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Ultima attività
Informazioni su Mastermind
- Compleanno 31/07/1990
Informazioni Profilo
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Località
cantù
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GdR preferiti
d&d
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Occupazione
d&d
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Interessi
troppi
Obiettivi di Mastermind
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[Stile di gioco] Informazioni sulla salute del pg
Mastermind ha inviato una discussione in Pathfinder
Salve vi pongo una domanda relitiva alla vita dei PG: Secondo voi è giusto sapere a livello numerico i propri punti ferita e quelli degli altri PG oppure sarebbe meglio che il master si limitasse solo a dire la condizione in cui ci si trova( ferito lievemente, ferito, vicino alla morte ecc).. E' vero questo sistema rende il gioco più mortale probabilmente dato che non si conosce con certezza il valore della vita, ma non sarebbe più realistico il goco in questo modo? Dite la vostra. grazie -
Ciao a tutti scrivo per avere dei suggerimenti per la mia avventura. I PG ricevono un'importante missione da un lord del loro villaggio. In breve i PG dovranno occupare e conquistare un territorio libero e mai stato occupato costituito da colline e foreste per fondare un nuovo insediamento. Ma come fanno i PG, dopo aver esplorato un'ipotetica area di territorio, a tenerlo sotto il loro controllo (lontano da ogni pericolo) se comunque devono andare avanti nell'esplorazione? Magari mettere a disposizione dei PG alcuni soldati da collocare nelle zone conquistate oppure semplificare la missione dicendo che devono esplorare le terre e tracciare una mappa dettagliata del luogo? Attendo suggerimenti. Grazie in anticipo
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Salve ho un dubbio che vi espongo subito: La situazione è questa: 1) un goblin e un umano combattono (entrambi hanno la stessa portata di minaccia 1,5), se l'umano decide di uscire dal quadretto minacciato del mostro in cui si trova attualmente effettuando un movimento normale di 9m (andando indietro in linea retta per capirci) subisce AdO? 2) Se è si può fare prima un passo di 1,5 e per uscire dall'area minacciata e poi muoversi normalmente? 3) come funziona la ritirata? Grazie
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[Equipaggiamento] Pozioni
Mastermind ha risposto alla discussione di Ithiliond in Pathfinder 1e regole
Salve ho un quesito da porvi. la pozione di cura ferite leggere fa riferimento all'incantesimo cura ferite leggere (1d8+1 (max+5)), ma il numero dopo il + come si calcola? fa riferimento al creatore della pozione o si riferisce a chi la beve?. -
spunto per inizio
Mastermind ha risposto alla discussione di Mastermind in Ambientazioni e Avventure
Purtroppo non fa al caso mio questa soluzione. I PG non arriveranno ad una città e non ci saranno guardie in quella zone. Non cerco una storia per l'avventura, ma solamente un inizio avvincente durante il percorso dove i PG dovranno cercare di sopravvivere fermi in una foresta (con i vari pericoli che si possono incontrare) con un carro da proteggere. Mi servono alcuni elementi: Cosa ferma il carro? Quali prove di abilità possono fare i PG? Grazie -
salve a tutti, avrei bisogno di creare una situazione piuttosto avvincente subito all'inizio. Pensavo di iniziare già con lo svolgere una sfida di abilità. I PG di 1lv dovranno scortare un carro in un determinato luogo (un giorno di viaggio) e pensavo di inserire durante il tragitto un imprevisto. Per esempio il carro su cui viaggiano entra in una buca e si rompe una ruota, questo costrigerà i PG a fermarsi , a cercare del cibo, accendere un fuoco ecc.. e durante la notte ci sarà un agguato da parte ei goblin. Se avete altre idee che facciano in modo di portare i PG a compiere delle prove/scelte vi ascolto. Grazie
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Ciao a tutti, ho bisogno di alcuni spunti da inserire nella mia nuova campagna. In sostanza avrei bisogno di alcuni compiti che i PG devono svolgere ciascuno per conto proprio perchè ancora non si conoscono, prima i far entrare in gioco l'inizio dell'avventura principale. Loro si troveranno in un classico villaggio e saranno liberi di fare quello che vogliono. Gradirei ricevere degli spunti per mini quest che possono ricevere nella locanda o da alcuni mercanti... Per es:ripulire un magazzino, aiutare a far arruolare un abitante del villaggio nella milizia ecc.. grazie in anticipo.
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Ciao a tutti, ho un dubbio da dover estinguere. Sul manuale del perfetto arcanista 3.5 è presente il talento incantatore esperto , ma nel leggerlo non mi è chiaro. Potresto spiegarmelo in poche parole? Un mio PG è un mago combattente di 2 lv, che benefici ottiene se volesse prendere questo talento? Io ho capito così: "Il tuo livello di incantatore nella classe scelta aumenta di +4. Non puoi aumentare il livello oltre i tuoi dadi vita. (ES. guerriero 2/mago5, lanci incantesimi con un mago del 7 per quanto riguarda la durata, i danni e tutte le variabili che dipendono dal livello dell'incantatore)" per il mago di secondo quindi non avrebbe senso prenderlo? Grazie mille per le risposte
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Ciao a tutti vi scrivo per avere una vostra opinione. Supponiamo che in un gruppo ci siano personaggi con allinementi diversi tra loro o che comunque abbiano dei modi di pensare e di agire differenti (anche se in fondo nessuno è di allineamneto malvagio). Nel caso in cui un personaggio per esempio caotico e piuttosto aggrressivo continui a creare disordini nel gruppo come litigi (anche violenti) , gli stessi membri del gruppo magari uno dei quali è un paladino se disapprovano i suoi modi di fare dopo avergli spiegato di non condividere i suoi atteggiamenti dovrebbero o allontanarsi da lui o congedarlo. In questo modo però il PG caotico convinto delle sue azioni dovrebbe allontanarsi dal gruppo e questo potrebbe causare l'obbligo al giocatore di fare un nuovo PG. Cosa fareste voi per gestire la questione di incompatibilità tra i vari
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Ciao a tutti avrei bisogno di una vostra opinione. L'esperienza guadagnata nel gioco è in parte legata all'allineamento del PG secondo voi?. Per esempio interpretando un PG buono, il quale decide di salvare la principessa in difficoltà al posto che lasciarla morire è un'azione che fa guadagnare exp? E se un PG buono arrivasse a compiere un'azione non propriamente buona come calcolare l'esperienza e come si dovrebbe gestire il cambiamento anche minimo del proprio allineamento? Grazie anticipatamente.
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Ciao a tutti, avrei bisogno di qualche idea da utilizzare per un viaggio su di una nave per due giorni. Non cerco un'avventura o un modo per ostacolare i PG con naufragi e simili, ma una sorta di compiti, giochi, situazioni o investigazioni per riempire i tempi morti. Grazie anticipatamente.
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ambientazione Ambientazione sotto la montagna
Mastermind ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti ho un quesito da porvi. Siccome i PG entreranno nel complesso di una montagna dovrei gestire il luogo e i loro spostamenti. Per esempio la prima tappa che raggiungeranno attraverso il tunnel principale è una città sotterranea. Da quì poi esistono altri tunnel che collegano i luoghi sotto la montagna estendendosi anche fino al sottosuolo. Ma se per esempio i PG dovessero percorrere uno di questi tunnel, immagino che siano vasti ed intricati. Come potrei gestire il loro viaggio? è possibile perdersi? (noi usiamo i fogli su cui io master disegno le varie stanze esplorate)..datemi un po di idee grazie Vorrei proprio evitare le strade obbligate oppure dire " dopo ore di cammino, seguendo il tunnel siete giunti nel complesso delle rovine duergar ecc." -
Evoluzione della trama
Mastermind ha risposto alla discussione di Mastermind in Ambientazioni e Avventure
Aspetto altre idee...grazie comunque in pratica essendo a -7 gli ho fatto tirare il dado percentuale 3 volte per stabilizzarsi, così non è stato ed è morto, cambiando così il PG. Ora sta giocando un rodomonte ed è fiero di usarlo ed inoltre è appena salito al 4 lv! -
Evoluzione della trama
Mastermind ha risposto alla discussione di Mastermind in Ambientazioni e Avventure
Ammetto di aver scritto velocemente e con pochi dettagli.. Infatti la locanda non è collegata per nulla al dungeon nella foresta. Ad un certo punto i PG tornano in città con una lettera in cui il mittente scrive ad un ipotetico destinatario di intensificare le scorribande che stanno frutando parecchio denaro. Inoltre è scritto che pronunciando una determinata frase davanti ad una prostittuta della locanda succederà qualcosa di non citato sul documento. (ovverò si viene condotti sul retro della locanda per assistere ai combattimenti) il documento è firmato dal capo della locanda. La mia domanda è: c'è un modo per far si che i PG risolvano la questione senza che riescano ad utilizzare l'intervento delle guardie? Per esempio se doveste fare delle avventure in città non sarebbe troppo facile far arrestare degli eventuali malfattori? Magari posso dire che le guardie possono assistere i PG circondando la locanda senza destare sospetti, però per incastrare il capo i PG dovrebbero prima scoprire cosa sta dietro alla parola d'ordine ponunciata nella locanda. Così diventerebbero una sorta di agenti infiltrati..potrebbe funzionare? -
Ciao a tutti avrei bisogno di alcuni consigli per la mia avventura. I PG stanno indagando sulle scorribande di un gruppo di mezz'orchi che complottano con degli umani di cui il capo è un tizio che lavora alla locanda in cui risiedono i PG attualmente. Il capo usa la locanda per i propri guadagni e in una stanza segreta fa combattere i suoi schiavi. I PG con l'intento di sgominare la minaccia delle scorribande si sono inoltrati nella foresta dove avvenivano gli attacchi fino a scoprire l'esistenza di una strutra in rovina che portava ad un passaggio sotterraneo. I pg leggendo una lettera che troveranno in questo dungeon sveleranno la persona che sta dietro al problema e l'esistenza di un passaggio nascosto da qualche parte nella locanda a cui si può accedere solamente con una parola d'ordine. Con queste informazioni sicuramente andranno in città per punire il malfattore. Ora contando che la voce sulle loro stragi di mezz'orchi si stanno diffondendo in città arrivando anche alle orecchie del capo, egli cosa potrebbe fare? E se i PG si rivolgono alle guardie con la lettera per denunciarlo queste lo arresteranno senza problemi? Il capo è un guerriero e non penso che sia disposto a scappare dalla città dopo tutta la fatica fatta a guadagnarsi la fiducia dei locali. Io pensavo magari che i PG potevano recarsi alla locanda dire la parola d'ordine ed entrare nel passaggio segreto dove scopriranno i piani del capo, ma quì avverrà l'imboscata finale con il capo e i suoi sgherri già pronti ad accogliere i PG.