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- Che trappole metto? E i mostri?
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Che trappole metto? E i mostri?
i ladri potrebbero aver stretto alleanza con qualche mostro intelligente, per esempio coboldi, bugbear, topi mannari o persino imp... i mostri sfruttano il covo come tana e vivono da parassiti, in cambio difendono il covo stesso e magari svolgono qualche "lavoretto" (assassinio, falsificazione...). la porta che conduce alla stanza del bottino principale potrebbe essere custodita da una bestia o un ogre tenuto incatenato e nutrito dai ladri (che ovviamente accedono alla stanza da un ingresso segreto secondario). comunque direi che il piatto forte dovrebbero essere le trappole, efficaci ed ingegnose, magari anche posizionate a coppie in modo che chi evita la prima finisce nella seconda. la maggior parte di esse dovrebbe prevedere un modo comodo ma difficile da trovare per disattivarle (per quando ci passano i ladri) ma il covo si trova nelle cantine/fogne/sotterranei di una città e funge anche da dimora/ritrovo degli stessi ladri... oppure è nascosto in qualche caverna fuori città in una zona selvaggia e appartata e i ladri lo frequentano solo per depositarci le loro ricchezze?
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Stile di Gioco
spiegatissimo. In effetti lo avevo già capito anche prima (ma non so perchè ho voluto fare ugualmente quello stupido commento). per quanto riguarda il resto... io stesso ho compiuto un lavoro simile nella prefazione al mio metodo di masterizzazione dividendo i giocatori di ruolo in base a tre scopi diversi, tre obiettivi ben definiti ricercati nel gioco e dal gioco; distinzione che, in parte, rispecchia (come ho avuto modo di notare) quella compiuta da Edwards. Anche la mia distinzione non è portatrice di verità assolute e soprattutto è solo UNA delle possibili distinzioni e categorizzazioni, ma trovo comunque utilissimo giungere alla consapevolezza del proprio obiettivo per poter dare un'oculata, fruttuosa e ragionata direzione al proprio stile. Ritornando al Big Model: ho letto la pagina in italiano e sinceramente, come Master, mi considero ugualmente un narrativista. e anche uno piuttosto convinto!
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Stile di Gioco
Non capisco. tralasciando il fatto che mi sembra improprio l'utilizzo del termine "di qualità" per definire uno stile piuttosto che un altro in una classificazione di questo tipo... ma allora... cosa si intende veramente per "Narrativista"?!?
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Avventure senza master
concordo con il discorso, anche se bisogna ammettere che giocatori molto bravi e portati potrebbero riuscire a giocare benissimo senza Master continuando a fare ruolo e interpretazione di alto livello tra di loro! Non è detto infatti che in una partita di soli combattimenti i rapporti tra PG debbano solo ridursi a "spacca qui spacca là"...
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GDR sconosciuti: Recensioni ed Impressioni
forse al posto di cercare di descivere tutto il gioco dovresti parlarci un po' del suo "sapore". Quali sono i suoi punti di forza, quali le sue debolezze. Quali le sue differenze o innovazioni rispetto ai giochi ultra-noti. Altrimenti sinceramente uno si annoia a leggere tutto e magari alla fine (per esempio io) non ha ancora veramente afferrato il "gusto" e le peculiarità di questo GdR...poi se a qualcuno ispira e interessa avere maggiori informazioni le potrà chiedere. Questo vale anche per chi posta link...sinceramente per me sarebbe più gradevole che oltre al link mettesse anche una piccola presentazione in cui fosse riassunto il "sapore" del gioco, la sua atmosfera e le sue peculiarità. Sennò chi me la fa fare di andarmi a leggere un intero sito?
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Scassinare Serrature
ma non è più semplice stabilirle a buon senso e basta? ...tipo: se una normale serratura di ferro media è CD x allora questa che è stata costruita dal tal artigiano famoso sarà x+4... Qual'è lo scopo di tutto questo? Rendere il gioco più realistico? Renderlo più vario?
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Regole, Game Master e Buon Senso
concordo sicuramente. bhè...basta che metti quel talento a ogni creatura enorme da 400 tonnellate: la 3.5 è bella proprio per questo! comunque concordo. d'accordissimo! concordo. non concordo molto. Se vogliamo lasciare libero il DM (e i giocatori) di "aggiustare" le regole di volta in volta a seconda delle situazioni o delle scene, non ha senso reingabbiarli nuovamente in HR che diventano nuove regole ufficiali. Le modifiche dettate dal buon senso di solito sono tali proprio perchè sono applicate ad una situazione specifica e dunque non codificabili. La coerenza è data appunto dal "buon senso" comune che dovrebbe, si spera, mantenersi più o meno costante all'interno dello stesso gruppo di persone, essendo che le persone sono appunto sempre le stesse (perlomeno il DM).
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Scassinare Serrature
Penso che si tratti di un discorso di semplicità. per semplicità si immagina che tutte le serature costruite da un artigiano scarso o con materiali scarsi abbiano la tal CD. Per semplicità si immagina che tutte le serrature mediamente costruite bene da un artigiano mediamente in gamba abbiano la tal CD. Tutte quelle costruite da un artigiano particolarmente bravo (quindi fatto chiamare appositamente per delle porte o degli scrigni importanti) abbiano la tal altra CD... sarebbe forse un po' complicato e in ultima analisi forse anche inutile ai fini del gioco se ogni serratura necessitasse di sapere quanti gradi aveva l'artigiano che la costruì. Vero è (verissimo anzi) che i valori fissi sono solo indicativi, per dare dei parametri medi ai DM. nessuno ti vieta (anzi direi che è cosa molto bella) inserire serrature particolari fatte dal tal famosissimo artigiano che possiedono CD molto superiori o di contro serrature medie ma fatte da artigiani scarsi con CD ribassate.
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"Tipici" (spero...) problemi da master...
Anch'io condivido il discorso di MDM in parte. sono molto d'accordo (e l'ho già dimostrato altrove) sull'utilizzo del termine "educare". Sono molto d'accordo sul fatto che il master ha diritto a utilizzare il suo stile (eccome!). Ma non per una questione di "giustizia" (io lavoro di più quindi è giusto che si usi il mio stile, che almeno diverte anche me) quanto per una questione di necessità: lo stile di un master è l'ambiente dove esso darà il suo meglio: se un DM sarà costretto a masterizzare in uno stile a lui non congeniale non potrà divertire al top i propri giocatori...e come dargli torto? Ogni master ha il proprio stile che è il proprio strumento in cui è ferrato, ed è bene che usi quello come è bene che il violinista usi il violino e non l'arpa per far uscire una bella musica. Però c'è differenza tra lo stile di masterizzazione e lo "stile di gioco". All'inizio della mia vera carriera di Master pensavo anch'io che in quanto DM potessi proporre quel che piaceva a me e poi i giocatori fossero liberi di scegliere me o di rivolgersi a qualcun altro. Ma poi mi sono reso conto che il DM non poteva ridursi a qualcuno che propone/impone e basta poichè in tal modo veniva meno il concetto di armonia costruita insieme. E quindi cambiai idea. Ora ho un idea di "Master" molto professionale che certamente non tutti condivideranno. Nella mia idea il DM masterizza per divertire i propri giocatori. Fine. Il suo scopo è quello. Se i giocatori si divertiranno egli avrà raggiunto il suo scopo e dunque ne riceverà in cambio immensa soddisfazione. Qualsiasi stile stia utilizzando. Se i giocatori non si divertiranno il DM avrà fallito. Qualsiasi lavoro avrà fatto alle spalle e qualsiasi stile egli abbia utilizzato. Se il DM masterizzerà nel suo stile coi paraocchi, senza "nutrire" i gusti dei giocatori, e ai giocatori tale stile non piace, il gioco verrà male e il DM avrà fallito. se ai giocatori piace tanto uno stile che invece al DM fa schifo ma quest'ultimo per compiacerli si sottometterà cercando di adottare uno stile diverso dal suo, non riuscirtà a masterizzare bene, finirà per non metterci passione, il gioco verrà male e lui avrà fallito. Quindi: il Dm masterizzi nel suo stile non perchè ha diritto di divertirsi anche lui ma perchè così facendo potrà dare il meglio di sè per divertire i suoi giocatori. Detto questo egli deve andare incontro alle esigenze e ai gusti dei giocatori. Lo "Stile di Gioco" è il sapore della campagna ed è una cosa che si crea insieme fondendo in armonia lo stile del DM con i gusti dei giocatori. Come in una orchestra dove i giocatori non sono il pubblico ma i musicisti. ognuno ha un suo stile che deve poi essere armonizzato dal direttore affinchè ciascuno, trovato il proprio posto, possa dare il meglio. Questo paradigma viene molto meglio se i giocatori sono "educabili".
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Concordo moltissimo e aggiungo che in questo ci vedo un rischio per D&D... il rischio è che, con un futuro caratterizzato da sempre meno gruppi lunghi e "storici" (dati di solito da campagne narrative) e più gruppi da divertimento immediato (appunto "videogiocoso"), diminuisca l'afflusso di giocatori veterani di lunga data e conseguentamente diminuisca l'educazione delle nuove generazioni a molti degli stili più "impegnati" a favore di un stile più "usa e getta" immesso da molti giocatori inesperti. Questo fatto unito all'enorme fascino esercitato della miracolosa evoluzione del mondo dei videogiochi potrebbero alla lunga paradossalmente minare (dopo i primi anni di probabile aumento grazie alle scelte di semplicità, fluidità e spettacolarizzazione) la diffusione del re dei GdR, se la spinta di quest'ultimo sarà effettivamente andare nella stessa direzione ludica (ovvero fornire le simili emozioni e lo stesso tipo di divertimento) di un videogioco... Ovviamente si tratta di un mio personalissimo cruccio e di un mio fallacissimo parere... Spero di essere smentito dai fatti.
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Realismo e realismo
Direi che, per quanto mi riguarda, i PG e i PNG importanti (per durata o per ruolo) dovrebbero ricadere nel caso biblico, ovvero dotati di un certo spessore psicologico, sensibili a evoluzioni, dubbi e cambiamenti. I PNG secondari (diciamo le "comparse") invece tenderanno ad essere psicologicamente molto più semplici, archetipici, talvolta addirittura caricaturali...proprio perchè, data la loro brevità, è una via utile per renderli comunque caratterizzati all'interno della nostra storia.
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Stile di Gioco
Come si sarà capito da vari altri miei post, in questa classificazione mi reputo un "Narrativista" e come sottotipo un "Regista", anche quando gioco (ed infatti non mi considero affatto un buon giocatore)...
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Regole, Game Master e Buon Senso
Invece per me la sola Home Rule fondamentale è: Le regole non sono sacre ma passabili di interpretazione (e dunque eventualmente scavalcabili) a seconda della situazione e della storia sulla base del buon senso comune e dell'estetica narrativa (il Master ne è il custode). Questo in quanto le regole non sono il fine ma il mezzo! e questa cosa va ricordata. Questo ovviamente per me ed il mio stile narrativo.
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Regole, Game Master e Buon Senso
Per il mio stile di gioco e masterizzazione, incentrato sulla Narrazione, il "buon senso" è fondamentale. Le regole sono certamente importanti perchè servono a fornire una base comune che sia punto di riferimento, parametro per regolarsi nell'azione e legittimazione delle storie... ma la storia che va creandosi è comunque superiore alle regole (che sono difatti al suo servizio) ed è invece guidata dal "buon senso" sia del DM (in primis) che dei giocatori. Per me quindi il "buon senso" è una misura assolutamente necessaria ed importantissima per la gestione del gioco (e non solo). PS: @Death....adoro questi tuoi Topic "impegnati"...
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Quanti e quali GDR conoscete?
Non conosco... Peraltro ho notato che tu conosci diversi titoli a me ignoti. Prima o poi ti chiedrò gentilmente, se vorrai, di farmene una veloce presentazione...sono curioso. PS: Ah! dimenticavo di aggiungere alla mia lista "Talislanta" ...vabbhè...
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La realtà sociologica di D&D
@DeathFromAbove sei un grande! Comunque scusami se sono sembrato un po' insistente, in realtà ho capito il tuo punto di vista e hai anche ragione. E tu del resto hai capito il mio. ma anche questo è divertente! C'è anche da dire che molte delle ambientazioni di D&D magari non mettono proprio la coerenza interna al primo posto. A molti giocatori non interessa tanto una coerenza di mondo quanto per esempio un sistema di regole "eroico" e fluido, utile a rendere delle belle e degne "sfide", oppure delle regole utili potersi divertire "strategicamente". Anche questo fa parte della varietà di D&D. Il discorso introdotto da Jack è interessante... sistemi specifici e sistemi aperti... coerenza o incompletezza... Ars Magica è molto più coerente ma è anche molto più specifica. Ha già un ambientazione sua, una connotazione sua, un tipo di PG inequivocabilmente suoi... Se volessi giocare un ninja hollywoodiano in avventure fantasy oriental utilizzando Ars Magica...bhè sarebbe assai meno immediato rispetto a D&D. eppure D&D non è propriamente il classico gioco oriental. D'altra parte vi sono sistemi di regole ancora più vari di D&D (tipo GuRPS) che magari sono più coerenti con loro stessi, però sono forse anche più "insipidi", proprio perchè si sono concentrati sul regolamento e sulla coerenza...
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Conversione al quadrato (da D&D Expert a 3.5)
Tuo zio è un mito! io ADORO Mystara. A colpo d'occhio direi che è tutto il materiale ufficiale uscito per OD&D in Italia (ad eccezione del set Master, di un paio di atlanti e di un paio di moduli tipo X4 e X5). Congratulazioni per il ritrovo. Se vuoi suggerimenti per le avventure migliori chiedimi pure. Le conosco tutte piuttosto bene (tranne il DX1 che non so cosa sia) e alcune le ho anche già convertite in 3.5 e masterizzate.
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La realtà sociologica di D&D
Benissimo. Non ho mai detto che altri giochi di ruolo non possano essere adattati per ottenere ambientazioni e atmosfere diversificate. Anzi. Dico solo che D&D si presta abbastanza bene per esserlo nel campo del fantasy eroico...sicuramente infinitamente meglio di Heroquest (che a dire il vero non è neanche un vero GdR). Scusa ma allora, se permetti, con il tuo ragionamento il mondo del SdA è ricreabile solo con un GdR sul SdA. E' ovvio che gli Istari siano qualcosa di particolare del mondo che nelle altre ambientazioni non ci sono e dunque vanno trattati in modo particolare con apposite razze o classi create ad hoc. credi davvero che non si possa giocare a D&D mantenendo livelli bassini senza che si debba dire che non è più D&D? Insisto: dico che con D&D si può ottenere campagne che diano il sapore del SdA. Non che il D&D classico si presenta come un gioco sul SdA. Per di più guardando il film mi pare che ci sia una differenza abbastanza disumana tra Aragorn e un orco... appunto, l'idea del 16 livello ci sta abbastanza bene. quindi neanche tanto "bassini"... ma...perbacco! Le regole dicono che se vuoi fare un arcimago quelle sono le statistiche non dicono che nel tuo mondo ci devono per forza essere arcimaghi! semmai possiamo dire che i maghi e la magia fanno parte dell'immaginario fantasy di D&D ed infatti anche in un mondo low magic si avvertono forti gli elementi incantati senza il bisogno di mettere stregoni bombardanti di palle di fuoco! Le regole aprono possibilità. Uno dei punti per cui ho scelto di giocare a D&D è proprio la grande varietà di possibilità che dà nel campo del fantasy. Con le stesse regole posso giocare oriental con ninja e samurai, oppure fantasy classico, oppure europa medievale magica. E' ovvio che se gioco in un'ambientazione nordica non ci saranno monaci anche se sono scritti nelle regole! è una HR? non è più D&D? non lo so! Quello che so è che con i tre manuali base di D&D posso giocare una campagna fantasy nordica ...e posso giocare anche una campagna ispirata al SdA! benissimo. appunto. mai detto il contrario, anche se bisogna distinguere da gioco a gioco chi è più chi meno indicato. "I Cavalieri del Tempio" per esempio lo trovo meno indicato per ricreare il sapore epico del SdA... E' vero. Ma per me non è così tragico. Comunque, ripeto: non dico che è il sistema migliore per ricreare il SdA (tuttaltro!). Dico che volendo si può giocare benissimo a D&D in ambientazioni non meno coerenti del SdA.
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Quanti e quali GDR conoscete?
Oltre a tutti i vari D&D, OD&D, AD&D...Tunnel e Troll, Girsa e Terza Era, Ars Magica, Il richiamo di Cthulhu (d100 e...ugh! d20), Star Wars (d6!), Vampiri (masquerade, secoli bui, requiem), Mondo di Tenebra, Druid (adorabile), Lex Arcana (un impero senza fine), I Cavalieri del Tempio (esoterico), GURPS, La leggenda dei 5 Anelli, Cyberpunk 2020, Simulacri, Maghi il risveglio, Il GdR di Lupo Solitario (d20), Il GdR di Ken il guerriero, Elish, Cani nella Vigna, Sine Requie, Ammo (uh, il CCC...che ricordi...), Il Barone di Munchausen (follia pura), Angeli e Demoni, Kalevala. Poi ho qualcosuccia di Stormbringer... vabbhè...mica ho giocato veramente a tutta 'sta roba...alcuni li ho solo letti e magari ho provato a fare una scheda del personaggio. Con altri ci ho giocato delle avventure (più o meno belle), con altri invece ci ho fatto delle lunghe e appassionanti campagne (soprattutto tutti i vari D&D, Star Wars e Cthulhu) Comunque la mia "biblioteca ludica" è alquanto sbilanciata: metà degli scaffali sono dedicati unicamente a D&D ambientazione Mystara. Prima o poi mi procurerò "Paranoia" solo per il gusto di leggermelo. Mi sarebbe piaciuto anche avere "Nobilis" ma poi...tutto sommato...forse non è il caso... Altro GdR che mi sarebbe molto piaciuto provare è "Martelli da Guerra" che mi dicono sia molto bello... domanda: ma "Grimm" esce in italiano o no? lo sto aspettando con ansia...
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La realtà sociologica di D&D
Aaah! ti ringrazio per questo raffronto diretto col SdA che dà la possibilità di fare un po' di esempi pratici... Poniamo ovviamente D&D 3,5 che è il sistema che uso io e che intendo quando parlo di D&D (poichè D&D 4E, per quanto ne so io, non va assolutamente bene per queste cose e difatti non mi piace granchè)... E poniamo per semplicità Il film del Signore degli Anelli... non sarà fedele al 100% al libro ma diciamo che la sostanza è quella ed è più immediato per fare un confronto. Allora: Poniamo che nel mondo del SignoredegliAnelli un PG come Aragorn sia di livello 16 (guerriero ranger)... abbastanza forte per fare quello che gli si vede fare nel film (combattere da solo una selva di orchi, cadere da un dirupo senza morire, seguire le tracce degli hobbit catturati a ore di distanza...) ma non potente come un guerriero epico che affronta eserciti da solo e vince. bhè... non vedo discrepanze. Da solo contro un esercito se la cava bene ma dopo un po' finisce i PF e crepa (a meno che frodo non butti l'anello proprio in quel momento;-)) un guerriero di 20 contro Sauron?... bhè... probabilmente Sauron è qualcosa di simile ad un semidio. Probabilmente non ci sono guerrieri di 20 e se proprio dovesse essercene uno sarebbe una buona occasione perchè tagliasse a Sauron il dito con l'Unico Anello. evidentemente Gandalf non è un mago esperto di invocazione. potrebbe essere per esempio un abiuratore (ferma il Balrog, dissolve i malefici di Saruman, scaccia i Nazgul). Ma in definitiva è anche molto probabile che in un'ambientazione SdA vi siano delle grandi restrizioni alla Magia. E' ancora D&D? direi di sì. Un tipo di gioco "low magic" è un'opzione contemplata dal regolamento. Gandalf lancia incantesimi molto di rado... basterebbe introdurre un elemento ambientativo che dice: "ogni volta che si lancia un incantesimo c'è una certa percentuale che Sauron (in quanto semidio) si accorga di te ovunque sei"! ed ecco che Gandalf diventerebbe molto "poco magico" pur rimanendo in D&D. Poi Gandalf è a sua volta un personaggio unico dotato di poteri razziali particolari essendo una specie di spirito immortale incarnato... Frodo direi che è un semplice esperto. magari dopo tutte quelle avventure può essere di un livello discreto (un po' di PF extra e un po' di abilità) ma non mi pare che abbia molte capacità speciali. Boromir non è di livello altissimo. Se è un PG chiaramente avrà più PF proprio per impedire che crepi a Moria al primo gruppetto di goblin. Ma una banda di Uruk comandati da un capitano Uruk di livello piuttosto alto (visto che poi si sfida contro Aragorn) potrebbe aver ragione di lui. Una decina di frecce da arco composito...qualche critico...bum! è andato. Inoltre Boromir è ancora scosso da quello che gli è accaduto con Frodo e l'Anello. Se il giocatore che lo interpreta è bravo potrebbe decidere di non usare il PG al massimo delle possibilità in quanto ancora parzialmente sotto choc. Comunque non serve. Basta che sia di livello non altissimo. Se Boromir è un PNG e il DM ha previsto scenicamente la sua morte o vuole cazziare quegli scemotti dei giocatori che hanno agito in modo pessimo, si sono divisi e meritano di essere puniti con la morte di un PNG importante ci sono ancora meno problemi. la cosa avviene e si risolve più o meno in modo narrativo. I PG vengono feriti ma hanno tanti PF quindi la cosa si bilancia. Se la differenza è solo scenica la si aggiusta narrativamente. E dopo un po' non ci si fa più caso. Le cure non ci sono poichè praticamente non ci sono chierici (tranne Elrond e qualche altro super elfo). Ovviamente in un'ambientazione SdA la resurrezione non è contemplata se non in casi particolarissimi. Direi che non basta per fare di questo sistema "altro rispetto a D&D". "Oro degli stolti" non so neanche su che manuale sia... comunque l'idea è sempre quella: una ambientazione del genere non prevede magia di alto livello (di un certo tipo) se non in casi rarissimi. dipende di che livello sono i PG e che GS hanno i troll di montagna (potrebbero essere una specie di giganti ben più forti di un normale troll del manuale) poi, Pipino viene fracassato perchè è un popolano ma Legolas o Aragorn non vengono fracassati mi pare. in un mondo "low magic" gli oggetti magici sono rarissimi e assai potenti: è una scelta che è possibile fare mantenendo il sistema di D&D. Il fatto che nel manuale ci sia tanta roba non significa che si debba per forza metterla tutta. significa che il manuale dà "possibilità di scelta". Nel SdA ci saranno pochi oggetti leggendari e potenti: le lame Morgul, la spada Narsil (ma nache no), Pungolo, gli anelli del Potere... Questo riduce anche notevolmente l'invulnerabilità di PG di alto livello che non avendo 100 oggetti magici restano comunque con i piedi per terra e sensibili di morte se esagerano con i combattimenti... l'Unico Anello è un oggetto unico che si è creato il DM. I suoi effetti veri e propri sono misteriosi. il livello dei personaggi di una ambientazione lo decide il DM. Non è detto che siccome sono gli eroi della storia e la compagnia di PG prescelta dal consiglio debbano essere per forza di 20 liv. In Eberron i regnanti sono di quarto livello. e di altissimo livello ci sono solo una o due persone e un albero parlante! E' lo stesso discorso che vale per la magia: se il manuale riporta 20 livelli è per "dare la possibilità" non per imporre una norma. E di sicuro Pipino non era affatto un PG di alto livello. Dopotutto l'avventura del SdA non è "vai e ammazza il cattivone" bensì "intrufolati e distruggi questo oggetto malvagio" in sé non richiede personaggi epici. Io dico invece: è ovvio che ricreare il SdA non è il fine di D&D ma dico che con gli strumenti dati dai manuali è possibile ricreare benissimo qualcosa di molto simile salvando perfettamente l'atmosfera. Ovviamente bisogna volerlo. D&D è pieno di roba (20 livelli e più, magia, oggetti, razze, classi, CdP, espansioni, mostri...) per non limitarsi ma per dare invece la possibilità di scegliere (in base a cosa si tiene e a cosa si lascia) di giocare al Signore degli Anelli piuttosto che a Conan il Barbaro piuttosto che a "Dragonheart" piuttosto che a "Supereroi fantasy alla riscossa" piuttosto che a "Ninja la furia umana"... Sono d'accordo che prendendo il "classico mondo di D&D", ovvero giocando nel modo più vicino possibile alla scelta totale degli elementi dei manuali, si ottiene qualcosa di molto diverso dalle atmosfere del SdA, ma, come dico, è questione di scelta (si spera, altrimenti è questione di "educazione") e non fa di chi sceglie invece di ridurre il materiale per assaporare altri gusti un "NON giocatore di D&D".
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La realtà sociologica di D&D
Ma scusate: non capisco... D&D si presta per ambientazioni fantasy, dal sapore più o meno epico e magico. Una volta appurato e mantenuto ciò le ambientazioni creabili sono infinite. Poi dipende dal grado di realismo che volete ottenere, ma io dico che è possibile creare storie non più incoerenti del Signore degli Anelli usando D&D. E' ovvio che le regole, come per ogni ambientazione, sono ritoccate e in parte personalizzate ma questo non è un altro discorso poichè fa parte di D&D... ogni ambientazione anche ufficiale infatti ha le sue modifiche o aggiunte alla magia, le sue CdP, i suoi incantesimi , le sue restrizioni, le sue razze speciali.... ma è pur sempre D&D!
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"Tipici" (spero...) problemi da master...
Sì ma attenzione. Il DM ha diritto a masterizzare nel suo stile ...ma i giocatori hanno diritto di divertirsi. Non è che il DM può dire "io masterizzo A e se a voi piace B arrangiatevi!" cioè, può dirlo, ma non sarebbe molto professionale... Secondo me il bravo DM dovrebbe andare incontro ai gusti (o alle capacità) dei propri giocatori pur continuando a masterizzare nel proprio stile e, nel caso di giocatori dai gusti molto distanti, facendolo scoprire e apprezzare gradatamente... Poi certo: il DM ha diritto a mantenere il suo stile anche perchè è in quello che lui da il suo massimo... insomma è un po' una questione di equilibri... Per fare un esempio concreto. Un DM il cui stile è molto incentrato sull'interpretazione si trova a masterizzare ad un gruppo di neofiti amanti della sfida e del pestaggio. In tale caso non sarebbe giusto che il DM imponga loro un'avventura investigativa senza neanche uno scontro piena di PNG logorroici e basta. La bravura di un Master stà anche nel sapersi adattare (entro una certa misura) a quelli che gli stanno davanti. Il DM dovrebbe proporre un'avventura piena di scontri e sfide ma senza rinunciare a PNG ben caratterizzati. Mostri e nemici intelligenti e magari mossi da sentimenti, occasioni di dialogo. In tal modo, se è bravo, i giocatori possono divertirsi combattendo ma avranno anche occasione di gustare la bravura del DM nelle parti a lui preferite e magari scopriranno che le conversazioni con PNG non sono poi male...e lentamente... Vale anche l'esempio opposto anche se è decisamente più raro. In definitiva io penso che il lavoro a monte preparato da un Master, se non lo sa poi tradurre in divertimento dei suoi giocatori, non valga nulla.
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"Tipici" (spero...) problemi da master...
Nel caso di giocatori proprio incompatibili (e spessissimo non si tratta propriamente di neofiti ma di giocatori già cristallizzati su un proprio modo di giocare e insensibili a stimoli di variazione oppure di esperti che hanno scelto deliberatamente uno certo stile di gioco) è chiaro che la precedenza sul divertimento è dei giocatori: o il DM decide di adattarsi ad uno stile che possa comunque divertirli (ma senza venire meno ai pilastri del proprio) oppure non masterizza a quei giocatori. ma io sono abbastanza ottimista e penso che tutti possano sempre scoprire un nuovo modo di trarre divertimento dal GdR sulla linea di conduzione di un master in gamba...con rarissime eccezioni.
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La realtà sociologica di D&D
bhè... insomma... diciamo che D&D "predilige" un certo tipo di ambientazione in virtù di certe regole e certi elementi... ma comunque si possono ottenere infinite varianti di mondi caratterizzati mantenendo il regolamento di D&D o limitandosi a personalizzarlo un po'. Alla fine D&D è un sistema di regole... poi con esse ci faccio quello che voglio.