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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. mmm...non sono troppo d'accordo. Un gioco può esplicitamente dire: "questo è un gioco di ruolo! i vostri PG sono vivi e le interazioni non combat sono importanti!" può poi esortare i giocatori a caratterizzare i propri PG, magari a dare loro doti e passioni al di fuori del combattimento; può esortare (magari con pratici consigli) i Master a rendere bene l'atmosfera, a creare situazioni investigative o dove sia importante la diplomazia, può esortarli a creare situazioni con PNG ben caratterizzati o a stimolare i PG perchè non si concentrino solo sul combat. Detto questo può non mettere neppure una regoletta che "imbrigli le situazioni di non combattimento, lasciandole esplicitamente alla libertà narrativa. Non potete dire che un gioco del genere "non preveda il ruolo". Potete dire che non lo tratta regolisticamente, potete dire che il gioco funziona anche senza, ma non potete dire che non lo contempli e che il suo uso sarebbe solo un "di più" immesso gratuitamente dai giocatori. la prima edizione italiana di D&D (scatola rossa...) era pressochè priva di qualsiasi sistema per regolarizzare l'out combat (ad eccezione di un semplicissimo ed imbarazzante sistema di abilità proposto solo in alcune espansioni e forse nel Master set)... eppure molti la considerano nostalgicamente come una grande edizione per amanti del ruolo. E questo perchè in un certo senso spingeva al ruolo pur senza regolarizzarlo. Dipende. Dipende dallo scopo per cui uno gioca: se io gioco per la SFIDA certamente no. ma se gioco per "raccontare insieme una storia" e se mi fido dell'equilibrio del mio Master non la vedo così scandalosa come cosa. Certo, leggittimare la storia con delle regole è importante, soprattutto quando la nostra STORIA si avvicina di più alla sfera della SFIDA (tipo nei ...combattimenti!). Ma lasciare decidere al DM l'esito di un mio discorso diplomatico in base alle circostanze, alle motivazioni di chi mi sta ascoltando e a quello che ho detto (e naturalmente anche in base a chi è il mio PG) mi sembra una cosa fattibilissima. (ed è proprio quello che, se escludiamo un banale tiro sul carisma, capitava nella "ruolosissima" prima edizione di D&D)
  2. Non conosco D&D miniatures... ma così a occhio direi proprio di NO. Credo che sia un gioco di schermaglie, più simile ad un wargame...o ad un Heroquest (che a sua volta NON prevede il ruolo).
  3. Va bene, la mia era solo una piccola provocazione...ma... ...questa volta sono d'accordo con thondar. il fatto che un manuale non "regolarizzi" gli aspetti fuori dal combattimento non significa che il gioco in sè non li preveda, anzi! E non sto parlando dei giocatori che ci aggiungono aspetti ruolistici non contemplati...sto parlando proprio del gioco, che contempla gli aspetti ruolistici, semplicemente non li regolarizza, o li regolarizza in modo molto semplificato e spannometrico (magari per tenerli più "liberi" dalla burocrazia delle regole. Che poi ci riesca o no è un altro discorso).
  4. Sistema di gioco: all’inizio D&D 3.0 e poi D&D 3.5 Ambientazione: Mystara (la vecchia ambientazione della prima edizione italiana di D&D). Mondo vasto e politico. Ricco di nazioni dalle culture particolari e simili a quelle della nostra Terra. Piena di misteri da scoprire, elementi particolari tipici ed intrighi vari. Master: Magnifico SIRE (il sottoscritto) Durata della Campagna: iniziata esattamente in concomitanza dell’uscita della terza edizione di D&D in Italia e quindi, se non erro, nel 2000. Attualmente volge verso le (ampie) fasi finali, anche se prevedo che prima della parola “fine” occorra giocare almeno tutto un altro anno intero (e spero non di più!) Tipo di Campagna: essendo il mondo vasto e pieno di segreti da scoprire la campagna è molto lunga e di ampio respiro, con numerose avventure e sotto-avventure di genere vario e diversissimo, talvolta anche (apparentemente) slegate fra loro. I PG iniziano a partecipare ad avventure tradizionali per avventurieri di basso livello, legate a problemi familiari di questo o quel PG o al cattivone di turno da sgominare, ai complotti criminali da sventare… man mano che la storia procede le vicende dei PG si intrecciano con quelle di alcuni PNG ricorrenti sia buoni che malvagi e con la scoperta di alcuni segreti. I PG iniziano a viaggiare per il mondo esplorando vari stati e saltuariamente facendo ritorno da vecchie conoscenze. La campagna è inframezzata da alcune “pause” tra avventure in cui i PG si stabiliscono da qualche parte a vivere la loro vita per vari mesi. Dopo la metà della campagna i PG si trovano sempre più coinvolti in eventi eccezionali che li riguardano in prima persona e che ben presto li legano a grandi sconvolgimenti che nel frattempo stanno colpendo il mondo politico e l’equilibrio fra le nazioni ed i poteri… come finirà e quali scelte compiranno i nostri eroi? Ne approfitteranno per seguire i loro sogni e le loro aspirazioni personali o cercheranno di far luce sui misteri e sui poteri nascosti che si muovono dietro alla più grande guerra degli ultimi secoli? Personaggi giocanti: essendo una campagna molto, molto lunga e vasta vari PG sono spesso andati incontro alla morte, pochissimi tra loro sono ritornati dall’aldilà e molti sono invece scomparsi per sempre…tuttavia nuovi PG si sono uniti al gruppo in diverse fasi della storia. Quello che presenterò ora è quindi il gruppo nella sua attuale e ultima conformazione. Sono ormai tutti di livello piuttosto alto. PS: nel descrivere i PG dei miei giocatori ho cercato di essere il più possibile fedele alla realtà oggettiva, ma naturalmente sono consapevole che si tratta pur sempre di una visione filtrata dal mio punto di vista personale e che quindi potrebbe non coincidere al 100% con l’ottica dei giocatori stessi: Astelider Caballero: giovane spadaccino tanto abile quanto sbruffone e opportunista. Socievole e affascinante ma talvolta anche infingardo e senza scrupoli egli è un amante dell’avventura, del divertimento, delle donne (molte donne!) e dei soldi. Sempre pronto a svergognare qualche avversario con lo stocco ma anche a fugarsela quando le cose si mettono male. Depositario di formidabili tecniche appartenute alla sua famiglia egli è proprietario di una famosissima scuola di scherma (appartenuta a suo padre, un celebre maestro di spada) nella prestigiosa e ricchissima città di Darokin. Spessissimo però lascia ad altri la gestione della scuola per andare a coprirsi di fortuna e gloria (e di denaro), compiere mirabolanti imprese, sedurre belle principesse all’insaputa dei loro padri, e gettarsi in varie avventure, non sempre mosse da virtuosi e nobili scopi (una volta si è persino messo in affari con una sorta di “mafia”) ma di sicuro assai rocambolesche! Nel corso di una delle sue gesta ha contratto la maledizione della licantropia ed ora sta cercando di contenere la sua terribile forma felina (tigre) o di controllarla a suo vantaggio. Astelider è uno dei PG più “antichi” e longevi in assoluto dall’inizio della campagna fino ad ora. Astelider ha una chioma scompigliata di capelli bruni e occhi neri. Solitamente indossa abiti leggeri e comodi e una sbrindellata giacca rossa. Ruolo: la sua “antichità” e la sua abilità ne fanno senz’altro un PG molto importante e considerato anche se la sua natura caotica rifugge la posizione di leader organizzativo. Dopo anni di avventure insieme ha stretto con alcuni membri del gruppo (come per esempio Kiran Akdos) una solida amicizia. Particolarità: Astelider Caballero è celebre per essere tornato due volte dall’inferno… e dato che una vecchia sciamana atruaghin gli ha profetizzato un sinistro ed oscuro avvenire per mano di una donna, c’è da augurargli: “non c’è due senza tre”! La storia della famiglia Caballero e di alcuni dei suoi discutibili parenti si sono intrecciate più volte con le avventure dei PG. Recentemente, per esempio, Astelider stesso ha allegramente accoppato (e poi sbranato) un suo perfido congiunto. Specialità: la specialità di Astelider è la difesa impenetrabile che lo protegge quando si batte con lo stocco (anche la precisione dei suoi affondi non è affatto da sottovalutare!). Oggetti: Astelider possiede un oggetto divenuto famoso e legato al suo personaggio: una Verga del Pitone rubata dal tesoro di un Mind flayer. Inoltre dispone di alcuni oggetti che lo proteggono dalla magia. Kursk Torkrest: Nano appartenente al Clan dei Guerrieri (il clan Torkrest di Casadiroccia). Chierico di Kagyar (il sommo Costruttore) e grande guerriero. Taciturno e dalla mentalità semplice e schietta egli è un ottimo esemplare della cocciutaggine e dei valori della razza nanica: fare il proprio dovere, mai perdersi in chiacchiere o in inutili divagazioni, buon senso, legalità, insofferenza per le meschinità e le bizzarrie, onore guerriero e amore per le armi. Il suo comportamento è lineare e quasi passivo ma non privo di alcuni interventi a difesa della “sensatezza”, dell’onestà e dell’onor nanico che lo hanno reso famoso. In combattimento è un vero distruttore e il gruppo confida molto in lui (anche per via del fatto che è l’unico chierico!). Quando non è in avventura lavora come fabbro dove capita (spesso Darokin) cercando la compagnia di altri nani. Kursk ha una folta barba grigio-bruna e occhi blù scuro. Indossa quasi sempre la sua corazza nanica. Ruolo: Kursk è il secondo personaggio più longevo ed “antico” in assoluto, e si dimostra benissimo. Egli è il cuore inamovibile del gruppo. Il caposaldo che tutela il proseguirsi lineare delle avventure. Per molto tempo considerato il PG più forte e solido del gruppo. Solo la sua natura apparentemente asociale e apatica non ha permesso che divenisse il leader saggio e assennato del gruppo. Talvolta tratta i membri più scapestrati del gruppo come un babysitter tratterebbe dei bambini chiassosi. Particolarità e oggetti: durante una vecchia avventura egli è entrato in possesso di una spada senziente e parlante che l’ha eletto suo condottiero. Nonostante il bizzarro e cavalleresco carattere della spada magica (chiamata “Engarde”) Kursk ha finito per affezionarsi a lei benché talvolta preferisca adoperare la sua fedele ascia o un’altra delle molte armi che colleziona. Per un certo tempo inoltre, egli è stato suo malgrado custode di una spada potentissima e malvagia. Questo fatto, che trovava estremamente seccante, è stato imposto dal fatto che solo lui si è dimostrata in grado di saperla controllare. Per nulla intenzionato ad approfittare degli incredibili poteri dell’artefatto Kursk si è sempre rifiutato di usarlo e ha cercato molte vie per potersene sbarazzare. La via che alla fine ha trovato ha causato alcuni enormi guai collaterali… Oltre alle armi Kursk possiede un elmo nanico di raro potere e due mistiche gemme blù (legate al passato della famiglia di Astelider) che causano al possessore sogni e visioni profetiche (che Kursk considera una gran scocciatura! Specialità: la specialità di Kursk è …bhè…la forza in combattimento. Sir Arwald: Cavaliere di origine thyatiana, questo giovane guerriero (dagli occhi nocciola e capelli bruni) ha appreso le tecniche avanzate del combattimento a cavallo all’Accademia di Cavalleria Imperiale sviluppandole poi da solo nel corso delle avventure. Arwald è un vero “cavaliere” in tutti i sensi: non solo è abile nel combattimento in sella ma è anche un campione in onore e generosità, si batte per la giustizia, la difesa degli oppressi, la libertà delle genti e la protezione dei deboli. La sua natura è comunque quella di un uomo d’azione e quindi è alquanto diretta e talvolta perfino rude, cosa che contrasta un po’ con il suo ideale cortese. La sua ansia di recare aiuto e drizzare torti in giro per il mondo l’ha condotto ad una vita vagabonda, portandolo anche a dover sopportare tribolazioni, a dover avversare la sua stessa patria, o ad essere abbandonato da chi credeva amico. Il suo assoluto senso del dovere e della lealtà lo hanno portato a compiere vari sacrifici come quello di rinunciare all’amore di una nobilissima dama karamekese o addirittura alla proposta di successione ad un trono. Ama compiere atti eroici, anche in solitario. Ruolo: è uno degli ultimi arrivi ma è ben accolto nel gruppo. Va d’accordo con Kursk, Kiran e talvolta con Astelider. Disprezza un po’ i maghi e non sopporta i superbi prepotenti, cosa che praticamente ha innestato una serie di contrasti che sono poi sfociati nell’assassinio del precedente leader del gruppo da parte di altri due membri dello stesso. Particolarità: in seguito ad una grande avventura ha curiosamente stretto amicizia e giurato fedeltà al Sultano di Ylaruam e ora si considera un suo devoto cavaliere. Nonostante la sua vita rimane avventurosa ed errabonda (cosa che lo ha portato a rifiutare la carica di Gran Visir) Sir Arwald ha anche ricoperto il ruolo di ambasciatore di Ylaruam e si è parzialmente convertito all’Eterna Verità. Ora si considera Cavaliere di due culture: la Thyatiana e l’Ylarana. Durante l’avventura nel deserto dell’Ylaruam Sir Arwald è morto, travolto dalla carica di un mutante-rinoceronte, ma è stato in seguito riportato in vita da Astelider che ha per l’occasione sacrificato un preziosissimo calice benedetto che poteva essere usato una volta sola. Oggetti e destrieri: un buon cavaliere tiene molto al suo cavallo. Purtroppo Sir Arwald, che ovviamente è un patito di cavalli e cerca sempre di procurarsene uno più forte e magnifico, è particolarmente sfortunato e il suo cavallo finisce sempre ucciso in qualche maniera orrenda. Sir Arwald possiede un corno a cui tiene particolarmente e che ha ornato con iscrizioni in thyatiano ed Ylarano. Il corno (che non è magico) viene suonato dal cavaliere prima di scagliarsi in carica sui nemici. Specialità: la carica a cavallo. Veramente letale. Purtroppo spesso il povero Sir Arwald si trova costretto a combattere a piedi a causa della sua famosa sfortuna che lo lega ai cavalli. Kiran Akdos: nato da poverissima famiglia di servi della gleba traladariani, l’infanzia di Kiran è segnata dalle travagliate vicende della sua famiglia, scampata non senza duri sacrifici al tirannico giogo del barone dell’Aquila Nera. Nella prospera città di Kelvin il ragazzo è poi cresciuto nella miseria, imparando l’arte del furto dalla strada, diventando un ladruncolo matricolato e imbevuto di tradizioni e superstizioni traladariane. Dopo un colpo andato davvero male il giovane ha deciso di cambiare vita e da ladruncolo è divenuto avventuriero vagabondo in cerca di fortuna. Simpatico, allegro e socievole Kiran è un ottimo compagno di avventure e divertimenti, la sua indole, l’educazione famigliare ed il suo passato lo portano ad essere di buon cuore, fedele all’amicizia e dedito alle missioni del tradizionale “buon avventuriero” alla caccia di malvagi. Il suo stile è tuttavia quello di un ladro astuto e talvolta incline al raggiro. Kiran è intelligente, scaltro e portato per la vita errante e spensierata. Il suo sogno è divenire un giorno il capitano di una nave volante e navigare nei cieli verso nuove avventure. Nel cuore resta comunque un devoto figlio di Madre Traladara. Kiran è biondo, con lunghi capelli raccolti in una coda e allegri occhi verdi. Ruolo: Kiran è un tuttofare pieno di risorse, ladro, organizzatore, ciò che di più simile ad un leader c’è nel gruppo. Anche se in passato non brillava molto per potenza personale negli ultimi periodi, grazie alla sua tecnica coi pugnali e agli oggetti stravaganti e le bizzarre armi che recupera in giro, comincia a rendersi decisamente competitivo. Particolarità: Kiran è un discepolo della tecnica del lancio dei pugnali e, per questo, è divenuto adepto di un vecchio e scorbutico maestro rakasta (uomo-felino), ultimo depositario di quell’antica arte esotica. Costui ha promesso a Kiran di insegnargli tutto ciò che sa fino al penultimo gradino della disciplina. Kiran Akdos è anche un uomo assai romantico. Ultimamente ha coronato una lunga e travagliata storia d’amore (amor cortese) con una fanciulla (figlia di un mago malvagio morto) che egli stesso salvò dal suo destino. Costei, romantica quanto lui e ancor di più, lo ha sposato (matrimonio celebrato parzialmente con rito nanico dal chierico Kursk) sullo sfondo dell’incantevole bosco di Alfheim. L’amore per questa donna (che per qualche tempo è stata anche innamorata di Sir Arwald) ha maturato Kiran che ora è divenuto più serio e responsabile. Specialità: è insuperabile nel lancio dei pugnali e nell’organizzare furbe strategie. Oggetti: oltre alla sua collezione di pugnali e di pozioni Kiran dispone di una serie di oggetti interessanti che vanno da armi futuristiche ad anelli incantati alla collezione di simboli sacri di varie divinità. Janard Myrlian: il giovanissimo Janard è un ragazzino mezzelfo di 16 anni dai capelli rosso fuoco e dagli occhi azzurri-cangianti. Adottato da una famiglia di ricchi mercanti darokini (i suoi veri genitori sono sconosciuti anche se lui li sta tuttora cercando) è vissuto tra gli agi nella grande Darokin affascinato dai libri di avventure e gesta cavalleresche che leggeva. Ingenuo e appassionato Janard è fuggito di casa, per cercare nel mondo quelle avventure lette sui libri, non appena scoprì di possedere un sangue incantato in grado di far scaturire poteri magici in modo naturale. Buono e sprovveduto egli si è unito al gruppo di avventurieri per alcune avventure (nelle quali era trattato come un inutile ragazzino) fino al tragico giorno in cui venne ucciso dall’illusione di un ratto mannaro mago. L’allora capo del gruppo l’Altissimo RaMu (che poi venne assassinato a causa della sua delirante superbia ed egocentrica follia di onnipotenza) usò il corpo del povero ragazzo per un esperimento pseudo necromantico attraverso il quale lo riportò alla vita…o meglio alla non-vita. Ora Janard è un non-morto, animato non già da energia negativa, bensì da una specie di energia magica potente quanto misteriosa su cui i nostri eroi stanno tuttora indagando. Questo trapasso ha causato in Janard un doppio mutamento: la sua pelle ora è grigia ed elettrica e la sua personalità è divenuta cinica e malvagia tanto che ha subito lasciato il gruppo dopo essersi vendicato di coloro che lo trattavano male (Astelider e Nirguna in primis. Nirguna è un personaggio giocante che poi tradì il gruppo ed in seguito finì ucciso da una malvagia regina orientale e dunque non è presentato in questa sede). Più tardi Janard è entrato a conoscenza di certi segreti che hanno fatto nuovamente incrociare la sua strada con quella del gruppo. Le nuove esperienze vissute e le scoperte fatte hanno lentamente cambiato di nuovo la personalità del ragazzo stregone non-morto che ora sembra apparentemente divenuto un serissimo e fervente (anche se assai misterioso) difensore della salvezza del Mondo… … Ruolo: originariamente giovincello preso in giro da tutti, ora temibile e serio incantatore, dopo il suo ritorno non è mai più “rientrato” a tutti gli effetti nel gruppo, nonostante l’amicizia che sembra legarlo a Kiran, e tende a stare in disparte e addirittura spesso si assenta per sbrigare importanti e misteriose faccende personali. Ha un rapporto a dir poco conflittuale con la mistica Calidora. Particolarità: ho già detto molto. Personalità mutata, non-morte causata da un’energia sconosciuta e pericolosa, segreti non svelati. Pare che abbia trovato delle amicizie potenti fra i nobili ed eccentrici maghi dei principati incantocratici di Glantri e che abbia con loro strani affari. La sua pelle grigia risplende nell’oscurità. Avendo rifiutato la sua famiglia adottiva darokina ne è stato alfine diseredato. Specialità: la magia ovviamente, in specifico la disintegrazione e la strana energia che lo anima e che sta imparando a controllare…. Oggetti: L’oggetto che lo ha rianimato, un potente artefatto in sembianza di specchio, è passato da molte mani: Shiwa, Janard, Ghilnemon, RaMu, Cagliostro, un cacciatore di taglie glantriano…e altri ancora, infine è tornato di recente nelle mani del malvagio Cagliostro e poi, con la distruzione di quest’ultimo, di nuovo a Janard. I suoi enormi poteri sono tuttora sconosciuti e Janard stesso sembra temerlo. Calidora, la Mistica: Calidora è un’elfa di rara bellezza (lunghi e lisci capelli neri e occhi dorati) e dal carattere molto deciso ed egocentrico. In effetti è una cantante di grande fama e prestigio, possiede un teatro con tanto di artisti al suo servizio e non solo: si è infatti inventata una sua particolare filosofia nota col nome di “Armonia Cosmica” e dato il suo grande carisma personale ha convertito moltissime persone (anche di una certa importanza e cultura, soprattutto nella repubblica di Darokin) a questa sorta di strana religione, che ovviamente la vede nel ruolo di alta sacerdotessa e guida spirituale! Calidora è molto affascinante, dotata di grandissimo talento artistico e spiccati doti da protagonista, inoltre possiede (almeno apparentemente) la sensibilità tipica della razza elfica, tuttavia possiede anche un certo spirito intrigante, manipolatorio e truffaldino che trova (secondo lei) giustificazione nel sistema di equilibri delle 5 armonie della sua filosofia. Questo la rende un personaggio decisamente ambiguo. Quello che è evidente a tutti è che mostra una grande sicurezza e una grande intraprendenza che spesso la porta a recarsi alle corti dei vari regni del mondo per intrattenere rapporti diplomatici con i potenti di Mystara. La "mistica" Calidora pare inoltre molto interessata da tutto quanto concerne le divinità. Ruolo: La sua natura piuttosto egocentrica e il suo fascino indiscusso l’hanno portata a ricercare una posizione di comando all’interno del gruppo… ma la sua comparsa solo recente, i suoi modi di fare bizzarri e la sua superbia al limite dell’egoismo la fanno mal sopportare da molti membri del gruppo, e dunque, conscia di ciò, ha rinunciato ad essere la leader ed ha scelto una linea più “personale” simile a quella di Janard: segue il gruppo ma a modo suo e talvolta si assenta per curare le ampie faccende della sua filosofia e dei suoi fedeli. Di lei dice Kiran Akdos: “la sua grazia e la sua bellezza mozzafiato mi attrarrebbero molto…se non fosse per quel suo caratteraccio insopportabile da reginetta illuminata che me la rende quasi odiosa!” Particolarità: Pare che la Diva Calidora sia intenta nella stesura di un grande “Cantico” che illustra poeticamente tutte le sue avventure e quelle del gruppo interpretandole secondo le leggi dell’Armonia Cosmica, facendo profezie e commenti su quanto accade e quanto si nasconderebbe dietro l’apparente realtà. Il titolo originale (dall’elfico) sarebbe: “Sal Cfhalahind'rae J'fphilen”. La Diva Calidora possiede un accento particolare nella voce che la rende assolutamente inconfondibile. Lei dice che è derivato dallo sforzo di parlare la dura lingua degli umani. A questo proposito è interessante notare come il vero nome della Diva sia in realtà Cfhalaind’rae, ma si faccia chiamare col nome d’arte di “Calidora” perché sembra che non sopporti quando le altre razze cercano di pronunciare il suo vero nome in elfico. Per finire: recentemente Calidora ha preso al suo servizio un malvagio folletto rinnegato, ex servitore di un vecchio cattivissimo nemico del gruppo. Come faccia la Diva a conciliare i suoi buoni ed armoniosi ideali con certe sinistre compagnie resta un mistero per tutti... Specialità: l’ammaliamento, la musica, il suo carisma, i suoi contatti in giro per il mondo. Oggetti: Calidora è figlia di una coppia di nobili Glantriani affiliati al casato elfico di Erewan (da notare che il governo di Glantri brucia sul rogo i sostenitori di qualsiasi religione, cosa che ha costretto la Diva a trasferirsi a Darokin) e pertanto possiede una serie di splendidi e preziosi gioielli e un guardaroba di abiti raffinati oltre che svariati oggetti magici donati da potenti ammiratori.
  5. bhè... immagina due ragazzi che si raccontano insieme una storia, a voce e a gesti, secondo degli spunti datisi in partenza. Ogni tanto, quando la storia prevede uno scontro tirano fuori dei dadi e fanno dei tiri. In base a quei tiri lo scontro va in un modo piuttosto che in un altro e la storia prosegue poi narrativamente. Quei ragazzi vogliono adesso creare un gioco che possa permettere ad altri di gioire come loro di quella bella attività. Cosa fanno? Scrivono un bel libretto con sopra delle indicazioni concettuali su come narrare una storia e che tipi di storie fare. e poi aggiungono un sistemino di regole e dadi per risolvere gli scontri. è un gioco di ruolo? è wargame? mha... io la butto lì... scusate l'abissale OT e l'eventuale stupidità del post, mi sto già punendo da solo...
  6. Non ti preoccupare, prenditi pure tutto il tempo che ti necessita! Io sono sempre qui. Ossequi...

  7. Mah...che le regole di D&D siano focalizzate in modo specifico sul combattimento non è un segreto. Certo che si può fare l'avventuriero cantante, ma il fatto che sia cantante in 4 ed. è lasciato alla conduzione del master e dei giocatori. Non è detto. Non è detto che ogni GdR sia (o debba essere) omnicomprensivo e abbracci tutti gli aspetti possibili in egual misura... ...D&D è fondamentalmente un gioco per (più o meno eroici) avventurieri. non per fabbri. che poi uno sia un avventuriero-fabbro è un'altra storia. Anche qui non è detto. un gioco potrebbe volutamente lasciare la parte ruolistica alla pura narrazione e intervenire con le regole solo in alcuni settori specifici (come il combattimento) senza per questo essere un wargame. ...poi è meglio che non mi esprima su quanto la 4 edizione sia riuscita nel fare questo (se per caso fosse stata sua intenzione...)
  8. Giusto! E ancora... un bell'agguato con i nemici che attaccano dall'alto volando, ghermendo e facendo precipitare al suolo, o che attaccano con armi a distanza, magari dall'altra parte di un burrone, o facendo rotolare dei massi sul nano dall'alto di una rupe. Anche con un alta CA una frana è sempre una frana. Dopo che il nano ha perso un po' di PF lo si può anche abbordare in modo tradizionale. Oppure un bel gruppo di avventurieri nemici ben organizzati che combinino magia e forza...magari con un tizio forzuto esperto nella lotta e nel "bloccare" in corpo a corpo. Il GS può essere sempre intorno al 7, 8 ma anche 9 e 10 Se lo scontro è il boss finale anche di più, soprattutto se i due PG sono ben equipaggiati magicamente.
  9. meritata invece! un'ottica molto rara. PS: la foto è proprio mia purtroppo...

  10. Uh...ma sai che non sapevo neanche dell'esistenza di un "DL's Unofficial Armageddon"? incuriosito sono andato a vedere di che si trattasse e... ...complimenti!! Wow! ci sono anch'io!

  11. Grazie di cuore per gli auguri, carissimo. Sono stati molto apprezzati. Per fortuna sembra che la guarigione proceda bene e pare che presto potrò riaprire tutti gli occhi in modo completo. SiRe

  12. Insomma in poche parole il tuo nano guerriero con COS 20 dovrebbe avere una media di circa 110 PF La cosa fondamentale da tenere a mente è che a ogni passaggio di livello si guadagna 1 DV (in questo caso 1d10) a cui si somma solo il semplice bonus COS (in questo caso +5) e basta. Niente moltiplicazioni del bonus. Se consideriamo che il d10 faccia in media 5 allora il nostro nano ottiene 5+5 PF ogni livello. Al primo livello il tiro è massimizzato e qundi avremo un 10+5. In tutto sarebbero 15 PF al primo + 10 PF x 9 livelli. 105 PF (in alto ho scritto 110 perchè la media esatta del d10 dovrebbe essere 5,5 ) Per quanto riguarda il GS io direi che personaggi di decimo sono già abbastanza ben piazzati da poter resistere tranquillamente a scontri anche leggermente più tosti del dovuto. E' vero che sono solo 2 ma è anche vero che uno scontro con GS 10 non dovrebbe essere mortale per personaggi di 10°, bensì dovrebbe solo impegnare parte delle loro forze. Per un vero scontro impegnativo azzarderei addirittura GS di poco superiori. Poi, se ti vuoi rifare strettamente al sistema dei GS (cosa che io ho sempre più o meno ignorato) bisogna considerare anche quanto i PG siano equipaggiati a livello di oggetti magici. Infine, se all'inizio non sei sicuro, potresti apparecchiare gli scontri in modo da poter sfruttare l'ambiente o la situazione di volta in volta a favore dei PG o dei mostri per equilibrare in itinere il combattimento (eventuali PNG alleati o punti deboli dei mostri piuttosto che un terreno di scontro sfavorevole ai PG come un burrone aperto alle loro spalle). Tenerti un paio di assi nella manica, insomma, per trasformare un combattimento scialbo o troppo sbilanciato in un bel combattimento.
  13. Se sono OT mi scuso. Il mio punto di vista in merito alla discussione e al post iniziale è da intendersi così: nel post iniziale si dice: "Argh. Abbiamo purtroppo la conferma che D&D 3.x è davvero stato fatto per il Min/Maxing, lo scrive lo stesso autore!" Io dico: "Che lo dica l'autore, va bene, è un fatto. ma non ci vedo tutto quel "purtroppo" dato che quello che pensa l'autore è relativo per il gioco in sè, che, in realtà, anche se sicuramente adatto al MnMx permette benissimo anche tutta una serie di "livelli intermedi". Spero che, messa così, non sia ancora OT. in realtà questo è il punto che mi interessa maggiormente. Perchè il difetto non può essere solo dovuto alle espansioni. Altrimenti non sarebbe un vero difetto. Il difetto deve trovarsi nel sistema. Io non dico che D&D3.5 mi vada bene così. Anzi. Dico solo che la maggior parte dei problemi di sbilanciamento avvengono in gruppi che considerano tutto quanto è uscito per D&D (le 1000 espansioni, talenti, CdP) come un blocco monolitico e sacro valido automaticamente come se fosse parte del "sistema di D&D" e non del semplice materiale aggiuntivo per chi ama ampliare le sue possibilità. Ora, se a Magic, che è un gioco di carte collezionabili finalizzato a vincere, vale bene quel ragionamento (a parte che persino in Magic vietano di utilizzare certe espansioni o certe carte), direi che in un GdR non può essere valido (per il discorso degli UFO in Vampiri). Allora i difetti devono essere nel "sistema di regole" e non nel materiale aggiuntivo. Sono il primo a dire che esistono difetti nel sistema di regole di D&D 3.5, (io li sistemo tramite il Master, il mio stile, ecc...ma questo esula dalla discussione perchè sono faccende soggettive) tuttavia è di questi che dobbiamo discutere. Ma finchè mi si dice che D&D è sbilanciante perchè premia il MnMx io dico che a ben vedere (oltre al fatto che il verbo "premiare" mi suona strano dato che, come Wazabo, lo associo di più al gruppo di gioco e ai loro gusti che al sistema in sè) mi pare che i maggiori sbilanciamenti sono duvuti alle espansioni (che in quanto tali sono opzionali) e non al sistema. Dite che dipende anche dal sistema? parliamone! Questo, giustappunto, mi interessa molto. Spiega, spiega...
  14. Avrei diverse cose da dire, crecherò di ricordarmenle tutte... Secondo me lo scopo che guida la mano del creatore c'entra relativamente. cioè. A me del motivo che guidava Cook e i suoi non mi interessa punto. Nè mi interessano le sue dichiarazioni. A me interessa il sistema che mi arriva e il come lo utilizzo. Poi, soprattutto: va bene che i creatori abbiano voluto soddisfare coloro che amano il MnMx (min/maxing...pare che ora sia più di moda che "PP" quindi mi adeguo) ma questo non significa che non è più un sistema adatto a chi non ama questo genere di stile. Sì...ma...mica è "cambiare tutto D&D". E' semplicemente non considerare tutte le espansioni che escono successivamente e che servono per allargare le possibilità e aprirsi a vari gusti diversi (come per esempio a chi ama il MnMx) come corpo unitario, integrato e inscindibile dell'universo D&D. Se esce un'espansione di Vampiri sugli UFO e io penso: per me gli UFO in Vampiri non c'entrano proprio nulla, non la userò! dite che non sto più giocando a Vampiri? Bhè, questo accade in molti contesti. è la normale conseguenza della "Diversità" e della possibilità di manifestarla liberamente in modi anche contrastanti. Chi vuole ora mi può seguire in un ragionamento un po' complicato (di cui non si capirà un accidente...) Alcuni dicono: se voglio giocare fantasy eroico PP gioco al gioco A, se voglio giocare fantasy eroico non PP gioco al gioco B, se voglio una via di mezzo equilibrata gioco al gioco C. Io dico: benissimo, ma per me funziona anche: se voglio giocare fantasy eroico PP gioco a D&D con certi intenti e con tutte le espansioni. se voglio giocare fantasy eroico non PP gioco a D&D con poche espansioni e con un certo stile, voglio una via di mezzo? gioco a D&D con una via di mezzo. A chi dice: "ma nel gruppo di D&D c'è squilibrio" io risponderei: bhè, ma tutti questi giocatori dai gusti diversi e inconciliabili che farebbero sballare D&D dove sono finiti quando si parla di altri sistemi più "omogenei" e focalizzati o "equilibrati"? Secondo il primo schema (giochi A, B e C) lo squilibrio non c'è perchè i giocatori si sono divisi nei giochi A,B,C secondo i loro gusti, ma allora possono benissimo farlo anche nei vari stili di D&D tramite il master e l'accordo comune. ...poi è un po' una questione di educazione all'accordo piuttosto che una forzatura all'accordo. Può sembrare un po' sofistico, ma vale la pena di ragionarci un po' sopra... (avevo detto che non si sarebbe capito un accdente...) Ma dov'è il problema? A quello piaceva fare MnMx, lo ha fatto, e si presuppone che gli piaccia così. Molti altri giochi non glielo permetterebbero. teoricamente concorderei, però così non si può più discutere! Non si può essere così relativisti o sarebbe inutile il confronto. Va bhè... illustri colleghi bizantini, dopo tutte le sciocchezze con cui vi ho annoiato, vi propongo di focalizzarci sulla questione del "PREMIARE". nel senso... qualcuno sostiene la tesi che con la benedizione del signor Cook, D&D premia i MinMaxer (esiste questo termine? io ero affezionato al caro buon PP...). Io dico: in che senso "premia"? Se è sinonimo di "Dà la possibilità di..." a me pare una cosa positiva. Se è sinonimo di "Permette solo quello perchè chi non lo fa è out" io lo contesto. Che permetta solo quello non è vero, è un dato di fatto e direi che ve ne sono abbondanti testimonianze. Che "chi non lo faccia è out" dipende dall'accordo tra giocatori e dal loro gusto e dalla loro intenzione. L'unico difetto che vedo è che un novellino è più facilmente portato a vedere prima quell'aspetto (e forse solo quell'aspetto)...ma è il prezzo del voler permettere anche quell'aspetto. Va bene adesso smetto.
  15. bhè, dai... dipende da cosa tu ricerchi da un GdR. Se è un sistema "irrealistico" avrà quantomeno i pregi dei sistemi irrealistici.
  16. Magnifico SIRE

    Stormbringer

    Circa un anno fa mi sono procurato alcuni vecchi moduli di Stormbringer, tipo "Il Ladro d'Anime" e "La Spada Nera". e naturalmente "Avventure a Pan Tang" assolutamente geniali e spassose! (come potrà confermare il nostro buon Teocrate qui presente). Purtroppo per conoscere meglio l'ambientazione (piuttosto affascinante) ho dovuto rifarmi alla versione d20 system, perchè il gioco originale è abbastanza introvabile...
  17. Ho di solito molta cura dei miei manuali come del resto di tutte le cose a cui tengo, che mi interessano o che colleziono. Di alcuni antichi manuali del vecchio D&D (tipo scatola rossa) ho addiruttura due copie perchè quelle usate normalmente erano un po' troppo consunte. Però non sono proprio un fanatico: se qualcuno me li chiede li presto volentieri...tranna alle persone famose (cioè infami) per il loro cattivo utilizzo degli oggetti!
  18. bhè... se aumenta come "Esperto" aumenta di più la sua capacità come fabbro che quella nelle armi. Ad ogni modo, tendenzialmente, D&D è un gioco per interpretare "avventurieri" e non per interpretare fabbri. ecco dov'è il limite
  19. :-) me l'aspettavo, e dopotutto me lo merito. ma come avrai capito il discorso non è questo. il discorso è il "compromesso". Ovvero: per aprire possibilità occorre anche generare difetti e rischi. Tuttavia difetti e rischi sono sistemabili da un buon Master. che comunque è sempre auspicabile che ci sia. Le possibilità invece talvolta non sono troppo manipolabili dal DM. Cioè, per capirci, Vampiri non è fatto per i PP. Faccio un altro esempio scemo: per quanto riguarda l'ambientazione Ars magica è molto più mirata di D&D, e questo è un bene, ma contemporaneamente limita Ars Magica. Se Ars Magica proponesse una varietà di altre ambientazioni aprirebbe sicuramente possibilità ma immetterebbe anche il rischio di fare dei pasticci ambientativi, naturalmente però risolvibili con un bravo Master. bhè...stesso discorso, le possibiltà sono aperte. Sta al buon senso usarle bene e secondo i gusti. L'alternativa è chiudere le possibilità e dedicarsi a sistemi specifici. cosa peraltro possibilissima e giustissima. Se a un gruppo piace fare le super combo che sballano tutto il sistema per stravincere sempre e il master lo permette e a loro piace così... è una possibilità centrata. certo. dico solo che, davvero, anche con D&D è possibile creare un infinità di stili diversi di gioco dal quasi realistico al paradossale ultra manga-superman. Quindi non direi a che scopo ...ma a che scopi Ma certo! d'accordissimo.
  20. :-D:-D va bene Death, mi arrendo. Qual è la tua tesi finale? PS:Comunque incomincio a capire dove stà l'inghippo. il tuo penultimo post è stato alquanto illuminante... PPS: peraltro a me piace anche lo stile manga 100 contro uno. Ma deve essere un bel 100 contro uno. Vissuto, costruito bene, col giusto pathos...mica una passaggiata. PPPS: figurati, scusa tu. Intendevo dire che con la mia testimonianza, cioè dicendoti che è possibile giocare in modo vissuto e verosimile anche con D&D, incomincio a cambiare almeno un pochino la tua esperienza in materia riguardo al punto "per quello che leggo sui forum". Perchè tu mi stai leggendo su un forum. Capito?
  21. Sai...per me il cervello del Master conta molto ma molto ma molto di più del regolamento. Il sistema migliore del mondo con un master incapace non produce nulla di buono. Un sistema squallido con un bravo master è in grado di far divertire comunque. il Master non lo vendono ma c'è. ed è molto più importante di quello che vendono. poi ripeto. Non sto dicendo che D&D 3.5 è bello perchè ci sono i bravi master. Sto dicendo che D&D 3.5 ha tutti i suoi limiti, ma è molto ampio e quindi un bravo master può trovarci quello che gli serve per soddisfare molti gusti (fantasy) e sistemare quello che non gli serve. Per fare un esempio su come la vedo io: D&D 3.5 è come una stanza in cui c'è tutto il materiale per costruirsi nel dettaglio pattini, biciclette, motorini e ferrari (mi mantengo in tema ) Entra nella stanza un gruppo di gente a cui piace andare veloce. C'è chi ama la velocità smodata (quella di spaceball) e allora si metteranno d'impegno a costruire le ferrari, una più veloce dell'altra. Contenti loro... Ma c'è anche chi ama la velocità ma prodotta con le sue forze e allora costruirà biciclette... C'è poi chi non gli importa nulla e magari non è neanche tanto capace di costruire roba...e allora si fa dei bei pattini e si diverte così. Chi stabilisce cosa costurire tutti insieme? Il master. o al massimo il gruppo riunito. La posizione che invece dice: "mettiamo nella stanza solo motorini" secondo me limita, perchè toglie il gusto a chi ama andare a 300 Km/h. ovviamente questo esempio è falsato perchè il bello è che le categorie non sono così nette ma esiste un'infinita gradazione intermedia tra pattini e ferrari...e sta tutta lì dentro. Poi, gente, giocare ad altri sistemi più specifici è cosa buona e giusta, nessuno qui dice niente. Non capisco dove si vuole arrivare. Se lo scopo è dire che D&D è "indegno" per giocare in modo non PP io dico che vi sbagliate, perchè si può benissimo, ...se dite che si può ugualmente e meglio utilizzando altri sistemi...dico che è certamente vero, ma che D&D offre anche altri vantaggi che altri sistemi magari non danno, come scrissi tempo fa sul topic in cui ho spiegato il perchè ho scelto proprio D&D. Per Elin: Io continuo a dire che se giochi a D&D con i soli 3 manuali base e in modo un minimo decente, non ci vedo tutto questo sbilanciamento tra PP e non PP. E non dirmi che quello non è giocare a D&D! Inoltre insisto nel dire che l'impostazione data dal Master è imprescindibile. Non si può considerare un sistema, soprattutto un sistema così ampio e aperto, senza il Master che lo usa. E se il Master impronta la sua campagna in modo non PP i giocatori PP non vengono "premiati" più di quanto non lo siano giocatori fissati con l'interpretazione o la narrazione. poi sicuramente certi aspetti (come la simulazione realistica storica) sono molto meno adatti a D&D, ma da qui a dire che è buono solo per PP ne passa di strada. Sì, ma già solo il fatto che esiste un GdR è un premio per chi, per esempio, ama l'interpretazione.
  22. Più che altro, Gufetto, ti diranno che quello a cui giochi tu non è D&D, perchè l'hai trasformato a tutti gli effetti in un sistema verosimile...
  23. Per prima cosa chiarisco ciò: questo non è uno di quei terribili topic sul Power Play, quindi non intendo dilungarmi o disquisire sulla sua definizione, semplicemente voglio dire che quando uso il termine PP in questo topic lo intendo in senso molto generale (e non negativo) di: giocatore che si focalizza sull'aspetto gamista (da wargame) del gioco, ricercando personaggi ottimizzati e potenti basandosi sulla ricerca di combinazioni regolistiche. Per rispondere a thondar aggiungerei che l'aspetto competitivo è sufficiente che ci sia nei riguardi del master e delle sfide che propone. Ed ora mi accingo a rispondere a Elin, premettendo che trovo questa conversazione molto stimolante (e ringrazio tutti voi, cari colleghi utenti, per questo). Io contesto questa tua idea secondo cui D&D premierebbe i PP. In che senso il regolamento premierebbe i PP? con i PX? Secondo me il regolamento non premia nessuno perchè non è lui che decide le gratificazioni di una avventura/campagna. Bensì è il... bhè. no. sto solo considerando D&D come un grande contenitore dove non è obbligatorio prendere tutto. Ognuno prende ciò che desidera secondo i suoi gusti. Finchè la struttura è quella di D&D e la maggior parte degli elementi sono di D&D direi di chiamarlo D&D. Peraltro la pensa così anche D&D stesso. Tutte le varie espansioni servono ad aprire possibilità non a vincolare uno stile. no, gli scopi ultimi contrastanti di giocatori differenti sono deleteri in tutti i giochi, volendo anche nel calcio, a maggior ragione in un gioco di ruolo che è basato su un comune accordo. Al contrario ribatto che D&D 3.5 può soddisfare diverse categorie di gusti molto differenti. Amanti della Sfida, della Storia, della Narrazione...D&D "preso così com'è" è un concetto che respingo per quanto ho scritto sopra. Capisco. Ti dirò: in realtà il mio ragionamento non vuole essere un'apologia o una giutificazione o una celebrazione di D&D. Riconosco benissimo i difetti che sono stati rilevati, come, per esempio e soprattutto, il problema della devianza dei neofiti. Dato questo problema però io ho proposto la mia soluzione, che si chiama Dungeon Master. La vostra soluzione?
  24. fantastico! :-D adoro queste conversazioni! queste due risposte implicano che non ci accordiamo sulle definizioni. siccome non tengo particolarmente alle mie cercherò di adottare le tue. Mi pare di aver capito che la questione sia focalizzata sulle "meccaniche" e sui "risultati". Ci provo di nuovo: REALISTICO: meccaniche minuziose che tendono alla simulazione. risultati credibili. VEROSIMILE: meccaniche semplificate, approssimate o puramente convenzionali. risultati credibili. IRREALISTICO: meccaniche semplificate, approssimate o puramente convenzionali. risultati incredibili. Giusto? Se ho sbagliato ancora ti pregherei di fare degli esempi pratici di una situazione di gioco declinata nei tre stili. Se invece ho ragione allora, sostenendo i sistemi realistici/verosimili contro quelli irrealistici, punti il dito contro i risultati e non contro le meccaniche, giusto? Comunque il mio esempio su Gatsu era per dire che, benchè si possa avere eroi anche in sistemi reali, certi (molti) giocatori ricercano proprio l'eroismo irreale, ovvero situazioni, come dici tu, "super-eroistiche" o "manga". Quello a loro piace e quello giustamente vogliono. Quelli che, come dicevi, dicono che i sistemi realistici non contemplano gli eroi, in realtà probabilmente intendono i super-eroi Questo è il vero nodo. Mefisto ha già fatto notare che avere 600 pf e capacità irrealistiche o spropositate non rende per forza nulla la sfida, in particolare a parità (o in difetto) di potere la strategia in game ritorna molto importante. Secondariamente esistono modi di giocare a D&D che prevedono un uso limitato o selezionato dei 200 manuali più o meno apocrifi che sono usciti oltre ai tre di base. Esisitono anche campagne che si limitano ai bassi livelli (grazie ad alcuni utenti di questo forum esistono perfino i livelli infimi). In tutte queste situazioni i PG restano più umani e dunque più vicini al verosimile o comunque più soggetti al valore delle strategie e a scelte in game. Parlo di combattimenti ma il ragionamento si può estendere benissimo anche alle situazioni non-combattive... Certo L' "opportunamente usato" che ho scritto io è riferito a chi conosce D&D 3.5, che è un sistema che permette di giocare da bardi sfigati a nobilotti altezzosi per passare da astuti ladri diplomatici ad arcimaghi onnipotenti o guerrieri semidivini. Il mio "Opportunamente usato" significa giocare a D&D fuori dall'ottica dei puri numeri. bhè...incomincio a lavorare sul tuo: "per quello che leggo sui forum..."
  25. La mia sulle ultime è questa: Un Gioco di Ruolo è sempre un "Patto tra gentiluomini". Il motivo è che non si vince e non si perde ma si crea qualcosa insieme. Quindi ci si diverte insieme, e dunque ci si deve accordare. Il primo livello di accordo è sugli scopi del gioco: se uno gioca per recitare Shakespeare tutto il tempo e l'altro per fare 3000 danni con un pugnale spuntato direi che non sia proprio il caso che giochino insieme, e se lo fanno che siano ben consci dello scopo dell'altro. L'ideale poi è naturalmente che tutti abbiano più o meno gli stessi gusti, ma questo non sempre è possibile. Allora chi è che interviene per fare in modo che ognuno possa divertirsi? Le regole? no: Il Master! Il Master è il garante del divertimento di tutti, non il sistema (che ovviamente è fatto per poter soddisfare il target più ampio possibile!). Per rispondere a Elin, so bene che i novellini spesso vengono guidati dal sistema a intraprendere una strada che finiscono per considerare l'unica strada. Questo è un problema oggettivo. Ora dobbiamo trovare una soluzione... Se vuoi fare un gioco che apra tutte le possibilità non puoi sostituire a D&D un sistema meno tendente al PP perchè in tale modo precluderesti la possibilità di divertimento per gli amanti del PP. La soluzione nell'ottica di avere uno stesso gioco che possa piacere a tanti giocatori diversi, secondo me, è il Master. il Master può dare la sua impronta e il suo stile al gioco. Il Master può guidare alla scoperta di nuove sfumature per apprezzare il gioco. Il Master può tenere sotto controllo i PP in modo che siano sì più forti (ne hanno il diritto) ma che non siano così forti da snaturare il gioco o rubare la scena agli altri. (Per questo ne approfitto per rinnovare il mio storico appello: Master! andate e masterizzate alle nuove generazioni! Insegnate i vostri stili! Aprite le possibilità!) in alternativa si rendono i sistemi ultra specifici (ti piace il PP? giochi a PPgame. Ti piace la narrazione? giochi a narrativgame. ti piace la simulazione? giochi a simulgame, ti piace l'interpretazione? giochi a teatrgame...), moltissimi lo sono già, ma io amo di più l'idea di lasciare al Master e al gruppo la responsabilità di divertirsi secondo il loro gusto utilizzando propriamente un certo sistema.
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