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Guderian

Circolo degli Antichi
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  1. Guderian

    D&D e ruggine

    Hai perfettamente ragione Merin. Avevo capito che il tuo era un discorso ironico, ma ho fatto il mio intervento solo per evitare che altri utenti credessero possibile "intaccare" la fiducia che Master e Pg possono e devono avere. Per quello che riguarda la ruggine e le regole ricercate di un master... Ho giocato per un anno una campagna con dei PG che nel gioco avevano 8 anni.... avevano la taglia di un grado inferiore (quindi un umano era taglia piccola, un orco taglia media), così come le armi....E' stato difficile, è stato complicato....soprattutto per scegliere i GS. Mi ricordo ancora di uno scontro con un solo mostro di GS 6 che rischiava di annientare la mia compagnia di 5 membri di 4 livello. Era uno scontro in cui io avevo sopravvalutato le potenzialità dei miei giocatori (e in cui loro si sono ostinati a voler combattere, se devo essere onesto). E' stato un mio errore, ma che è servito a me per migliorare come Master. Le regole per la Ruggine del thread in questione, credo che siano nient'altro una voglia di fare qualcosa di diverso. Una volta, in un altro topic, avevo letto l'Home-Rule di considerare oltre alle armi di fattura normale, e a quelle di fattura perfetta (+1 al TxC), anche quelle arruginite/vecchie/senza filo (-1 ai danni). E' un'idea che mi piace, e che avrei voluto usare... Solo che, conscio di tutte le HR che ho introdotto nella mia campagna, o "paletti" come il monaco ama definirli, sarebbe stato aggiungere altro a tutta l'immensità che già dovevo tenere in considerazione. L'idea di inserire "Regole per la ruggine" non è male in sé...potrebbe essere una ruggine magica, o di origine soprannaturale....una maledizione che colpisce tutti gli oggetti in un'area per volere di una dea cattiva...qualsiasi cosa. Il bello è che in un D&D non si deve sempre dar retta alla verosimiglianza...se è una regola, che funzioni per PG e PNG, ma non deve per forza essere presa dalla vita reale (dove non si vedono beholder volare con manovrabilità perfetta, o Eladrin a comando di forze celesti). Il vero problema è che questa nuova introduzione, altro non farà che complicare la vita....non bastano accampamenti, turni di notte, investigazioni, combattimenti, fughe, rapimenti, ricatti, furti, espiazioni....anche la ruggine. Beh....che il master sappia in che guaio stà per cacciarsi
  2. Io concedo una scelta....o tirare il dado appropriato, senza poter ritirare, o prendere la media per d4 è 2,5 per d6 è 3,5 per d8 è 4,5 per d10 è 5,5 per d12 è 6,5 Con i decimali ogni 2 livelli si guadagna un PF in più due livelli da mago?----> 2d4 ---> 5 pf
  3. Guderian

    D&D e ruggine

    Se dovessi sentire un mio PG che mi chiede di tirare in chiaro, vuol dire che manca la base fondamentale per giocare a GdR: la fiducia.
  4. Guderian

    Gish

    Ma perché al posto di incantesimi in combattimento, che concede un +4 a concentrazione solo se si lanciano incantesimi sulla difensiva o in lotta, non prendi abilità focalizzta [concentrazione]? avrai un +3 a concentrazione SEMPRE.
  5. Guderian

    Riduzione del danno

    e dove posso leggere questa regola che le riduzioni non si sommano se non specificato?
  6. Guderian

    Riduzione del danno

    io credo che sia il contrario...cioé normalmente si sommano, basta che abbiano dicitura diversa o provenienza diversa. Ti faccio un esempio, che potrebbe essere migliorato senz'altro! Guarda l'archetipo LICH...manuale 3.5, pg 161 Riguardo la sua armatura naturale c'è scritto: ha un bonus armatura naturale +5 o quello della creatura base, quale che sia il migliore... Normalmente, invece, i benefici dell'archetipo si aggiungono...l'eccezione specifica che si sostituisce! IMHO
  7. Guderian

    Riduzione del danno

    e la riduzione derivante dall'armatura in adamantio è cumulabile con la RD ottenuta, ad esempio, da capacità di classe come quella del Barbaro?
  8. Si avvicina l'ora in cui il Protettore Ferale verrà giocato, ed ho approfittato per ricontrollare il tutto e postare un unica scheda con tutta la classe [per comodità mia e vostra] PROTETTORE FERALE Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono: Bonus di Attacco Base: +6 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2 + Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Tratti da bestia, -2 Int, Arma nat., .................................................. .......Giur. della bestia, Psicosi; 2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m, 3.......3............3...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 For, Sbilanc.; 4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int; 5.......5............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 Sag 6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Arma nat.pot.,-2 Des 7.......7............5...........2..........2..... ...Tratti da Bestia, +2 For 8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m 9.......9............6...........3..........3..... ...Tratti da bestia, +2 Cos 10.....10...........7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie. Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde i tratti da bestia finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all'8° livello. Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata [1d6] come attacco speciale (Al TxC somma il mod di forza. Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta a 1d8, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. ( Prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: 1° -> modifica che concede: Armatura naturale +1 2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m o talento correre 3° -> modifica che concede: Armatura naturale +2 4° -> modifica che concede: Tal. sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro 5° -> modifica che concede: Armatura Naturale +3 6° -> modifica che concede: Guarigione rapida 1 o RD 3/- 7° -> modifica che concede: Armatura Naturale +4 8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto 9° -> modifica che concede: Armatura Naturale +5 10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/- Qualora si possedessero già alcune di queste caratteristiche, queste non si sommano a quelle possedute, ma si prendono le migliori tra le due. [se ha scelto la RD al 6°, prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida] Rituale della Bestia Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi o Umanoidi mostruosi). A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") [ Sarebbe comunque sempre poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia]. Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Non si possono cumulare DV di più creature, conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia. Un DV copre da mattino a mattino. Cibarsi di un animale da 1DV a mezzodì, appaga la bestia sempre e solo fino al prossimo mattino. Il mattino in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità "TRATTI DA BESTIA" si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura 24 ore. Il mattino dopo, la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile. In questo stato di "frenesia" mantiene pur sempre coscienza di sé e delle sue azioni: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente (in poche parole, sara' costretto a farlo, ma non sarà giustificato solo perché era sotto l'influenza della bestia). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Quando arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS sulla volontà CD 15 + 1 ogni giorno passato resistendo con successo. Se la bestia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame. Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche PSICOSI Questi sono i tipi di creature esistenti in D&D •........... Aberrazioni •........... Animali •........... Bestie magiche •........... Bestie •........... Costrutti •........... Draghi •........... Elementali •........... Esterni •........... Folletti •........... Giganti •........... Melme •........... Mutaforma •........... Non morti •........... Parassiti •........... Umanoidi •........... Umanoidi mostruosi •........... Vegetali Per mantenere viva la bestia, il Protettore ferale può cibarsi di Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi. Siccome, però, il Protettore Ferale tende a ragionare in termini di "predatore-preda", vede se stesso come predatore per qualcuno e come preda per qualcun'altro. Le prede sono sia esseri deboli che esseri, seppur forti, almeno digeribili. Ritiene, invece, essere suoi predatori quelle creature dotati di particolari poteri che la sua mente ferina non può comprendere ma solo ammirare. I Predatori del Protettore Ferale sono:Aberrazioni, Bestie Magiche, Draghi, Elementali, Esterni, Folletti, Mutaforma e altri Umanoidi Mostruosi. [I draghi e gli Umanoidi Mostruosi partecipano della categoria di prede e di predatori contemporaneamente]. Vegetali, Parassiti, Non Morti, Melme e Costrutti non sono considerati come facenti parte della catena alimentare per il Protettore Ferale. Premesso ciò, ogni mattina Il Protettore Ferale rischia di svegliarsi con una psicosi per un tipo di creatura tra quelle considerati suoi predatori. Verso quel tipo di creatura viene considerato scosso per 24 ore (fino alla prossima psicosi).[Scosso: Un personaggio scosso subisce una penalità di morale –2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventato o in preda al panico.] Se spende un ora del suo tempo al mattino, il Protettore ferale può tentare di autoconvincersi di non aver paura dei suoi predatori (lui non sa verso quali predatori svilupperà la psicosi nel corso della Giornata. Il DM tira in segreto 1d8 per determinare il tipo). La prova di autoconvincimento è una prova di Volontà con CD 15 + modificatore derivante dal tipo di creatura di cui il Protettore Ferale svilupperà la psicosi nella giornata.Non è concesso ritirare per quel giorno (in quanto il Protettore Ferale non è scosso finché non incontra quel tipo di creatura). •........... Aberrazioni......................+1 •........... Bestie magiche................+0 •........... Draghi............................+5 •........... Elementali.......................+3 •........... Esterni, tutti....................+4 •........... Folletti............................+2 •........... Mutaforma......................+1 •........... Umanoidi mostruosi.........+0 Qualora riuscisse a superare la sua psicosi non avrebbe problemi per quella giornata, ed il mattino dopo, se dovesse avere la psicosi per lo stesso tipo di creatura non ne sarebbe affetto. ( Esempio: Ipotizzando che la psicosi del giorno sia "draghi", il Protettore Ferale può spendere un'ora del suo tempo per effettuare un TS Volontà 20 per resistere a questa psicosi. Ipotizziamo che fallisca e che il Protettore Ferale ed i suoi amici si scontrino a mezzogiorno contro tre draghi. Durante lo scontro il Protettore Ferale è considerato scosso fino alla morte del primo drago. Una volta ucciso il primo drago, non soffre più la psicosi verso quei draghi del combattimento o verso qualsiasi altro drago che incontrerà nella sua esistenza. Se avesse passato il TS al mattino, non si sarebbe liberato della psicosi dei draghi dopo averli uccisi: non aveva paura dei draghi quel giorno! ) Se dovesse essere ucciso, o battuto, da una creatura del tipo di cui ha la psicosi quel giorno, ogni altra volta che incontra una qualsiasi creatura che gli genera psicosi è considerato “spaventato” [ Spaventato: Un personaggio spaventato fugge il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità al morale di –2 al tiro per colpire, al tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza. Una creatura spaventata può impiegare delle capacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; infatti, deve usare questi mezzi se sono l’unico modo per fuggire.Una creatura spaventata è come se fosse scossa, ma in più deve fuggire se possibile. ] Se dovesse essere ucciso nuovamente,o battuto, sarebbe “in preda al panico” ad ogni incontro futuro con quelle creature che, quel giorno, gli generano psicosi. [In preda al panico: Una creatura in preda al panico subisce una penalità di morale–2 ai tiri salvezza e deve fuggire. Una creatura in preda al panico ha una probabilità del 50% di far cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano, scegliere una strada a caso (purchè la porti lontano dal pericolo immediato), e sfugge da qualsiasi pericolo gli si possa presentare davanti. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si accovaccia. Una creatura può utilizzare una capacità speciale o un incantesimo per fuggire.] Se è in Frenesia, non gli è permesso provare ad autoconvincersi. Se riuscisse, a sconfiggere una creatura nel giorno in cui è quel tipo di creatura che gli causa la psicosi, sia da solo che aiutato da altri, sarebbe immune alla psicosi verso quel tipo di creature per sempre. (Deve comunque aver partecipato al combattimento, non gli basta essere spettatore per superare le proprie paure). La psicosi è una capacità speciale che influenza la mente. Se il Protettore Ferale dovesse disporre dei bonus ai TS contro paura, li può utilizzare per contrastare la psicosi.
  9. Guderian

    Il Barbaro

    Prova a dare un occhiata al Protettore ferale....una CdP che ho postato sul sito aiutato da qualcuno di voi E' molto carina, e, se non dovessi capire qualcosa, chiedi pure
  10. Rispondo in maniera più seria, di quanto abbia fatto con la prima risposta del thread Il metodo di divisione dei tesori dipende dal tipo di compagnia in cui gioco Se siamo Buoni, o se la maggioranza è tendente al buono, mettiamo tutto in comune e ciasuno prende ciò di cui ha bisogno.. Se siamo malvagi, valutiamo il valore in MO di ciascun oggetto efacciamo in modo che ciascuno prenda la sua parte. Se un PG prende un oggett che supera la sua quota, metterà in cassa comune, di tasca sua, Monete d'oro gioielli o altri oggetti fino a pareggiare la quota. Sinceramente ho avuti moltimeno problemi a dividere il tesoro quando ero malvagio che quando ero in una compagnia di buoni
  11. Guderian

    Pugni e pugnali

    per gli incantamenti che puoi mettere sui pugnali... e perchè puoi avere pugnali diversi, di materiali diversi, con incantamenti diversi Questo a mio avviso
  12. Li gettiamo in aria ed iniziamo una corsa intorno al mondo...vince chi arriva per primo sul luogo di partenza
  13. Parlo per esperienza vissuta....se quell'infondere coraggio è stato vitale, allora andrà al bardo...se nessuno si è dimostrato il "Jack of All Trades", allora ciascuno prenderà 1/5 dell'exp e pace fatta... Se i PG sono maturi, saranno loro a riconoscere il migliore in campo, con soave sollazzo del master Ripeto, le cose sono già state provate e funzionano...E' un incentivo a fare del meglio... Più di una volta è stato il chierico che curava il Combattente per permettergli di dare l'ultimo colpo ad essere decisivo...o uno sbilanciare...o una trovata azzeccata del ladro.... O una ragnatela del mago....Non parlo dell'ultimo colpo inferto all'ultimo mostro Tutto stà, come dicevo, alla bravura del master saper offrire incontri sempre diversi
  14. Guderian

    Calore delle salamandre

    La capacità "calore" delle salamandre infligge danni a quegli avversari che le colpiscono con attacchi naturali o con colpi senz'armi? O si usa solo in attacco?
  15. Io, invece, ho un'idea che forse potrà esserti utile... Se i PG che partecipano allo scontro sono, ad esempio, in cinque, tu dividi l'exp per 6 persone... Ciascun PG prenderà 1/6 dell EXP, mentre colui che è stato cruciale nello scontro prenderà l'ulteriore 1/6 che rimane. Se i tuoi PG giocano bene, e se riesci a creare incontri interessanti, scoprirai con sorpresa che non sempre sarà il guerriero/barbaro ad essere "l'uomo in più" del tuo gruppo... [Naturalmente, questa è un HR]
  16. Guderian

    Ferimento, RD e veleni

    Credo che, se il veleno funziona anche a contatto, la capacità RD non rende immuni a quel veleno...
  17. Ho un altra domanda da fare sempre sul rispetto dei prerequisiti. Qualche giorno addietro ho letto su un post che, perdendo i prerequisiti per una Classe di prestigio (prerequisiti che si avevano quando la suddetta classe si è intrapresa) si perdono i benefici che questa classe concedeva.. SI mantengono i PF guadagnati? il BAB? i TS? i punti abilità? E soprattutto...si mantiene l'eventuale +1 al livello d'incantatore?
  18. Guderian

    Rovine e Afflizioni

    Libro imprese eroiche, ITaliano, pag.35 Dice che le rovine vanno usate considerandole dei veleni, ma che, a differenza dei normali veleni, influenzano gli esterni che invece ne sarebbero immuni. Cosa succede se una creatura malvagia ha un bonus razziale contro il veleno? lo usa contro le afflizioni o no?
  19. Un mio amico deve creare un equipaggiamento per un mago di 6° livello.[supponiamo di intelligenza 20] Secondo il manuale, di quali incantesimi deve pagare il costo per scriverli sul libro degli incantesimi? Se non erro si parla di tutti gli incantesimi di livello 0 più tre di livello 1 più uno di 1° livello per ogni +1 al bonus del modificatore di intelligenza. Ma di tutti questi incantesimi deve pagare la trascrizione sul libro o sono BONUS e quindi GRATIS? [guadagna 2 incantesimi bonus per ogni passaggio di livello... la loro trascrizione sul libro è gratis o no?] Spero invece nel non sbagliare nell'ìavergli detto di dover pagare per ogni altro incantesimo ulteriore...sia il prezzo della pergamena che la trascrizione sul libro...
  20. Ma lo stocco può essere affilato? In 3.0 non erano solo le armi taglienti ad esserlo?
  21. Guderian

    Azioni preparate

    Io penso che, in caso di attacco con arma da mischia, il difensore sia salvo. A meno di particolari talenti o abilità, il caricante è obbligato a caricare in linea retta, quindi deviare in corsa non sarebbe una "carica" [si parla di regole, non di logica].
  22. Mi potresti dire a che pagina posso trovare la suddetta regola? Sono veramente indeciso a riguardo...a proposito, nella campagna che masterizzo l'ho permesso (cioè ho permesso ad un giocatore di non prendere immediatamente il suo talento una volta giunto al terzo, ma di attendere finchè non avesse trovato qualcosa di suo gusto: Ha aspettato il 4° livello...Unico vincolo è che non avrebbe potuto avere più di un talento in sospeso (cioè prima di aver diritto al talento del 6° livello, doveva aver scelto il talento del 3°) Dovrei costruire un PG per giocare in un'altra campagna ho bisogno di cose certe (se poi sono a discrezione del master, starà a lui decidere)
  23. [se avete in mente un titolo migliore...] Il problema è il seguente: Posso attendere prima di prendere una capacità/talento/qualsiasi_altra_cosa finchè non ho i prerequisiti? Mi spiego meglio: Ho un paladino con FOR 12 di 2° livello, che sale al terzo ed ha diritto ad un talento. Posso, nel caso mi piacesse attacco poderoso, attendere il 4° livello per avere l'aumento caratteristica a forza, soddisfare il prerequisito di FOR 13 e prendere il talento? Se mi dite che il talento lo prendo al 3° livello e non al 4° potrei dire che non è vero che si prende il talento NELLO stesso momento in cui c'è il passaggio di livello. E potreste dirmi che, attendendo il 4° livello ho un vantaggio nello sfruttare il diritto al talento in più dovuto al 3° livello, grazie ad un'aumento che ho ricevuto al 4°...Ma non dimentichiamoci che in questo modo, ho passato l'intero 3° livello senza alcun talento...quindi ho avuto anche uno svantaggio. Regolisticamente e/o secondo voi, come vedete questa situazione?
  24. Guderian

    Il Chierico

    Lo so che il talento che ti sto' consigliando non è tra i due che hai menzionato, ma... Perchè, nel caso in cui fossi propenso a scegliere "Incantesimi in combattimento", non prendi "Abilità Focalizzata [Concentrazione]"? "Incantesimi in combattimento" ti concede un +4 alle prove di concentrazione SOLO se lanci incantesimi sulla difensiva. "Abilità Focalizzata [Concentrazione]" ti concede SEMPRE un +3 alle prove di concentrazione... Il vantaggio SOLO/SEMPRE non è da trascurare
  25. Un PG non sa che il drago di fronte è di 4°. Se riesce ad ammazzarlo vuol dire che i draghi in sé e per sé non sono tanto forti (poco vuol dire che era solo QUEL drago ad essere una nullità. Intanto Il protettore non avrà più paura dei draghi in generale, ma continuerà a temerne solo i più forti secondo logica E NON SECONDO TERRORE). Se il PG non fa niente in combattimento, non perde la psicosi, ma basta un solo colpo riuscito al drago e, se questo viene battuto, lui perderà la psicosi. Guarda che non è mica tanto facile che si incontri un mostro tra quegli 8 proprio quando il PG ha la psicosi! Per ora non sono convinto, preferirei lasciare la psicosi come paura superabile. D'altra parte tu stesso dicevi che la CDP era quasi perfetta senza psicosi. Ed aggiungere una psicosi che valga per sempre è molto più di quello che bastava per renderla praticamente perfetta. Guarda che in questo modo il PG perde per sempre solo la psicosi verso i draghi....gli rimangono ancora le psicosi verso gli altri 7 tipi di creature. Nel modo che sostieni te si sospende per tot giorni la psicosi verso tutte le creature, e non solo nel tipo sconfitto.
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