Guderian
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dnd 3e [D&D 3.0/3.5] Nuova CDP: Protettore Ferale
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in House rules e progetti
* Riguardo l'armatura.... Si può indossare un'armatura in cui non si è competenti! Si ha però un malus ai tiri per colpire e a tutte le abilità concernenti il movimento, compreso cavalcare, pari alla penalità armatura. Una classe di prestigio non cancella eventuali precedenti competenze!!! Iniziare una classe di prestigio che garantisce la competenza in tutte le armi da guerra e nelle sole armature leggere, faccio un esempio, mi permette comunque di usare le armature medie e pesanti senza penalità se ho la competenza in armature medie e pesanti garantite da un'altra classe o dal talento apposito. In tal caso se chi dovesse iniziare la CdP del Protettore Ferale,fosse già un guerriero, avrebbe comunque la competenza in tutte le armature (sia che il Protettore ferale le garantisca che no, poichè è il guerriero già da se a concederle tutte). Un protettore ferale può indossare l'armatura completa.....perdendo la velocità incrementata. (Spero di essermi spiegato...) Se tu invece dici che la sua CA salirebbe troppo, allora gli si può mettere una limitazione, come quella druidica, di non indossare armature metalliche (il che a me va benone anche per lo spirito della CdP). Ma la limitazione di non indossare le armature pesanti niente deve avere a che fare con la competenza. (Azz...discorso lunghissimo e complicato, ma spero di essere chiaro) * Dopo un po' di riflessione, mi va anche bene di mantenere il BAB da guerriero, a patto però di aggiungere qualcosa di "negativo", ma che sia caratterizzante. * Il fatto del fuoco è troppo "complicato" da gestire per me. Sarebbe difficile per me fargli fare delle prove ogni volta che vede un camino, una torcia, una palla di fuoco, un bivacco... L'idea è bella! Dovremmo solo centrarla, magari cambiando la sua psicosi. * E se al posto di vista cieca, che stona un poco con questa bestia, ci mettessimo il pur sempre utile "sensi acuti" al 5°, seguito al 10° livello da "olfatto acuto"? Rispondete tutti, facciamo crescere questo Protettore Ferale! P.S. Pensavo di concedere la riduzione al danno tipo X/-....ma bisogna bilanciarlo!!! Non importa se la classe esce dai canoni "dell'archetipo ferina". Ho avvertito il pg di seguire la discussione, per mettere un po' di suo in questa classe. Per ora andiamo benone. Ultimo problema... e se esce troppo forte, lasciando gli altri PG indietro? Ad esempio....confronta questi tre PG Brb2/grr3/Protettoreferale5 Mag5/Adeptod'ombra5 ExPal2/PaladinoCB3/Sacroliberatore5 Chi ti sembra più svantaggiato????????????? E come lo posso aiutare????? -
dnd 3e [D&D 3.0/3.5] Nuova CDP: Protettore Ferale
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in House rules e progetti
Mi piace molto l'aggiunta delle due abilità di classe ascoltare e osservare. Mi va bene la competenza delle armi e armature (leggere e medie) , anche se non cambia niente in quanto avevo scritto che se si fosse indossata un armatura pesante non si avrebbe avuta la velocità incrementata (in fin dei conti non cambia niente) Mi piace come hai modificato l'attribuzione dei modificatori alle caratteristiche a seconda dei livelli. Sono una buona idea i tratti da bestia (magari solo li fissiamo in anticipo, o fissiamo in anticipo un elenco dal quale scegliere...tipo le derive del geomante che non diano bonus particolari) che culminano all'ultimo livello nell'umanoide mostruoso Paletti Potrebbe anche star bene olfatto acuto, seguito da vista cieca (non percezione cieca) nel raggio di 1,5 metri (come talento del pugno e la spada, senza bisogno di soddisfare i prerequisiti) Mi chiedo però se questa CdP, con il BaB da guerriero, sia troppo forte, troppo debole, o bilanciata... Aspetto nuove considerazioni e, sempre, commenti da tutti gli user che volessero collaborare -
dnd 3e [D&D 3.0/3.5] Nuova CDP: Protettore Ferale
Guderian ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti voi! Un PG della compagnia che masterizzo, era intenzionato a prendere l'archetipo "creatura ferina" da "Specie Selvagge". Dopo attento valutare, glielo avrei concesso (garantendogli anche la guarigione rapida +2) a patto che valesse un LA +3 e non LA+1. Peccato che, al momento di salire di livello, il PG abbia realizzato di non prendere Dadi Vita aggiuntivi per ben 3 livelli, fattore che lo ha portato ad abbandonare la scelta di tale archetipo. Mi ha chiesto, ed io propongo a voi, di creare una classe di prestigio che, nei dieci livelli, faccia in pratica prendere quello che garantisce l'archetipo creatura ferina. NOME.....??? (Rende l'idea "Protettore Ferale"???) Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che si sperava di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore tribale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa. Dado vita : d10 Prerequisiti: Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono Bonus di Attacco Base: +5 Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso Allineamento: Qualsiasi non legale Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2 Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui. Abilità di Classe Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità ad ogni livello 2+ Modificatore Int .......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale 1.......0............2...........0..........0........Bonus Armatura Naturale ; - 2 Int; ........................................................Attacco Naturale 1d8 2.......1............3...........0..........0........velocità increm.; scurovisione 18 m 3.......2............3...........1..........1........Bonus Armatura Naturale ;-2 Int; ........................................................Attacco Natur. impl. 4.......3............4...........1..........1........Guarigione rapida 1; 5.......3............4...........1..........1........Bonus Armatura Naturale ; +2 Forza 6.......4............5...........2..........2........+2 Forza; Sbilanciare 7.......5............5...........2..........2........Bonus Armatura Naturale -2 Des 8.......6............6...........2..........2........velocità increm.; Guar. Rapida 2 9.......6............6...........3..........3........Bonus Armatura Naturale +2 Cos 10.....7.............7...........3..........3........Umanoide Mostruoso, +2 Sag Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature. Bonus armatura naturale: Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di più uno ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due. Velocità incrementata: Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all' 8° livello. Attacco Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza al tiro per colpire ed ai danni). Attacco Naturale implementato: Un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. Guarigione Rapida: Al 4° livello, un Protettore Ferale guadagna Guarigione Rapida 1. All'8° livello tale capacità diventa Guarigione Rapida 2. Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale. Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2. Che ve ne pare? -
Mi spiace dissentire, ma se giochi 3.5, visto che comunque i talenti da scegliere non sono poi infiniti, al posto di scegliere Incantesimi in combattimento, prendi Abilità focalizzata [Concentrazione]. Al posto di avere un +4 a concentrazione solo per tirare gli incantesimi sulla difensiva, avrai un +3 alla concentrazione sempre. E non è poco... Per il resto, aspetto ancora le tue risposte ai quesiti del Bardo per darti miei consigli.
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Beh... potresti usare il metodo che ho usato io. Se hai un mago nel gruppo, o un bardo, fagli trovare una pergamena di charme, o mettilo in condizione di usare tale incantesimo. A seconda di come lui lo usa, tu lo userai a tua volta. Per quel che mi riguarda, "charme" nelle mie campagne cambia l'atteggiamento del Personaggio charmato nei confronti del'incantatore facendolo diventare amichevole...Ma non faccio valere la "postilla" che recita che sia possibile convincere qualcuno a contrapporsi tra il gruppo ed un drago. Non permetto che Charmare un nemico lo faccia combattere contro i suoi amici, ma concedo che lo charmato si adoperi con tutti i suoi mezzi per non far male ne' ai nuovi ne' ai vecchi compagni (lotta senza danno, disarmare, spinta) Il giocatore mantiene il controllo del suo PG, e se non interpreta bene tale incantesimo....vai di penalità ai PX per l'interpretazione!
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non vorrei sbagliare, ma non si dovrebbe poter correre (usare l'azione di corsa) volando...
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magia [D&D 3.0/3.5] Cosa succede se l'incantatore muore
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
D'accordo che quelli che richiedono concentrazione debbano terminare. Ma perché gli altri terminano? Perfino charme non dovrebbe smettere, anche se morendo l'incantatore non avrebbe effetto.(spero di essermi spiegato ) -
magia [D&D 3.0/3.5] Cosa succede se l'incantatore muore
Guderian ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Cosa succede agli incantesimi lanciati da un incantatore se costui dovesse morire prima del termine dell'incantesimo stesso? Gli incantesimi finiscono? Gli incantesimi continuano normalmente?... Vi ringrazio -
Forse sono stato poco chiaro.... Tallero è il cavallo che attacca, Valinor quello che difende. I miei dubbi sono sugli Ado di Valinor, non su quelli di Tallero (che essendo questa la sua azione non potrebbe avere, ma al massimo li causa)
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Regolisticamente parlando, tu perdi permanenza. In effetti è un po' troppo, ma tant'è. Potresti invece chiedere al Tuo Master di trattare gli incantesimi sotto permanenza come "oggetti magici" e quindi il loro effetto verrebbe soppresso 1d4 round e non dissolto...ma ciò è una HR. Spero di esserti stato utile.
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Copio dall'SRD Attacco in Sella [Generale] Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l’azione di carica, può muoversi e attaccare come una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per il round non può superare il doppio della velocità in sella. Non provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario attaccato. Il mio problema è il seguente C'è Petrus a cavallo di Tallero e Ariel a cavallo di Valinor. Petrus carica Ariel e, usando Attacco in Sella, continua il suo movimento dopo l'attacco finendo alle spalle di Ariel-Valinor. Il talento menzionato dice che non si provoca Ado da parte dell'avversario attaccato. 1)Ariel non dovrebbe avere Ado su Petrus. Vero? 2)Ariel ha ado su Tallero? 3)Valinor (cavallo) ha ado su Petrus (pg) ??? 4)Valinor ha ado su Tallero? Tutte queste domande partono dal presupposto che ogni PG/cavallo abbia uno ed un solo AdO. (mi interessano sapere le varie possibilità di scelta di Ariel/Valinor) I nomi qui riportati non sono per nulla casuali. Vi ringrazio
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dnd 3e Bacchette magiche e relativi incantesimi
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in Dungeons & Dragons
Non c'è scritto niente di particolare alla voce "attivazione" delle pergamene..... -
dnd 3e Bacchette magiche e relativi incantesimi
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in Dungeons & Dragons
Permettetemi di dissentire, ma sul manuale del master 3.0, pag 206 c'è scritto qualcosa di diverso "Attivazione: Le bacchette sfruttano il metodo ad attivazione di incantesimo, e quindi lanciare un incantesimo tramite una bacchetta è un'azione standard che non provoca Attacchi di opportunità (se invece l'incantesimo ha un tempo di lancio superiore ad una azione, sarà quello il tempo necessario per lanciare l'incantesimo)" Quindi le bacchette dovrebbero impiegare lo stesso tempo dell'incantesimo... Eppure è riportato "ad attivazione di incantesimo". Le pergamene sono ad attivazione di incantesimo? 1 pari - palla al centro. Ancora nessuna risposta definitiva: Quanto ci si mette a lanciare evoca mostri da pergamena? -
dnd 3e Bacchette magiche e relativi incantesimi
Guderian ha risposto alla discussione di Guderian in Dungeons & Dragons
Scusate, ma....senza ricorrere ad esempi numerici che potrebbero confondere... 1)Un mago di 1° livello può usare con successo una bacchetta delle palle di Fuoco ( incantesimo di III livello con LI minimo cioé 5)? Deve fare qualche prova per poterla usare, come con il malfunzionamento delle pergamene o semplicemente gli è vietato o ancora più semplicemente gli è permesso? 2)Lanciare un "evoca mostri" da pergamena impiega 1 azione std o un azione di round completo? COme sempre, vi ringrazio -
Mi perdo nelle basi di D&D...a stare troppo attento alle minuzie, mi dimentico le regole principali. 1)Se un incantatore nemico lancia un incantesimo con CD 17, Quanto deve fare il mio PG per riuscire nel TS? 16(irreale) , 17 o 18? 2)Se un nemico ha CA 18, quanto deve fare il mio PG nel Txc? 17, 18 o 19? 3)Se un nemico lancia un incantesimo su tre soggetti dotati di Resistenza agli incantesimi 15, quanto deve fare tale nemico alla prova di livello di incantatore? 14,15 o 16? 4)E in tal caso, deve tirare il dado una sola volta o tre volte tanti quanti sono i bersagli? Vi ringrazio
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dnd 3e Bacchette magiche e relativi incantesimi
Guderian ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Mi è venuto un dubbio atroce, anzi atrocissimo. Un incantesimo contenuto in una bacchetta ha lo stesso raggio d'azione e bersaglio dell'incantesimo originale? Cioé.... la bacchetta di cura ferite, ha come raggio d'azione "contatto" e come bersaglio "creatura toccata"? Il tempo di lancio di un "evoca mostri" su bacchetta è 1 azione standard o un round completo? Vi ringrazio -
Manca una cosa! Ho letto il tuo equipaggiamento e manca un oggetto veramente utile, spesso fatto passare per marginale ma che fa veramente la differenza! Avete visto il film "Niente di nuovo sul fronte occidentale"? Vi si insegna l'uso di un oggetto vitale....la zappa! Dovete fare una buca per seppellire i vostri caduti? Una zappa Dovete scavare una trincea? La zappa Dovete zappare la terra? La zappa Affinché ci sia una zappa per ogni bambino, vota e fa votare.... La zappa
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Per prima cosa riporto dall'SRD il funzionamento dell'oggetto magico: "Frusta: Una piuma che prende la forma di una lunga frusta di cuoio che si avvolge attorno al bersaglio desiderato come un’arma danzante. L’arma ha un bonus di attacco base di +10, infligge 1d6 +1 danni base, ha un bonus di potenziamento di +1 agli attacchi e ai danni ed è in grado di compiere un attacco gratuito di afferrare (con un bonus di attacco +15) se colpisce il bersaglio. La frusta dura un’ora." Le mie domande: 1)Colui che usa la piuma può scegliere qualsiasi bersaglio tra quelli che sono a vista? 2)Se fosse così, mettendo che ci fosse un mago su un alta torre ed il PG a terra con la piuma, Il PG può usare la piuma creando la frusta e scegliendo come bersaglio il mago? 3) La frusta si crea accanto al PG o accanto al bersaglio? 4) Se il bersaglio si muove la frusta lo segue? 5) Se il Pg si muove la frusta lo segue? 6) Una volta generata la frusta, può il PG muoverla? Vi ringrazio
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La domanda è rapida rapida e spero anche indolore. Posso usare simultaneamente maestria e combattere sulla difensiva? Ad esempio prendo - 5 al TXC (è un esempio ed ho preso il massimo) per maestria e lo sommo alla CA e in più mi metto in difensiva prendendo un ulteriore -4 al TXC e +2 alla CA....il tutto per un totale di -9 al TXC e + 7 alla CA?
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Permettimi un'appunto Guida del dungeon Master, pag 76 "Perdita di punti caratteristica" "...Forza 0 indica che il personaggio non può più muoversi. Giace indifeso a terra..." Forza 0...non forza 1 Nel mio caso mantiene ancora quel minimo di forza...La domanda rimane ancora insoluta In ogni caso ti ringrazio
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Gloria alli presenti, permettetemi la intrusione, poiché la domanda ch'io ho da porvi mi par siì quanto gustosa. Se uno mio PG, dalla fortitudine assai carente... [MIDDLE-AGE MODE OFF] Scusate, Se un mio PG, soggetto a raggio di indebolimento, vedesse scendere la sua forza fino al minimo consentito dall'incantesimo, cioé 1, quali penalità subirebbe? Fino all'avere -5 al modificatore di forza riesco a capirlo, ma poi....? 1) Se tale PG dovesse essere un mago dall'equipaggiamento assai scarso, e che quindi con la diminuzione di forza non entrerebbe nella classificazione "carico pesante" o addirittura oltre, riuscirebbe a lanciare incantesimi? E a muoversi normalmente? e a correre? 2)Se tale PG dovesse essere un guerriero, dall'equipaggiamento sempre scarso, riuscirebbe a caricare? 3) Se il PG fosse invece stracarico....COsa gli succede? Cade a terra? può comunque lanciare incantesimi? Attaccare? Difendersi?.... Ringrazio tutti coloro che sono arrivati fin qui, ed ancora di più coloro che vorranno rispondere. [MIDDLE-AGE MODE ON] Un saluto alli signori, a rivederci a di' migliori Guderian
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Forse sbaglio io, ma mi pare di aver intravisto un errore nell'applicazione dei moltiplicatori un'arma 20 / x3 se affilata diventa 19-20 /x3 un'arma 20 / x3 se usata da un PG con talento "critico migliorato" diventa 19-20 /x3 I moltiplicatori non si "moltiplicano" quindi una portata 19-20 (due numeri sul d20) non diventa 17-18-19-20 ( quattro numeri sul d20) bensì solo 18-19-20 (tre numeri) In definitiva, e perdonatemi la prolissità, una doppia ascia "affilata" e usata da un PG con critico migliorato ha una portata di 18-20/x3 (tutto ciò in 3.0) Chiedo Venia, Guderian
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Onde poter fugare i miei dubbi, e ritornare in-Topic... Quanto fareste valere il LA per l'archetipo "ferina" tenendo presente il confronto con gli archetipi dei manuali base? Vi ringrazio
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in inglese si chiama "feral creature"...savage species pg.115 E il suo LEVEL ADJUSTMENT è +1.... Spropositato!
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Ciao a tutti...e scusate il disturbo! Leggendo "Specie Selvagge" ho incontrato l'archetipo "creatura Ferina". Questo archetipo, al solo costo di LA +1, da talmente tanti bonus da sembrarmi assai sbroccato: 1) E' applicabile a umanoidi e umanoidi mostruosi. In entrambi i casi, il tipo della creatura cambia in "umanoide mostruoso".(quindi immune a charme persone o tutte le magie che hanno effetto su "umanoidi") 2) I DV da mostro cambiano in d10 (per fortuna i PG hanno DV di classe e non da mostro...) 3) velocità + 3 metri 4) Bonus armatura naturale +6 !!! 5) Ottiene due attacchi con artigli ( 1d8 se taglia media )...quindi niente più ADO nel combattimento senza armi. 6) Attacchi speciali secondo il numero di DV da mostro (come prima, i PG non hanno DV da mostro) 7) Scurovisione e GUARIGIONE RAPIDA !!! a seconda dei Dadi Vita!!! Non si parla più di DV da mostro ma dadi vita generali! 8) Caratteristiche +4 for -2des +2cos -4int(minimo2) +2sag (quindi con un bonus totale in attivo di +2!!!) Tutto questo per un misero modificatore di livello +1!!! Già solo la guarigione rapida mi porterebbe a prendere l'archetipo "ferino" con un incantatore...figurarsi con un guerriero. Secondo me è sbilanciatissimo e vi scrivo per chiedervi un consiglio ed una mano... Quanto fareste valere il Modificatore di Livello?