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Guderian

Circolo degli Antichi
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  1. Un Mago 7°/Chr 3°/Teurgo 10° Lancia come un mago di 17° (incantesimi di 9°) e come un chierico di 13° (Incantesimi di 7°) Un Mago 3°/Chr 7°/Teurgo 10° Lancia come un mago di 13° (incantesimi di 7°) e come un chierico di 17° (Incantesimi di 9°) Non capisco, ma dall'intervento di KLUNK sembra che il teurgo non riesca a castare di 9°. Va bene, non riesce a castare di 9° in entrambe le classi...ma il problema della CD bassa credo sia bilanciato (e forse ampiamente) da quasi un'intera altra lista di incantesimi a disposizione
  2. Sei tu che parli di concedere un TS per spezzare l'incantamento con il bonus visto che è un ordine contro la natura del sogetto...ma il bersaglio il suo TS l'ha già fatto quando, tempo prima e km prima, è stato "dominato" dall'incantatore avversario. La faccenda sull'oggettività dei comandi di "dominare" è legata al bonus da concedere o no ai TS. Tale bonus va concesso se l'incantatore è a conoscenza della potenziale pericolosità del comando? Tale bonus va concesso se il bersaglio è a conoscenza della potenziale pericolosità del comando? Se nessuno dei due sa del burrone, ed il bersaglio lo scopre come conseguenza della sua passeggiata...non ha senso che ritiri un TS!!!
  3. Ora mi spiego. Mi son dimenticato di segnalarti una correzione: i PF. Non capisco da cosa derivi quel +5 che sommi ai 2d8, perchè son mostri che con 2 DV dovrebbero avere in totale 9 PF. C?è però un'altra imperfezione: i non morti hanno il d12 Quindi, nell'errore, avevi detto giusto. I tuoi non morti hano 2 DV, quindi 2d12 per un totale di 13 PF (per ogni DV prendi il valore medio, cioè 6.5 PF in questo caso) Ti dicevo che li vedevo con "pochi DV" perchè mi immaginavo dei sacerdoti...e, non so perchè, ma in D&D i sacerdoti mi fanno sempre paura. A pensarli come dei sacrestani, invece, 2DV vanno bene (GS1 sarebbe buono). Il TXC in mischia è BAB + FOR quindi TXC +2 in mischia. Hanno 2 DV quindi han diritto ad 1 talento, e scegli combattere con due armi. Se prendi un'arma leggera per entrambe le mani, puoi fare due attacchi con un malus di -2 per ciascun attacco. Come esempio, prendo il bastone ferrato, ha un danno di 1d6/1d6 crit x2 (1d8 di danno è troppo per entrambe le estremità) Quindi in totale, i tuoi mostri hanno: Attacco: Mazzafrusto doppio +2 in mischia (Aspersorio) (1d6+1 critX2) Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +0/+0 in mischia (Aspersorio) (1d6+1/1d6+1 critX2)
  4. L'esempio è 3.0, quindi per ora preferirei usare i termini dell'SRD 3.0 e non quelli del 3.5 (anche se nel ragionamento non cambia niente) In questo modo, però, il soggetto "dominato" avrebbe 2 TS per lo stesso comando. Il primo TS lo avrebbe all'inizio, quando inizierebbe a camminare (e tutti conveniamo che, a meno che la minaccia non sia presente al momento, cioè che il burrone sia a vista, questo comando è nell'ordine naturale quindi non da bonus al TS) Il secondo salvezza lo avrebbe al limite del burrone, quando il PG penserebbe all'autoconservazione. 1)Non è un po' esagerato dare questi 2 TS? 2) e poi ancora non mi è chiaro che succede al PG che rimane fermo sull'orlo del burrone. Semplicemente è "dominato" ma senza ordini, quindi può agire liberamente finchè il dominatore non gli da un altro comando? Visto che il legame si fa beffe della distanza nel piano, e che il dominatore è sempre a conoscenza dello status degli incantesimi di influenza mentale a bersaglio, potrebbe già dal suo round successivo scegliere un altro comando, no?
  5. Ecco qualche considerazione tecnica... 1) La costituzione non è zero, semplicemente non esiste. 2) Due soli dadi vita? Mi sembrano un po' pochini 3) Per le capacità di intossicazione o Effluvio tossico, io metterei la CD 12 (10 + 2 che è il mod carisma) 4) sono sbagliati i TS. T + 2 (mod. carisma) R + 6 (ti sei dimenticato il mod. destrezza) V + 6 (ti sei dimenticato il mod. saggezza) 5) Se vuoi usare l'arma doppia....mancano tutti i talenti per un combattimento a due armi. E forse hai sbagliato il TXC. Poi dici che sono sacerdoti...ma non hanno niente da "ministro di clero", mi sembrano più dei "sacrestani"
  6. Quando si trasforma perde sia il bonus di DEX alla CA che il bonus dovuto all'armatura. E' praticamente inutile avere un alto punteggio di destrezza se si vuole avere un alta CA quando ci si trasforma (pensando al fatto che si perde la propria armatura): si prende sempre la DEX dell'animale.
  7. Perfetto. Ma nel caso in cui il dominato si avveda per tempo del burrone e si fermi, cosa succede? c'è ancora il legame dominatore-dominato? o tutto si spezza? O il dominato rimane inattivo in attesa di ordini? (come un robot che si spegne)
  8. Per il fatto di "fluttuare", forse mi sono spiegato male, ma era un esempio. Se fa "dominare mostri" su un mostro che fluttua, lui continuerebbe a camminare nel burrone perchè per lui non sarebbe minimamente un problema (o no) Se fa "dominare mostri" su un mostro con "caduta libera", continuerebbe a cammianre lo stesso? Per le domande 1/2/3/4 mi mancano le risposte a ciò che ho chiesto. Va bene il "ma sei scemo" ma vorrei sapere se 1B)Rimarrebbe comunque il legame dominatore-dominato ma il dominato, rimanendo senza ordini rimarrebbe fermo come un automa disattivato. 1C)Rimarrebbe comunque il legame dominatore-dominato ma il dominato, rimanendo senza ordini, sarebbe libero di agire. 1D) Si spezza il legame dominatore-dominato.
  9. Faccio l'esempio per 3.0, da cui copio l'SRD dell'incantesimo. Credo che però tale domanda sia la stessa per 3.5, che per i vari dominare (come dominare mostri) Ecco il mio dubbio. Se un incantatore usa come ordine mentale "cammina davanti a te", dovrebbe essere un ordine praticamente naturale, non concedendo alcun bonus al TS. Ecco il problema (scusate se diviso in varie domande e sottodomande, ma sono veramente tante) 1) Davanti al soggetto bersaglio c'è un burrone. Sia l'incantatore nemico che il bersaglio sono a conoscenza del burrone. Con quest'ordine il bersaglio ci cadrebbe dentro. 1A) E' un ordine palesemente autodistruttivo? in caso di risposta positiva, l'SRD dice che l'ordine non viene eseguito. Cosa dovrebbe succedere? 1B)Rimarrebbe comunque il legame dominatore-dominato ma il dominato, rimanendo senza ordini rimarrebbe fermo come un automa disattivato. 1C)Rimarrebbe comunque il legame dominatore-dominato ma il dominato, rimanendo senza ordini, sarebbe libero di agire. 1D) Si spezza il legame dominatore-dominato. 2) Davanti al soggetto bersaglio c'è un burrone. L'incantatore nemico è a conoscenza del burrone, ma non il bersaglio, visto che dovrebbe camminare per qualche minuto prima di poterlo vedere. Con quest'ordine il bersaglio ci cadrebbe dentro. 2A) E' un ordine palesemente autodistruttivo? (beh, assumo che le sottorisposte B-C-D siano uguali a quelle della domanda 1. Altrimenti ditemelo pure) 3) Davanti al soggetto bersaglio c'è un burrone. L'incantatore nemico non è a conoscenza del burrone, mentre il bersaglio lo conosce. Con quest'ordine il bersaglio ci cadrebbe dentro. 3A) E' un ordine palesemente autodistruttivo? (beh, assumo che le sottorisposte B-C-D siano uguali a quelle della domanda 1. Altrimenti ditemelo pure) 4) Davanti al soggetto bersaglio c'è un burrone. L'incantatore nemico ed il bersaglio non sono a conoscenza del burrone. Con quest'ordine il bersaglio ci cadrebbe dentro. 4A) E' un ordine palesemente autodistruttivo? (beh, assumo che le sottorisposte B-C-D siano uguali a quelle della domanda 1. Altrimenti ditemelo pure) 5)Se il bersaglio ha un anello di caduta morbida? non si farebbe niente dal cadere in un burrone. Sarebbe comunque un ordine autodistruttivo? Non penso che possa essere un ordine autodistruttivo se "ordinato" ad un bersaglio che gode della capacità di "fluttuare"...visto che rimarrebbe sospeso in aria nel mezzo del burrone. Quindi, perchè dovrebbe essere autodistruttivo per il bersaglio con l'anello di caduta morbida? Ecco le mie domande sull'oggettività dei comandi di "dominare"
  10. Con practiced spellcaster riguadagni solo LI ...non riguadagni la possibilità di lanciare quei livelli di incantesimi che ti sei mangiato per strada. Se ad esempio sei mago di 5° e guerriero di 5°, con practiced spellcaster lanci incantesimi da mago con LI pari a 9...ma lanci sempre e solo fino ad incantesimi di 3° livello.
  11. Tecnicamente in italiano il concetto di azione Swift è reso in italiano con "rapido" e non con "gratuito" Si può sempre fare SOLO un'azione rapida a round. Non può lanciarsi milioni di incantesimi swift perchè li ha tradotti come "gratuiti" (naturalmente può ancora l'anciare l'incantesimo nella sua azione standard.
  12. Sembra strano che tu abbia ricevuto risposte da tre utenti e ciascuno di noi è contrario a questo talento. Specialmente perchè le nostre motivazioni sono diverse. Incantare in combattimento concede un bonus di 4 alle prove di concentrazione SOLO se si casta sulla difensiva. Meglio, a riguardo, se vuoi proprio essere coperto sulla concentrazione, prendere Abilità focalizzata[concentrazione] che ti concede un bonus di +3 alla concentrazione, in ogni caso.
  13. Ti ho detto che non è una combinazione dovuta alla forza dei domini, semplicemente al ruolo che vuoi giocare te nel party. Avresti un +1 al LI che quasi sempre si traduce in +1 PF curato. in quanto all'inutilità del "dominio" pensa che tutti i chierici B e quelli neutrali che canalizzano energia positiva, possono convertire incantesimi in curare.
  14. Potresti spiegarmi questa tua frase "Ricordatevi che sono un umano quindi ne prendo 2"...non la capisco. (in ogni caso con 18 di intelligenza un druido di 1° livello lancia due incantesimi di 1 livello. Non perchè sei umano) Questo è il ragionamento che farei io. In assoluto non prepararti "evoca alleato naturale" perchè puoi, come druido, convertire ogni tuo incantesimo in "evoca alleato naturale" di adeguato livello. Quindi sarebbe una possibilità mancata di avere a disposizione un incantesimo in più tra le scelte. Siccome i tuoi incantesimi non saranno "mortali" per ora, meglio concentrarsi su quegli incantesimi di "supporto", utili per gestire lo scontro. Intralciare per bloccare i nemici ed eventualmente zanna magica per potenziare il tuo lupacchiotto. Tu starai dietro a bersagliare a distanza (cercando più di non far male agli alleati)
  15. Leggi a pagina 132-133 del manuale del giocatore 3.0 e non confondere copertura con occultamento. La copertura segue le regole che ti ha indicato SHAR. L'occultamento segue la percentuale che dici te. Lo scudo torre da' copertura
  16. Queste sono le scelte che tu dovrai fare per caratterizzare il tuo PG...non ci sono due druidi uguali in tutto per tutto. Se hai destrezza, COS e Forza basse, sarà molto difficile per te superare i primi livelli perchè in combattimento, se ti dovessi trovare in mischia, saresti poco incisivo. Del resto, pensando ai livelli in cui non userai più quelle caratteristiche perchè forma selvatica ti permette di prendere quelle dell'animale prescelto, allora ti seccherà aver sprecato un buon punteggio a destrezza a discapito di carisma che ti rimarrà per sempre basso. te la senti di rischiare? Scegli te. Il druido veste un'armatura di cuoio o di pelle, anche se io come DM permetto di far usare armature di cuoio borchiato. Le borchie, infatti, non devono essere per forza di ferro, ma posson essere anche di osso o di altri materiali (è una mia regola nelle mie campagne, non è la regola generale di D&D. Potresti chiedere questo al tuo master) Come arma, se scegli il falcetto sappi che ci sta bene come impatto visivo. Molti druidi scelgono la scimitarra. Il compagno animale utile in combattimento, al 1° livello, è il lupo. Le altre scelte ti permettono di ovviare al problema di una cavalcatura, o di avere qualcuno che scruta l'orizzionte dall'alto...Come sempre, la scelta è tua.
  17. In questa risposta userò concetti che per me possono essere scontati. Se li trovi difficili, o hai dei dubbi, chiedi pure. Non so se la lista di evocazioni del chierico sia più o meno forte di quella di un druido. Tendo ad ipotizzare siano d'uguale potenza. Ma c'è una differenza principale: lui evoca Esterni, tu evochi principalmente animali (anche se hai in lista elementali, esterni, bestie magiche...). Vista l'abilità di quegli esterni che sono i mostri evocati da chierici, che hanno punire il bene/male, magari sono più efficaci in un combattimento contro una grande forza del male o del bene. Tu invece evochi via via dei bestioni che sono forti e coriacei da buttar giù (buoni per tutti e nessuno in particolare) ed ho visto molte volte evocare mostri che entrano subito in lotta contro i nemici per tenerli temporaneamente fuori dallo scontro. Come ti spiegavo prima, evocatore, incantatore e combattente sono ruoli che il druido interpreta in egual misura. Il "combattente"non è una strada da intraprendere dopo l'incantatore, o prima. Semplicemente un modo del druido di gestirsi in combattimento (sta dietro e casta, sta avanti e combatte....hghg ma può anche star avanti e castare, o dietro e combattere con l'arco ) Gli altri utenti ti hanno consigliato di alzare prima di tutto saggezza e poi le altre caratteristiche. Ricorda che, quando ti trasformi in un animale con "forma selvatica", mantieni le tue caratteristiche mentali, prendendo le caratteristiche fisiche dell'animale prescelto. Ecco perchè puoi permetterti di preoccuparti poco di forza o destrezza...tanto non saranno le tue. Se usi un druido principalmente per i suoi incantesimi, principalmente alza Sapienza magica, Concentrazione ed in generale Conoscenze [Natura]
  18. I’m a little unclear on how the tower shield works. I assume if you crouch behind it, you can get total cover against ranged attacks. If you plan to peek around and, say, throw a javelin, how much cover does it provide against enemy missiles? How much cover does a tower shield provide against melee attacks? Mi è poco chiaro come funziona lo scudo torre. Ritengo che se ti accovacci dietro di esso, ottieni copertura totale dagli attacchi a distanza. Se tu progetti di sbirciare attorno e, dico, lanci un giavellotto, funziona contro proiettili nemici? Quanta copertura offre lo scudo torre contro attacchi in mischia? The tower shield gives cover against both ranged and melee attacks. It also can provide cover against spells and other magical attacks. To determine how effective a tower shield is, you have to know where it is in relation to the character trying to use it, just like any other form of cover. If you think of the tower shield user occupying a square, the user can place the shield either along one of the square’s sides or at one of the square’s corners. Placing the shield along a side gives total cover against attacks that come from or through the square across from that side, half cover from attacks coming from or through squares at the adjacent corners, and no cover against attacks coming from anywhere else. The user also can place the shield at a corner of his square at a 45-degree angle or at a shallower angle. If placed at a 45-degree angle, the shield gives total cover against attacks coming from or through the square at the corner, half cover against attacks coming from or through the squares next to the adjacent sides, and no cover against attacks from anywhere else. A shallow angle gives total cover at the corner, as described above, three quarters cover along one side, and quarter cover along the other side. Each round on his turn, the tower shield user decides where to place the shield, and there it stays until the user’s next turn. When the user isn’t engaged in combat, he decides where the shield will be as he is walking around; when combat starts, he cannot change the shield’s location until his turn. When the shield’s user attacks, his foes get the same cover that the shield would give him against them. To resolve ranged attacks or melee attacks made with reach, draw a line from the center of the attacker’s square to the center of the defender’s square. The defender gets the cover from whatever square the line passes through. If the line passes through more than one square the shield covers, use the highest cover value. Lo scudo torre ti da copertura contro sia attacchi in mischia che a distanza. Fornisce copertura anche contro incantesimi ed altri attacchi magici. Per determinare l'efficacia di uno scudo torre, devi sapere la sua posizione in relazione al personaggio che intende usarlo, così come funziona ogni altra copertura [ndt. se un personaggio cerca copertura dietro ha un muretto, ha copertura contro i nemici che gli sono di fronte, ma non è coperto da chi eventualmente lo dovesse attaccare alle spalle] Se tu pensi a chi usa lo scudo torre nell'occupare un quadretto, l'utilizzatore può posizionare lo scudo torre sia lungo uno dei lati del quadrato che ad uno degli angoli. Posizionare lo scudo lungo un lato da copertura totale contro gli attacchi che vengono da o attraverso il quadretto oltre quel lato, metà copertura da attacchi che vengono da o attraverso gli angoli adiacenti, e nessuna copertura da attacchi da altre parti. L'utilizzatore può anche posizionare lo scudo all'angolo del suo spazio, per un angolo di 45 gradi o per un angolo meno ampio. Se messo a 45 gradi, lo scudo da copertura totale contro attacchi che vengono da o attraverso il quadrato all'angolo, mezza copertura dai quadrati che vengono da o attraverso i quadrati negli spazi adiacenti e nessuna copertura da altre zone. Un angolo meno ampio concede copertura totale all'angolo, come descritto su, tre quarti di copertura lungo una direzione, un quarto di copertura dall'altra parte. Ogni round nel suo turno, l'utilizzatore dello scudo torre decide dove posizionare lo scudo, e vi rimane fino alla fine del prossimo turno dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore non è impegnato in combattimento, decide la posizione che lo scudo ha mentre cammina; quando il combattimento inizia, non può cambiare posizione allo scudo fino al suo prossimo turno. Quando l'utlizzatore dello scudo torre attacca, i suoi nemici guadagnano la stessa copertura che lo scudo gli concede. Per portare a termine attacchi a distanza, o attacchi in mischia con portata, disegna una linea dal centro del quadrato dell'attaccante al centro del quadrato del difensore. Il difensore ottiene la copertura del tipo di quadrato che quella linea interseca. Se la linea passa attraverso più di un quadrato, scegliere il valore di copertura più alto
  19. Non saprei con certezza. Certo è che Sudden quicken è un talento di metamagia. Ed applicare un talento di metamagia per uno stregone è un'azione di round completo. D'altra parte, mentre per "incantesimi rapidi" c'è l'annotazione per incantatori spontanei, questo manca per "Rapidi Improvvisi". Il che mi fa pensare che uno stregona possa usarlo (frase che non ha praticamente senso in questa sezione "regole", ma io, non avendo chiare le regole a riguardo, come DM pur lo farei valere per uno stregone) Da notare che "costa" 6 talenti di prerequisito... ed uno stregone dovrebbe essere costruito apposta per riuscire a farcelo stare nella progressione.
  20. L'aquila ha manovrabilità in volo "media". Non può fluttuare e deve obbligatoriamente muoversi in avanti di metà della sua velocità altrimenti cade in terra. Per me significa che un druido in forma di aquila IN VOLO, obbligato ogni round alla sua azione di movimento, non può permettersi di evocare mostri. (questo a meno che l'aquila non si posi da qualche parte. Ma non può stare in volo ed evocare)
  21. Il druido ha una progressione unica, quindi non scegli se essere O incantatore O evocatore. Semplicemente ti focalizzi su alcune particolari abilità Fare l'evocatore, vuol dire che riempi il terreno di combattimento di mostri tuoi alleati che combattono i nemici. Puoi optare per pochi mostri forti, o molti forti che diano supporto ai tuoi combattenti, ma son scelte che puoi fare di volta in volta. Ricorda che, di base, evoca alleato naturale è un incantesimo di round completo. Quindi in quel round, se dovessi subire attacchi, rischieresti di perdere l'inc. Talenti base per iniziare questa carriera sono "incantesimi focalizzati [evocazione]" e "aumentare evocazione" Fare l'incantatore vuol dire che punti di più sugli incantesimi per risolvere uno scontro. Consiglio "incantesimi naturali" per castarein forma selvatica, oltre che ai normali talenti per un incantatore Fare il combattente. Ebbene sì, il druido è anche un buon combattente se si specializza nelle forme selvatiche. Ci sono particolari CDP, come il mastro delle molte forme) che non ti fanno salire come incantatore, ma ti danno un ottima padronanza delle trasformazioni, facendoti trasformare in quasi qualsiasi cosa, spendendo meno tempo del round completo, come invece dovrebbe. In gruppo hai un chierico, un mago e due combattenti. Il ruolo che potresti avere è molteplice, quindi puoi sbizzarrirti. Si dice che il druido come evocatore è più debole delle sue controparti druido-incantatore e druido-forma selvatica. Non lo so, in quanto ho giocato poco un druido per avere tempo di capirlo da me
  22. Hai ragione. Da SRD 3.5 in inglese su Incantesimi Rapidi [quicken spell], o a pagina 98 del Manuale del Giocatore 3.5 in Italiano Special: This feat can’t be applied to any spell cast spontaneously (including sorcerer spells, bard spells, and cleric or druid spells cast spontaneously), since applying a metamagic feat to a spontaneously cast spell automatically increases the casting time to a full-round action. sì
  23. Guderian

    Il Mago (2)

    Beh, forse intendo male io...ma il dardo non colpisce senza fallire!!! Leggo ora da Magia di Faerun 3.0, pagina 106. Tu devi fare un TXC "proprio come se l'incantatore l'avesse lanciato da balestra leggera". In pratica l'incantatore prende in mano il quadrello, lo punta verso un nemico e lo lascia andare -> txc come se stesse usando una balestra leggera. E' un incantesimo utile perchè non hai bisogno di avere questa balestra leggera in questione. Infatti nella descrizione dell'incantesimo, è specificato che l'inantatore può usare i talenti che normalmente userebbe nel combattimento con balestra (tiro ravvicinato, arma focalizzata...) a che pro, quindi, usare questi talenti se l'incantesimo permettesse di colpire in automatico? Poi incanti UN SOLO quadrello, e non 20... Evidentemente parli di un incantesimo diverso...non di lanciare dardo.
  24. Per il chierico che hai in mente te, io ti consiglio guarigione e protezione. Non per forza o per potere distruttivo, ma per quello che mi pare capire il ruolo che il tuo chierico vorresti prendesse nel Party.
  25. Guderian

    Il Paladino

    Per iniziare lo "Juggernaut Forgiato" devi avere BAB +5, cosa che ottieni al 7° livello di CDP, quindi inizi la CDP all'8° livello. Se giochi in 3.0, ci sono alcuni incantesimi sul Tomo ed il sangue [più potenti del "riparare" di livello 0 per curare i costrutti, ma sono incantesimi arcani...quindi dovresti metterti d'accordo con il tuo mago del gruppo] Se giochi in 3.5, il "riparare" di livello 0 ti è inutile, visto che non può riparare costrutti, ed ho dato una lettura veloce ad i vari complete che ho (non tutti) e non mi pare ci sia niente che possa servire (lettura molto, molto veloce) Ora alcune considerazioni personali. Un forgiato chierico non mi sembra molto appropriato (e non per le penalità razziali a saggezza e carisma, che sarebbero un impedimento non irrisorio per un chierico), poi non capisco perchè fare solo 4 livelli da cdp quando con l'ultimo livello finiresti la progressione, e non capisco ancora, inoltre, per quale motivo ricominciare da chierico. Prendi penalità al lancio degli inc. arcani...quindi nemmeno l'incantatore arcano sarebbe una scelta felice...
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