Si avvicina l'ora in cui il Protettore Ferale verrà giocato, ed ho approfittato per ricontrollare il tutto e postare un unica scheda con tutta la classe [per comodità mia e vostra]
PROTETTORE FERALE
Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto.
Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento.
Dado vita : d10
Prerequisiti:
Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono:
Bonus di Attacco Base: +6
Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso
Allineamento: Qualsiasi non legale
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare
Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2
Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui.
Abilità di Classe
Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello 2 + Modificatore Int
.......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale
1.......1............2...........0..........0..... ...Tratti da bestia, -2 Int, Arma nat.,
.................................................. .......Giur. della bestia, Psicosi;
2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m,
3.......3............3...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 For, Sbilanc.;
4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int;
5.......5............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 Sag
6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Arma nat.pot.,-2 Des
7.......7............5...........2..........2..... ...Tratti da Bestia, +2 For
8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m
9.......9............6...........3..........3..... ...Tratti da bestia, +2 Cos
10.....10...........7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie.
Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde i tratti da bestia finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all'8° livello.
Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata [1d6] come attacco speciale (Al TxC somma il mod di forza. Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni).
Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale.
Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta a 1d8, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. ( Prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata)
Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2.
Tratti da bestia:
1° -> modifica che concede: Armatura naturale +1
2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m o talento correre
3° -> modifica che concede: Armatura naturale +2
4° -> modifica che concede: Tal. sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro
5° -> modifica che concede: Armatura Naturale +3
6° -> modifica che concede: Guarigione rapida 1 o RD 3/-
7° -> modifica che concede: Armatura Naturale +4
8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto
9° -> modifica che concede: Armatura Naturale +5
10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/-
Qualora si possedessero già alcune di queste caratteristiche, queste non si sommano a quelle possedute, ma si prendono le migliori tra le due.
[se ha scelto la RD al 6°, prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida]
Rituale della Bestia
Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi o Umanoidi mostruosi). A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") [ Sarebbe comunque sempre poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia].
Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Non si possono cumulare DV di più creature, conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia.
Un DV copre da mattino a mattino. Cibarsi di un animale da 1DV a mezzodì, appaga la bestia sempre e solo fino al prossimo mattino.
Il mattino in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità "TRATTI DA BESTIA" si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura 24 ore. Il mattino dopo, la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile.
In questo stato di "frenesia" mantiene pur sempre coscienza di sé e delle sue azioni: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente (in poche parole, sara' costretto a farlo, ma non sarà giustificato solo perché era sotto l'influenza della bestia). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Quando arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS sulla volontà CD 15 + 1 ogni giorno passato resistendo con successo.
Se la bestia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame. Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche
PSICOSI
Questi sono i tipi di creature esistenti in D&D
•........... Aberrazioni
•........... Animali
•........... Bestie magiche
•........... Bestie
•........... Costrutti
•........... Draghi
•........... Elementali
•........... Esterni
•........... Folletti
•........... Giganti
•........... Melme
•........... Mutaforma
•........... Non morti
•........... Parassiti
•........... Umanoidi
•........... Umanoidi mostruosi
•........... Vegetali
Per mantenere viva la bestia, il Protettore ferale può cibarsi di Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi.
Siccome, però, il Protettore Ferale tende a ragionare in termini di "predatore-preda", vede se stesso come predatore per qualcuno e come preda per qualcun'altro. Le prede sono sia esseri deboli che esseri, seppur forti, almeno digeribili. Ritiene, invece, essere suoi predatori quelle creature dotati di particolari poteri che la sua mente ferina non può comprendere ma solo ammirare.
I Predatori del Protettore Ferale sono:Aberrazioni, Bestie Magiche, Draghi, Elementali, Esterni, Folletti, Mutaforma e altri Umanoidi Mostruosi.
[I draghi e gli Umanoidi Mostruosi partecipano della categoria di prede e di predatori contemporaneamente].
Vegetali, Parassiti, Non Morti, Melme e Costrutti non sono considerati come facenti parte della catena alimentare per il Protettore Ferale.
Premesso ciò, ogni mattina Il Protettore Ferale rischia di svegliarsi con una psicosi per un tipo di creatura tra quelle considerati suoi predatori. Verso quel tipo di creatura viene considerato scosso per 24 ore (fino alla prossima psicosi).[Scosso: Un personaggio scosso subisce una penalità di morale –2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventato o in preda al panico.]
Se spende un ora del suo tempo al mattino, il Protettore ferale può tentare di autoconvincersi di non aver paura dei suoi predatori (lui non sa verso quali predatori svilupperà la psicosi nel corso della Giornata. Il DM tira in segreto 1d8 per determinare il tipo). La prova di autoconvincimento è una prova di Volontà con CD 15 + modificatore derivante dal tipo di creatura di cui il Protettore Ferale svilupperà la psicosi nella giornata.Non è concesso ritirare per quel giorno (in quanto il Protettore Ferale non è scosso finché non incontra quel tipo di creatura).
•........... Aberrazioni......................+1
•........... Bestie magiche................+0
•........... Draghi............................+5
•........... Elementali.......................+3
•........... Esterni, tutti....................+4
•........... Folletti............................+2
•........... Mutaforma......................+1
•........... Umanoidi mostruosi.........+0
Qualora riuscisse a superare la sua psicosi non avrebbe problemi per quella giornata, ed il mattino dopo, se dovesse avere la psicosi per lo stesso tipo di creatura non ne sarebbe affetto.
( Esempio: Ipotizzando che la psicosi del giorno sia "draghi", il Protettore Ferale può spendere un'ora del suo tempo per effettuare un TS Volontà 20 per resistere a questa psicosi.
Ipotizziamo che fallisca e che il Protettore Ferale ed i suoi amici si scontrino a mezzogiorno contro tre draghi. Durante lo scontro il Protettore Ferale è considerato scosso fino alla morte del primo drago. Una volta ucciso il primo drago, non soffre più la psicosi verso quei draghi del combattimento o verso qualsiasi altro drago che incontrerà nella sua esistenza. Se avesse passato il TS al mattino, non si sarebbe liberato della psicosi dei draghi dopo averli uccisi: non aveva paura dei draghi quel giorno! )
Se dovesse essere ucciso, o battuto, da una creatura del tipo di cui ha la psicosi quel giorno, ogni altra volta che incontra una qualsiasi creatura che gli genera psicosi è considerato “spaventato” [ Spaventato: Un personaggio spaventato fugge il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità al morale di –2 al tiro per colpire, al tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza. Una creatura spaventata può impiegare delle capacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; infatti, deve usare questi mezzi se sono l’unico modo per fuggire.Una creatura spaventata è come se fosse scossa, ma in più deve fuggire se possibile. ]
Se dovesse essere ucciso nuovamente,o battuto, sarebbe “in preda al panico” ad ogni incontro futuro con quelle creature che, quel giorno, gli generano psicosi. [In preda al panico: Una creatura in preda al panico subisce una penalità di morale–2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Una creatura in preda al panico ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano, scegliere una strada a caso (purchè la porti lontano dal pericolo immediato), e sfugge da qualsiasi pericolo gli si possa presentare davanti. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si accovaccia. Una creatura può utilizzare una capacità speciale o un incantesimo per fuggire.]
Se è in Frenesia, non gli è permesso provare ad autoconvincersi.
Se riuscisse, a sconfiggere una creatura nel giorno in cui è quel tipo di creatura che gli causa la psicosi, sia da solo che aiutato da altri, sarebbe immune alla psicosi verso quel tipo di creature per sempre. (Deve comunque aver partecipato al combattimento, non gli basta essere spettatore per superare le proprie paure).
La psicosi è una capacità speciale che influenza la mente. Se il Protettore Ferale dovesse disporre dei bonus ai TS contro paura, li può utilizzare per contrastare la psicosi.