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Milionium1

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  • Compleanno 19/06/1994

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Punti Esperienza

  1. Milionium1

    Guida al Knight

    Non sapei, quasi tutte le Cdp hanno limitazioni di allineamento oppure non hai i prerequisiti. Per come la vedo io, o fai un livello solo per ottenerli, e allora potresti candidarti per soldato tattico o per templare devoto, o anche per guardia nera; oppure di focalizzi su un'altra classe base. Se no, se il tuo DM lo accetta, potresti attingere dal Tob e iniziare a fare il Crusader, oppure, prendendo un livello in una classe con incantesimi divini, candidarti per il Ruby Knight Vindicator (anche se, per quest'ultimo, dovresti cambiare divinità in Wee Jas). Altra Cdp del ToB che potresti trovare interessante è il Bloodstorm Blade, ma per accedervi devi prima prendere qualche livello in Warblade. Per come la vedo io, la classe che più si addice al tuo personaggio (e in cui puoi entrare più facilmente) è il Crusader. Poi, comunque, sta a te decidere. PS: Se usi le sfide del cavaliere, anche continuare a procedere da Knight può essere un idea.
  2. Milionium1

    Guida al Knight

    Con quest ultimo post si chiude la nostra guida al Knight, che dovrebbe darvi le basi per comprendere e apprezzare questa divertente classe. Per esperienza personale posso confermarvi che è un’ottima classe da giocare, sia out che in combat. Speriamo che vi sia piaciuto leggerla come a noi scriverla! Se notate errori, o volete proporre build oppure avete domande inerenti alla guida, non fatevi remore e postate, sono ben accette anche le lamentele! (purchè non rivolte a noi ).
  3. Milionium1

    Guida al Knight

    TOME OF BATTLE Come per tutti i non incantatori, questo libro è quanto di più utile si può trovare in giro per implementare le nostre capacità. E anche in questo caso possiamo ottenere molto da anche un solo livello delle classi di questo manuale, che offre talenti superbi, come Stormguard warrior, ma soprattutto offre manovre e stance. L’obiettivo di questa parte è quello di fornire idee per attingere al ToB, non per creare pg basati sul Tob, quindi scordiamoci le stance e le manovre di alto livello, ma non preoccupatevi, possiamo ottenere comunque tantissimo anche da stance e manovre di basso livello. Inoltre, in questa guida non si tratteranno le meccaniche di base di manovre e stance, ne si farà l’analisi delle stesse. Ultima cosa: se volete saperne di più su questo manuale, vi consiglio le guide del sito fatte da MizarNX, io le ho trovate interessanti e molto esplicative. Detto questo, passiamo ad analizzare le classi su cui possiamo puntare. Crusade: L’apoteosi del Tank, anche solo con un livello otteniamo tantissimo. È ottimo anche perché fornisce l’accesso alle manovre Devoted Spirit e White Raven. Warblade: il problema di questa classe è che ci porterebbe a soffrire di MAD, ma è l’ideale se si vuole avere l’accesso alle manovre Iron Heart, prerequisito per il potentissimo talento Stormguard Warrior. Swordsage: più adatto a un Damage Dealer che a un Tank, nel nostro caso è meglio puntare su altre classi. Tra le Cdp, le migliori per un Knight sono il Bloodstorm Blade, un charger atipico, e il Ruby Knight Vindicator, quest’ultima cdp necessita di un pesante multiclassaggio, ma ne vale la pena. Per i talenti di questo manuale, i migliori in assoluto sono, sicuramente, i Talenti tattici. Consiglio fortemente Faith Unswerving se si vuole fare un Tank e Stormguard Warrior se si punta su Ado o danni massicci. Per la descrizione e l‘analisi delle varie discipline, nonché ad analisi dettagliate di classi e talenti, rimando ancora una volta alle guide di MizarNX.
  4. Milionium1

    Guida al Knight

    MULTICLASSING NB: qui di seguito è inserita una miscellanea delle classi di prestigio e non che più possono essere utili per un Knight. Indubbiamente ce ne sono altre e, sempre indubbiamente, alcune di esse non fanno per il vostro PG. Lo scopo di questa sezione è fornire spunti, anche atipici, per un eventuale multiclassaggio. Ricordo che se si vuole puntare sulle sfide del cavaliere, il multiclassaggio è sconsigliato. Cavaliere (CW): Cdp molto bella, basata sulla carica a cavallo. I prerequisiti non sono pesanti, e le soddisfazioni sono assicurate. Cavaliere dei Draghi Purpurei (CW): Tramite questa Cdp otteniamo interessanti buff e debuff, implementando l’arsenale del knight in questo campo. Cavaliere del Calice (CW): necessario il multiclassaggio, certo, eppure in caso di campagne in cui si è sicuri della presenza di esterni malvagi questa è una Cdp superba, che rimane discretamente interessante anche in altri contesti. Cavaliere Protettore (CW): Ottima Cdp che aumenta ancora di più le nostre capacità di Tank, e per i Knight è facile entrarci! Guardia Nera (DMG): Altra cdp dal facile accesso. (NB: nonostante non possiamo godere del bonus di fiancheggiamento, ciò non impedisce di usufruire dell’attacco furtivo). Peccato che sia una classe per Malvagi. Soldato tattico (MH): Questa Cdp è ottima per chi vuole intraprendere la strada del ground controller. Garantisce ottime abilità ed è estremamente facile entrarci. Interessante è la capacità Interposizione, ovvero una specie di Shield Ally per poveri, ma che comunque contribuisce a migliorare la nostra capacità di protezione degli alleati, scopo ultimo di un buon Tank. Paragnostic Initiate (CC): Ottima cdp se si hanno incantatori nel party. Unica pecca: per l’accesso è richiesto un multilassaggio pesante. Cdp atipica ma comunque interessante. Ospedaliere (CD): È necessario multiclassare con incantatori divini, rimane comunque una discreta cdp per un knight. Sacerdote guerriero (CD): È necessario, ancora una volta, multiclassare; in cambio, però, otteniamo ottime capacità di buffer e di controllo. Templare devoto (CD): Ottima cdp per un knight, che aiuta ad implementare le capacità da Tank melee. E gli incantesimi non fanno mai male. Adepto della Stella Verde (CA): Anche qui è necessario un multiclassaggio, ma io la trovo un'ottima cdp per knight/incantatore: otteniamo RD e bonus a forza e costituzione. Scelta stupenda. Guardiano del Baratro (RoS): Se si è scelto di fare un nano, questa Cdp è un must, e la capacità Guardia di Pietra è qualche cosa di superbo, la possibilità di sommare Cos invece che Des alla CA, per un Tank, non ha prezzo. Avenging executioner (CS): Ottima cdp che fornisce capacità da debuffer. Basato sulla paura, si possono crear diverse combo con talenti e Daunting Challenge. Defender of Sealtiel (BoED): altra ottima Cdp per un Tank, oltretutto dal facile accesso. Hellreaver (FC2): Altra ottima classe per un tank, soprattutto se si deve fronteggiare nemici Malvagi. Ottimo anche solo per la capacità di curarsi. Inoltre la classe è basata sul Carisma. Guerriero (PH): Due livelli in questa classe sono un evergreen. Fortemente consigliato per build avide di talenti. Paladino (PH): Fornisce ottime sinergie con Carisma, non ultima quella di sommarlo ai TS. Maresciallo (MH): Alcune delle aure minori sono davvero carine, senza contare che si basano sul Carisma (consigliate sono arte della guerra, Motivare forza e occhio guardiano). Stregone (PH): Essendo un incantatore basato sul Carisma, nel caso in cui servano livelli da incantatore, è un’ottima scelta per evitare il MAD. Lama Iettatrice (CW): Se si vogliono implementare le proprie capacità da debuffer questa classe è la più indicata. Senza contare che dal 4^ è anche un incantatore. Mago Combattente (CA): Altro incantatore basato sul Carisma, unico problema è la lista incantesimi ridotta rispetto a uno stregone.
  5. Milionium1

    Guida al Knight

    RAZZE Umano (PH): Il talento bonus è sempre comodo, e fa di questa razza un'ottima scelta. Mezzelfo (PH): Privo di utilità per un knight, il consiglio è lasciarlo comodamente ad altri giocatori. Mezzorco (PH): Il malus al Carisma potrebbe essere pesante, se si vuole puntare sulle sfide, ma se si è decisi a sceglierlo, allora consiglio fortemente il Mezzorco del deserto (bonus a Cos e malus a Int) su Arcani Rivelati. Nano (PH): Anche in questo caso il malus al Carisma potrebbe essere pesante, però grazie alla variante Deserto, che lo sposta sulla destrezza, questa razza diviene un’ottima scelta. Altra variante potrebbe essere il Nano dei sogni o quello d’Oro. Elfo (PH): scelta non consigliata visto il malus alla costituzione, a meno di particolari build. In questi casi consiglio le varianti del Painted (sandstorm), o l’elfo Selvaggio. Gnomo (PH): Scelta non ottimale ma comunque interessante, visto il bonus alla costituzione. Halfling (PH): soppesando bonus e malus si capisce subito che c’è di meglio da scegliere. Interessante la versione di Arcani rivelati (Halfling dell’acqua) che aggiunge un bonus anche alla costituzione. Cangiante(MM3): I benefici non sono così sostanziali. Direi di passare oltre. Morfico (MM3):Il bonus alla destrezza c’è utile solo in caso di ado, e il malus a carisma può essere una scocciatura. C’è sicuramente di meglio. Raptoran (RoW): Per esperienza posso dire che per un knight non è il massimo, ma sicuramente è flavour. Goliath (RoS): Ottima scelta, attenzione all’MDL. Ha i prerequisiti per talenti come Knockback e Rampaging bull rush. Kenku (MM3): Sconsiglio questa razza. La parte più bella, il bonus ai txc se si fiancheggia, non lo potrete usare per il codice del cavaliere. Killoren (RoW): Nessun bonus o malus, carino però l’aspetto destroyer. Dà anche il sottotipo Folletto senza cambiare l’Mdl. Forgiato (MM3): Il malus a Carisma può essere pesante, ma ciò è ampiamente ripagato dalle altre abilità che si ottengono. Con il talento Corpo di Adamantio, già ai primi livelli riusiamo a essere un ottimo Tank. Forgiato Esploratore (MM3): Questa variante del forgiato è decisamente sconveniente per un Tank. Da non considerare.
  6. Milionium1

    Guida al Knight

    CARATTERISTICHE Forza: Per un tank melee è sempre bene tenerla alta. Destrezza: Noi siamo un tank e pertanto gireremo sempre con Armature medie o pesanti, in queste condizioni una Des alta non ci porta rilevanti benefici alla nostra capacità difensiva. Diventa importante, però, se vogliamo fare una build basata sugli ADO. Costituzione: Fondamentale e vitale per ogni buon tank. Intelligenza: Per il Knight è veramente inutile, è consigliato trascurarla. Da tenere a 13 se si vuole puntare su sbilanciare e cose simili. Saggezza: Già un filino più utile dell’Intelligenza per il TS della volontà. Ma siccome il Knight ha già salvezza base e alcune capacità utili su di essa, possiamo comodamente tenerla bassa. Carisma: Averlo alto è una cosa buona, perché da esso dipendono le CD delle sfide del cavaliere. Se nella nostra build le sfide non son un cardine, allora si può trascurare per aumentare altre caratteristiche (costituzione sopra tutte). Esempio di point buy da 28 punti per un Knight puro può essere: 15,12,16,10,8,14. Invece, se si vuole fare un knight basato esclusivamente sugli ado, un point buy sempre da 28 può essere: 15,15,15,13,8,10.
  7. Milionium1

    Guida al Knight

    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
  8. Salve, dopo lungo tempo io e Yaspis vorremmo dedicarci a una nuova guida, sul Knight. P.S: già che ci sono colgo l'occassione per far notare che l'indice delle guide non è aggiornato, il che rende la consultazione difficoltosa (per esempio mancano quelle al duskbade, al warblade e allo shadowcraft mage)
  9. troppo buono! grazie dell'exp!

  10. Milionium1

    Guida al Duskblade

    Guida finita! Speriamo che sia abbastanza esaustiva per tutti i veterani di DL, e abbastanza semplice per tutti i novizi che frequentano queste lande! Non esitate a postare commenti, suggerimenti o altre FAQ qui non contemplate, nonchè eventuali errori di concetto o anche di battitura.
  11. Milionium1

    Guida al Duskblade

    Idee per build Il Classico - Umano Duskblade 20° 1- Iniziativa migliorata, Attacco poderoso 3- Knowledge devotion 6- Battlecaster offense 9- Arcane strike 12- Versatile Spellcaster 15- Travel Devotion 18- Battle Casting Il Duskblade classico: niente multiclassamento né cdp, si basa essenzialmente su Arcane Strike e Knowledge devotion per incrementare il tiro per colpire da sacrificare poi usando Attacco poderoso, magari in binomio con un Colpo Accurato rapido. Battle Casting aumenta la permanenza in mischia e Travel devotion facilita gli spostamenti sul campo di battaglia senza sacrificare attacco completo e arcane channeling. Il Metamagico - Duskblade con metamagia (umano Duskblade 20°) 1- Attacco poderoso, Versatile Spellcaster 3- Knowledge devotion 6- Incantesimi Potenziati 9- Rapid Metamagic 12- Arcane Thesis (Tocco del Vampiro) 15- Risucchiare Caduti 18- Poison Spell L’offesa è tutto per questa build, le opzioni difensive non sono contemplate: tende a posizionarsi nel centro della mischia per colpire quanti più avversari possibile con arcane channeling, usando ovviamente un Tocco del Vampiro pompato a dovere e Attacco poderoso tramite il txc extra di Knowledge devotion; quando le cose di mettono male si allontana dalla mischia con Porta Dimensionale e si limita a colpire dalla distanza. Come incantesimo di 5° livello (non essendoci nella lista incantesimi nativi da incanalare) deve sfruttare Tocco del Vampiro con incantesimi potenziati, risucchiare caduti e poison spell: ogni nemico colpito riceve, oltre ai danni da arma e da attacco poderoso, 10d6*1,5 + 1 livello negativo + l’effetto di un veleno (qualsiasi DM non completamente ammattito vi concederà di curarvi, però, solo di 10d6*1,5, a prescindere da quanti avversari avete colpito in quel turno). Con Versatile spellcaster, infine, si recuperano facilmente gli slot più alti. L’intelligentone - Elfo del Fuoco (ArRiv, +2 Int, -2 Car) Duskblade 13/Warblade 7 Build che sviluppa maggiormente il lato combattente del Duskblade, rinunciando agli incantesimi di 5° (nessuno dei quali sarebbe incanalabile) per aggiungere versatilità e potenza tramite le manovre. Inoltre le capacità speciali del Warblade gli permettono di aggiungere l’Intelligenza a Riflessi, tiri per confermare i critici e danni (BAB 20, CL 13, manovre 7) L’Abiuratore - Duskblade 13/mago 1/Abiurant Champion 5 Costruzione che tende ad ampliare la lista incantesimi in favore di una più grande varietà, ma senza rinunciare al BAB elevato. Da rammentare che gli incantesimi da mago non subiscono gli effetti di Armored Mage, quindi si consiglia un’armatura leggera, possibilmente in mitrhal e con il potenziamento Twilight. Una volta presa Armatura Luminosa si può anche fare a meno di un’armatura vera e propria e confidare sulle abiurazioni. (BAB 18, CL 13 da DB e 6 da mago) Il Tuttologo – Duskblade 13/Archivista 7 Un modo originale di acquisire incantesimi divini e sfruttare al meglio l’ampia gamma di conoscenze del Duskblade: Knowledge devotion e Dark knowledge sono un interessante binomio. Peccato non riuscire ad arrivare a Dark knowledge (foe) prima del 21°, a meno di rinunciare ad arcane channeling (full attack). BAB 16, CL 13 da DB, 7 da Archivista). Il Pugno Illuminato – Monaco 1/Duskblade 13/Enlightened Fist 7 Build da livelli epici molto particolare, che sfocia nell’opportunità di incanalare anche i raggi. L’idea di incanalare come attacco completo un Raggio polare o un Raggio di Esaurimento o una Disintegrazione è davvero attraente. Può funzionare anche Duskblade 13/Enlightened Fist 7, per non sfociare nei livelli epici, ma bisogna utilizzare due talenti al solo fine di entrare nella cdp.
  12. Milionium1

    Guida al Duskblade

    Livello 4° Mano interposta di Bigby: (N)Mano che essenzialmente fornisce copertura contro un singolo avversario. Un poco situazionale. Quando è utile, però, è anche forte. Channeled Pyroburst: (N)Quantità moderata di danni, che può diventare ingente. Per diventarlo, però occorre perdere un numero ingente di azioni. Poco utile, non possiamo permetterci di perdere interi round per fare danni. Porta dimensionale: (N)Utile per percorrere lunghe distanze e per fuggire da situazioni scottanti. Da evitare se nel party c’è un incantatore... E nel 95% dei party c’è un incantatore. Debilitazione: (N)Forte, i livelli negativi sono sempre una condizione pesante, e qui possiamo farne anche 4. Peccato che non sia Incanalabile. Scudo di Fuoco: (N)Incantesimo interessante, che permette di infliggere moderati danni e avere protezione da un dato elemento. Inutile dire che è utile particolarmente e quasi esclusivamente con nemici del sottotipo Fuoco o Freddo. Peccato averlo così avanti. Allucinazione Mortale: (N)Due TS per un save or die. Veramente orrendo. Grido: (N)Danni risibili e effetti secondari trascurabili. Da evitare Toxic weapon: (N)Incantesimo simpatico, sebbene non fortissimo. Se rapidizzato può porre fine allo scontro. Dissolvi magie: (N)Sempre utile averlo, anche se sarebbe il compito di un eventuale incantatore nel gruppo usarlo. Livello 5° Pugno serrato di Bigby: (N)Incantesimo interessante, anche se di dubbia utilità. Fa danni, certo, ma sono in quantità modesta, per fortuna il txc è abbastanza alto, senza contare l’effetto secondario del colpo. Può essere utile, ma c’è di meglio, si spera. Catena di fulmini: (N)Considerevole quantità di danni, e possibilità di farne di modesti anche a bersagli secondari. Sebbene non sia incanalabile è un incantesimo interessante, anche visto il considerevole numero di bersagli secondari consentiti. Disintegrazione: (N)incantesimo carino, praticamente un save or die, uno dei pochi che ha il Duskblade. Ma non è quello che noi cerchiamo. Blocca mostri: (N)Può essere utile per bloccare un fastidioso nemico mentre si sistema il resto dei party avversario, anche se troppi mostri hanno immunità all’influenza mentale. Non è un incantesimo che ispiri troppo a questi livelli. Raggio Polare: (N)Singolo raggio che infligge una considerevole quantità di danni. Se si cercano incantesimi del genere allora è molto meglio Catena di Fulmini, visto che abbiamo anche bersagli secondari. Slashing Dispel: (N)Utile per rimuovere fastidiosi potenziamenti magici dai nemici e contemporaneamente infliggere danno. Può essere interessante prenderlo, anche se è probabile che le volte in cui lo userete siano poche. Sonic shield: (N)Bel bonus di deviazione, anche se di durata breve, chi lo attacca prende danni risibili e è spinto lontano 1,5 metri..... Non è un granché come incantesimo, non a questi livelli. Onde d’esaurimento: (N)Incantesimo indubbiamente forte. Esausto è una condizione pesante e fastidiosa, e noi possiamo farla ad area! Da avere, anche se non incanalabile è sempre utile.
  13. Milionium1

    Guida al Duskblade

    Livello 2° Animalistic Power​: (I) Di scarsa utilità, il bonus è risibile già al livello in cui lo prendiamo. Inutile. Resistenza dell’orso: (I) Il più utile tra gli incantesimi del genere, ci fornisce vita extra e, anche se in quantità mediocre, ogni aiuto per reggere alla mischia è ben accetto. Con l’aumentare dei livelli, però, l’utilità scende paurosamente, il bonus di potenziamento, infatti, è tra i più facili da ottenere. Bigby’s striking fist: (N) I bonus di bab non sono male (minimo +8 e più +6).... Però gli effetti dell’incantesimo sono inutili. Meglio scegliere altri incantesimi. Forza del toro: (I) È forte, ma abbiamo altre opzioni molto più allettanti, senza contare il tipo di bonus. Grazia del Gatto: (I) Incantesimo inutile per noi, se dobbiamo ricorrere a questo tipo di incantesimi, molto meglio Resistenza dell’orso o Forza del toro. Scurovisione: (N) Incantesimo utile e di grande durata. Meglio pergamene o bacchette, però. Deflect: (N) Bello, ci fornisce un bonus di deviazione, difficile da avere. Peccato che duri per un singolo attacco, ma può sempre salvarci la vita. Dimension Hop: (I) Carino, se ben utilizzato ci permette di spostare la mischia lontano da noi. Senza contare le soluzioni offensive di questo incantesimo, come trasportare nemici in incantesimi ad area o renderli fiancheggiati. Tocco del Ghoul: (I) Forte, molto forte, soprattutto se incanalato: paralizza e debuffa i nemici. Freccia Acida di Melf: (N) Praticamente inutile. Ci son incantesimi che fanno più danni, e sicuramente che possono essere più utili. Molto più utili. Da evitare accuratamente. Raggio Rovente: (N)Come sempre forte, anche se non adatto a noi, visto che dobbiamo andare in mischia. Vedere Invisibilità: (N) Utile da avere, come sempre, inoltre è di buona durata. Inutile se nel party è presente un incantatore che potrebbe castarvelo. Il nostro obiettivo rimangono enormi quantità di danni. Seeking Ray: (N) Danni trascurabili, l’effetto secondario, però, può essere carino. Movimenti del ragno: (I) originale, anche se impossibile da usare in combattimento. Come se non bastasse è pure situazionale. Non indispensabile Stretch weapon: (N) Incantesimo decente, anche se di durata breve. Permette però di colpire nemici altrimenti lontani. Con il giusto incantesimo infuso nell’arma può essere davvero utile. Sure strike: Bello, anche se di breve durata e notevolmente inferiore a Colpo Accurato. Ma è sempre un bonus ai txc. Da tenere in considerazione. (N) Swift fly: (N) Incantesimo con durata infima. Poco utile in combat e situazionale out. Non vedo motivi per prenderlo, anche perchè probabilmente l’incantatore del gruppo sarà provvisto del vero Volare. (SC) Swift Invisibility: Lo stesso ragionamento che vale per Swift fly, è un incantesimo dalla durata infima e con ben poca utilità. (N) (SC) Tocco d’Idiozia: (I) Fortissimo, è l’anti-incantatori per eccellenza. Se incanalato e metamagizzato può essere devastante. Inutile nella maggior parte dei casi, però, contro i non-incantatori.
  14. Milionium1

    Guida al Duskblade

    Razze Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai. Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma. Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF. Mezz’Elfo: Decisamente useless Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi. Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente. Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo. Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza. Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità. Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene). Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio. Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have. Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro. Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza. Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici. Capacità di classe d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto. Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima. TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre) Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione. Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi. Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp. Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni. Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi. Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica. Abilità di classe Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova. Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche. Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque. Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti. Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere. Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze. Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat
  15. Io e l'utente Yaspis avevamo intenzione di fare una guida a 4 mani sul Duskblade (che mi sembra non sia stata ancora fatta per il forum)
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