Tutti i contenuti pubblicati da Magnifico SIRE
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avere 1 di carisma
un carisma molto basso dovrebbe corrispondere, oltre alle penalità numeriche del caso, ad una personalità scialba, meschina, insignificante, sgradevole. un essere incapace di far valere le sue ragioni, socialmente debole, impacciato o ripugnante. Un aspetto o un comportamento particolarmente sfuggente, spregevole o che non ispira alcuna fiducia può contribuire...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Bellissimo bellissimo! mi piace un sacco! anche il tipo di ambientazione è mooolto intrigante! Dì ai tuoi giocatori che sono proprio bravi (e anche a te naturalmente, ma questo lo sapevi già)... a me sembrano giustamente degli sfoghi molto caotici! Domanda: come si manifesta la "crudeltà" di cui hai parlato, come Master?
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Forza 1
Sì, come molti ti hanno già detto, dipende da che genere di stile adotti nel giocare a D&D: se giochi semplicemente in modo tecnico (strettamente aderente alle regole) o se consideri anche un'aspetto narrativo e di "buon senso" nel gestire le situazioni. Se, essendo il topic nella sezione regole, ti interessa solo l'aspetto tecnico... ti hanno già risposto in modo chiarificante, vedi per esempio Thoric. In effetti però la tua domanda può lasciar intendere altro...
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Watchmen
Fantastico! non vedo l'ora!!!
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che fine ha fatto D&D?
Snaturarlo? e se anche fosse? non ci vedo nulla di male...
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D&D: Giocatori o Sistema?
Certo! infatti. Un master dello stile della sfida è fatto per giocatori dello stile della sfida. Si può dire che un DM del genere "produce" giocatori più attenti all'aspetto "sfida". Oppure si può dire che giocatori a cui piace l'aspetto "sfida" cerchino un DM simile. Questo naturalmente è un discorso estremo. In uno stile che sia una via di mezzo fra stili estremi ci potrebbe essere quel tanto di "sfida" che renda il gioco frizzante e ricco di tensione (per ovviare al problema dei PG che si sentono immortali) ma non così importante da oscurare tutti gli altri aspetti, come il ruolo, la storia, ecc... allora il master considererà la morte dei PG "abbastanza utile, ma non troppo", così da tenere comunque la tensione del pericolo ma da evitare di far crepare un PG a ogni sessione mandando all'aria ogni storia personale o sviluppo profondo.
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D&D: Giocatori o Sistema?
Ne penso che la domanda corretta da farsi è: Quanto i master trovano UTILE al loro STILE la morte di un pg? Se lo stile punta sulla sfida è utililissima, Se punta sull'interpretazione pura è quasi del tutto inutile a meno che non sia spunto per far ruolare un PG morente. ... ...ma cosa c'entra con questo topic?
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D&D: Giocatori o Sistema?
concordo. Dopo queste sagge parole non resta che da tirare le somme dicendo: dato che ognuno gioca come vuole (e nel caso specifico la "pochezza ruolistica" può essere dettata da molti fattori quali la scelta consapevole del tipo di divertimento, il sistema aperto e matematico, la grande diffusione, la superficialità giovanile, ecc...)... se noi pensiamo di giocare nel modo più giusto/più divertente/più centrato con lo spirito del GdR/più stimolante/più equilibrato/più elevato ecc... e se ci interessa in qualche modo che ci sia gente che giochi mettendo al primo posto i nostri stessi obbiettivi... ...non resta che diffondere il più possibile il nostro stile (intendo lo stile personale e diverso di ciascuno di noi) alle nuove generazioni!
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Monaco...
E' un mezzo celestiale?
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L'inutilità del paladino
Tutte le considerazioni interpretative (l'aiuto delle chiese, la fiducia del popolo, ecc...) non possono fare testo perche dipendono da una marea di fattori: ambientazione, sapore della campagna, DM, stile di gioco. Il problema è che anche discutere solo sulle regole è inutile perchè il valore e l'utilità di qualsiasi paladino giocato non può prescindere ed essere slegato dai sopracitati fattori, ambientazione, sapore, DM, stile di gioco. Quindi in definitiva mi pare una discussione sterile. Se devo comunque dire qualcosa: tecnicamente può essere che sia meno forte, ma in compenso presenta molti tipici aspetti affascinanti e si presta per essere investito di particolari privilegi e "ruoli" nella campagna. Inoltre è perfetto per creare e imbastire ottime vicende di conflitto morale (rischio di decadimento, ecc...), soprattutto per il fatto del Codice di Condotta.
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D&D: Giocatori o Sistema?
Ottimo! ok! bene, sono contento se alla fine si scopre che lo sbilanciamento non c'è... ...però allora da dove viene la sensazione che ha spinto Death ad aprire questo topic? solo dalla sezione build? Non saprei... io conosco molte persone che giocano di ruolo e la maggior parte di coloro che non appartengono alla mia cerchia gioca prevalentemente coi numeri. e parlo soprattutto di giovanissimi. E parlo di gioco di ruolo "da tavolo" e non via internet (che conosco poco ma che credo che di base sia più narrativo proprio nel concetto stesso...) parole sante! per quanto riguarda la risposta alla domanda di Cyrano: io (per mia scelta) prendo il mio incarico di Master molto professionalmente, se masterizzo cerco di far divertire come meglio posso i miei giocatori a costo di annoiarmi io. E' anche vero che cerco in tutti i modi di "passare" il mio stile mentre masterizzo. Anche quando masterizzo a giocatori con un approccio distante anni luce dal mio utilizzo comunque il mio stile, perchè il mio stile è ovviamente per me "lo stumento" più adatto e perchè è flessibile e si sa adattare ai gusti degli altri. Così facendo non mi capita mai di annoiarmi...però, sì, qualche volta non è il massimo dell'esaltazione. La domanda, allargata, non è affatto indifferente: Il DM si diverte a masterizzare a lungo in modo non-narrativo? probabilmente dipende dal master. cosa dicono i sondaggi? forse merita un topic a parte.
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D&D: Giocatori o Sistema?
questo è un altro interessante punto di vista.... mmm.... in definitiva credo che in nocciolo rimanga il fatto che da un gioco per pochi appassionati sia diventato un gioco conosciuto da tantissime persone (parlo dell'Italia). Uh... in che senso scusa? PS: nel caso non si fosse capito io non sto incolpando nessuno, però sono interessato a discutere se e perchè le nuove generazioni "sembrano" più attratte da uno stile immediato e superficiale al GdR.
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D&D: Giocatori o Sistema?
Mah...secondo me perchè la discussione abbia senso dobbiamo proprio lasciar perdere i gusti personali. Anche la definizione di PP mi sembra che non sia tanto utile. Qui infatti non si parla di PP ma di "gente che gioca a D&D considerando solo i numeri" che non vuol dire per forza gente che fa le combo più assurde, pun pun, hannibal lecter, nano technology, frate funesto e dottor morte. Semplicemente un approccio al gioco che alcuni considerano "superficiale". Ora, al di là dei gusti (che a qualcuno piaccia giocare a "on stage" al "barone di munchausen" o a giochi senza regole non fa testo) ci si chiede perchè... e donde provenga questo sbilanciamento nel panorama del forum (e per esteso della comunità GdRristica) verso giocatori che considerano l'... dimostrando una certa... Death dice perfino che Ora, questa frase mi sembra scorretta, perchè non è detto che il ruolo lo si debba mettere per forza se a uno non va, essendo un gioco versatile e uno strumento utilizzabile a gusto. Di conseguenza non parlerei di "colpa" nè di "come si gioca di ruolo" Però, oggettivamente, riconosco il "problema" dello sbilanciamento nel panorama. E ho cercato di rispondere alla domanda. Ma è vero che il panorama è sbilanciato? Questo post mi sembra interessante: Ci sto ancora riflettendo...
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D&D: Giocatori o Sistema?
Secondo me il sistema c'entra poco. Non è tanto il sistema che "condiziona" le nuove generazioni quanto la tendenza delle nuove generazioni che "condiziona" il sistema. Ancora meglio: il sistema si è "aperto" alle tendenze delle nuove generazioni e del grande mercato (mentre prima era più chiuso ad una "elite" di appassionati). Azzardo l'ipotesi che se D&D fosse rimasto fermo alla scatola rossa sarebbero molto pochi nuovi giovani giocatori che sarebbero interessati a giocarci oggigiorno... è possibile? Per me il fattore fondamentale (tralasciando che sicuramente molti giocatori scelgono con coscienza di giocare così e di divertirsi in questo modo, e questo occorre rispettarlo) è dato dai seguenti punti: 1) la diffusione. Appunto: il GdR si è aperto al grande pubblico. E il grande pubblico tendenzialmente tende al divertimento semplice immediato. 2) La difficoltà: oggettivamente giocare di ruolo in modo narrativo e interpretativo è più impegnativo. Giocare in modo gamista è virtualmente accessibile a tutti. Non è accessibile a tutti il gioco fortemente interpretativo, non tutti ci riescono e non tutti ne hanno voglia (e non tutti sanno che livelli si possono raggiungere, sia per quanto riguarda l'arte che la soddisfazione). Non è accessibile a tutti un master con la voglia di mettersi a creare storie complicate, sociali, drammatiche, profonde. 3) volendo si può aggiungere: la tendenza dei giovani di oggi alla pappa pronta, ai videogiochi e compagnia andante... è anche vero che forse tempo fa i ragazzi leggevano di più e volevano emulare i personaggi dei loro romanzi e le loro "storie". Oggi è più facile voler emulare i personaggi di serie d'impatto tipo...mmm...dragonball? Per il resto mi sembra naturale che ai giovani piaccia molto vestire i panni di personaggi potenti, è il sogno di tutti i ragazzi emulare gli eroi avventurosi dei fumetti/cartoni/film... il troppo ruolo non esiste come non esiste il troppo poco ruolo. Certo è che se facciamo esistere il troppo poco ruolo allora è super legittimo dire che esista anche il troppo ruolo. Dipende dai parametri di valutazione. L'aspetto di "negatività" insito nel giocare solo in modo gamista suggerita dal mio post precedente è chiaramente di parte. Mantenendo un ottica di parte sono d'accordissimo con te nel dire che esiste anche il troppo ruolo, eccome se esiste!!!
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D&D: Giocatori o Sistema?
Sono d'accordo con molte delle cose che sono state dette. Cerco di riassumere e dare una definizione di quello che IN QUESTO TOPIC si intende per PP min maxer e compagnia bella. perchè giustamente il PP non è scisso dal ruolo...ma non è quello di cui si parla qui, almeno da quanto ho capito io. Mi sono accorto che spesso è sottointeso un certo senso dispegiativo nel parlare di qualcuno che gioca ad un GdR senza ruolare, anche se, in realtà, è possibile benissimo divertirsi e godere di un GdR senza ruolare. Ho cercato di indagare su questo "senso dispregiativo"... E quindi intendiamo: Quello di cui ci si lamenta è la tendenza sempre più diffusa a giocare solo per l'aspetto gamista, ovvero il pensare solo ai numeri e all'aumentare la potenza (al fine di sconfiggere mostri sempre più potenti, impadronirsi di armi sempre più potenti...ecc...) e quasi zero alla creazione di un personaggio vivente dotato di spessore caratteriale e di una storia narrativa. Quello che potrebbe essere solo uno tra i tanti e possibili (e legittimi) stili, e dunque una pura questione di "gusti" diventa qui una cosa investita di un senso negativo, in quanto un modo "non impegnato" di gioco (più banale e fine a se stesso), un modo "spesso non consapevole" di gioco (molti non giocano così per scelta ma perchè non conoscono altro modo), un modo "non specifico" di gioco (usare come un boardgame o un vidogame lo strumento GdR non valorizza le possibilità specifiche che il GdR offre e che niente altro offre). Un modo di giocare che peraltro riflette uno dei mali delle nuove generazioni: quello della "pappa pronta" a cui i videogiochi ci hanno abituato, che spinge ad atrofizzare la fantasia e pensare solo in termini tecnici. Siete d'accordo con quanto ho scritto? Io lo sono, diciamo, abbastanza. Qualcuno di coloro che giocano nel modo descritto (e criticato) si offre di dare un altro punto di vista sulla questione?
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che fine ha fatto D&D?
concordo pienamente! non credo di essere d'accordo...anzi direi che sono decisamente in disaccordo...però temo di aver capito male io... potresti spiegarmi meglio cosa intendi per "...le avventure dei personaggi e l'ambiente in cui essi vivevano erano gestiti in maniera quasi equa"? grazie.
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Intervento di una divinità....in modo eclatante
eh eh eh... bhè, di solito elementi di questo genere sono "immessi" dal DM (spesso in modo previsto, talvolta in modo improvvisato, semplicemente seguendo il corso della vicenda) perchè siano "occasioni". Occasioni per i PG di agire, ruolare, valorizzare le loro caratteristiche e le loro scelte, creare delle belle scene. E' chiaro che se invece diventano problemi , intralci o fastidi il master ha mille modi per levarli dai piedi o evitare di introdurli del tutto...
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Quando un gioco è un buon gioco?
Secondo me un buon GdR deve per primissima cosa essere affascinante, cioè deve essere in grado di stimolare subito l'immaginazione. Inoltre deve poter "aprire possibilità". Infine, possibilmente, non essere troppo complicato e macchinoso nelle regole. Queste sono le tre cose che, secondo me, fanno un buon gioco di ruolo in generale. Poi, personalmente, amo i GdR che si prestano per la generazione di storie belle e cinematografiche, che possano fornire ottimi spunti per un buono stile narrativo, che abbiano delle regole non troppo scarne (perché siano utili a legittimare le storie che si creano) ma nel contempo abbastanza fluide e adattabili. Infine amo i GdR che non siano troppo sconosciuti e che possano piacere anche ai ragazzini (quindi, sulla carta, non troppo impegnati e sofisticati) perchè possa usarli agevolmente come strumento educativo.
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Nuova Campagna D&D...
Io concordo con Nicto: secondo me i livelli migliori di OD&D (o "D&D classico" che sia) sono 7 - 14. Sicuramente molto interessante è anche la gestione dei feudi (a tale proposito consiglio di procurarti il vecchio modulo CM1 "La Prova dei Signori della Guerra" che dà altri spunti aggiuntivi...). Per quanto riguarda gli "Immortali" anche secondo me non ha molto senso giocarli (almeno non molto a lungo) a meno che non facciano da sfondo ad altre campagne giocate da altri PG mortali. Comunque, se non erro (e io erro spesso), le regole per giocare un immortale sono contenute nell'Immortal Set (la famosa scatola oro). "Wrath of the Immortals" è più che altro una presentazione degli immortali di Mystara, le loro trame e i loro poteri, e poi un triduo di avventure collegate con un grande evento nella storia dell'ambientazione dietro al quale intrigano gli Immortali (non dico altro per non spoilerare dato che i miei PG, con qualche modifica, la stanno attualmente giocando). D&D classico è ottimo per chi vuole avere una base di regole molto semplici e lineari per avventure fantasy, con le quali poi sbizzarrirsi in situazioni particolari inventate (e trattate spesso in modo non regolistico) e in combattimenti vecchio stile dove i PF e i danni restano comunque molto "al loro posto"...
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che fine ha fatto D&D?
Sì, è vero. Vi sono sistemi probabilmente molto più specifici, affascinanti e azzeccati per i vari diversi obbiettivi. Il problema è che D&D innegabilmente ha dei vantaggi che non possiamo non considerare, il principale dei quali, come dice Azar, è la sua diffusione e fama, cosa che permette ai ragazzini di incontrare più facilmente altri coetanei appassionati dello stesso. E trovare più facilmente i materiali, gli eventi, i tornei, altri giocatori o master... Per quanto riguarda me, anche se sono consapevole dell'esistenza di sistemi di gioco molto migliori per i miei obbiettivi narrativi, resto legato a D&D principalmente per una questione di affetto, padronanza del gioco, fantasy eroico versatile e ottimale per le mie storie, buona dose di regole che rendono legittimate le mie storie, buona possibilità di compromesso tra le regole e la narrazione e, da ultimo, la sfida nel voler dimostrare a me stesso che si può giocare nel mio stile anche con un GdR apparentemente più adatto ad altri stili. La verità è che, invece di puntare a ricercare il sistema teoricamente migliore, punto a sviluppare il mio stile al massimo, e giocarlo, con il sistema che ho (nel senso che ci ho avuto a che fare per tutta la mia vita), che comunque trovo abbastanza buono da gestire. Spero di non aver affondato il pugnale troppo a fondo, Death! e grazie per la "saggezza" che mi dai. PS: scusate l'OT personale
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Intervento di una divinità....in modo eclatante
La divinità della famiglia, dato che mi pare di aver capito sia pacifica e benigna, potrebbe addirittura intervenire in modo non-violento e "attaccare" il cuore della ranger con le disarmanti armi della compassione. Per esempio: Si presenta alla ranger, appena prima del parto, una semplice bambina di 11 anni che le dice: "Ti saluto, dolce madre, in queste notti ho sognato un dio buono che mi ha affidato un compito importante. Mi ha detto che presto dal tuo grembo nasceranno dei figli a lui cari e preziosi, nati dal male e dalla violenza ma innocenti e per questo destinati a ereditare l'amore. Sono qui per accoglierli e prendermene cura fintanto che il buon dio non verrà a prenderli per farne i suoi profeti. Ti prego, mia signora, di lasciare che sia la vostra serva durante il parto..." La bambina naturalmente è ripiena dello spirito del dio (aura di bene, i chierici potranno accorgersene) e perciò innaturalmente coraggiosa. Non vorrà lasciare perdere la cosa anche se viene minacciata di morte. L'unico modo per liberarsi di lei è farle davvero del male ma questo è un atto decisamente malvagio.
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Intervento di una divinità....in modo eclatante
Bhè...non conoscendo l'ambientazione, non ci vedo motivi per spingere una divinità ad un intervento diretto. Io farei intervenire un chierico di tale divinità, avvertito in sogno da un angelo del suo dio, che, prima a parole e poi se è necessario fisicamente, tenterà di dissuadere la ranger a compiere le suddette atrocità...
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che fine ha fatto D&D?
Secondo me, o Signore Oscuro, non è tanto una questione di tornare alle origini o di fedeltà all'idea originale. Come ho già scritto l'idea originale secondo me non è tanto interessante. Piuttosto: abbiamo questo prodotto, com'è? quali potenzialità ha? come lo usiamo noi? quali sono i nostri obbiettivi? Con questo strumento che ci è dato infatti possiamo giocare per il gusto della sfida e divertirci in modo semplice, affrontando mostri e tirando dadi. possiamo anche giocare in modo artistico, puntando alla creazione di una bella storia tutti insieme. Possiamo giocare in modo raffinato e teatrale, con lo scopo di mettere in gioco le nostre doti interpretative. possiamo infine giocare per un divertimento di tipo tecnico e competitivo, inseguendo le combo varie ed il powerplaying. possiamo fare, ovviamente, un insieme di tutte queste cose o una delle varie vie di mezzo. Ecc... Non possiamo discriminare i modi diversi di utilizzare il gioco perchè non ve n'è uno giusto e uno sbagliato. (Semmai possiamo dire che ve no sono di più "impegnati" e di meno "impegnati"). L'importante è la Consapevolezza! La coscienza del fatto che si gioca in un certo modo perchè così si vuole! perchè è il modo che abbiamo scelto per raggiungere lo scopo che noi vogliamo e per il quale giochiamo: che sia il creare il personaggio più forte, che sia il passare allegramente una serata, che sia raccontarsi una storia fantastica, che sia fare sperimentazione teatrale. io personamente trovo che uno strumento così potente sia assai sprecato se usato unicamente per passare il tempo a divertirsi tirando i dadi e superando le sfide (a questo punto vi sono altri stumenti molto più azzeccati per questo genere di scopi). Penso anche che lo stile della Storia sia quello che più valorizza questo strumento perchè mette in atto lo specifico del GdR. Per cui io ho scelto il mio stile, che è quello della Storia. e l'ho scelto con cognizione. Ma non biasimo affatto chi invece gioca solo per divertirsi senza pretese o per giocare a fare il PP... sono altri modi di usare lo stesso strumento che vanno incontro ad altri gusti e necessità... basta che sia per loro una scelta consapevole. La cosa triste, secondo me, è che è molto raro che sia una scelta ragionata...spesso infatti i giocatori (soprattutto i novelli) prendono il primo approccio che incontrano (dedotto dai manuali, proposto dal loro master...) e si fermano a quello, pensando che sia il solo approccio possibile o pensando automaticamente che sia l'approccio più giusto. E aggiungerei che spesso questo "approccio iniziale" non è quello della Storia ma quello che, volgarizzato, corrisponde ad un gioco fatto solo (dietro ad una facciata lussureggiante) di numeri, dadi e avanzamento fine a sé stesso (complice anche l'ottica a cui ci abituano i videogiochi)...
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che fine ha fatto D&D?
mhà... in realtà l'idea originale di Gygax credo fosse quella di un gioco molto semplice di ...dungeon e draghi, ovvero di personaggi fantastici che si riuniscono in un gruppo per esplorare sotteranei e massacrare mostri. Non molto distante da Heroquest direi.... La scoperta del GdR (e in specifico anche D&D) come strumento per creare belle storie o per interpretare personaggi "viventi" credo che sia venuta dopo, col tempo e con la diffusione del GdR stesso. Per quanto riguarda il divertimento concordo con quanto è stato detto. C'è chi gioca per divertirsi e chi no. Coloro che giocano per divertirsi si divertono con quello che hanno a seconda dei loro gusti e delle loro opportunità. Io personalmente masterizzo D&D con fini e obbiettivi specifici. Non masterizzo per divertirmi. niente affatto. Però ho scelto D&D come strumento privilegiato per costruire storie fantastiche, e perciò posso rispondere che (in questo senso) è un po' "sempre con me" Anche perchè: come in origine l'abbia pensato il fù signor Gygax non mi importa più di tanto. come l'abbiano pensato i creatori della 3.5 (l'edizione che uso) non mi importa più di tanto. Mi interessa invece quello che ho e come lo uso io. Come lo utilizzi la gioventù odierna...mi interessa sì, ma per motivi sociologici, pedagogici e per un discorso di "continuazione della mia scuola", non è certo come lo "pensano" gli altri che ha il potere di influenzare il valore intrinseco del gioco come lo concepisco io.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
I PG descritti in precedenza sono visualizzabili in questa mia illustrazione. Mi scuso se è un po' "manga" ma almeno può aiutare a rendere un'idea approssimativa dei personaggi (al di là della mia incapacità nel disegnare le anatomie). Kursk il nano porta sulle spalle un involto di stracci e cuoio che nasconde alla vista la Spada dell'Angelo della Morte, artefatto entropico che, come vedete, talvolta ha la brutta abitudine di fumare.