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Guderian

Circolo degli Antichi
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  1. Guderian

    Cambio di Razza

    Grazie, ma non capisco quali siani i tratti ed i privilegi dovuti al tipo. *Come Umanoide mostruoso[nano atipico] sarebbe immune a blocca persone o no? P.S. Il compagno del druido rimane un animale, non cambia in bestia magica! (dai un'occhiata al'errata, disponibile anche nella sezione materiale di dragonslair)
  2. Guderian

    Cambio di Razza

    Creare la nuova CDP "Protettore Ferale" mi ha fatto venire un forte dubbio. Al 10° livello tale classe fa cambiare tipo a colui che l'ha intrapresa facendoglielo diventare "Umanoide mostruoso". (non è una castroneria che ho inventato io....anche il monaco diventa esterno, così come il sapiente elementale diventa elementale del tipo apposito, o il primeval diventa bestia magica). Supponiamo che un nano intraprenda una CDP che lo faccia diventare umanoide mostruoso. 1) Gode ancora dei suoi bonus razziali da nano? COnserva i modificatori alle caratteristiche, bonus ai TS contro magie, veleni...capacità di artigianato, competenza con le armi, stabilità, bonus razziali vs goblinoidi e giganti? 2) Se dovesse ancora godere dei suoi privilegi razziali da nano, rimane comunque anche [nano] o il suo tipo è solo [umanoide Mostruoso]? 3) Se rimane nano, e diventa ANCHE umanoide mostruoso, può diventare berserker nanico (che ha come prerequisiti l'essere di razza nanica)? 4) se è un berserker nanico, e prende la cdp che lo fa diventare umanoide mostruoso, perde tutte le capacità da berserker nanico? (perchè essere nano è uno dei prerequisiti del berserker nanico, e non essendo più un nano ma solo umanoide mostruoso, perde i requisiti. E se non sbaglio, perdere i requisiti fa perdere l'accesso alle capacità che la CDP garantisce.) 4.A) Perderebbe anche i DV, il bonus ai TS, il BAB garantiti dal berserker nanico? 5) Un ranger che avesse nemico prescelto [nano], ha i bonus contro un nano diventato umanoide mostruoso? 5.A) E se tale ranger avesse nemico prescelto [umanoide mostruoso]? 5. E se tale ranger avesse come suoi nemici prescelti sia [nano] che [umanoide mostruoso]? godrebbe di entrambi i bonus? 6) Ad Un nano guerriero che avesse sempre combattuto con l'ascia da guerra nanica, che considera da guerra e non esotica grazie alla sua abilità razziale, cosa succede? Perde la competenza nell'arma?!? Vi chiedo una risposta che sia basata su regole (possibilmente con il manuale di riferimento) Se invece volete scrivere i "secondo me", vi prego di riportarlo nella risposta. Vi ringrazio!!!
  3. Per le abilità da barbaro, lasciami solo un po' di tempo che ci ragiono un po' (sai come sono fatto, ho bisogno di tempo per autoconvincermi) Per la psicosi La sua psicosi è vedere il mondo come cacciatore-Preda. Riuscire a sconfiggere la fonte del suo terrore lo rende immune alla psicosi (quindi da tutti i tipi di creature. Sia per buon senso, che per comodità mia...hai idea che vuol dire tener conto di tutte le variabili???) Problema sera-mattino (evidentemente prima avevo pensato alla CDP con scansioni temporali di 24 h partendo dalla sera...poi è cambiata in itinere) Ora spiego cosa intendo, l'aspetto dell'italiano corretto lo vedo dopo. Giorno 1, il protettore ferale mangia al mattino un coniglio da 1 DV. .......è coperto fino al mattino dopo. Giorno 2, nessuna preda fino al mezzogiorno .......la bestia è assopita fino a mezzogiorno (cioè dal mattino del 2 fino al mezzogiorno del 2) Giorno 2, cinghiale da 2DV a mezzogiorno .......la bestia è ridestata fino a sera e per un altro giorno Giorno 3, la bestia concede le capacità speciali per tutto il giorno Giorno 4, mattina....bestia assopita. Chiaro? PROPOSTA Ho un'altra idea, che però introdurrebbe una meccanica mai vista in nessun'altra CDP. Il Protettore Ferale soffre delle psicosi verso questi tipi di animali:Aberrazioni, Bestie Magiche, Draghi, Elementali, Esterni, Folletti, Mutaforma e altri Umanoidi Mostruosi (uno al giorno). Se nel giorno in cui è scosso dal tipo X riesce a sconfiggere una creatura del tipo X, si libera PER SEMRPE dalla psicosi verso quel tipo di creature. (non rientra nel caso specifico sconfiggere una creatura del tipo X il giorno in cui non si ha la psicosi. Per sconfiggere le proprie paure bisogna avercele). E' carina anche questa idea e, sinceramente la preferisco all'altra...niente di deciso, ancora. Aspetto vostre proposte per terminare il Protettore Ferale. P.S. Ieri ho trovato il "Primeval" su Frostburn...è una classe di prestigio che sembra simile alla nostra (o forse la nostra è simile a quella???) che però differisce in molti aspetti fondamentali...magari che ne dite di guardarla per renderle ancora più uniche?
  4. Ma dico io....ha chiesto un aiuto... Lo sapete? Sì??? E non glielo dite perchè siete cattivi?!? Che modi sono dire..."Arrangiati"....ma se riusciva ad arrangiarsi, non veniva certo a chiedere aiuto! Dal canto mio io ti direi la soluzione, il problema è che non la conosco....
  5. PROTETTORE FERALE v2.1 Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +6 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2 + Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Tratti da bestia, -2 Int, Arma nat., .................................................. .......Giur. della bestia, Psicosi; 2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m, 3.......3............3...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 For, Sbilanc.; 4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int; 5.......5............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 Sag 6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Arma nat.pot.,-2 Des 7.......7............5...........2..........2..... ...Tratti da Bestia, +2 For 8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m 9.......9............6...........3..........3..... ...Tratti da bestia, +2 Cos 10.....10...........7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie. Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde i tratti da bestia finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di +1 ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all'8° livello. Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Al TxC somma il mod di forza. Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: 2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre 4° -> modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro 6° -> modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/- 8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto 10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/- Qualora si possedessero già alcune di queste caratteristichè, queste non si sommano a quelle possedute, ma si prendono le migliori tra le due. [se ha scelto la RD al 6°, prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida] Rituale della Bestia Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi). A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") [ Sarebbe comunque sempre poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia]. Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Non si possono cumulare DV di più creature, conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia. Un DV copre da sera a sera. Cibarsi di un animale da 1DV a mezzodì, appaga la bestia sempre e solo fino a sera. La sera in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità "TRATTI DA BESTIA" si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura 24 ore.La sera dopo, la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile. In questo stato di "frenesia" mantiente pur sempre coscienza di sé e delle sue azioni: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente (in poche parole, sara' costretto a farlo, ma non sarà giustificato solo perché era sotto l'influenza della bestia). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Quando arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS sulla volontà CD 15 + 1 ogni giorno passato resistendo con successo. Se la bestia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame.Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche.
  6. PSICOSI v 1.0 Ho un'idea per la psicosi....è un po' malsana, ma forse da qui può uscire qualcosa di carino. Questi sono i tipi di creature di D&D •........... Aberrazioni •........... Animali •........... Bestie magiche •........... Bestie •........... Costrutti •........... Draghi •........... Elementali •........... Esterni •........... Folletti •........... Giganti •........... Melme •........... Mutaforma •........... Non morti •........... Parassiti •........... Umanoidi •........... Umanoidi mostruosi •........... Vegetali Per mantenere viva la bestia, il Protettore ferale può cibarsi di Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi. Siccome, però, il Protettore Ferale tende a ragionare in termini di "predatore-preda", vede se stesso come predatore per qualcuno e come preda per qualcun'altro. Le prede sono sia esseri deboli che esseri, seppur forti, almeno... digeribili. Ritiene, invece, essere suoi predatori quelle creature dotati di particolari poteri che la sua mente ferina non può comprendere ma solo ammirare. I Predatori del Protettore Ferale sono:Aberrazioni, Bestie Magiche, Draghi, Elementali, Esterni, Folletti, Mutaforma e altri Umanoidi Mostruosi. [I draghi e gli Umanoidi Mostruosi partecipano della categoria di prede e di predatori contemporaneamente]. Vegetali, Parassiti, Non Morti, Melme e Costrutti non sono considerati come facenti parte della catena alimentare per il Protettore Ferale. Premesso ciò, ogni mattina Il Protettore Ferale rischia di svegliarsi con una psicosi per un tipo di creatura tra quelle considerati suoi predatori. Verso quel tipo di creatura viene considerato scosso per 24 ore (fino alla prossima psicosi).[Scosso: Un personaggio scosso subisce una penalità di morale –2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventato o in preda al panico.] Se spende un ora del suo tempo al mattino, il Protettore ferale può tentare di autoconvincersi di non aver paura dei suoi predatori (lui non sa verso quali predatori svilupperà la psicosi nel corso della Giornata. Il DM tira in segreto 1d8 per determinare il tipo). Non è concesso ritirare per quel giorno (in quanto il Protettore Ferale non è scosso finché non incontra quel tipo di creatura). La prova di autoconvincimento è una prova di Volontà con CD 15 + modificatore derivante dal tipo di creatura di cui il Protettore Ferale svilupperà la psicosi nella giornata. •........... Aberrazioni......................+1 •........... Bestie magiche................+0 •........... Draghi............................+5 •........... Elementali.......................+3 •........... Esterni, tutti....................+4 •........... Folletti............................+2 •........... Mutaforma......................+1 •........... Umanoidi mostruosi.........+0 Qualora riuscisse a superare la sua psicosi non avrebbe problemi per quella giornata, ed il mattino dopo, se dovesse avere la psicosi per lo stesso tipo di creatura non ne sarebbe affetto. Se riuscisse, inoltre, a sconfiggere una creatura nel giorno in cui è quel tipo di creatura che gli causa la psicosi, sia da solo che aiutato da altri, sarebbe immune alla psicosi (verso tutti i tipi di creature) per un numero di giorni pari al numero di DV della creatura sconfitta. (Deve comunque aver partecipato al combattimento, non gli basta essere spettatore per superare le proprie paure). ( Esempio: Ipotizzando che la psicosi del giorno sia "draghi", il Protettore Ferale può spendere un'ora del suo tempo per effettuare un TS Volontà 20 per resistere a questa psicosi. Ipotizziamo che fallisca e che il Protettore Ferale ed i suoi amici si scontrino a mezzogiorno contro tre draghi, uno da 5DV, uno da 7DV e uno da 10 DV. Durante lo scontro il Protettore Ferale è considerato scosso fino alla morte del primo drago. Supponiamo che il primo drago ucciso dal party sia quello da 7 DV, il Protettore Ferale sarebbe immune da tutte le sue psicosi fino a sera e per altri sei giorni successivi. Questo anche se il party dovesse uccidere in seguito sia il drago da 5 DV che quello da 10 DV. La mattina del 7 giorno Il Protettore rischierebbe nuovamente di avere una delle 8 psicosi. Solo se uscisse "draghi" ne sarebbe immune per un ulteriore giorno.) La psicosi è una capacità speciale che influenza la mente. Se il Protettore Ferale dovesse disporre dei bonus ai TS contro paura, li può utilizzare per contrastare la psicosi.
  7. Nell'arpa c'è una corda che si può staccare per fare attacchi con la garotta
  8. Sul canto e Silenzio, espansione 3.0 per Bardi e Ladri, c'è un mandolino che all'occorrenza può diventare un pugnale...Magari prendi quello come base per costi/abilità/danni delle armi/strumenti che vuoi inventare
  9. Coraggio Azar....manca solo la psicosi e le regole per gestirla...manca poco! A parte tutto sta' uscendo proprio una bella CdP. Peccato che non ci siano aiuti da altri user...forse si stancano a leggere tutte queste pagine
  10. La proposta di Azar mi piace. Se la bestia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame.Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche. [ Può andare in ira! Non ha senso negarla, anche perché l'ira è una capacità straordinaria. Così come non ha senso negare il movimento veloce del barbaro, o i talenti che può aver preso come robustezza, attacco poderoso, o schivare. La bestia non è stupida...è solo affamata.]
  11. MI stai quasi convincendo.... Mancano solo la psicosi e le regole per gestirla!
  12. e allora quale sarebbe lo svantaggio di dare libero sfogo alla bestia?
  13. Che la bestia ci sia non lo nego! Ma i bonus derivano dalla simbiosi tra i due esseri...non ha senso che i bonus si sopprimano solo durante i giorni di assopimento per poi rinascere quando si scatena la bestia... Per la psicosi e l'iniziazione...ancora work in progress! DOMANDA: La CDP è troppo forte? troppo debole o bilanciata?
  14. I bonus derivanti dai tratti della bestia nascono dalla sintonia tra personaggio e spirito guida...se c'è disaccordo, niente guarigione rapida o riduzione del danno. (quindi in frenesia non ci sono i bonus di GR, anche se sono mantenuti i bonus di armatura naturale....devo pensare a qualcosa......) IDEONA!!!!!! come eliminare anche i bonus di armatura naturale in caso di frenesia 1.......1............2...........0..........0..... ...Tratti da bestia, -2 Int, Arma nat., .................................................. .......Giur. della bestia; 2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m, 3.......3............3...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 For, Sbilanc.; 4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int; 5.......5............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 Sag 6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Arma nat.pot.,-2 Des 7.......7............5...........2..........2..... ...Tratti da Bestia, +2 For 8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m 9.......9............6...........3..........3..... ...Tratti da bestia, +2 Cos 10.....10...........7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso 1° -> modifica che concede: Armatura naturale +1 2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m o talento correre 3° -> modifica che concede: Armatura naturale +2 4° -> modifica che concede: Tal. sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro 5° -> modifica che concede: Armatura Naturale +3 6° -> modifica che concede: Guarigione rapida 1 o RD 3/- 7° -> modifica che concede: Armatura Naturale +4 8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto 9° -> modifica che concede: Armatura Naturale +5 10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/- Qualora si possedessero già alcune di queste caratteristichè, queste non si sommano a quelle possedute, ma si prendono le migliori tra le due. Ricordo comunque che la RD non è inutile... DIce il Manuale del Master: "Ogni qual volta la RD nega completamente i danni prodotti da un attacco, nega anche la maggior parte degli effetti speciali che accompagnano l'attacco, come le ferite prodotte dal veleno, l'attacco stordente del monaco o le ferite prodotte dalla malattia. La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all'attacco (come i danni da fuoco di un elementale del fuoco) o i risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o sulle malattie contratte per inalazione, ingestione o contatto. Gli attacchi che non subiscono danni a causa della riduzione del danno del bersaglio non interrompono mai gli incantesimi..."
  15. PROTETTORE FERALE v2.1 Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +6 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui.....(ancora da definire!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2 + Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Arm. nat +1, -2 Int, Arma nat., .........................................................Giur. della bestia; 2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m, 3.......3............3...........1..........1..... ...Arm. nat. +2, +2 For, Sbilanciare; 4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int; 5.......5............4...........1..........1..... ...Arm. nat. +3, +2 Sag 6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia,Arma nat.pot.,-2 Des 7.......7............5...........2..........2..... ...Arm. nat. +4, +2 For 8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m 9.......9............6...........3..........3..... ...Arm. nat. +5, +2 Cos 10.....10............7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie. Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde le capacità Guarigione rapida, Riduzione del danno, bonus armatura naturale, finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di +1 ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all'8° livello. Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: 2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre 4° -> modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro 6° -> modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/- 8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto 10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/- [se si è preso la RD al 6° si prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida] Rituale della Bestia Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi). A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") [ Sarebbe comunque poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia]. Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Non si possono cumulare DV di più creature, conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia. Un DV copre da sera a sera. Cibarsi di un animale da 1DV a mezzodì, appaga la bestia sempre e solo fino a sera. La sera in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità "TRATTI DA BESTIA" si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura 24 ore.La sera dopo, la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile. In questo stato di "frenesia" mantiente pur sempre coscienza di sé e delle sue azioni: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente (in poche parole, sara' costretto a farlo, ma non sarà giustificato solo perché era sotto l'influenza della bestia). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Quando arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS sulla volontà CD 15 + 1 ogni giorno passato resistendo con successo[Qualora dovesse servire, in frenesia un Personaggio non è capace di dormire in maniera talmente tranquilla da permettere lo studio di incantesimi il giorno dopo]
  16. Piano piano cambio idea sui modificatori alle caratteristiche, anche se è giusto cosa dice deing: Un -2 alla destrezza abbassa la CA di un punto rendendo, in fin dei conti, i bonus di CA totale +4 e non +5 E quel + 2 sag rappresenterebbe l'istinto animale che rinasce (gli animali del manuale dei mostri hanno Int bassa, ma niente da inviare agli umanoidi in quanto a saggezza). Non vorrei che il pg diventasse solo un animale...quindi niente balzi, afferrare, speroni, artigli... La bestia che é in lui serve solo a combattere "assieme a lui" e non al posto suo! Niente lottare migliorato e, soprattutto, la furia è molto più di quello che pensavo... Sposterei olfatto acuto all'8° livello (che verrebbe preso cmq al 14° livello totale di personaggio) e Al 10 metterei Guarigione Rapida 2 o RD 5/- (se si è preso la RD al 6° si prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida) Bella l'idea di "correre" o "volontà di ferro". E bello anche il TS sulla volontà, che io però alzerei a CD 15 + 1 ogni giorno che la bestia non è nutrita (eccetto il primo, quando si assopisce). Per ogni TS salvezza si ha un giorno di tempo per cercare "bersagli", se il TS fallisce entra in "frenesia" e cerca di nutrirsi del primo vivente. Ho alzato la CD per spiegare quanto sia difficile mantenere calma la bestia. Questo per evitare quello che temeva Deing, cioé che il giocatore facesse "volontariamente" cadere il PG in frenesia per ammazzare un compagno di party pur essendo buono /neutrale. (Cosa che mi farebbe schifo in quanto GDR, ma meglio esser cautelati)
  17. E per il rituale di iniziazione??? Io avevo pensato a qualcosa di attivo e personale, magari una mini-quest...non una semplice benedizione dello sciamano che dice "svegliati" alla bestia...
  18. DI sicuro niente penalità ai px se muore la bestia. La bestia non è un famiglio...nemmeno il druido perde PX se muore il compagno animale, figurarsi se li deve perdere un Protettore Ferale. I problemi saranno in-game. Se è un protettore saggio se ne andrà nel bosco a cercare di placarsi, se è un menefreghista rimarrà nel party. Le conseguenze saranno in-game...ha ucciso un membro del party? E' uno contro quattro....non credo che riuscirà a rimanere vivo. Il Pg comunque, non perde coscienza delle sue azioni. Se è buono, saprà che, durante la sua frenesia, ha ucciso un essere vivente. E come tale...se non vorrà avere penalità, dovrà cercare di rimediare al danno fatto. (Ci stanno le penalità ai PX per l'interpretazione, non la penalità perché la bestia è morta in sé per sé) C'è un altro problema... se dovesse essere in prigione? Per quanto tempo resiste in "frenesia"?
  19. Perfetto Perfettino caro vicino! Era proprio questo quello che cercavo....Ideee!!! Spero non ti offenderai se prendo qualcosa di quello che tu suggerisci, anche se, purtroppo, qualcosaltro dovrò mantenere di quello che avevo pensato io. *La Classe sarà per 3.0 (anche se essendo per combattenti cambia veramente poco...vedi orientamento/soprvvivenza). *Abilità: ... Conoscenza Religioni 2. Tale Prerequisito è per due ragioni: 1) A livello concettuale perchè, ad esempio, nessuno può fare la Cresima senza aver seguito il catechismo. 2) A livello di bilanciamento perché ci sono altri CdP che richiedono prerequisiti a volte..."bizzarri" e poco utili (basta vedere robustezza per il Difensore nanico... 3 PF???. E a chi mi dice che 3 PF sono sempre utili, rispondo dicendo che anche i 2 gradi di Conoscenza Religioni servono al protettore Ferale per meglio apprendere a svegliare la bestia dormiente...una sorta di spirito guida animalesco). *Speciale Rituale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. (Che rituale? Non dico che debba essere standard ma proviamo ad abbozzare una proposta di rituale ) Hai perfettamente ragione, ma la classe cresce pian piano... e, come disse George Lucas al momento di iniziare la sceneggiatura di Star Wars The Phantom Menace..." : All I need is an Idea. *Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza(Sag). [ Grazie per la precisazione! ] *Concordo su Bab e TS. Bene! *Le capacità suddivise nei vari livelli: 1° - Armatura naturale +1, -2 Int, Arma naturale, Giuramento della bestia 2° - Tratti da bestia, Velocità +1,5m 3° - Armatura naturale +2, +2 For, Sbilanciare 4° - Tratti da bestia, -2 Int 5° - Armatura naturale +3 6° - Tratti da bestia, Arma naturale potenziata, -2 Sag 7° - Armatura naturale +4, , +2 For 8° - Tratti da bestia, Velocità +3m 9° - Armatura naturale +5, +2 Cos 10° - Tratti da bestia, Umanoide mostruoso Per quello che riguarda i bonus alle caratteristiche... Ho mantenuto i bonus che prende una creatura con l'archetipo "creatura ferina" e cioé +4 for -2 des +2 cos +2 sag -4 int Vorrei cercare di far sì che rimanessero quelli ( anche perché una penalità che sia fisica, vedi -2 alla destrezza, mi sa' più di quella limitazione che avevo in mente che un -2 alla saggezza, perchè comunque il TS Volontà sarà sempre basso....naturalmente questo per cercare di bilanciare il tutto) Se comunque riteniate che +4 for +2 cos -2 sag -4 int sia meglio...fatemelo sapere! *Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni). (Ho tolto la parte in cui si diceva che si sommava 1,5 del mod di forza al tiro per colpire (è un errore) e alla testata darei la metà del mod di forza ai danni...) Grazie!!! *Tratti da bestia: 2° modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre 4° modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica 6° modifica che concede: Olfatto acuto 8° modifica che concede: ira barbarica 10° modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/- Qui ho un problema... Il motivo principale per cui il PG desiderava tale archetipo, convertito ora in classe, è proprio la Guarigione Rapida. Vorrei inserirla prima nella progressione... e se possibile tra 4° e 5° livello. Se tale cambiamento dovesse eliminare altri vantaggi...ebbene eliminateli! *Infine: per la sopravvivenza della bestia mi piace l'idea del cibarsi e dei vari DV, ma non approvo le conseguenze dell'astinenza. Non c'è motivo ( ) per cui uno debba ricorrere all'incantesimo Espiazione, piuttosto sarebbe sensato (e bello! ) che la bestia prendesse il sopravvento... è talemente in astinenza che non ce la fa più e attacca la prima creatura che gli capiti a tiro... una specie di frenesia, se avete giocato a Vampire mi capite Bella anche questa idea. Ricapitolando... per X giorni, tanti quanti sono i DV dell'ultima creatura più potente che ha mangiato, il protettore Ferale riesce a saziare la bestia. Se dovesse trovarsi un giorno senza soddisfare la bestia perderebbe le sue capacità speciali che dalla bestia derivano. Il Giorno dopo la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile.
  20. Non si possono cumulare DV di più creature. Conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia. Mangiare un asino e una balena vale come aver mangiato solo la balena. Per il problema della prigione, ghiacciai o desrti pensavo che una classe non può essere immortale...se questi sono i rischi bisogna esser pronti. Troppo bastardo?
  21. 1) Rituale della Bestia Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi, Umanoidi mostruosi) [Sono troppi???]. A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Il giorno in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura però solo un giorno. Se entro quel giorno, il Protettore Ferale non dovesse trovare esseri viventi, la bestia che è in lui morirebbe e dovrebbe far ricorso a "espiazione" per poterla far rivivere ancora Se ad esempio si dovesse cibare di un asino (2DV) placherebbe la bestia che è in lui per 2 giorni. Il terzo giorno non godrebbe più delle sue capacità speciali. Il quarto giorno la bestia sarebbe morta e necessiterebbe di un incantesimo di "espiazione" per poterla portare nuovamente in vita. In questo stato di caccia, comunque, mantiente il pieno controllo di sé: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente. Ad esempio, sarebbe poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia Vi piace?
  22. 2° Inscurimento della pelle, gli occhi diventano tutti neri -> modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) 4° modifica che concede: Guarigione Rapida 1 6° modifica che concede: Sensi acuti 8° modifica che concede: Guarigione Rapida 2 10° modifica che concede: Olfatto Acuto Mancano ancora: 1) psicosi 2) Rituale per mantenere viva la bestia
  23. Il problema principale è che, di fronte alla guarigione rapida 1, io non sceglierei una rd 2/- .... Ti rendi conto di quanto si risparmia con la Guarigione Rapida? Dovremmo rendere più invitante la strada che porta a scegliere la rd, a discapito della Guarigione rapida 1 E comunque, a meno che non sia strettamente necessario, vorrei mantenere la Guarigione Rapida 1 al 4° livello e la guarigione rapida 2 all'8° livello Per il resto sta' uscendo bene....
  24. PROTETTORE FERALE v2.0 Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +6 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2+ Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......1............2...........0..........0..... ...Bonus Arm. Nat.; - 2 Int; .................................................. ......Att. Naturale 1d8; Giur. della Bestia 2.......2............3...........0..........0..... ...velocità increm.; Tratti da bestia; 3.......3............3...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ;+2 For; .................................................. ......Sbilanciare 4.......4............4...........1..........1..... ...-2 Int;Tratti da bestia; 5.......5............4...........1..........1..... ...Bonus Armatura Naturale ; +2 Sag; 6.......6............5...........2..........2..... ...+2 Forza; Attacco Natur. impl. .................................................. ......Tratti da bestia; 7.......7............5...........2..........2..... ...Bonus Armatura Naturale; vel. increm.; 8.......8............6...........2..........2..... ... -2 Des; Tratti da bestia; 9.......9............6...........3..........3..... ...Bonus Armatura Naturale; +2 Cos; 10.....10............7...........3..........3..... ...Um. Mostr., Tratti da bestia; Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie. Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde le capacità Guarigione rapida, Riduzione del danno, bonus armatura naturale, finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di più uno ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all' 8° livello. Attacco Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni). Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Attacco Naturale implementato: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10 (non 2d6!!!) inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata) Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Tratti da bestia: ( Guarigione Rapida, Riduzione del danno, olfatto acuto, Percezione cieca [Ho sbagliato io, non usiamo visione cieca, ma percezione cieca], Assaltare, Artigliare...qualsiasi cosa vi venga in mente da aggiungere) 2° Inscurimento della pelle, il naso si schiaccia e si allarga. Scurovisione 18m ??? 4° avanzamento della mascella e abbassamento della fronte A scelta uno tra "Guarigione Rapida 1" o "Olfatto Acuto"??? 6° Gli occhi diventano tutti neri, le mani e i piedi diventano più grandi.Bonus??? 8° Aumento della peluria su tutto il corpo "Guarigione Rapida 2" o .... ??? (Forse come minimo una RD 3/-....è moolto meglio Guarigione Rapida che la RD.... Il problema è che dovrei vietare di poter prendere Guarigione Rapida 1 e RD 3...spero di esser chiaro) 10° Crescita di una coda e allungamento dei canini. Bonus???? Inoltre il pg deve compiere una volta alla settimana qualcosa di animalesco-bestiale tipico delgi animali per appagare la sua parte bestiale e non perdere i bonus del giuramento della bestia: es. ululare durante le notti di luna piena, cacciare una preda e mangiarla sul momento cruda... inventare qualcosa !!! In tal caso, si fa' come con i paladini che inconsapevolmente compiono un'azione malvagia? Quindi espiazione???...
  25. e se tipo si facesse in modo di dare delle scelte? Tipo con il ranger 3.5 che, al secondo livello può scegliere tra due strade, il "combattimento a due armi" o "il tiro con l'arco"... Costruendo la CdP...Un Protettore Ferale può essere diverso da un altro protettore ferale, anche per le scelte che fa' nel prendere le abilità (ad esempio, o "riduzione del danno fino a 2 e guarigione rapida 1" o "Guarigione Rapida 2" e basta. Vi ripeto che è solo un esempio...le scelte possono essere benissimo altre) Anche se sto pensando di modificare i prerequisiti e mettere BAB +6 (come con il berserker furioso) Ora provo a modificare un po' la CDP
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