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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Ma non è vero! Quoto in pieno Jack Ryan! D&D non è un gioco SOLO per PP dove se non ottimizzi resti indietro e ti ritrovi con un PG inutile! Contesto quel: il gioco "premia" chi ottimizza il PG Chi è che premia? le regole? o il Master? o l'idea di D&D condivisa da tutti i giocatori?
  2. :-D grazie, mio caro Death! bhè...che dire... il mio punto di vista è sempre lo stesso. Un conto sono gli scopi dei creatori e un conto sono le motivazioni dei giocatori Io personalmente non mi interrogherei molto sui primi, finchè il prodotto è consono ai miei gusti...
  3. Salve, torno ora dalle vacanze, e veggo questa interessante discussione...qualche anima pia che ha seguito tutto lo svolgersi del topic ha per caso voglia di fare un riassunto dei vari punti di vista generali?
  4. Magnifico SIRE ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Se giochi a OD&D e in specifico utilizzando Wrath of the Immortals (bellissimo!) ti toccherà giocare nell'ambientazione Mystara...che io ADORO!! La campagna che sto attualmente masterizzando (in 3.5) è ovviamente ambientata su Mystara, utilizza abbondantemente i contenuti del WotI ed in effetti è parzialmente ispirata a quella che io ho giocato (masterizzatami da mio fratello) col sistema di regole OD&D. giocherei ad una campagna OD&D: per l'ambientazione Mystara. per nostalgia. per l'immediatezza e la semplicità, che permettono di risolvere le situazioni in modo narrativo, che permettono di risolvere velocemente i combattimenti e che permettono un approccio più spontaneo alle avventure. giocherei invece ad AD&D: per il sapore antico per le varie ambientazioni carine in realtà però, come gia ho detto in diversi altri topic, mi trovo molto bene in 3.5 e non so proprio se ritornerei a giocare in un'edizione precedente... Comunque complimenti per la scelta di collezionare simili opere. Anch'io, negli anni, mi sono procurato quasi tutto il materiale esistente di OD&D e di AD&D Mystara. Alcuni pezzi li ho presi per puro collezionismo.
  5. Bhè, dai, diamogli una possibilità...magari deve solo "scoprire" che in realtà D&D gli piace per davvero. basta che si comporti bene.
  6. Bravissimo! Sapere che la situazione è migliorata mi riempie di gioia. Continua così e non demordere, mi raccomando. Servono veramente giovani master come te. Comunque i tuoi giocatori sono tutti giovanissimi quindi non ti preoccupare se all'inizio sono un po' poco seri. col tempo, se saprai trasmettere la tua passione si vedrà a chi interessa veramente e a chi no. A tuo fratello farei un bel discorsetto: Se gioca solo perchè è geloso può anche starsene fuori e semmai si vedrà con Eldon un altro pomeriggio. Se vuole giocare è per costruire qualcosa di bello e divertente tutti insieme. Ultimo consiglio per te, se lo accetti (visto che non è richiesto): non avere fretta di esagerare e proporre ai tuoi personaggi trame altisonanti o complicate. Possono essere certamente un buon aggancio per coinvolgere i giocatori ma sono comunque meglio trame semplici ma curate dal punto di vista del "cosa far fare ai PG": situazioni originali che possano valorizzare le loro scelte e i loro gusti. Altra cosa: se tu ti lanci per primo interpretando PNG in modo serio e coinvolto (è necessario un po' di coraggio) di solito chi è veramente interessato ti segue e migliora. grazie di questo "diario" e speriamo di sentirne presto altri. SiRe
  7. non sai quanto mi piacerebbe entrare in uno di questi simpatici dibattiti. E sapere quali sono i diversi punti di vista sugli Indie. già, ovviamente me lo sono procurato anche io, ma personalmente trovo che, pur avendo un ottimo intento ha scelto una direzione che presenta grandissimi limiti... certo, comunque mi piacerebbe molto provarlo. ce l'ho e ci ho giocato (mi intrigava troppo l'ambientazione, ero riuscito a resistere a Lucca dell'anno scorso ma poi non ce l'ho fatta e l'ho preso...) devo dire che è molto interessante anche se trovo che la sottoambientazione più originale sia il SOVIET OT secondo me questo è uno dei punti di forza di D&D 3.5
  8. l'autore del topic ha l'età visibile nel suo profilo, ed immagino che i suoi giocatori si aggirino intorno alla stessa.
  9. No, davvero, D&D, come qualsiasi altra attività che "si porta avanti" collettivamente, necessita di un tacito o esplicito "patto tra gentiluomini". Bisogna che capiscano: a) che tu ci metti impegno e loro non possono e non devono sputarci sopra. Siete amici e questo è mancanza di rispetto nei tuoi confronti. che non è scontato e obbligatorio giocare per forza a questo gioco solo perchè avete comprato un manuale insieme, se scoprono che questa attività piace solo a te, che ti regalino la loro parte di manuale e che si dedichino ad altro. Se veramente realizzano di voler giocare invece allora dovrebbero metterci un minimo di voglia impegno e serietà. c) perchè gli piace D&D? cosa li attira di D&D? condividono la sensazione di fascino provata alle parole dello zio? cosa gli piacerebbe fare? non si è obbligati a fare "alto gioco di ruolo", si può benissimo divertirsi insieme a fare avventure "picchia picchia"...ma che siano giocate bene e divertenti per tutti! se uno gioca a snake o parla d'altro mi vuole spiegare cosa è lì a fare? mi unisco agli incoraggiamenti dati dagli altri nobili colleghi utenti e, se la cosa dovesse finire male comunque, ti invito a far sopravvivere in te l'impegno e la passione per questo modo diverso dal solito di divertirsi insieme (forse anche un po' più intellettualmente elevato di molti altri). PS: in effetti il Diario che hai scritto è spassosissimo. Complimenti. Potresti pubblicare un bel libro umoristico intitolato: Le peggiori sessioni di D&D mai giocate"... ...ok, scherzavo, scusa.
  10. Infatti! per cui se il master mette in chiaro che alcune cose capiteranno a buonsenso è bene essere preparati al fatto che dopo una violenta esplosione alcuni oggetti possano giustamente essere danneggiati... ...tuttavia parliamo di HR.
  11. Magnifico SIRE replied to Eiden's post in a topic in D&D 3e regole
    mah guarda.... i veleni riportati nei manuali sono solo esempi. esempi settati sulla concezione "eroica" del PG secondo la quale non è bene mettere in campo elementi in grado di uccidere troppo facilmente un personaggio. Questo per evitare che finiscano per essere abusati o per evitare che i PG muoiano troppo spesso. ma nulla ti vieta di inventare dei "tuoi" veleni che esulino da questa concezione. vuoi un veleno veramente letale? inventalo. per esempio: tempra CD30 3d6 COS / 3d6 COS al limite puoi inventarti un veleno che se si fallisce il TS ti uccide (morte) e se si passa il TS si subiscono comunque dei danno (per esempio alla COS, magari al ritmo di 1 punto COS ogni minuto fino a quando non si trova una cura!!). Se preferisci che tutti i veleni siano più letali alza la CD del TS ed i danni che fanno. Però sii conscio del fatto che in tal modo il veleno diventa un'arma molto più pericolosa! Il mio consiglio è di tenere i veleni tradizionali così come sono (più o meno, massimo alza di qualche punto qualche CD) e magari di inventartene qualcuno tu particolarmente mortale ed estremamente raro e pericoloso per delle situazioni particolari della campagna. SiRe PS: bello il ragnazzo....velenoso?
  12. Sentite, io non credo assolutamente che: 1) la 3.x favorisca maggiormente l'interpretazione o spinga di più verso il ruolo. 2) il fatto che la 4 non regolarizzi l'out combat causi gravi problemi generati dal fatto che è tutto in mano all'incontrollato arbitrio del master (anzi riconosco il valore del "lasciare mano libera al master per gestire le scene in modo più narrativo e svincolato dalla burocrazia regolistica"). Tuttavia sono tra quelli che preferiscono assolutamente la 3.x Perchè mai? dov'è il nodo del problema? Per prima cosa lascerei perdere "l'interpretazione" una buona volta, che credo che centri relativamente poco con la discussione. Insisto nel dire che è un problema di "narrazione" più che di ruolo spiccio. Con narrazione intendo uno stile di gioco lungo, impegnato, spesso svisceratamente ambientato e che preveda un evoluzione dei personaggi, una certa personalizzazione dettata dalla storia e dai loro rapporti col mondo. Non c'entra quasi nulla la "recitazione". Occhio che sono due cose diverse. Posso fare interpretazione giocando a Magic (o al monopoli), ma poca, pochissima narrazione. Per seconda cosa partirei dal fatto che D&D è comunque concepito (in tutte le sue edizioni) un gioco fantasy focalizzato su avventura e combattimento. E quindi anche quando parliamo di "regole complesse che strutturano il mondo" bisogna sempre tenere conto che stiamo parlando di D&D e che comunque saranno per forza maggiormente incentrate sul combattimento. Per scelta è così. Detto ciò: queste sono, secondo me, domande interessantissime (soprattutto la seconda). Invito coloro che sostengono lo scarsa adattabilità della 4E ad un approccio narrativo a rispondere attentamente e non superficialmente a questi quesiti.
  13. eh eh....guardalo qui che si fa pubblicità... penso però che giocare i Livelli Infimi sia più impegnativo di quanto non si creda, nel senso che occorre avere un certo "spirito" e che non sia la cosa più naturale per dei bambini che magari sono tutti desiderosi di rivivere le gesta dei loro eroi strafighi della TV o dei fumetti...
  14. No, scusa... le premesse di questo discorso sono, a mio parere, tutte sbagliate. Allora: i fratelli si incontrano, trovano il master e decidono insieme come giocare di ruolo. Master: Vi piace il fantasy? PG: Sì. Master: Vi piace l'avventura epica, mostri, magie, mitologia, pericoli, intrighi ecc...? PG: Sì. Master: Allora giochiamo a D&D! PG1: Ok, io farò il guerriero! Yeah! PG2: Ok, io farò il flautista! Master... ... ... ...il...flautista??? vuoi dire il bardo, che ammalia con la musica!? PG2: no no...proprio il flautista! uno che ha passato la vita ad allenarsi col piffero! Master: molto bene. tu vuoi fare un maestro di flauto, un grande musicista. Va benissimo. Però giocherai molto sul ruolo perchè sappi che in battaglia non vali una cicca e in D&D prima o poi un combattimento ...come dire...capita. PG2: A me va benissimo! Ok! ... Cosa voglio dire? Che giocare di ruolo è un accordo fra persone. D&D non piove dal cielo. se la gente ci gioca è perchè vuole qualcosa di specifico (anche se magari non lo sa). Se questa cosa specifica è vivere emozionanti avventure combattendo mostri mitologici e rivivendo le gesta dei propri eroi dei film o dei fumetti...allora, francamente, chi se ne frega del perfetto funzionamento tecnico del mondo a 360 gradi.
  15. Non lapidatemi per l'ovvietà ma io la cosa più chiara ed invogliante che ho trovato che mi spingesse verso l'interpretazione è il mio master. e il suo modo di masterizzare. ...il paragrafo sulla generazione del PG, per quanto bello e completo possa essere, resta in definitiva una serie di parole, che ad un novellino possono benissimo entrare da un orecchio e uscire dall'altro.
  16. No, infatti, un momento! Attenzione: ricordiamoci che stiamo pur sempre parlando di D&D, un gioco di avventure fantasy dove il ruolo centrale è comunque e a priori dato al combattimento, all'epos, alla magia e quant'altro. Non ci si può certo aspettare che il suo regolamento tratti il flauto come tratta la spada...eh! Perbacco! Non è mica un sistema generico di simulazione di vita reale neutro e a tutto tondo. L'eguale cura non c'è comunque, e se Antonio vuole il diritto di avercela o si trova il master giusto o cambia gioco.
  17. Buona fortuna! Facci sapere poi come vanno le cose, che a noi stanno a cuore i progressi delle giovani generazioni!
  18. Anche io e mio fratello ci eravamo inventati un sistema di regole per giocare con i lego "castello"(sul pavimento della mia cameretta: le "storie" duravano giorni finchè disgraziatamente ed immancabilmente un immenso mostruoso aspirapolvere devastava l'intera ambientazione) con tanto di unità di misura per gli spostamenti e punti vita. comunque: il fatto di dire che l'interpretazione ce la puoi mettere anche a briscola non è una gran consolazione: briscola non è fatta per essere ruolata e dopo un po' normalmente ti passa la voglia di ruolare perchè le meccaniche spingono altrove la tua concentrazione. Questo per dire: esistono sistemi più o meno direzionati verso l'interpretazione. E' anche una questione di esche ludiche. Un sistema molto complesso e regoloso per esempio può attirare coloro a cui piace costruire il proprio PG in modo dettagliato. Un sistema molto scarno e semplice ma dalla forte caratterizzazione ambientativa invece è pensata per attirare maggiormente coloro che sono interessati di più all'atmosfera e alla storia. Poi, in definitiva, uno può giocare lo stesso a quello che gli pare anche contro le stesse esche ludiche. sono andato OT?
  19. :-p eh eh... suvvia...solo per i primi tempi, poi quando si sono fatti un po' le ossa: Basic Roleplay a manetta!
  20. Fantastico! ma dove starebbero tutte queste giovani promesse del GdR? Comunque, secondo me è possibile iniziare benissimo con la 3.5, all'inizio magari un po' semplificata. trattandosi di bambini anche piuttosto giovincelli (8 anni), il Master dovrebbe essere bravo a gestire le situazioni e le dinamiche in modo che tutti possano capire, agire e divertirsi...poi, piano piano si possono introdurre regole più specifiche e aumentare la complessità. Consiglio un libero approccio narrativo e non troppo regolista che consenta loro di spaziare con la fantasia e non focalizzarsi su aspetti che trovano già in altro tipo di ambiti (leggasi wargame o videogiochi). Dei bei PNG intriganti e ruolosi e una buona e abbondante dose di figosità e sani combattimenti! SiRe PS: dimenticavo: consiglio molto caldamente D&D rispetto a qualsiasi altro gioco. questione di pura diffusione. Giocando a D&D potranno più facilmente trovare altri amici o ambienti con cui giocare/parlarne...un po' più difficile con altri giochi.
  21. Secondo me, attenzione, non è una questione di spingere all'interpretazione o meno, è semmai una questione di "regole per ricreare un mondo vivente e completo" o "regole per divertirsi in modo veloce e diretto", con la considerazione abbastanza ovvia che il primo tipo citato dovrebbe favorire di più un approccio narrativo, lungo, e ambientato mentre il secondo dovrebbe forse favorire un approccio ludico, immediato, semplice, divertente. Tutto questo lasciando stare l'interpretazione e il ruolo.
  22. bhè... tra giocatori molto maturi ed equilibrati sarebbe anche possibile... ma credo che quel che volesse dire Alexander fosse: tirare i dadi vincola il mio personaggio a dei punteggi decisi dal caso, mentre il buy system mi permette quantomeno di decidere da me, entro certi limiti, dove e come mettere i miei punti di forza e di debolezza.
  23. Considerando solo i manuali fino ad ora usciti...resterò in 3.5! La 4 Ed è un'edizione nuova per giocatori nuovi. E' anche un'edizione ottima per i seguaci di un gioco dinamico, immediato, semplice, fatto di sfide, combattimenti e tattica. Volendo anche un gioco sfizioso, divertente e senza pretese. Non è adatta invece, a mio parere, ai seguaci di uno stile narrativo come il mio. In sè il sistema è molto carino, semplice e ordinato...ma è il contenuto che non mi piace affatto. I vari "poteri" sono orientati quasi esclusivamente al combattimento e sono peraltro varie versioni dello stesso potere solamente più potente o con l'aggiunta di qualche strano effetto puramente strategico. Ecco: strategico è la parola giusta. La griglia, i quadretti, tutto è molto volto a un divertimento di tipo strategico. Sarò viziato dalla 3.x dove le regole volevano (anche con grande presunzione) poter coprire ogni cosa e ogni aspetto, ma non mi piace un sistema di regole che prende in considerazione ogni cosa dal punto di vista del solo combattimento uniformando tutte le classi e rendendole alla fine molto simili tra loro (fanno sempre e solo danni!). Mi sembra troppo ridotto a un esplorazione di dungeon molto strategica, dove i PG sono gli eroi, i mostri sono i nemici e i PNG sono quelli che ti aspettano in città. Questo si allontana dalla mia idea di "ricreare un mondo vivente". Un mondo complesso, volendo anche sbilanciato...ma tanto non è una partita a scacchi dove le opportunità devono essere le stesse...è un GdR. Per questo resto alla 3.5 A questo proposito: la tendenza della 4E mi sembra quella di rendere il tutto più semplice (ed è un bene) ma anche più omologato (che è un male) mettendo al primo posto l'equilibrio ed il bilanciamento che in un gioco da tavolo è fondamentale ma che in uno stile di gioco come il mio non è affatto così importante da giustificare l'appiattimento di tutte le classi e tutti i poteri. Inoltre l'intenzione è stata evidentemente quella di rendere tutto sicuro, nel senso di fare in modo che anche il più inetto e inesperto dei DM non si trovi a perdere mai il controllo della situazione...per fare questo hanno bellamente tolto di mezzo qualsiasi elemento (soprattutto incantesimi) che potesse lontanamente generare situazioni difficili da gestire: istant kill (che poi muore il PNG importante e il DM non sa come fare), metamorfosi (che poi i PG si trasformano in "non so cosa" e non riesco a gestirli), (evocazioni durevoli, illusioni potenti, teletrasporti (che poi i PG scombinano l'avventura), incantesimi troppo potenti o lasciati troppo a discrezione del master o dei giocatori, poteri troppo devastanti in grado di risolvere uno scontro in un lampo o effetti troppo "vasti" in grado di scombussolare la gestione al povero DM inesperto... capite cosa intendo? Tutto questo è giusto nell'intento ma nella pratica toglie troppo. Toglie troppi elementi che contribuiscono secondo me a costituire la ricchezza e la varietà di D&D. Se voglio semplificare preferisco giocare in 3.5 limitando semmai le espansioni permesse, ignorando tutti quei manuali inutili usciti oltre i 3 base e poco altro. Altrimenti mi diventa un po' un videogioco dove si passa di livello per poter fare semplicemente più danni. Anche la prima edizione di D&D era semplice e scarna ...ma almento non era omologata, non si limitava a "poteri" che causano danni o bonus o spostamenti di varie caselle sulla griglia, ed inoltre non era strategica per niente di modo che i giocatori alla lunga dovevano per forza trovare gusto nel roleplay. Per finire il concetto di Eroismo. in 4E i PG sono eroi fin dal primo livello. è un gioco per imterpretare eroi. non è possibile giocare la debolezza. Tutto è magniloquente e "leggendario"...poi invece, paradossalmente, anche al trentesimo livello non esistono maghi in grado di far volare un castello, druidi in grado di far crescere una foresta in una notte, stregoni in grado di stravolgere il tempo atmosferico, e non esiste nessuno in grado di mutarsi in un drago...gli "eroi leggendari epici"di altissimo livello cosa fanno? danni. esattamente quello che facevano al primo livello solo di più e meglio. ...mmm.... no grazie.
  24. ma.....se non è un problema di regole ma solo di "impostazione"... è possibile che sia così difficile tenere le stesse regole (3.5) e cambiare da voi l'impostazione di gioco? Cioè: è così difficile continuare in 3.5 semplicemente esaltando, con il vostro stile di gioco, l'aspetto narrativo, ambientativo, atmosferico, fantasy storico delle vostre campagne e meno invece l'aspetto numerico?! cambiare semplicemente il vostro approccio al gioco insomma. Giocare più sulla storia che sui numeri e sul "creare il PG più forte". Questa è una cosa che potete fare da voi, il regolamento alla fine è solo uno strumento che dà possibilità. Come usarlo spetta a voi (il fatto che sia possibile mettersi a fare mille combo non significa che si debba giocare a fare combo). Serve un buon master che sappia cambiare questo approccio e dei giocatori con la volontà di farlo...più che un altro sistema di regole. umilmente, SiRe
  25. Sì, mi piace! Per il primo punto: a me piacciono molto le ambientazioni low magic, le trovo molto affascinanti. Devo dire però che mi vanno bene anche ambientazioni con molta magia basta che sia trattata in modo controllato e non esorbitante. Per quanto riguarda l'ultimo punto: a me non dispiace un mondo modernista così come non mi dispiace un mondo molto medievale... per me sono due possibilità, ognuna con il suo sapore e la sua bellezza. non vedo come il modernismo possa contrastare con lo spirito dell'avventura pura (anzi!) Ovviamente lo "stile" di regolamento proposto nella precedente inchiesta andrebbe assolutamente bene! Perchè no? Ma come ho detto più volte andrebbe benissimo anche D&D 3.5! per quanto riguarda la discussione che si stava creando: io credo che lo spirito di D&D non può e non deve essere voncolato a uno stile unico e stereotipato. Quindi ben vengano ambientazioni senza maghi o molto reali così come invece ambientazioni magari più futuristiche. L'importante è che ogni idea abbia un "sapore" stimolante e dei punti di forza accattivanti. Hiade, non capisco però dove vuoi arrivare...