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tyrtix

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto, visto che ci hai spiegato un pò meglio la tua situazione, devo dire che i consigli/commenti di cui sopra, sono tutti di mio gradimento, qualcuno più qualcuno meno, ma li trovo tutti corretti in fin dei conti, magari meno il mio ultimo ma perchè partivo dall'assunto che tu fossi completamente digiuno o quasi...anche se c'è da considerare, le avventure pregenerate non sono create dai primi che arrivano, e ci si possono prendere pezzi o spunti adattissimi al gioco che vogliamo fare (ad esempio, puoi prendere un piccolo dungeon paro paro da un'avventura intera, perchè nella tua ci sta bene, questo ha due effetti: il dungeon è già equilibrato, tu fai meno fatica a costruire l'avventura e puoi passare a fare altro). Riguardo alle descrizioni, io adotto un sistema un pò particolare che ad alcuni non piace moltissimo. Di solito mi immagino dalla parte del pg e penso mentalmente a cosa vedrei se fossi lui: una descrizione sommaria del luogo in cui si trova e quindi cosa il pg, passando con lo sguardo da destra a sinistra (idealmente) vede, poi aggiungo suoni, odori e sensazioni varie, dando risalto a quelle cose che voglio si avvertano di più; il tutto non deve essere pieno di particolari, secondo il mio metodo, perchè per questi, ci si deve fermare e cercare di notarli, quindi al termine della descrizione mi aspetto che i pg mi chiedano, se vogliono, qualcosa di più riguardo aspetti particolari, quindi magari se cercano qualcosa di nascosto e via dicendo, e seguo grossomodo questa procedura per tutti i luoghi che descrivo. Esempio dall'ultima sessione: i pg si trovano in vista di un altipiano fra le montagne, ed è primavera, quindi la descrizione suonerà più o meno così: a circa metà mattinata, seguendo la strada di fronte a voi, iniziate a intravedere fra gli alberi il pianoro di fronte a voi. E' decisamente una bellissima vista, con le montagne che si innalzano sullo sfondo e svettano, con ancora la neve sulle cime, e la pianura dominata da un grande lago nel quale si specchiano alberi lussureggianti, città e paesi. Tutto intorno nella pianura notate strade e campi coltivati, frutteti, bestiame al pascolo che punteggiano qua e là i prati, un filo di fumo che si leva lontanissimo e che probabilmente rivela un piccolo insediamento, alcuni fiumi che attraversano la campagna. Il profumo dei fiori e dell'erba fresca già si fa sentire e vi fa venire anche un pò di fame, mentre una brezza quasi fredda scende dalle vette intorno a voi.
  2. Salve, condivido anche io i consigli dati da MDM, aggiungo che hai messo buona volontà nel crearti una situazione di gioco per niente facile! Fossi in te, cercherei di togliere dal gruppo i ninja: questi giocatori raramente migliorano il gioco, anzi spesso lo peggiorano e a risentirne non sono solo le tue capacità da master, ma anche i giocatori che sono più assidui e nel gruppo numeroso si sentiranno messi da parte. Dai una scorsa ad avventure pregenerate, sono ricche di quelle regolette e dettagli tecnici che tendi a dimenticare, e entrano molto più facilmente in testa, dato che lì le vedi applicate per come sono effettivamente state pensate. L'improvvisazione completa non è per niente facile, se sei un master alle prime armi e non hai mai visto il gioco di altri master, evitala, più vai avanti nella storia e più l'improvvisazione ti porterà ad errori di gioco e di trama...quantomeno è necessario prendere appunti su certi avvenimenti (il cattivo che hanno affrontato ma che è scappato, è stato colpito così o colà, per cui la prossima volta potrebbe avere cicatrici...ma avrà preso contromisure, ad esempio), quindi finchè sei inesperto e lo sono anche i tuoi giocatori, un'avventura pregenerata è decisamente un'ottima scelta che ti permetterà di concentrarti più sull'uso e conoscenza delle regole e sull'interpretazione di png, dato che non dovrai pensare all'avventura stessa.
  3. Continuo a trovare le meccaniche di gioco di D&D non adatte per sessioni dove principalmente verranno effettuati attacchi sulla distanza: molte regole sarebbero inutili sennon dannose o ingestibili e difficilmente si creerà mai il giusto effetto di suspence durante gli scontri, oltre a questo il sistema D&D è tarato per avere classi diverse con capacità nel combattimento differenti, che venendo a mancare in questo tipo di gioco, sbilanciano il regolamento e lo rendono ingiocabile (il classico esempio è quello della palla di fuoco del mago, ovvero degli incantesimi ad area, che servono per ammorbidire più mostri e eliminare quelli più piccoli, effetto che qui svanisce). Altro punto dolente sono le abilità, che in un gioco di ambientazione moderno, sarebbero molte di più e differenti, in special modo di interazione sociale e conoscenze, e anche qui il gioco non è adatto a gestire questo tipo di effetti (immaginate di avere una scheda con 10-15 o anche 20 abilità IN PIU' rispetto a quelle tradizionali e capirete come possano essere mal gestite). Personalmente preferirei alla grande uno Cthulhu, peraltro più facile da adattare e più rapido nell'uso in game (cosa essenziale per non rovinare il pathos di certe scene che si formano in game simili.)
  4. consiglio: cercate un regolamento più scenografico se volete giocare ad una ambientazione moderna e di taglio telefilm, la 3.5 e simili rallentano troppo le azioni nei combattimenti e al di fuori, e alcuni regolamenti probabilmente non devono neppure essere adattati.
  5. E tu continui a leggere nei miei messaggi cosa ti pare, pazienza, l'importante è che abbia capito chi ha fatto la domanda (e mi auguro anche qualcun'altro fra quelli che leggono). E' importante anche tener presente che una decisione presa in una certa direzione, tenderà dai giocatori ad esser vista, in altre occasioni, nella stessa maniera. Mi spiego meglio. In questo caso, i giocatori hanno interpretato male un indizio/indovinello/ostacolo e hanno reagito in un modo sbagliato, non ottenendo l'effetto sperato. Il master ha ben pensato che il gruppo ha effettuato una azione che è al di fuori del loro normale allineamento o carattere, per cui si chiede se sia il caso di sanzionare qualcuno, chi e come. Le valutazioni in merito a quanto l'azione effettuata si discostino da quello che ci si aspetta dai pg, in rispetto al loro allineamento, le lascio al master, ma è importante che sappia, appunto, che se decide di dare una penalità in PX o di variare l'allineamento del PG in questo caso, i giocatori si aspetteranno lo stesso "trattamento" in altre occasioni simili. Il fatto di creare da una azione giusta o sbagliata, un evento di gdr, permette di gestire molto meglio queste situazioni, in quanto è più facile variare quella che può essere una "punizione", un qualche tipo di svantaggio, per chi se lo è meritato, mentre se si agisce per via tecnica (appunto, sottrazione di PX, cambio allineamento, diminuzione di denaro/oggetti) più avanti ci si aspetterà una pena simile, per cui i giocatori inizieranno a valutare la convenienza che può portargli agire anche contro il loro stesso gdr. Per cui, sempre e comunque, ad una azione di gdr, è meglio corrisponda una reazione di gdr.
  6. Alcune persone vedono solo la soluzione ad un problema, altri invece vedono una possibile soluzione per alcuni problemi. Ho scritto così non in riferimento a chi ha sbagliato cosa e perchè, ma per far capire che secondo me un errore di interpretazione dei pg è sempre meglio correggerlo con qualcosa da interpretare, piuttosto che con qualcosa di "tecnico" come sottrarre ricompense ai pg stessi. Ps: io non so esattamente come i giocatori hanno ruolato questa giocata, ma resta il fatto che dei pg buoni hanno preso una decisione che è difficilmente accettabile, per il loro allineamento; quella sarebbe dovuta essere l'ultima risorsa e non la prima da sfruttare, l'errore che hanno commesso sta in questo, secondo me. Giocare di ruolo non è una sfida master contro giocatori, qui i pg hanno trovato di fronte a loro un ostacolo che non sono riusciti a risolvere, per cui ne pagheranno le conseguenze, ma appunto in game.
  7. domanda: ma l'unico modo che han trovato dei pg buoni per uscire da lì, è stato quello di sgozzare un loro compagno? E anche tralasciando le implicazioni morali dei personaggi (se sei buono, quella resta l'ultimissimissima soluzione), proprio sgozzato? Qualcosa di meno cruento no? Qui si aprono le strade per dei dubbi morali per i pg nel proseguo della storia: hanno ucciso un loro compagno inutilmente! Sicuri che basti un normale rianimare i morti? E se si trovassero più avanti in situazioni simili, che farebbero? Chi non era d'accordo nel gruppo e come reagirà adesso nei confronti degli altri? Personalmente valuterei di giocare un qualche tipo di "patto" con una entità del piano delle ombre, che potrebbe proporre dei poteri al pg deceduto in cambio di qualcosa, che magari verrà richiesta più avanti e potrebbe andare a danno del gruppo stesso; per chi ha agito da boia niente azioni particolari, è solo stato la mano del gruppo che ha "scelto" in qualche modo, tuttavia potresti indirizzare un pochino il suo gioco, facendogli avere incubi riguardo a ciò che ha fatto....gioco di ruolo, non eumate: se sbagliano ruolando le conseguenze saranno di ruolo.
  8. tyrtix

    il dado da 20...

    Da buon master e giocatore ho dato dei nomi ai miei dadi, o almeno ad alcuni di loro: c'è Legnoso, che è un D6 di legno vecchio stile e un pò più grossotto, che lancio per i danni e puntualmente fa 5-6 quando deve far male, il cui nome ovviamente si rifà al fatto che è di legno e legna anche. Poi ci sono i dadi acidi da master, 6 d20 dai colori acidelli che usati per colpire i pg tendono sempre a fare un massacro, e i ghiaccioli, dadi vari bianco/azzurri che fanno tiri bassi bassi.... (certo che lo so, l'Arkham asylum mi aspetta con una stanzetta riservata...)
  9. tyrtix

    Monaco difficile da capire

    Certo che si può usare dopo una carica: il potere attivato non è un nuovo attacco, è un'azione gratuita che fa parte dell'attacco precedente. La descrizione dei due poteri del monaco chiarisce meglio la mossa, infatti specifica che il monaco porta un ulteriore pugno a segno (o raffica, pedata o cosa si voglia sia), tant'è che addirittura il potere va a segno automaticamente, senza effettuare nessuno txc
  10. faccio notare che face of death applica più effetti e tutti condizionati al tiro salvezza (che quindi durano più a lungo), inoltre nell'edizione italiana Sonno, al mancato applica solo rallentato, che quindi dura un unico round, ma questo può anche essere un errore. Errore certo non è che un personaggio immobile, di fatto viene estromesso dal combattimento anche se dovesse mai passare il ts, se utilizzato contro un bersaglio che attacca in corpo a corpo. Infine face of death ha due differenti descrittori (charme e paura) che possono influire più facilmente sull'aggiunta di bonus al potere.
  11. Meh, non mi sembra di aver scritto che non ho capito qualcosa, anzi...cercherò di chiarire un pò il mio punto di vista usando lo stesso esempio (di cui ero sicuro al 100%) che hai portato tu, della tua stessa esperienza. Nella tua campagna un giocatore ha lasciato, e il suo chierico è diventato un personaggio senza giocatore. Alcuni dei motivi per cui tu hai deciso di mantenerlo nella compagnia fino in fondo, e giocarlo tu, sono stati l'importanza del PG all'interno del gruppo e nella campagna stessa. Immagino comunque che questo personaggio abbastanza raramente sia stato propositivo nel gruppo, ossia abbia proposto per primo di fare una cosa piuttosto che un'altra, e comunque ci confermi che non avrai giocato il personaggio come lo giocava il giocatore, ma anzi basando le sue scelte sulla sua fede e i punteggi della scheda (cosa che i giocatori fanno quasi sempre, ma è anche giusto che a volte vadano in contrasto con quello che sono le prerogative del personaggio). Ora, i tuoi giocatori avranno pur notato la differenza fra il giocatore e il master, con lo stesso personaggio, oppure no? Questi già sarebbero elementi sufficienti per dire che, dal momento in cui il personaggio è passato di mano dal giocatore al master, è passato dallo status di PG a quello di PNG: più defilato, meno importante nelle decisioni del gruppo, meno decisivo anche per quanto riguarda le interazioni con i png importanti. Vado un'attimo oltre e cerco di far capire i motivi per cui questi metodi di gioco non sono poi così corretti. Intanto chiedo: ma se il chierico, con tutta l'importanza che rivestiva nel gruppo, durante il gioco regolare moriva? Questo per dire che il fatto che il personaggio avesse più o meno contatti esterni e interni, o fosse oppure no importante, non riveste significato alcuno per la scelta di mantenerlo in gioco: è una scelta fatta e comprensibile, ma non può basarsi sul concetto sbagliato che il personaggio sia importante nella campagna. Vorrei che si capisse che il problema non risiede esclusivamente nelle capacità di master e giocatori (forse tu sarai il master migliore di tutti, e i tuoi sono giocatori perfetti, dato che non vedi come poteva andare diversamente da così, e non è polemica, è che stai dando del ******** a tutti quelli che han risposto no al sondaggio, te compreso se non ricordo male), ma sta nello stato psicologico in cui i giocatori si trovano per forza, a causa proprio della situazione di gioco. Si può essere bravi quanto si vuole, ma il fatto è che il personaggio gestito dal master assumerà dei comportamenti che POSSONO essere fraintesi dai giocatori, e questo può accadere anche senza che il master se ne renda conto, cosa già espressa anche da bobon123 quando parta di "tatticità" del gioco, ad esempio. Sempre vedendo un passo oltre: parlare quasi solo di punteggi, allineamento, tesoro, scheda di un personaggio, ne fa praticamente già da solo un PNG, che non si creerà una storia, che non considera il proprio background come il suo passato, dal quale attingere come esperienza anche per non fare gli stessi errori, e soprattutto che non avrà un carattere suo, ma appunto dei punteggi e un allineamento, secondo i quali prende le decisioni, e vista così, immagino che qualcuno capisca bene la differenza fra un PG e un PNG...da master old school, do un consiglio facile da mettere in pratica: l'allineamento non descrive caratterialmente il personaggio, ultimamente sono giunto alla conclusione che piuttosto che dare importanza al background e all'allineamento, è forse meglio che i giocatori delineino grossomodo il carattere del proprio PG, per avere una linea guida da mantenere e giocare il proprio PG più coerentemente con se stessi.
  12. Qui implichi che qualcuno non sia in grado di gestire un PG/PNG (come li chiami tu) come master, per cui è bene che non lo faccia, e pertanto ancora una volta sposti il punto di vista sul master, capace o meno, piuttosto che sull'esperienza di gioco dei giocatori. Il fatto è che il master, con operazioni simili, ingenera nei giocatori un dubbio non sanabile sennon evitando di base queste operazioni, specie se i giocatori sono inesperti; è inutile girarci intorno, se i giocatori sono esperti non necessitano certamente di un'altro PG nel party, gestito dal master, nè lo vorranno o richiederanno, in quanto saranno perfettamente in grado e capaci di risolvere la "mancanza" con gli stessi artifizi che il master già conosce bene. Avrai notato che avevo scritto un semplice commento in prima pagina, e che ho riscritto adesso, dopo tre pagine che, francamente, trovo piuttosto utili per un master e giocatori poco esperti, e trovo anche che alcune risposte siano state esaustive e abbiano dato buoni consigli a chi aveva dubbi simili, ma senza andare indietro e quotarti i pezzi precisi, hai parlato di PNG a lungo termine, di una definizione di PG del master quantomeno discutibile, basata su quante volte si aggiorna la sua scheda, del fatto che il termine PNG non è preciso, adesso mi dici che i PG sono quelli esclusivamente mossi da giocatori, ma allora facci capire, perchè contraddirsi e dire e nel quote sopra scrivere questo A casa mia, se dici una cosa resta quella, per cui se i PG sono considerabili solo quelli in uso attraverso il giocatore, NON sono quelli del master, per cui infatti si usa non a caso il termine PNG... Se si conoscono queste due definizioni, si capisce facilmente perchè non può esistere un PG usato dal master, e non per la semplice definizione di PG e PNG, la definizione è data da un motivo che, se conosciuto e compreso, porta automaticamente alla risposta NO del quesito posto, senza "no, però se si è capaci si fa".
  13. Perchè, che cosa è un master che si fa un'avventura/campagna, e poi se la gioca anche da pg (insieme agli altri)?? Il dilemma amletico si risolve già alla prima volta che i giocatori interagiscono col pg del master, chiedendogli come agirebbe in una determinata situazione, ovviamente secondo il teorema di shrodinger: il master risponde, col suo pg, ma i giocatori non potranno mai sapere se ha risposto in tal modo perchè il master è condizionato dal conoscere l'avventura oppure no, sia che la scena, una volta portata a termine, arrivi ad una conclusione buona per il pg del master, sia che arrivi ad una conclusione negativa. A differenza dei png, i quali hanno un contesto all'interno dell'avventura e degli scopi sicuramente diversi da quelli degli avventurieri dei giocatori, e che sono preordinati proprio dagli eventi decisi nell'avventura e dal master. Il fatto che tu Marchio_di_Ferro continui a mettere sullo stesso piano PG e PNG dà l'idea della confusione che grava sul modo di vedere, usare e vivere certe interazioni nei gdr, specialmente quelli di stampo più "moderno" e aperto ad un pubblico, a mio avviso, non molto adatto, ma questo è un'altro discorso, e trovo che bobon123 abbia ben delineato proprio questo aspetto più confusionario, descrivendo piuttosto bene la differenza fra PG e PNG.
  14. In parole povere, è come se uno scrittore si scrivesse un libro come gli piace solo a lui, se lo leggesse e si dicesse anche bravo, ottimo lavoro! Il centro delle storie, i protagonisti della narrazione, sono sempre i pg (con rarissime, brevi eccezioni), il master si diverte ed ha il compito di creare l'ambiente nel quale i pg si muovono in modo che sia il più credibile e immersivo possibile, non di fare il giocatore...anche perchè già così è dura stare dietro a tutto!
  15. Tieni molto presente i risvolti che possedere un artefatto (e usarlo...) porta con sé: entrando in qualche città ad esempio, il possessore dell'artefatto potrebbe essere in pericolo estremo, solo per il fatto che qualsiasi usufruitore di magia di livello medio-alto potrebbe avvertire con facilità l'aura di un simile oggetto, di conseguenza lo vorrebbe per sè, e considerato che a portarselo appresso è un pg infimo, lo avrebbe. Dall'altra parte c'è la questione dei poteri veri dell'oggetto: come fa un personaggio di 1° livello a riuscire a utilizzare i poteri di un simile oggetto, sempre che non sia predestinato? Seriamente, quale essere umano o semi-umano, sostituirebbe il proprio occhio con una gemma, non sapendo da subito i suoi effetti? Penso che un artefatto sia un oggetto, di per sè, troppo potente da concedere a dei personaggi di livello basso, soprattutto per le complicazioni che questo comporta (la storia facilmente devia e tutta l'attenzione va a finire sull'oggetto.)
  16. tyrtix

    I vostri enigmi

    Ma come fanno, con quello che sono, ad avere sei gambe e sei occhi? possibile che non gliene manchi nemmeno uno o una? Che sono, made in china? ahahha
  17. Una volta esistevano i cosiddetti Henchman, dei png con pochi tratti e capacità inferiori a quelli dei pg, che il master "interpretava", ma le cui azioni erano fondamentalmente mosse dai giocatori. Sinceramente una domanda simile la trovo un pò da principiante ed è comprensibile in questi casi, in quanto i master con esperienza sicuramente eviteranno il grave errore di giocare un pg al fianco dei suoi giocatori, prima cosa perchè è quasi certo che il pg in questione finisca con l'avere informazioni che non deve, oggetti che non deve e quant'altro, seconda cosa perchè di fatto il master deve porre tutta la propria attenzione nei confronti del suo lavoro. Se un gruppo di giocatori è un pò piccolo, inserite dei png nel gruppo: fate reclutare dei mercenari ai giocatori (sono avventurieri anche quelli!), oppure sfruttate una relazione romantica con un pg, di modo da dare più corpo alla storia, invece che toglierlo; se al gruppo mancano abilità particolari, come le guarigioni o le capacità da ladro, provate a proporgli di multiclassare il pg, fategli trovare o acquistare oggetti che hanno le stesse funzioni, oppure peggio per loro se quello scrigno goloso proprio non vuole aprirsi con l'ascia del barbaro!
  18. Interessante discussione, dal momento che sto creando una nuova campagna sulla base del sourcebook che sto scrivendo. Per primo, faccio alcune considerazioni su cosa hai scritto, fareth. Il fatto che i personaggi non abbiano un background storico perchè non si ricordano nulla, non significa che non abbiano un carattere specifico (un tempo, allineamento), per cui puoi far delineare alcuni tratti psicologici ai giocatori, in modo che seguendoli i giocatori stessi riescano più facilmente a mantenere il controllo delle azioni dei propri personaggi: fagli presente che per loro, giocatori nuovi, è un aiuto importante per mantenere coerenza nei pg, anche se in realtà ho constatato che funziona a qualsiasi livello di esperienza del giocatore I personaggi castanti sono fra i più difficili da mantenere, il chierico è imho il più difficile, in quanto le sue scelte dal punto di vista del gioco, sono estremamente legate a quelle gdr del personaggio giocato. Secondo me, può essere utile fargli cambiare personaggio. Detto questo, potresti fargli avere "riminescenze" del loro passato da laboratorio, quando si trovano di fronte ad oggetti o luoghi che possono ricordarglielo: vedendo degli strumenti da alchimista, uno specchio, una stanza con luci particolari...in questo modo porti avanti l'idea in maniera coerente. Sto sviluppando una campagna da giocare con 4a ed. in stile trono di spade: intrigo, ricerca di potere, pochi mostri e magia non troppo presente, realizzata in un ambiente ripreso da quello vero, un altipiano territorio di una contea, diviso in feudi, due dei feudatari stanno cercando di far avverare forzatamente una profezia per destituire il conte e prenderne i territori.
  19. Siccome si parla di ambientazioni già pronte, preferisco decisamente quelle estese, dove i dettagli più precisi danno più vita alla stessa ambientazione. I pacchetti scarni mi fanno pietà, dato che alla fine, se devo fare il lavoro di metterci i dettagli, tanto vale che preparo tutto da me e faccio la mia ambientazione come più la preferisco.
  20. Uhmm... la discussione è interessante perchè ho individuato un punto o due sui quali ancora non avete espresso alcunchè: il tutto si è incentrato sul porre la solita regoletta che risolve il problema, senza ovviamente analizzarlo accuratamente. Il problema di malattie e veleni nelle nuove edizioni di D&D (mi pare si ragioni in questi post solo della 3.5 e forse poco della 4) pare essere la bassa o nulla utilità una volta inseriti gli incantesimi che li contrastano definitivamente (5° livello pg). Sicuramente questo è corretto, in quanto pensare ad un eroe che muore per una semplice malattia o per il morso di un serpentello, dopo aver affrontato ragni giganti e catoblepa è quantomeno curioso, dall'altra parte veleni di mostri particolari e malattie rarissime o anche create appositamente, ovviamente funzionano comunque e semplicemente non saranno neutralizzate dagli incantesimi stessi anche semplicemente perchè è previsto sia così: il demilich che vi sta sulle balle perchè ha incendiato la città più grande del regno, non cercherà di infettarvi con un virus intestinale, nè l'assassino reale va in giro col veleno del millepiedi delle docce, ma magari si sarà fatto un veleno ultrapotente per conto suo. Detto questo, la soluzione ci può essere anche ricorrendo semplicemente alla narrazione degli eventi. L'espediente può essere quello semplice di non far sapere al giocatore che ha contratto una malattia o che il mostro gli ha iniettato del veleno, quindi sia il veleno che la malattia possono insorgere in un secondo momento, si può anche richiedere un tiro abilità per individuare appunto il veleno o la malattia, ma se il primo ha effetti praticamente immediati, la malattia si individua soltanto una volta che si è attivata e produce i suoi effetti...e che succede se il chierico non riconosce la malattia? Il check fallito (ma anche azzeccato di poco) può rappresentare un "effetto collaterale", per cui la malattia viene presa per tutt'altra cosa, ad esempio una maledizione o una differente patologia, e magari per questo l'effetto di cura può non sortire effetti (ti curo quella che credo sia polmonite con un'incantesimo, quando ne serve uno per la peste), o ancora può semplicemente avere un effetto ritardato nel tempo, del tipo ti curo ma ti riprendi a pieno in x giorni. A questo discorso vanno aggiunte le variabili per le ambientazioni in cui giocate, dato che in alcuni ambienti le malattie e i veleni assumono un significato ancora diverso e possono essere utilizzati in modo differente, per esempio il chierico può non voler curare una malattia che potrebbe essere stata mandata dalla divinità stessa, o un certo tipo di veleno può rappresentare una prova da superare solo con le proprie forze, in stile Re Scorpione.
  21. Sinceramente, io ho avuto disponibile materiale in PDF e doc da tempo immemore (dal '98 sicuramente, con il core rules 2.0), e anche se è comodo per l'uso a casa e sul pc, in game diventa un problema consultare ciò che ti serve con rapidità, per cui alla fine mi rivolgo sempre all'efficace carta...
  22. Bobon123, grazie dei consigli, questo post mi serve proprio per capire, adesso, se effettivamente l'idea piace o no, e che cosa a livello di contenuti devo cambiare, aggiungere e quant'altro. Ovviamente per una pubblicazione "seria" ci vuole un lavoro decisamente più impegnativo di questo, comunque serve qualcuno che rilegga il tutto e corregga la bozza, va migliorata la veste grafica e altre considerazioni simili...il discorso del kickstarter sarebbe più che altro dovuto al fatto che potrei riuscire a farmi fare la copertina da un disegnatore piuttosto conosciuto, ma che non ho certo i soldi per pagarlo subito, specie se poi magari finisce che il manualetto non se lo compra nessuno! hahahhahah Comunque il manuale lo tradurrò anche in Inglese, e la forma attuale è dovuta al fatto che sto cercando una veste grafica che preveda anche una pubblicazione cartacea, nel pdf però ci saranno anche i link alle varie pagine, e man mano che si scende nell'importanza dei luoghi descritti, i contenuti cambieranno. L'idea di inserire delle campagne o avventure è piuttosto interessante e la svilupperò meglio di sicuro, potrei aggiungere un capitoletto ad ogni luogo giusto per questo, insieme agli spunti di gioco, il problema è che non vorrei purtroppo finire col descrivere avventure o campagne principalmente per un gioco in particolare o giù di lì, vorrei che il manuale restasse slegato da sistemi di gioco ben precisi, ma obbiettivamente è abbastanza difficile. Per quel che riguarda le regioni, per ora sono partito con queste due per il semplice motivo che preferisco descrivere luoghi visitati di persona, le idee che mi escono fuori voglio siano date direttamente dalla visita al posto. Comunque punto ad un manuale abbastanza sostanzioso (il luogo descritto in questa bozza è venuto un pochino piccolo in quanto a contenuti, rispetto ad altri che hanno uno spazio totale occupato di 4-6 pagine, il tutto supererà tranquillamente le 100 pagine totali, senza considerare le props come mappe, cartine e quant'altro), per cui in futuro potrei anche fare altre "edizioni" a tema di altre regioni, senza considerare i contenuti gratuiti che vorrei buttar fuori su internet, eventualmente il progetto proseguisse per una certa via.
  23. Il primo pensiero che ho avuto è che Eowyn ha un bel temperamento, sia nel libro che nel film, per cui io mi aspetterei come master che il giocatore (o giocatrice) segua la banda di rapitori e cerchi con l'astuzia di liberare la prigioniera SENZA COMBATTERE, o al più di contattare qualcuno che possa aiutarla, che può essere un sopravvissuto come lei, di modo che anche se l'avventura è in solitaria, riesce ad interagire almeno con un png, e tu puoi aiutarla nei momenti di indecisione più gravi, visto che è nuova e non è detto che sappia cosa fare.
  24. Aaaahhh, il piacere di una comunità un pò più attiva Due considerazioni, prima di continuare sui commenti: il file che vedete è una bozza, quindi può subìre modifiche, e l'impaginazione è una di queste, assieme ai formati di font, foto e quant'altro: quello che mi piacerebbe è sapere che cosa ne pensate dal punto di vista dell'ulitità, se l'idea è piacevole e un minimo funzionale nella forma (così potrete concentrarvi più su commenti e consigli relativi al contenuto, ehhehe) Per quanto riguarda il pdf, le foto sono modificate con jasc paint 8, il file di testo è creato e convertito in pdf con (udite udite!) OpenOffice. Alcuni dei contenuti che inserirò e ho già inserito nel sourcebook saranno l'Antro della Sibilla Cumana, alcuni castelli sia campani che toscani di varie età e tipologie, l'altipiano del Lago Laceno, ovviamente le catacombe napoletane, alcune abbazie e luoghi religiosi in genere, e perfino uno splendido paese abbandonato, con tanto di avventura già preparata e giocata a Cthulhu. Il manuale si chiuderà con appendici riguardanti un bestiario, misticismo, magia e alchimia, e poi... vedremo! Avrei anche pensato ad una pubblicazione cartacea, previo fundraising con kickstarter o simili, ma questa è un'ipotesi un pò avanti nel tempo. Grazie per ora!
  25. Salve a tutti, come avevo anticipato nella presentazione, vorrei chiedevi consigli e commenti su un piccolo progetto al quale sto lavorando (nel caso i moderatori spostino pure il post, non sono sicuro che qui o in risorse gdr siano le sezioni corrette). Si tratta di un sourcebook, a differenza della moltitudine di regolamenti che attualmente vedo proliferare, idea che mi è venuta quest'estate girando alcuni posti fantastici in Campania, dove i miei si sono trasferiti da poco, basato su questi luoghi reali, ma che suscitano indubbiamente molte idee, come quelle che mi venivano a mente proprio mentre ero lì e mi guardavo attorno, pensando a quale campagna, quale missione, come i personaggi dei giocatori avrebbero potuto muoversi e trovare, e da qui è nato questo manuale che raccoglierà 14-15 di questi luoghi, in campania e toscana, che ho visitato di persona, descriverne storia e geografia, leggende comprese, e proporre una serie di idee e consigli su avventure e campagne che può essere possibile giocarci, senza però voler entrare nel merito di quale gioco è più adatto, e quindi restando su aspetti generici, il tutto condito da un bel pò di foto (molte delle quali fatte da me, anche se non sono così eccezionali). Vi allego un pdf con un esempio iniziale di quello che sto scrivendo, e avanti coi commenti, grazie! Link al file: http://www.mediafire.com/view/?otc275ogzi85s0t
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