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Guderian

Circolo degli Antichi
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  1. 1) fai scegliere loro il PG/razza che più aggrada. Scegliendo cose dal manuale base, di 1° livello, non dovrebbero essere capaci di far danni particolari né a te, né a se stessi, né alla campagna 2) almeno come inizio, cerca di chieder loro di non fare personaggi malvagi. Molte volte, specie all'inizio se si è alla prima esperienza, è difficile tenere insieme una compagnia che ah allineamenti opposti. NO malvagi è un buon inizio. 3) Che bei ricordi le prime campagne dove si iniziava "siete in taverna ed un mercante si aggira per i tavoli a chiedere di avventurieri disposti a lavorare per lui"
  2. Inizia la campagna dal 1° livello. Il party standard storico di D&D è composto da guerriero, chierico, ladro e mago. Questo per darti un consiglio del gruppo bilanciato di personaggi che i tuoi giocatori dovrebbero avere per affrontare una campagna senza particolari problemi. (picchiatore, curatore, esploratore, incantatore) Ricordati che D&D non è solo combattimento, e che ci possono essere indovinelli, inseguimenti, interrogatori, incontri in locanda senza bisogno di sguainare le armi. Non starai per giocare ad un videogame, ma a D&D. Modera le sfide iniziali,e scegliendo tra poche difficili e molte facili...propendi per molte facili. Ogni mostro ha una sua meccanica di gioco, pensa in un particolare modo ed ha degli attacchi/qualità particolari. Prima di buttare questi mostri nella campagna....leggili! e se hai dei dubbi sulle regole, chiedi pure. Pianifica la campagna nei punti principali...prepara dei PNG (Personaggi Non Giocanti) da usare alla bisogna, e caratterizzali! Non farli tutti uguali...prendi spunto da personaggi di film o di libri. Uno sarà un saggio svampito tipo il padre di Indiana Jones nell'ultima crociata, un altro sarà Omorzo Cactaceo del "puledro impennato", un altro sarà Sloth dei Goonies....dai sfogo alla fantasia! Inutile scrivere la campagna nei dettagli perchè: i tuoi PG SICURAMENTE troveranno delle strade più difficili e complicate per risolvere quello che per te è ovvio e banale, e sia perchè è brutto per i tuoi PG giocare senza libertà d'azione (a me non piage giocare sapendo che non posso far altro se non seguire le direttive del Master)
  3. Il personaggio migliore per iniziare in un GDR, secondo me, è uno che ti impegni nell'interpretazione. Se inizi, nessuno avrà da ridire sulle meccaniche di gioco (che imparerai strada facendo), quindi non ti preoccupare. Concentrati sulle razze non umane: parti magari dagli stereotipi e sviluppali, il nano cocciuto e testardo (duro come la roccia e doppiamente testardo, recita una carta di Magic), l'elfo spocchioso e altezzoso, lo gnomo un po' schizzato e sempre con le mani in pasta... Come classi, il mio consiglio è quello di non scegliere quella "meno problematica" solo per aver poco da pensare sulle regole: lascia perdere il barbaro o il guerriero perchè " in questo modo devi solo imparare ad usare l'ira o i talenti". Sbagliato ( è la mia opinione, naturalmente. O quello che consiglierei ad un neo-giocatore) Ti piace interpretare il mago che vedi nei film? fallo! Ti piace Panoramix? Fallo! Little John? Robin Hood? Lancillotto? Alessandro il Macedone? (non ho detto no ai guerrieri! Ti ho detto no ai guerrieri scelti solo perchè sono "facili" da giocare) Imparerai, con il tempo, che dagli stereotipi puoi allontanarti senza problemi, e giocare costruendo una tua personalità al tuo PG con i pregi ed i difetti che ne convengono. Quello che ho imparato io per giocare bene di ruolo, (o meglio: per iniziare apensare di ruolo) è interpretare un PG donna (se sei un uomo. O uomo se sei una donna) Fare un pg Drago-mezzo demone-mezzo angelo-mezzo Mazinga Z-mezzo banana, a volte da al giocatore un PG così poco chiaro, che nelle situazioni di gioco si tende a pensare con la propria testa piuttosto che con quella del PG. Se invece giochi una donna (elfa, nana o anche umana) già dall'inizio sei portato a pensare "ma io gioco una donna! chissà come una donna agirebbe in questa situazione"....e vai di gioco di ruolo Evita per ora i manuali d'espansione solo perchè aggiungerebbero regole e dettagli a quelle dei manuali base che tu hai ancora bisogno di imparare. Il consiglio di Guderian: razze...tutte tranne l'umano (che da sempre soddisfazioni nel ruolarlo se si decide di giocare L'UMANO, e non se si fa l'umano perchè è il piu facile). Classi? Tutte, ma proprio tutte tutte
  4. Guderian

    Sbilanciare

    semplicemente il tiro contrapposto del difensore non sarà un tiro di forza / destrezza (il più alto dei due) ma sarà una prova di cavalcare. Ti sembra sbilanciato perchè dici che è una prova irrisoria per chi ha cavalcare con molti punti? pensala come se sia quasi impossibile disarcionare un esperto cavallerizzo.
  5. Quello che cerchi te può essere forse il Begiuler, classe base dal manuale del giocatore II (pagina 6) Lancia fino al 9° livello incantesimi arcani ed ha le abilità di un ladro (senza il furtivo)
  6. Guderian

    Il Paladino

    Il Templare devoto è a pagina 73 del Perfetto Sacerdote. Non so se è ciò che interessa, ma penso di sì
  7. Guderian

    Multiclasse

    Alla creazione del personaggio, i linguaggi in più per un alto punteggio di Intelligenza vanno scelti tra quelli disponibili come razza, più eventualmente le modifiche dovute alla classe scelta per il primo livello (vedi il druido che aggiunge il silvano, o il mago che sostituisce un linguaggio con il Draconico) I linguaggi "acquisiti" con l'abilità parlare linguaggi, anche al primo livello, possono essere di qualsiasi tipo, non per forza quelli bonus dovuti alla razza/classe (tranne naturalmente quelli segreti, come il druidico)
  8. Guderian

    Multiclasse

    i TS da adepto sono: Tempra 0, Riflessi 0, Volontà 2 i TS da Bardo sono: Tempra 0, Riflessi 2, Volontà 2 Tu, al secondo livello, hai questi Tiri Salvezza Base: Tempra 0, Riflessi 2, Volontà 4 (a cui, naturalmente, dovrai sommare tutti i modificatori caratteristica ed i vari bonus posseduti) L'attacco base si somma come i TS: tu, con un livello da adepto ed uno da bardo, hai 0 come BAB [abbreviazione di Bonus di Attacco Base]. Naturalmente questo non è il tuo tiro per colpire, cioè il numero da sommare al d20 per vedere se hai colpito un nemico o no: in mischia devi sommare il modificatore di forza e a distanza il modificatore di destrezza (più naturalmente tutti gli eventuali bonus che possiedi) I linguaggi base li sceglie la razza, non la classe. A seconda della tua razza tu hai dei particolari linguaggi di base (ad esempio se sei elfo conosci il comune e l'elfico) più particolari linguaggi bonus (cioè quelli che tu puoi conoscere se hai un alto modificatore di intelligenza) [se sei elfo: draconico, gnoll, gnomesco, goblin, orchesco, silvano] Se sei umano, puoi scegliere tra qualsiasi linguaggio bonus (tranne quelli segreti, come il druidico) e di partenza conosci solo il comune. Iniziare come 1° da druido, aggiunge come linguaggio gratuito il druidico (ce l'hai e basta) e come linguaggio bonus il silvano (non vuol dire che conosci il silvano! ma che puoi prenderlo come linguaggio conosciuto se spendi i punti appositi. Questo è inutile se sei umano, visto che puoi potenzialmente conoscere ogni linguaggio, ma è utile se sei nano, ad esempio) Iniziare come primo livello da Mago ti permette di SOSTITUIRE il draconico ad uno dei linguaggi bonus che eventualmente potresti conoscere per un alto punteggio di intelligenza, o perchè ci spendi punti abilità nell'abilità parlare linguaggi. Seguitando a leggere nelle descrizioni delle varie classi, vedi quali linguaggi bonus puoi aggiungere/sostituire
  9. Guderian

    Attacco in sella

    Perdonatemi per la schifezza della griglia, ma non avevo altro modo per disegnare se non il buon vecchio Paint. Ci sono due nemici X(pallino giallo) ed Y(pallino blu), sono affiancati e sono di taglia media. Il nostro guerriero è A (quadrato marrone). In iniziativa tocca ad Y [pallino blu], poi ad A [quadrato marrone], ed infine ad X[pallino giallo]. Y[blu], primo nell'iniziativa, decide di preparare l'azione "non appena sono soggetto ad una carica, mi sposto di 9 metri sulla mia sinistra" A[marrone], secondo nell'iniziativa, che niente può sapere dell'azione preparata, decide di caricare proprio Y, che è di fronte a lui. Per farlo, si muove nel quadretto di fronte ad Y, che, da regolamento (a meno che io non abbia sbagliato interpretazione) è anche lo stesso quadrato che avrebbe dovuto occupare se avesse scelto di caricare X [gialllo]. Y[blu], vedendo A[marrone] caricare, si sposta di 9 metri sulla sua sinistra. A[marrone] con disappunto vede che il suo bersaglio si è spostato. Può lui attaccare X? PRO - si trova nel quadretto in cui si sarebbe dovuto trovare se avesse voluto decidere di attaccare X sin dall'inizio - aveva visuale/linea diritta di carica /niente intoppi CONTRO - non era X il bersaglio dichiarato della sua carica Opinione di Guderian: Io spero vivamente che non possa farlo. Anche se il realismo può dire il contrario, mi sembra assurdo che in corso di azione (di round completo) si possa cambiare il bersaglio.
  10. Guderian

    Attacco in sella

    Se è vera la terza opzione, come si spiega questo fenomeno? Io sono a 3 metri di distanza dal nemico, limite minimo per iniziare la carica. Inizio la carica ed il nemico si sposta. Possibile che, seppur con tutta la foga possibbile, io in 18 metri non riesca a fermarmi?!?
  11. Guderian

    Pergamene

    1) Per lanciare un incantesimo da pergamena devi: A) decifrare la scrittura: non ne hai bisogno perchè è tua attivare la pergamena: a meno che tu non sia sceso di livello da quando hai scritto la pergamena a quando la usi, rispetti tutti i prerequisiti. Quindi nemmeno qui hai problemi C) in totale: prendi la pergamena, la leggi, l'incantesimo ha effetto. 2) Lanci dissolvi magia su Nebbia Occultante e tiri 1d20 + il tuo LI (massimo più 10) [se ad esempio sei di 13° livello fai 1d20 + 10] contro una CD pari a 11 + LI di chi ha lanciato nebbia occultante [se il nemico è di 13° livello fai 11+13 --> 24]
  12. Guderian

    Attacco in sella

    Marcus è un guerriero umano (velocià di 9 metri) e Biethrus è un ranger mezzelfo (velocità di 9 metri) Marcus e Biethrus distano 6 metri tra loro. E' il turno di Biethrus, che prepara l'azione "Non appena qualcunotenta una carica contro di me, mi sposto di 9 metri sulla mia destra" E' il turno di Marcus, che carica Biethrus. Che succede? 1) Marcus si muove fino al quadretto dove avrebbe dovuto caricare Biethrus e, non trovandolo, ha sprecato la sua azione di round completo (rimanendo con il malus di -2 alla CA) 2) Marcus in corsa devia fino alla nuova posizione di Biethrus e lo carica [cosa che mi sembra impossibile, perchè la carica bisognerebbe di una linea dritta] 3) Marcus si muove della sua velocità MASSIMA o finchè non trova un ostacolo. Non ha possibilità di fermarsi prima. Se ci dovesse essere un muro alle spalle della precedente posizione di Biethrus andrebbe a sbatterci contro
  13. se fossi io il master nella tua campagna, quell'oggetto sarebbe indossato da un cattivone di turno e tu potresti ottenerlo solo sconfiggendolo. Oppure sarebbe il premio dopo un lungo peregrinare. (non lo troveresti mai in un negozio, forse solo nel tesoro personale di un re. E non vedo perchè il re non dovrebbe indossarlo...sempre che, naturalmente, non abbia qualcosa di meglio) Ciò non toglie che, da regole, sarebbe un oggetto del suo livello, niente di più. Ti basta trovare qualcuno di livello adatto, con il talento di creazione oggetti meravigliosi e con i necessari incantesimi conosciuti. Niente di più
  14. Scrivo prima i termini in inglese e poi la traduzione in italiano, cosicchè qualcuno può correggermi se i termini usati saranno poco appropriati. Tratto tutto dal Magic Item Compendium 3.5 Face: goggle, lense, masks, spectacles, third eyes Body: armor, robes Shoulder: capes, cloaks, mantles, shawls Torso (è inglese ): shirt, tunics, vests, vestments Ora vado di traduzione. Volto: occhialoni (stile motociclista, per intenderci...a lenti grandi), lenti, maschera, occhiali, terzo occhio Corpo: armature, vestiti Spalle: cappa, mantello, manto, scialle Torso: camicia, tuniche, vesti, vestigia Ho dei dubbi sulla traduzione di robes...ma questo è quanto [-------------------------------------------] E visto che più volte mi son trovato nel bisogno di avere queste informazioni, ora le scrivo per tutti: Arms: armbrands, bracelets, bracers Body: armor, robes Face: goggle, lense, masks, spectacles, third eyes Feet: boots, sandals, shoes, slippers Hands: gauntlets, gloves Head: circlets, crowns, hats, headbands, helmets, phylacteries Rings: rings x 2 Shoulder: capes, cloaks, mantles, shawls Throat: amulets, badge, brooches, collars, medals, medallions, necklace, pendants, periapts, scarabs, scarfs, torcs Torso: shirt, tunics, vests, vestments Waist: belts, girdles, sashes in Italiano: Braccia: parabraccia, bracciali, braccialetti Corpo: armature, vestiti (?) Volto: occhialoni, lenti, maschere, occhiali, terzo occhio Piedi: stivali, sandali, scarpe, calzari [pantofole...tzé!] Mani: guanti, guanti d'arme Testa: cerchietto, corone, cappello, fascia, elmo, filatterio Anelli: anelli x2 Spalle: cappa, mantello, manto, scialle Gola: amuleti, distintivi, spille, fermagli, collari, medaglie, medaglioni, collane, pendagli, scarabei, sciarpa Torso: camicia, tuniche, vesti, vestigia Vita: cinture, cintole, fusciacche Ricordo che qualora sia possibile indossare più oggetti per slot, ad esempio avere due medaglie, solo l'oggetto vestito per primo concede i bonus sul portatore. [pagina 218 Magic Item Compendium]
  15. Tali oggetti di potenziamento stanno a discrezione del Master, anche se io gli sconsiglierei. Gli orecchini, ad esempio, non occupano uno slot corporeo e quindi dovrebbero costare di più, oltre al vantaggio di permettere al giocatore di usare altri oggetti al posto del Braccialetto della salute che normalmente avrebbe dovuto avere (quindi permettere Bracciali dell'armatura + orecchini della costituzione è un vantaggio rispetto al forzare il pg a scegliere o Bracciali dell'armatura o Bracciali della costituzione)[non so perchè, ma mi sento di ricordare che il bonus di armatura dato dai bracciali non si somma al bonus dell'armatura indossata] Gli slot corporei sono 11 Braccia, Corpo, Volto, Piedi, Mani, Testa, Spalle, Gola, Torso, Vita, Anelli (x2) Per gli appassionati dell'inglese: Arms, body, face, feet, Hands, Head, SHoulders, Throat, Torso, Waist, Rings (x2) Quindi un totale di 12 slot oggetti indossabili. in 3.5 è nel manuale delle miniature, pagina 42 in 3.0 c'è qualcosa di simile nel pugno e la spada, si chiama fascia della somma eccellenza e concede +6 a forza, destrezza e saggezza. I bracciali occupano lo slot delle Braccia, I guanti occupano lo slot delle mani. Quindi sì. Arms: armbrands, bracelets, bracers Hands: gauntlets, gloves.
  16. Pagina 179 del manuale del giocatore 3.5, colonna di destra, paragrafo "Slot incantesimi" Riporto "...Un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo di livello inferiore"
  17. Mi vengono in mente alcune torture medievali: 1) Maschera. Obblighi il ladro a portare una maschera per X giorni (maschera che se di fattura eccellente è molto difficile da scassinare. Ti ricordo che niente impossibile, nè al 20 sul dado, nè alla magia...quindi, se il ladro vuole cercare di scassinarla, io direi comunque di lasciargli questa opportunità di gioco e magari di incavolarti ancora di più se lo scopri senza) 2) Gogna. Lo tieni alla gogna all'aperto per qualche giorno... Malus alle interazioni sociali in futuro, oltre che rischia malattia ed, eventualmente, morte se qualcuno lo minaccia mentre è indifeso. 3) Oggetti maledetti / Scagliare maledizione. C'è la magica pietra fardello che dimezza la velocità di chi la indossa (fai scappare il ladro più lento di un nano in armatura). Con scagliare maledizione puoi fare in modo che i punteggi alle caratteristiche più utili nella sua carriera da ladro siano pesantemente penalizzati 4) Il migliore modo di punire è usare "Sigillo di Giustizia" incantesimo di 5° da chierico. Forse è un po' troppo alto per te, ma puoi cercar eun chierico di qualche chiesa alleata che ti aiuti.
  18. Nella descrizione dell'incantesimo è scritto TS V nega, quindi la CD per l'incantesimo si calcola secondo i soliti metodi. 10+mod sag+ L Inc Immagina che l'incantesimo funzioni in questo modo: io, umano, provo a dire "Sono un elfo" ma la bocca non mi si muove, le labbra si chiudono e rischio di mordermi la lingua. Più mi sforzo e più inizio a sudare, impossibilitato ad avere il pieno controllo di quello che voglio dire. Poi provo a dire "Io non sono un nano" e le parole scorrono via tranquille, come se non fossi soggetto ad alcuna costrizione. Questo avviene con TS fallito. Se superi il TS, vuol dire che non sei soggetto all'incantesimo ed agisci tranquillamente. Ora non vorrei sbagliarmi, ma un incantatore è a conoscenza di quando un bersaglio fallisca/superi un TS su inc di Influenza mentale. Quindi l'incantatore sa se il bersaglio è soggetto o meno a Zona di Verità
  19. Anche uno sceriffo può acchiappare un mariuolo e piuttosto di metterlo in galera gli dice "arruolati" (OT lo ha fatto persino il megacapoccia in JAG!) Magari il chierico ha visto che il furtarello era un peccato veniale, ed ha deciso per il meglio. Del resto, quel chierico può decidere di essere "La giustizia" e comminare pene e sentenze. Secondo me ha fatto bene Per la pena che si chiede, tra serio e scherzoso... 1) legagli dei campanellini alla mano, ai piedi, al collo. In modo che abbia malus pazzeschi a muoversi silenziosamente - rapidità di mano. (Naturalmente sta a tre riuscire a non farglieli togliere...) 2) Fagli fare un giro in città con un cartello appeso con su scritto "cattivo ragazzo", orecchie da asino ed uno strillone che grida "Largo all'asinello" (questo per chi non sa leggere). Nessuno saprà che è punito per aver rubato, ma in questo modo avrà dei malus alle prove di carisma in città...sbeffeggiato da tutti. E' questo quello che hai in mente, o vuoi cose più serie?
  20. Se posso darti un consiglio, per avere uno spunto sui supplizi, prova a leggerti i tratti dall'unearthed Arcana. Non sono distruttivi come i difetti (che sono leggermente più di un talento in negativo: ad esempio il contrario di iniziativa migliorata non ti da -4 ad iniziativa, ma -6), e concedono sia bonus che malus. Magari da lì avrai uno spunto più che discreto.
  21. Guderian

    Sbilanciare

    Strisciando per 1,5m da proni equivale alla propria azione di movimento e causa AdO (ora mi sorge il dubbio che strisciare da proni sia round completo, ma sono quasi sicuro sia azione di movimento)
  22. Anima Prescelta -> Perfetto Sacerdote pagina 6, classe base Guardia Nera -> Manuale del Master pagina 186, CDP Yuan-Ti -> Manuale dei mostri pagina 263, razza (anche se ha un LEP 6, pari a DV 4 + LA 2) Ur-Priest -> Perfetto Sacerdote pagina 62, CDP Teurgo Mistico -> Manuale del Master pagina 194, CDP Adepto d'ombra -> Player's Guide to Faerun pg.72, CDP Tiefling -> Manuale dei Mostri 234, razza base (mod liv +1) Psion-> Manuale completo delle Arti Psioniche pg. 23, classe base Thrallherd-> ??? Warblade -> Tome of Battle-Book of Nine Swords pg 20 /Manuale del Giocatore II, classe base Occhio di Gruumsh -> Perfetto combattente pg 80, cdp Ninfa -> Manuale dei Mostri pg 192, razza Lich -> Manuale dei Mostri pg 161, (archetipo da adattare ad una razza pre-esistente) Master Specialist -> Complete Mage pg 70, CDP Iniziato dei sette veli -> complete arcane pg 44, CDP Arcimago -> Manuale del master pg 177, CDP
  23. "Sono in missione per conto di Dio" Chi altri meglio di un chierico? Non per la corazzatura, non per gli incantesimi abnormi né per l'odio sui non morti. Semplicemente per il segreto piacere di lavorare per qualcuno di più grande e guidare le torme di fedeli in crociate ai confini dell'infinito. Amo il chierico
  24. Guderian

    Famiglio

    Non si sommano perchè sono bonus alle abilità, non gradi che tu ottieni.
  25. Guderian

    Incantesimi chierico

    Hai perfettamente ragione. Il mio discorso era per i monoclasse, e mi scuso per non essere stato più chiaro.
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