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dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
tyrtix ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Abbiamo appurato anche questa volta che abbiamo un pò tutti modi diversi di pensare al gioco di ruolo. Speriamo di aver dato dritte interessanti al giocatore, buona vita a tutti (e occhio alle conchigliette). -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
tyrtix ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Sicuro sicuro? questo video ti mostrerà che non è sempre facile Se non si cerca nemmeno un minimo di realismo, perchè preoccuparsi così tanto del railroading? E' così importante sapere di poter fare cosa ci pare come pg, pur rimanendo nelle regole, se poi non si rispetta il contesto della storia? Secondo te è meccanicamente irrilevante, secondo me anche dal punto di vista delle sole regole, sapere che magari il suo compagno non è rimasto a 8 pf, può servire a capire se, magari, è veramente sufficiente una coltellata ad un dito per morire. Certo che li temono, l'ultimo che utilizzava i pugnali, ha quasi sventrato uno dei pg... Al contrario, i tuoi pg, temono un'esecuzione in pubblica piazza, o sanno già che i loro TS sono così alti che in tutto il regno nessuno li può uccidere? Se non vi fidate del vostro master, esiste sempre l'opzione videoludica. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
tyrtix ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Ecco, sì, sicuramente qui hai fatto un'ottima considerazione, grazie. Non sono stato molto preciso, obbiettivamente, anche perchè la questione del "coltello che ti uccide" è basata sul taglio di "realisticità", diciamo così, che si da al gioco che stiamo svolgendo. (nella realtà, uno che ti punta un coltello alla gola, ti uccide, punto...purtroppo sono molti i miti da sfatare, riguardo l'uso di coltelli e pugnali..a distanza ravvicinata nemmeno se hai una pistola è così facile fermare uno con un'arma bianca, purtroppo ci lavoro di ste cose). Avremmo bisogno comunque di più dettagli per immaginarci meglio la scena, qui dice che il suo compagno è bloccato, ma come lo è? E' stato ferito o è nel pieno delle forze? Che equipaggiamento ha e come è vestito? (un guerriero con armatura di piastre potrebbe avere una gorgera, hai voglia di puntargli il coltello alla gola...ma magari senza elmo, stilettata dietro l'orecchio e vai giù che è un piacere) Dal punto di vista delle regole, eviterei gli incantesimi con txc, il tuo compagno potrebbe fornire copertura ed intercettare l'incantesimo...dal punto di vista del gioco di ruolo ti direi: il tuo carattere come è? puoi accettare la sconfitta momentanea e prenderti una rivincita in seguito, con un piano accurato, oppure sei impulsivo? Non è sufficiente in nessuna edizione di D&D, non vedere l'avversario per non sapere dove sia: all'assassino basta un tiro su percezione per individuarti, che tu sia invisibile, al buio o lui sia senza occhi. Mi sembra normale che se un pg ha la testa sul ceppo dell'esecuzione, non si usino i pf del personaggio, per sapere in quanti colpi il boia gli staccherà la testa...e non vi è molta differenza se ti tengono bloccato (come detto sopra, bisogna vedere come) e ti infilano uno stiletto nel collo. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
tyrtix ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Ecco che la regola si sostituisce al buonsenso: non è più "l'assassino ti taglia la gola perchè avverte una minaccia" ma diventa "l'assassino può o tagliarti la gola perchè il tuo compagno si muove, o te la taglia perchè tu ti muovi, entrambe le cose non si possono fare". Se questo è gioco di ruolo io sono arlecchino e pulcinella insieme. Comunque sia, ripeto, il giocatore specifica che il suo compagno è bloccato (non si sa neppure da quanto tempo, di fatto), quindi almeno il furtivo entrerebbe. Capisco il realismo non a tutti i costi, ma dire che sicuramente una pugnalata al settimo livello non ti uccide, è uccidere il gdr stesso...si torna alle discussioni dell'altro post vedo, tra l'altro con l'opposto risultato; come dicevo, le regole non è detto affatto che migliorino il gioco. -
dnd tutte le edizioni AIUTO! per risolvere situazione Ongame + delucidazioni (URGENTISSIMO!!)
tyrtix ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Dungeons & Dragons
Blackstorm, l'utente ha segnalato che l'assassino tiene il compagno bloccato da dietro, col pugnale alla gola e, seriamente, uno ti punta il pugnale alla gola e tu guardi se può o no preparare l'azione e/o fare un furtivo? Mi pare scontato che se non sei in grado di lanciare qualche incantesimo di blocco in modo silenzioso, non riuscirai ad uscire dalla situazione. Ricorda che anche se sei invisibile, l'assassino a quei livelli è più che in grado di combattere qualcosa che non vede (ma sente perfettamente..) e non è nemmeno detto che tu riesca nel tuo intento di ucciderlo in un sol colpo, dato che non sai se ha delle particolari difese o oggetti magici che gli permettano di sopravvivere. Temo che il massimo che tu possa fare è cercare di capire se effettivamente tu e il resto del gruppo possiate uscirne vivi, il tizio in questione appare più che capace, se vuole, di farvi fuori nel momento in cui vi allontaniate... Io inizierei a lavorare su un piano di fuga sicuro, fossi in te. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
sorry ai mod... Da alcuni dei commenti all'articolo di Lehman, è uscito fuori il link a questa clip http://www.youtube.com/watch?v=toVNkuCELpU L'ho trovato molto interessante, in fondo sia il gdr che i videogames hanno lo scopo di far divertire, per cui molti spunti sono condivisibili. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
E dopo aver dato del ******** anche a Old Geezer, vediamo un pò Thondar rispetto a chi è meglio nella prossima discussione, il genio del male dei gdr! Hahahahahha Ma come, fino a tre post fa dicevi che anche un demente ci arriva, che servono (??) regole per il tipo di gioco a cui voglio aspirare, e ora invece e se secondo te queste due affermazioni sono sulla stessa linea siamo messi bene, a parte questo comunque, Old Geezer teneva a puntualizzare, nei quote di Vodacce, quanto ai giocatori come te siano necessarie regole per effettuare cose che per loro al tempo erano così ovvie che non vi erano bisogno delle famose "regole" per farlo, si fa e basta... L'evoluzione del mio ultimo pg in una campagna a 13a era (in betatest, dove tutte ste menate ridicole di regole non ci sono mai mai) dal punto di vista caratteriale è stata notevole, passando da un chierico ligio al dovere, fino ad arrivare al termine quasi impazzito. Non mi sono servite regole per fargli cambiare carattere, raddoppiare la personalità o quant'altro, nè per interpretarlo nei confronti dei png e dei pg, ma comprendo bene perchè tu invece ne senta la necessità. E' la differenza fra i giocatori ottenuti dalle nuove edizioni di D&D (e tutta la masnada di regolamenti annessi, compresi buona parte di quelli new wave) fatti per business, quindi diretti ad un pubblico per necessità più ampio e in media molto meno capace. Sì caro mio, ci si può nascondere, si può fare interazioni diverse e quant'altro, anche senza la necessità di regole che coprano punto per punto ciò che DOVRESTI fare interpretando, e non viceversa, e non mi dire che non è così: nella 3.5 le tue tanto care regole per nascondersi sono arrivate a far sparire, contro ogni logica normale, un pg nel mezzo del deserto, che combatte contro l'avversario. Se queste regole servivano ad arrivare a sti punti, beh, diciamocelo, potevo fare a meno di edizioni stile final fantasy. (mo chiudo davvero, tanto sto discorso non porta da nessuna parte, lui è il genio indiscusso del gdr e gli altri, compresi quelli che i gdr li fanno, sono dei neanderthal, come da lui stesso detto...mi immagino che discussione costruttiva possa uscirne). Infatti, dal mio secondo post, era a questo che puntavo. La conflict resolution, secondo me, è diventata un male. Perchè? Per il semplice motivo che tende a regolare le interazioni nello stesso modo in cui si regola il combattimento: azione e reazione non esistono quasi più e l'interazione diventa temporalmente molto breve, tendendo a non lasciare spazio a narrazioni di lungo termine e con implicazioni a lungo termine. Inoltre, potrei aggiungere che il cercare di "sconfiggere" l'avversario non è un risultato che, nelle relazioni interpersonali, è sempre auspicabile, anzi...dall'articolo di Lehman mi piaceva vedere come lui, designer new wave, trovasse che il sistema di gioco dell'OD&D mettesse in evidenza proprio il fatto che il combattimento non è sempre auspicabile, che le soluzioni al possibile conflitto/ostacolo sono molteplici e che, alla fine dei conti, non fosse neppure possibile delineare tutte le possibilità che le regole dovrebbero coprire (impossibilità delle regole a riprodurre un mondo coerente...). Evidentemente Lehman accetta, in quell'articolo, i limiti imposti dalla mancanza di regole e ne fa un punto di forza, invece di uno di debolezza, dato che questa mancanza viene interpretata come la possibilità di fare, ed è così infatti, ciò che si ritiene più giusto; anzi, Lehman fa risaltare proprio il fatto che il giocatore moderno (compresi i suoi e gli uscenti dal filone new wave e forgita) tendano a volere la pappa scodellata, ovvero un sistema che impone un certo railroading delle azioni da fare, qualcosa di imposto e inquadrato dalle regole, così si fa prima e non c'è bisogno di scervellarsi a capire come affrontare l'ostacolo...e se non ci si riesce, ovviamente è colpa di qualcun'altro.... -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Il mio "credo" era sarcastico. Mi pare che se Old Geezer dice chiaramente che certe cose nel regolamento non sono presenti perchè ritenute ovvie, lo dica perchè per loro è così, quindi sì, farò le regole che servono per fare le cose che ovvie non sono, mentre lascerò da parte le regole che ritengo inutile fare perchè per me è OVVIO che si faccia in un certo modo, ossia lasciando la libertà di gestire quegli aspetti in autonomia da parte dei giocatori (master compreso, visto che gioca anche lui). C'è un punto molto semplice dal quale si smonta in buona parte la tua tesi: tu sei ancora convinto che "guadagnarsi il tesoro" significhi per loro SOLO averlo tramite scontro col guardiano dello stesso, ma non vi sono regole che prevedono che si debba OBBLIGATORIAMENTE uccidere il guardiano per avere il tesoro. La mancanza di regole che ti permette, quindi, di ottenere il tesoro senza uccidere a tutti i costi il mostro, è quindi voluta, come dice Old Geezer, dato che è abbastanza ovvio che si possa dialogare/intrappolare/fregare il guardiano in qualsiasi modo (ed è anche evidente che creare regole per qualsiasi cosa ci venga in mente di fare col guardiano, è un assunto a dir poco ridicolo), mentre si ritiene necessario creare un impianto di regole laddove tu debba svolgere la complessa azione del combattimento, senza le quali non sarebbe possibile neppure iniziare a giocare. Tu dici che sono necessarie le regole per le cose che "secondo te" sono quelle più importanti verso le quali puntavano, mentre a leggere i commenti/playtester e game designer di esperienza, mi pare dicano l'opposto, ovvero che per loro quelle regole servivano per fare ciò che non si può fare senza. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Quoto Ji Ji, anche perchè non ci dimentichiamo che Conan raramente affronta i combattimenti a cuor leggero, e tutte le volte che può, giustamente, cerca di evitarli...tuttavia a volte ci cade direttamente dentro e non può fare altro che combattere. Del resto quando Old Geezer dice credo si riferisse proprio all'ovvietà di non aver bisogno di regole per tutto, ma di gestire secondo punti "ovvi" le varie situazioni che si presentavano nel gioco. Questo dava la libertà di ritrovarsi con in mano un prodotto che fosse valido sia per il gioco "alla Gygax", sia per chi cercava qualcosa di diverso da un wargame Del resto, lui che con Gygax e co. ci ha giocato, e suppongo abbia avuto modo di vedere e chiedere come stessero veramente le cose, conferma questo assunto così In questi contesti quindi, quello che tratta Lehman (russ? battute pessime) è valido anche nei contesti odierni, visto che è facile incontrare giocatori che pensano di avere nello zaino qualsiasi cosa gli sia utile sul momento, solo perchè tanto è un oggetto che sicuramente avrei...mi è anche capitato personalmente in una delle ultime sedute, dove il mago del gruppo mi fa: "prendo un campione dell'acqua x con una fialetta" "ok, hai una fiala nello zaino, vuota?" "no, ma sono un mago, ce l'avrò pure una fiala vuota" Questo discorso è molto indicativo di come una fascia di giocatori stia interpretando il gioco secondo regole proprie di "premiazione del pg che fa una azione in role" piuttosto che aderire anche ad un minimo di realisticità nel gioco stesso. -
dnd 4e Il problema è la scelta!
tyrtix ha risposto alla discussione di L310UCH in Dungeons & Dragons
Dunque, dovreste tenere di conto anche il contesto in cui giocate (l'ambientazione), se il master è pratico o meno delle regole delle varie edizioni e se lo siete voi. Se avete appena iniziato e avete provato con la 3.5 o la 3, la 4a può essere dura da recepire sulle prime, dopo un pò di gioco di solito invece diventa il contrario. principali differenze sono le azioni che è possibile fare in gioco: mentre nella 3.5 in una azione standard puoi effettuare un attacco o altro simile, nella 4 quasi tutte le azioni che incidono all'interno dei combattimenti sono dei "poteri", viene data una spiegazione sommaria della scena in gioco e viene descritto in ogni potere l'effetto che compie (danni al nemico, buff e debuff applicati e via dicendo). La 4a ha il pregio di avere classi di personaggi che sono equipotenti (ossia hanno tutti grossomodo la stessa potenza in gioco, anche se modi diversi di svilupparla), questo in genere favorisce un pò chi è alle prime armi, in quanto sia durante che fuori dal combattimento, difficilmente si troverà escluso. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
The Stroy ha messo in evidenza alcuni punti su cui ho riflettuto molto, fino a giungere alla conclusione che per quel che mi riguarda, utilizzerò il sistema di regole che più si addice al tipo di gioco che desidero sviluppare in una data occasione. Attualmente masterizzo una campagna dove il livello di interazione coi png è molto alto, continuato e persistente, infatti è un fantasy medioevale con toni simili al trono di spade, quindi ho scelto come regolamento quello della 4a edizione. Questa scelta facilita queste interazioni e mi permette di avere sempre sottomano con più facilità come i png importanti si comportano di volta in volta, dato che alcuni saranno presenti dall'inizio alla fine della campagna e i giocatori avranno a che farci moltissime volte. Avere in questo caso un pacchetto regole adatto alla situazione, è molto utile, tuttavia dall'altra parte avviene, in gioco, questo: a causa delle capacità migliori di alcuni pg rispetto ad altri nelle abilità di interazione, si ottiene un brutto risultato, in cui se non ci sono quei particolari pg, i giocatori evitano di utilizzare quelle abilità. Obbiettivamente, potrebbe essere una situazione giustificata a livello di gdr, semplicemente dicendo: se non sono capace, lo faccio fare a chi lo è, io coi nobili non son bravo a parlarci per cui lo lascio fare a chi è di lingua sciolta, però è evidente che in questo modo si taglia molto l'interpretazione dei pg, specie in quei momenti in cui invece diventa importante. Dall'altra parte invece c'è un fattore molto importante: la possibilità per giocatori che non sono molto bravi nell'interpretazione, di giocare un personaggio che invece ha queste caratteristiche. Il vantaggio è innegabile: la libertà per ognuno di scegliere cosa desidera fare e poterlo fare veramente. Tuttavia, c'è anche qui qualcosa che non va. Se si desidera tenere in considerazione i bonus dovuti dall'interpretazione, un personaggio capace rischia di non battere un giocatore capace... La difficoltà oggettiva di riuscire a mediare le cose è notevole, per cui alla fine la regola aiuta, ma mi trovo costretto a mediare fra le due possibilità e, alla fine, spesso preferisco dare la precedenza alla libera interpretazione e utilizzare, all'opposto, la regola solo quando lo trovo più utile o necessario, ecco perchè preferisco, alla fine, un gioco che funzioni per altre parti, piuttosto che qualcosa dove tutto ha problemi o è buggato, però c'è. -
dnd tutte le edizioni Il maledetto idolo dagli occhi di rubino
tyrtix ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
lol, non ci han fatto solo delle immagini! http://www.dndlead.com/Otherworld/Otherworld/DD1.gif me ne ricordavo anche altre comunque, ma ritrovarle è difficile. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Cioè, tu vuoi dire che in un gioco sano dal punto di vista dell'interazione, il metodo di costruzione del PG debba contribuire alla capacità di convincere qualcun'altro di qualcosa, o comunque debba facilitare in qualsiasi caso questa interazione? Devo farti nuovamente notare che quando quel gioco è stato costruito, non vi erano altri giochi simili a cui fare riferimento? Del resto, l'interazione agevole è una tua idea: in genere il tiro del dado favorisce delle azioni che con l'interpretazione non hanno proprio niente a che vedere, così come ancora è una tua idea e affermazione che nell'OD&D se ne fregassero dell'interpretazione (indicami un gioco di quei tempi che contenesse le meccaniche che per te sono adatte a quel tipo di gioco). La fuga di una delle due parti, è uno dei modi per cui si evita un combattimento, il disco levitante che dici tu non evita combattimenti, li evita eccome, basta un pò di inventiva e trovarsi di fronte ad esempio una fossa colma di serpenti, o uno sciame di formiche rosse carnivore, una pozza d'acido o altra trappola. Infine, sei sicuro di voler vedere quanta % di manuali occupano le regole di combattimento e i loro orpelli, nelle edizioni dalla 3a in poi, rispetto a quelle precedenti? Ad occhio, è una sfida che perderesti, se non altro perchè giusto in AD&D sono usciti anche una miriade di supplementi che parlano solo di interpretazione e similari, mentre nelle edizioni seguenti queste cose sono svanite. Curioso come quel quarto rimanente parli di un pò di tutto, laddove nei manuali della 3.5 e pathfinder qualsiasi rimando a interpretazione sia sparito, perfino le regole d'oro di questo tipo di giochi. Tralasciamo i wargame che per l'epoca erano praticamente i rievocativi attuali, nulla a che vedere con un warhammer o simili attuali, la frase da te citata, tradotta, è questa: we believe that all wargamers who are interested in the medieval period, not just fantasy buffs, will enjoy playing DUNGEONS AND DRAGONS" Crediamo che tutti i wargamer che sono interessati al periodo medievale, non solo quelli appassionati al fantasy, ameranno giocare a D&D Dove è scritto in questa frase che è un wargame, proprio non lo so, ma anzi mi pare evidente dal tipo di regole, rispetto a quelle presenti in quel periodo, che pensassero proprio ad un'altra forma di gioco. Pensi ancora che sia come dici tu? Beh, anche Skyrim sulla copertina porta scritto RPG, ma da quello a un gdr cartaceo direi che c'è una bella differenza, e il paragone fra un gioco di miniature e il vecchio D&D, è identico: due diverse forme di gioco che, per questioni di marketing, adottano una descrizione familiare per chi approccia quel tipo di intrattenimento. Questa è veramente una perla poi: anche tu stai dicendo, quindi, che il gioco prevede dei combattimenti, ma non è pensato per fare solo quello, il resto si fa senza necessità di regole (le "non fight options"). Mi pare parecchio diverso dal dire che è un gioco fatto non per i combattimenti. Mo basta, la discussione assume toni da flame fra bimbiminkia e mi stufo presto delle persone piuttosto presuntuose, certo è che devi avere avuto dei master ignavi per portarti a pensare che il DM crea delle situazioni dove solo con la risposta che vuole lui se ne esce vivi, e valutare che ciò che fa il giocatore in creazione e gestione del proprio PG, diventa più importante che perseguire un filo logico nella storia (basta l'esempio che ho fatto prima del ladro e dell'assassino, per dimostrare che la trama perderebbe, se uno adottasse solo le regole, il suo filo logico). Beh, non mi meraviglio, del resto sono questi i motivi per cui le nuove edizioni (da cui potrei tirar fuori in parte la 4a) sono state create: sono prodotti cloni di altro già esistente in passato, rimaneggiato e sfrondato di quelle parti dure da digerire per chi non ci arriva, l'interpretazione è una di queste cose che ha subìto dei tagli sempre più grandi nel tempo, a favore di un insieme di regole che rendano semplice e fruibile il materiale a una fetta sempre più consistente di mercato, ovvero il giocatore, infatti sono molto di più i supplementi prodotti per i PG che non tutto il resto (cadendo su una UNICA ambientazione nuova prodotta in ben tre edizioni, eberron, anch'esso un prodotto molto commerciale e, sinceramente, poco attraente per molti, nonostante la buona volontà ce l'abbiano messa). C'è chi, senza le regole, non sa giocare proprio...c'è chi con le regole si sente insofferente...c'è chi col tempo ha mediato e trovato un equilibrio, grazie a tutto quello che ha visto e provato in anni (basta vedere a amber, per capire che un sistema senza regole non vuol dire che non ci sia combattimento o qualsiasi altra cosa). -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Beh, l'errore è in questo: la stat carisma ti favorisce in tutte le interazioni fra pg e png che NON prevedano il combattimento. Il tiro di reazione di un tempo, è equivalente per alcuni versi a diplomazia di oggi, la differenza è che prima facevi tutto con un solo elemento, e ora invece hai parecchi elementi che servono per fare grossomodo la stessa cosa, ma con metodi diversi. Come detto nel mio primo post in cima, tutto dipende da cosa devi fare...dipende dall'ambientazione in cui giochi, adattare il regolamento a ciò che fai. Io ho due ambientazioni mie all'attivo, in una le interazioni fra PG e PNG sono ridotte, nell'altra è l'opposto. Ovvio che nella prima il carisma potrebbe avere effetti minori rispetto ad altre stats, mentre nella seconda è l'opposto, ma non è certo che sia così: il carisma ad esempio può essere una caratteristica chiave per i maghi illusionisti, per certi personaggi sacerdoti e via dicendo. Ps: mi sovviene ora, come per il mago dell'OD&D, l'incantesimo più potente sia sonno... che non è un incantesimo solo da combattimento...magari non è un caso. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Vorsen, attenzione, non è del tutto vero che il carisma sia una stat uscita dal cappello con la 3.5...in advanced era questo: http://www.seads.org/TSR/phbbk.htm e col pacchetto player's option diventa questo http://spillklubben.samfunnet.no/Filer/ad&dbooks/players%20option%20-%20skills%20and%20powers.pdf La differenza ovviamente va ricercata nelle abilità a cui il carisma da un bonus nel check. Se qualcuno in Italia si fosse disturbato a dare un'occhiata approfondita a quei tre manuali neri, avrebbe scoperto che dalla 3 in poi, han copiato spudoratamente da quel sistema. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Ok, stavolta cercherò di essere un pò più chiaro e logico nell'esposizione. Ti rendi conto della contraddizione di quanto stai dicendo? Se non ci sono (o quasi) regole per evitare gli scontri, la tua ipotesi che mortalità elevata+reward system siano errori e le altre regole siano corrette o viceversa, non sta in piedi, dato che tu stesso dici che "tutte le altre regole" non esistono (o quasi). Mentre non ho mai accennato all'elevata mortalità, che sicuramente c'è così come anche in cthulhu ad esempio, ho proprio affermato che la tua idea che sia TROPPA è sbagliata, e continuare a portare avanti un'ipotesi su un TUO percepito del gioco, è un dogma: è così perchè lo dici tu, non perchè lo è veramente, di fatto lo puntualizzi qui, il tuo modo di vedere in nessuno dei tre casi prevedi che l'elevata mortalità sia un incentivo ai giocatori e una cosa piacevole perchè RIESCONO AD EVITARE di morire: per te è difatto una cosa impossibile, esattamente quello che Ben Lehman nei suoi commenti seguenti indirizza nei confronti dei giocatori post '90 (dall'uscita della 3, per essere chiari). e ancora La differenza fra le affermazioni che gli attribuisci e quelle che fa lui sono abbastanza evidenti: non dice MAI che il gioco non è pensato per il combattimento, ma invece spiega (e lo fa meglio più avanti) che è necessario individuare QUALI combattimenti fare e COME farli, ovvero supplire alla mancanza di forza necessaria nei primi livelli, con stratagemmi adatti all'occasione. Un bel pò diverso da dire semplicemente che D&D non è pensato per i combattimenti: appunto essendo ispirato a wargames, è un gioco di tattica e strategia, quella utile nel trovare dei vantaggi per pareggiare uno scontro impari. Qui hai solo evidenti difficoltà sia con l'inglese che con l'italiano. Curioso come il manuale non dica che bisogna effettuare combattimenti per 3/4 delle sessioni, o peggio che il combattimento debba essere pari a 3/4 della durata della campagna che si svolge. Ancora: trovami un modo nelle edizioni dalla 3 in poi, per sfuggire ad un combattimento, che siano inclusi nelle regole, e che non prevedano l'uso della magia: se non sei in grado di muoverti più del nemico, e questi è più forte di te, non puoi sfuggirgli nella maggioranza dei casi (cosa che risulterebbe inutile tra l'altro, visto che gli scontri sono creati sulla base di un ipotetico livello/GS, per cui già si sa che il party è in grado di superare l'ostacolo, magari a costo di grandi risorse e FORSE di qualche vittima..) Infine: perchè sorvoli sempre sul fatto che 40 anni fa, i games designer come li conosciamo oggi, non esistevano praticamente, e sicuramente non avevano centinaia di giochi di quel tipo realizzati, da cui trarre spunto, ma anzi, ancora una volta continui a dire che chi ha creato D&D è un game designer con nessun buon senso? Passiamo ad una riflessione più seria e meno polemica. Nel moderno panorama dei GDR, si ha la tendenza ad assimilare l'interazione fra PG e PNG ad uno scontro. In molti sistemi di regole si parla apertamente di conflitti sia che si parli di combattimento, che dell'interazione nel mondo fra vari elementi "vivi". Di fatto, dalla creazione di abilità come quelle presenti dalla 3a edizione in poi, quello che era una sezione di gioco dedicata all'interpretazione, viene incasellata in una nuova forma di combattimento, più fluida e semplice. I tiri contrapposti, le abilità, un livello iniziale di difficoltà da cui cominciare, sono le stesse meccaniche che stanno dietro ad un combattimento: uso una delle capacità del PG per affrontare l'avversario e ridurlo alla ragione, è un concetto unico che si può applicare sia ad un riempirlo di mazzate, che ad intimidirlo. Di nuovo quindi si intravede la dicotomia di cui parlava Ben Lehman, perfino appunto nelle interazioni. Si è passati da un non porre regole per gestire il gioco di ruolo e l'interpretazione, ad un inserimento delle stesse per facilitare i giocatori e i master in erba, che possono così gestire le situazioni di scontro avendo in mano uno strumento, senza il bisogno di porsi domande o valutare altre possibilità, ossia RIMUOVENDO almeno in parte il valore interpretativo/ruolistico. E' sufficiente pensare a situazioni in cui l'interpretazione cozza paurosamente col risultato di dado o con le necessità di storia, per capire quanto questo sistema sia artefatto. Immaginiamo il solito ladro che tenta di estorcere informazioni riguardo la missione a qualcuno che le ha. Nel vecchio D&D avremmo avuto modo di pensare ad una serie di possibilità per ottenere le informazioni: rapire il tizio e minacciarlo, venire a conoscenza di qualcosa che può danneggiarlo e quindi ricattarlo, persuaderlo con le buone, corromperlo e via dicendo. Evidentemente, alcune di queste opzioni funzioneranno al 100% e altre allo 0%, e il funzionamento non dipenderà in alcuni casi neppure dalla bravura oratoria del personaggio: se il PNG ha assassinato qualcuno, una volta minacciato di far sapere la cosa, darà sicuramente le informazioni al PG, viceversa provate a corrompere un inquisitore e constaterete di persona quanto siano umide le sale di tortura sotterranee del tempio. Con le nuove regole invece, si può semplicemente demandare il tutto al dado ( date un'occhiata alle regole postate sopra da thondar e ditemi dove c'è scritto che è NECESSARIO ruolare la scena per ottenere il risultato voluto): il ladro ha ottimo intimidire, un carisma alto, per cui riuscirà nella sua impresa indipendentemente dalle sue pretese o da quelle del PNG, infatti sono previsti al tiro di dado solo due effetti, fallire o avere successo in base all'abilità. Si crea anche un'ulteriore situazione orribile dove addirittura si può immaginare un'ottima interpretazione del ladro di cui sopra, precedente un pessimo tiro di dado. Il master potrebbe dare un bonus al PG, ma nel caso questo fosse insufficiente, il PG potrebbe avere mille argomentazioni valide ma il suo sarebbe sempre un insuccesso, perfino nel caso del PNG assassino che descrivevo sopra. Ovviamente, il master potrebbe decidere per un insuccesso in qualsiasi caso o per un successo al 100% se l'interpretazione del PG è davvero così ottima, ma così si va contro la regola, e quindi ecco spiegata l'assurdità della stessa. Quanto spiegato nell'articolo, per finire, trova applicazione quindi anche nel caso di interazioni non di combattimento. Il personaggio che una volta avrebbe cercato informazioni riguardo un certo PNG per ottenere da quest'ultimo qualcosa, avrebbe giocato di ruolo (mi piace iniziare a fare differenza fra gdr e interpretazione, mi sto convincendo che sono fondamentalmente due cose molto distinte), ossia avrebbe evitato lo scontro con il PNG tramite un diverso approccio all'ostacolo, esattamente come potrebbe fare un PG durante il combattimento, sfruttando gli oggetti nelle stanze, un equipaggiamento buono, inventiva e altro: carpendo un segreto su un PNG, in definitiva, si compie un'azione molto simile al trarre un mostro in una trappola piazzata in precedenza. -
Magia "perfetta" o "imperfetta"?
tyrtix ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Qualsiasi incantesimo che non abbia un impatto diretto con numeri, potrebbe subìre delle difficoltà in più o in meno, se la prova non è sufficientemente buona. Porta dimensionale o teletrasporto di spostano in luoghi un pò diversi da quelli che ti aspettavi (spostato di 10-100 metri o qualche km per quelli più potenti...), uno charme ha effetto SOLO finchè non si dice alla creatura una data parola e via dicendo. L'idea è valida laddove ci sia necessità di limitare il potere di un mago, è un aspetto che più che alle regole stesse, fa riferimento all'ambientazione (vedere i defiler di dark sun, o gli effetti della magia in ravenloft o cthulhu, perfino in shadowrun la magia è trattata diversamente dal d&d classico.) -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
eh? corrono 10 anni fra il manuale in questione e quello del master di AD&D. Come si fa a giudicare un gioco sulla base di quanto organicamente è stato creato per una parte di esso rispetto ad altre? Volete dirmi che alcuni giochi, che hanno i mostri all'interno del manuale principale (come cthulhu) sono creati per mettere in gioco solo i mostri? Io trovo che alcuni passaggi di quanto ha scritto l'autore siano condivisibili, del resto molti giochi in fase di elaborazione ormai si dirigono verso un'approccio decisamente più old school rispetto ai loro recenti predecessori. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Senza polemica eh, ma spiegami da quale tesi esce fuori la tua ipotesi iniziale Questo dipende soltanto da come gioca il master e da come i giocatori percepiscono ciò che fanno...non c'è una "regola" che impone una certa mortalità, nè il manuale dice al master di mettere di fronte ai pg certe creature piuttosto che altre (e già qui cade tutto l'impianto accusatorio), anzi, dice proprio l'opposto, ossia di creare un dungeon, e per estensione un'avventura e una campagna, sensati. Di fatto, segnalando proprio questo tipo di costruzione al master, già il manuale ti sta dicendo di trovare altre possibili soluzioni al semplice scontro, specialmente contro alcuni avversari in particolare. Altro fatto: sappiamo tutti che D&D è nato da un wargame, ma chi l'ha creato 40 anni fa (non ieri, 40 anni eh...un tempo dove ancora i game designer non esistevano, dato che non c'era un business dietro), secondo voi, intendeva creare un'altro wargame, oppure aveva in mente qualcosa di diverso? Siccome la risposta mi pare ovvio sia la seconda, paragonare il gioco per alcune sue meccaniche prese in prestito da un wargame, mi sembra quantomeno sciocco, come a dire che, per estensione, skyrim è un wargame molto fatto male e giocabile in uno schermo. C'è una grossa differenza anche fra meccaniche di gioco (un insieme di regole che consente di gestire una determinata serie di eventi) e regole che impostino certe parti di gioco, e laddove il combattimento necessita di una meccanica, di una serie di regole che lo disciplinino, per le interazioni non ce n'è assolutamente bisogno. E' peraltro fittizio credere che un gioco come, ad esempio, la 3a edizione e i due cloni 3.5 e pathfinder, abbiano all'interno una meccanica che disciplina le interazioni fra personaggi, dato che la cosiddetta CD viene scelta dal master, in base a ciò che ritiene corretto per l'occasione, ovvero il master decide se e quanto per il gruppo è possibile ottenere un risultato: se la CD scelta è alta, sarà difficile riuscire, se è bassa, sarà più o meno facile...se sostituissimo il tiro di dado con una monetina 50%/ 50%, il risultato di una simile meccanica di gioco sarebbe praticamente identico (unica differenza ovviamente, saranno i valori statistici, ma non il metodo.) Quello che trovavo interessante nel suo commento, e in quelli a seguire che avevano postato, era invece il fatto che quella logica di tentare di evitare lo scontro, è venuta a mancare totalmente nelle nuove edizioni, anzi, molto peggio esiste una meccanica all'interno dei nuovi regolamenti (e ci sarà anche nel next da quel che ho capito) per cui gli scontri si costruiscono in modo che i pg siano SEMPRE in grado di affrontarli, realtà ben lontana dal vero gioco di ruolo, dove non sempre le situazioni dovrebbero essere affrontabili dai pg. Infine, giusto per far capire quanto sia inutile (e a volte controproducente, come per le abilità intimidire/raggirare o peggio per l'onnipresente percezione) inserire regole per qualsiasi evento si ritenga importante in gioco, non mi risulta esistano ad esempio strumenti per gestire il commercio di qualsiasi tipo, neppure spesso a livello di ambientazione. Eppure, tutti i pg prima o poi comprano qualcosa... -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Opinioni tue, che per quanto mi riguarda partono da assunti decisamente sbagliati, ma ognuno la vede come vuole. Certo, lui è soltanto un povero game designer di successo, noi siamo i giocatori invece... Comunque, rivalutare alcuni nuovi ruleset, non vuol dire rivalutarli (come credo intenda tu) in modo solo positivo, o anche solo negativo, significa riflettere su alcune cose e alcuni meccanismi perversi che sono usciti fuori negli anni e che nell'old school in realtà erano scontati e facevano parte del gioco di ruolo (non dirò interpretazione perchè è riduttivo rispetto al termine gdr...), ad esempio l'utilità di una "regola" per gestire le interazioni...prima si interpretavano e il master decideva in autonomia il risultato, et voilà, nessuna necessità di raggirare/intimidire/diplomazia e cacchiate simili. -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Decisamente molto interessante, fa rivalutare di gran lunga alcuni aspetti dei giochi più "moderni", compresi alcuni dei suoi...anche se l'idea di fondo per me rimane quella di usare il ruleset che si addice di più non a quello che ci piace, ma a quello che vogliamo fare (come ambientazione e tipo di gioco). Nei vari commenti sul documento poi, tratta alcuni aspetti psicologici perfino inerenti la scheda del pg, magari tralasciando l'idea che quando d&d è stato creato, di quella roba non sapevano nulla e l'han fatta così la scheda perchè sembrava loro ordinata e comoda, tutto qua -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
tyrtix ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
I wrote a thing about how to play Basic D&D (based on Moldvay ed but any form of Basic D&D) for +Tim Koppang and I thought it might be of interest to others. This is my guide to surviving levels 1-3 of Basic D&D (hereafter I will just call the game D&D: understand I'm referring to this one specifically and not one of the many other D&Ds.) Preliminaries Playing D&D is a skill. If you are not good at the necessary skills, the game will punish you by killing your characters. What I can do here is point you in the direction of what skilled play looks like. That isn't the same thing as teaching those skills, for which we would actually have to play the game together, but it can hopefully give you ideas about what to try. My assumption in this piece is that the biggest stumbling block to D&D is the combat, rather than traps or mapping or so on. Obviously, there is different advice for different problems. But I have noticed that combat is the problem that 90% of modern gamers have with playing D&D. Core Principles The combat system of D&D is a punishment mechanic, not a reward mechanic. You do not want to get into a fight. Particularly as a 1st level character, fights will kill you dead. Every single attack roll has a fairly decent chance of killing you. Thus, you want to avoid being subject to attack rolls, by whatever means. If you look at the D&D reward mechanic (experience points and treasure) this is obvious. You can orders of magnitude more experience points from treasure collection than you do from combat (monster killing). XP from combat plays basically no role in advancement whatsoever. Your approach to a dungeon should thus be surgical, rather than exhaustive: get in, get as much treasure as you can, and get out. You do not have to confront the dungeon on its own terms and, indeed, doing so will kill you. As a player of modern (tabletop or video) games, this can be a hard adaptation to make. You have been trained through long experience to "clean out" dungeons and to treat combat as a resource expenditure (spend some hit points to pass the monster) rather than an out-and-out losing condition. However, D&D is not a game of resource management nearly as much as it is a game of creativity. Creatively navigating your environment is the only possible key to success. Implications There are a number of implications from the two core principles. I'll go over a few of my favorites. Establish the Fiction The DM will naturally keep her descriptions fairly vague and nebulous, both because this is easier and it is of course clear in her head. Do not let her get away with this. Ask questions about your character's environment, about the exact spacing, about the exact locations. This is useful for two reasons: one, it will reveal potential resources and opportunities, and two if combat breaks out it will give your the proper spacing. Jam Today is better than Jam Tomorrow. Listen up wizards. You've got your one sleep spell, and god-damn it you're going to save it because without it you're useless. So you hang on and then, bam, stray arrow gets you. You have made the classic error of delaying your gratification. Do not do this. Use whatever resources you have at your disposal right now before you're too dead to use them at all. If you run out of resources, retreat and regroup ASAP. You will not get through the early levels of D&D by being parsimonious with your victories. Talk, Run, and Wait When you encounter a monster, you have four options: Fight, Talk, Run and Wait. This is not for show. This is the game giving you a last chance to avoid doing something stupid. If you have any possibility of avoiding combat with the non "fight" options, do it. This means, yes, you should pay attention to what languages your character speaks, as well as the internal politics (if any) of the dungeon. A character-killing fight could turn into an opportunity or a reward. Prefer Cleverness to Arrows, Arrows to Swords If you can find a way to avoid a fight, do it. Light a bonfire and smoke out the goblins. Don't molest the Flesh Golem in the attic. Roll a boulder in front of the cave mouth and keep moving. However, if a fight is a must, try to engage on your terms: i.e. at range. Most early D&D monsters don't have ranged attacks, so engaging at range will give you a huge advantage. Note that bow ranges are much larger than the movement rate of most early monsters, so don't let the DM get away with "just one round of arrow fire then they close." Consult the rules, and keep in mind to establish the fiction. Use your equipment, use the environment More than just a ten foot pole, everything on the equipment list is insanely valuable for navigating the dungeon. Get lots of oil and set things on fire, for instance, or use a mirror on a pole to look around corners. Anything in the dungeon, up to and including the walls, can be leveraged for your advantage. Take your time Do not hastily move through the dungeon. As much as possible, take your time, secure retreat routes, and don't let the DM rattle you. Remember: there is always another dungeon. Don't take risks that aren't both calculated and absolutely necessary. Conclusion I feel like there's a huge culture shock being exposed to D&D for the first time. A lot of video gamers, Forgies / Story Gamers, and players of modern forms of D&D are used to the game's mechanics being their friends, to being able to leave the fiction in a muddled cloud, and to not having to actually struggle to succeed in a game. It's tempting to just go "this game is broken" or "this game is not to my tastes," and that's totally cool. However, there's a huge depth of game there, that includes serious respect for the fictional space in a way few other games replicate, and I think it is worthwhile -- for game design education if nothing else -- to play it aggressively and appropriately and see where it leads you. -
dnd tutte le edizioni Il maledetto idolo dagli occhi di rubino
tyrtix ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
Meh... eccolo qua, il "racconto originale"... http://it.wikipedia.org/wiki/La_torre_dell'elefante La maggior parte della gente è convinta al 100% che D&D si ispiri al filone tolkeniano, ma in realtà è molto più vicino a Howard e Conan il Barbaro per la modalità descrittiva e per i contenuti. Ah, faccio notare che è roba degli anni '30, un pò dopo Tolkien ma parecchio prima di D&D... E' uno dei cliché diventato la storia del fantastico e poi, per estensione, del gioco di ruolo: succede per avventure, per parti di regolamento, perfino per ambientazioni intere (come Al-qadim ad esempio). -
dnd tutte le edizioni Il maledetto idolo dagli occhi di rubino
tyrtix ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
Deriva dall'iconografia di Howard, lo scrittore di conan, solomon kane e un'altro pò di cosine... è diventato un classico del GDR che ben rappresenta il pericolo nascosto e il tesoro... -
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tyrtix ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
Solo tre parole: Mostro Del Lago! hgahahhaha, è interessante, decisamente. Mi piace anche perchè potrebbe essere giocata sia in modo serio, sia magari con un taglio più spiritoso e un pò demenziale (sullo stile di Austin Power, per intendersi)