fare più danno o essere più incisivo in combattimneto: non è uno stravolgimento dell'idea generale della CDP. Se il giocatore vuole qualcosa che faccia danno sempre e comunque, ci sono tante CDP da paladino basate sulla cavalcatura speciale, che questa CDP rischierebbe di diventare una delle tante. Avevo pensato ad una idea "DIVERTENTE"[certo non per il mio giocatore], ma che d'altra parte dovrebbe succedere solo una volta al mese: il giorno della luna nera.[o in caso di rare ed eventuali, cioè programmate dal master, eclissi di luna] Pensavo, ad esempio, alla possibilità di fargli perdere ogni beneficio della CDP per quel giorno di luna mancante [mantenendo solo BAB, PF e TS] come se ad esempio "decadesse" proprio perchè quella notte non avrebbe alcun apporto dalla luna. Ma iniziavo a pensare anche ad un'altra possibilità: intraprendendo questa CDP, agli occhi di tutti e soprattutto agli occhi dei seguaci di SHAR, il personaggio sarebbe un vero fedele di Selune. Una specie di esempio per il suo ordine. E nel giorno in cui la luna dovrà mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura]. Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio. D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito, soggetto a benedizione. Questa CDP ha bisogno anche di un codice di condotta che, prendendo per scontato quello di Paladino, aggiunga delle "postille" che leghino ancora di più al culto di Selune e alle sue aree di influenza. Magari potrei anche fare qualcosa di più caratterizzante: come per la classe di PROTETTORE FERALE che avevo abbozzato e poi migliorato e finito con gli amici di dragonslair, potrei scegliere di dare alcune capacità speciali ogni TOT livelli. Queste capacità speciali, però, sarebbero prese da una lista tra cui il personaggio dovrebbe scegliere. Mi spiego: i domini di Selune sono Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio Come esempio, noi scegliamo di dare una capacità speciale a tale classe di prestigio al 2° livello: ci sarebbe una lista di poteri tra cui scegliere la capacità speciale, ciascuno riguardante uno dei vari aspetti di Selune. Bene: +1 livelli a Punire il male Caos: Spada raggio lunare Luna: Spada della luna argentea Protezione: +1 TS volontà contro influenza mentale Viaggio: abilità focalizzata[sopravvivenza] E' giusto un esempio, ed i poteri concessi sono solo abbozzati. Visto che le cavalcature sono 5: spicchio lunare, mare, volo, scavo, scalo. Pensavo di concedere queste cavalcature al livello 1,3,5,7,9 Ora, al livello 2,4,6,8,10 potrei concedere 5 capacità speciali, tra cui il personaggio dovrebbe scegliere. [la possibilità di respirare sott'acqua o sotto terra sarebbero nient'altro che le capacità speciali "viaggio" legate ai livelli 4 e 8] Al livello 10, la forma fantasma sarà la capacità speciale della Luna [o del caos....boh, poi si vede] In ogni caso, ad ogni livello pari, il Personaggio può scegliere una ed una sola capacità speciale. Scegliere la capacità di respirare sott'acuqa, ad esempio, lo priverà della spada lunare...o della lama della luna argentea. Tutto dipende da come decideremo di impostare le capacità. In fin dei conti, se il Personaggio può ricorrere ad oggetti magici per avere la possibilità di respirare sott'acqua, può farsi due conti e decidere di scegliere un'altra capacità. ######################## Inizio a riscrivere la versione 1.2 della CDP TS alti: solo 1 [magari Tempra] [???] DV: d10 1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP 2 +2 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] 3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". 4 +4 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] 5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh] 6 +6 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] 7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". 8 +8 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] 9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. 10 +10 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] 4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. 8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua. 10 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno.
  22. Grazie, Fenice Davvero non pensavo che come classe fosse "scarsa", ma la discussione del forum serve proprio a questo. [La reputavo competitiva] Dimmi pure cosa, secondo te, dovrei cambiare o aggiungere. Ricorda che preferisco meglio aggiungere nuove abilità speciali/capacità di classe, piuttosto che permettere a tale classe di far avanzare anche le capacità speciali di: imposizione delle mani punire il male scacciare non morti I prerequisiti li deciderò solo alla fine della CdP. Se risulterà Molto forte, allora inizierà dal 9/10/11 livello Altrimenti, sarà una cdp da 6° livello. Ma questo sarà deciso più avanti, quando la CdP avrà raggiunto una propria fisionomia. mi servono anche solo idee....che siano carine/caratterizzanti/innovative. Ci penseremo più tardi ad integrarle al meglio
  23. Il paladino della compagnia di cui io sono il Master mi ha chiesto di preparare una CDP che lui poi dovrà intraprendere. Il presupposto è che questa CDP, pur essendo "tarata" per ogni paladino, conterrà già in creazione ciò che questo giocatore desidera. Lo so, sono troppo buono Per problemi di bilanciamento, di interpretazione, di buon senso, chiedo a voi tutti un aiuto nel trattare questa classe. [Ho costruito, grazie al vostro aiuto, la classe del Protettore Ferale che è stata molto apprezzata soprattutto perchè molto caratterizzante. E' più o meno lo stesso modus operandi con cui vorrei tirar su questa cdp.] Il Paladino della mia compagnia è CB [variante Unearthed Arcana] ed è seguace di Selune. Mi ha chiesto di avere come punti forti nella CDP: cavalcatura speciale e una progressione di +1 al LI per gli incantesimi da paladino. Per intenderci, niente lista di incantesimi propria della CDP. La richiesta del +1 LI agli incantesimi, a meno di uno sbilanciamento pauroso, è una cosa che vorrei concedergli perchè ha già giocato un paladino con una CDP che aveva una sua propria lista di incantesimi ed il risultanto è stato tutto fuorchè performante. E' disposto a perdere l'avanzamento della potenza degli scacciare da paladino, ma vorrebbe mantenere anche la potenza dei PUNIRE IL MALE [ed in questo sono contrario. Salendo in ogni cosa da paladino, a che pro avere una CDP? Secondo me, la CDP esalta certi aspetti, purtroppo tralasciandone altri.] Oltre a perdere l'avanzamento nello scacciare per sua scelta, nel punire il male per mia, perderebbe il potenziamwento di imposizione delle mani Tale CDP dovrebbe avere il BAB da GRR ed il d10. Fin qui mi sta bene I TS alti? Pensavo solo ad un TS alto [e non a due] proprio per problemi di bilanciamento. Ma se nel corso della lettura vi sembra una paura infondata, concederò il 2° TS alto. Ad ogni livello la CDP concederà un bonus a cavalcare pari al livello di CDP raggiunto [come le buone CDP basate sulla cavalcatura] Ora il momento più alto: le capacità speciali della CDP. Il vantaggio di questa CDP è di avere una buona versatilità sulla cavalcatura. Avevo pensato, ed era una idea che piaceva molto al giocatore in questione, di concedergli una cavalcatura che si sarebbe potuta adattare al terreno. Prima pensavo di concedergli 4[o 5] cavalcature diverse tra cui scegliere di giorno in giorno, poi, un'altra idea mi ha aiutato ad intraprendere la strada che ora penso di percorrere. Al 1° livello, la cavalcatura speciale diventa "illuminata dallo spicchio lunare". Una spiegazione GDR per le future abilità della cavalcatura speciale. I livelli di CDP si sommano ai livelli da paladino per le abilità della cavalcatura speciale. Al 3° livello, la cavalcatura ha la capacità di nuotare. In pratica diventa un anfibio, potendo sia correre che nuotare. N.B. IL PALADINO NON OTTIENE ALCUNA CAPACITà DI RESPIRARE SOTTACQUA AL 5° livello, la cavalcatura ha la capacità di volare. Al 7° livello, la cavalcatura ha la capacità di scavare sotto terra. N.B. IL PALADINO NON OTTIENE ALCUNA CAPACITA' DI RESPIRARE SOTTOTERRA. Al 9° livello, la cavalcatura ottiene la capacità, ASSIEME AL CAVALIERE, di diventare incorporea per 1r per livello di CDP, una sola volta al giorno. Al 4° livello di CDP, il PG ottiene la capacità di respirare sottacqua per 1 min X livello di CDP AL 8° livello, il PG, ottiene la capacità di respirare ANCHE sottoterra per 1 min x livello. Il tempo totale, quindi, sarà solo di 10 minuti al 10 livello di CDP: tempo utile a gestirsi il combattimento, ma non a basare una strategia di lunga durata sul nuoto o sul camminare sottoterra. Il problema è che vorrei spalmare tali abilità in un modo più coerente all'interno dei 10 livelli. 1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP 2 +2 3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". 4 +4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. 5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh] 6 +6 7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". 8 +8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua. 9 +9 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno. 10 +10 Mentre scrivo, però, ho avuto un'idea. Siccome il 10° livello della CDP è vuoto, quando dovrebbe essere il più bel livello, e siccome la capacità di "Forma fantasma" è veramente forte, avevo pensato di spostare tale capacità al 10° livello. Al 9° livello, la cavalcatura guadagnerebbe un'altro tipo di "velocità" Normale. nuotare, volare, scavare.....manca "Scalare"! 1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" 2 +2 3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". 4 +4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. 5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh] 6 +6 7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". 8 +8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua. 9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. 10 +10 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno. La cavalcatura NON è un cavallo. Seppure parto dalle statistiche base del cavallo, la sua forma può variare [ed infatti varia...essendo un po' bizantino pensare ad un cavallo con le branchie] Con l'avanzamento della CDP, la cavalcatura speciale, che è una bestia magica, subisce delle trasformazioni che gli permettono di supportare le velocità su terreni diversi che ora la caratterizzano. Come potete notare, non ci sono "capacità di danno" conferite nella classe di Prestigio, ma una forte versatilità che permette al paladino di essere in sella il più delle volte. Ecco uno dei motivi per cui non mi pesa poi tanto dare il +1 al LI. D'altra parte, la concessione della progressione piena agli incantesimi è una capacità veramente notevole, ed è per questo che pensavo a dare un solo TS alto. Per ora aspetto il parere di qualcuno di voi, prima di continuare.
  24. Credo che interpretare un PG di sesso diverso dal proprio sia più difficile di interpretare una razza diversa. O meglio, iniziare ad interpretare un PG di sesso diverso è la base per capire come spostare la propria mentalità per interpretare una razza diversa. Non si parla di "archetipi" o di "fossilizzazione dell'interpretazione" in quelli che son definiti "stereotipi". Provate ad interpretare un gesuita delle missioni spagnoli nel nuovo mondo. Ora provate ad immaginare tutti i gesuiti esistenti... saranno stati diversi uno dall'altro, ma ciascuno di loro ha avuto un terreno di base che li accomunava. Proprio l'estremizzazione dell'esempio "Il gesuita" può servire a consigliare i nuovi PG nell'interpretare una razza diversa. Noisamente banale vedere i nani interpretati in maniera uguale... Sono testardi, orgogliosi e bla bla bla. Questo di fondo...ma un'interpretazione deve essere in grado di far esaltare entrambe le caratteristiche: la nanicità del PG e l'essenza stessa del PG NANO diverso da gni altro esistente. Molte volte vedo Giocatori che risparmiandosi lo sforzo di dare un substrato caratteriale al proprio PG, semplicemente usano il proprio. [Non mi riferisco a nessuno in particolare, è un discorso in generale] Altro esempio: i druidi celti che si frapponevano all'impero romano. Se si fa caso, mentre molte religioni sono state assorbite/tollerate/ricopiate nella religione romana [basti pensare al pantheon greco a cui fa riferimento, al culto di Iside, agli dei orientali], mentre la religione dei celti è stata spazzata via dai romani, proprio perchè la vedevano come elemento destabilizzante. I druidi celti, se volete che vi si renda tutto più facile pensate pure a Panoramix, erano quindi sacerdoti di un mondo che via via si perdeva, eppure ciascuno di loro era un essere singolo con un proprio carattere. Un membro delle SS: ciascuno di loro è diverso dall'altro, ma hanno un substrato di base che le accomuna. Uno stregone Voodoo, i pionieri, i mercanti della via della seta. Ora cerco di allargare gli esempi: gli eschimesi, che come usanza di popolo offrono le mogli al viaggiatore in visita. Gli indiani che apprendono l'importanza del cavallo dagli esseri venuti dall'Europa, hanno paura del bastone tonante, e credono negli antenati. Allargo ancora gli esempi: quello che la comunità europea sta cercando di individuare come "cultura europea" che dovrebbe, a rigor di logica nelle loro menti, differenziarci dalla cultura giapponese, o della papuasia, o del Messico. Ognuno dei gruppi menzionati è adattabile al concetto di "interpretazione". Non importa se "interpretazione di razza, di classe, di classe di prestigio". basta che si capisca che ognuno di questi gruppi ha, o può avere, delle peculiarità che li differenziano dagli altri. Proprio perchè è difficile che ciò si capisca subito, o che sia correttamente attuato dai nuovi PG, credo che iniziare ad interpretare il sesso diverso dal proprio sia l'inizio essenziale per una buona interpretazione e, infine, il culmine.
  25. Voto il "medio livello" Sei ancora a rischio di morte, ma inizi ad avere delle capacità speciali che caratterizzano il tuo PG. Un buon compromesso tra i primi livelli dove i pf sono bassissimi, quindi il più delle volte "o la va o la spacca", ed i livelli più alti dove le capacità di ciascuno possono essere così "estreme" che riducono ancora una volta il gioco a "o la va o la spacca"
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