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"Tipici" (spero...) problemi da master...
mmm... abbiamo due concezioni diverse di cosa sia un DM... Secondo me come Master non puoi pretendere di giocare solo con chi apprezza già il tuo stile. Il tuo compito è anche trapassare il tuo stile a chi ancora non lo conosce/apprezza. Non voglio assolutamente dire che il DM debba far piacere per forza uno stile più narrativo a dei giocatori esperti che sanno già quel che vogliono e che l'hanno scelto con consapevolezza. Giocatori che dello stile narrativo non ne vogliono proprio sapere e che vogliono giustamente divertirsi solo picchiando. Dico però che è dovere del bravo DM "dare l'opportunità" aprendo le porte ai propri giocatori ad un nuovo modo di giocare che potenzialmente potrebbe per loro risultare (una volta fatto proprio) molto più completo, più profondo e, alla fine, più divertente. In questo caso giocatori inesperti che sanno divertirsi solo con un unico modo di giocare perchè hanno sempre e solo sperimentato quell'ottica, possono essere, educati (e il termine mi pare perfettamente calzante senza che la dignità dei giocatori ne sia minimamente intaccata) ad un altro stile a loro poco noto che potrebbe rivelarsi per loro più piacevole. Non faccio discriminazioni di stili. lo stile "eumate" è D&D tanto quanto lo stile "Gassman"... ma in questo caso uno stile più narrativo è lo stile del DM e dunque è giusto che il DM "proponga" la scoperta di quello. Peraltro non significa che il DM debba non mettere più mostri e partire in quarta con mille descrizioni. Anzi, tutt'altro. Come dice Elayne occorre molta pazienza e anche un "andare incontro" ad i gusti dei giocatori. Il DM deve divertire i propri giocatori per cui se amano uno stile eumate inizialmente farà avventure molto "vecchio stile" piene di dungeon e mostri...ma non rinunciando al proprio stile narrativo di qualità. E piano piano inserirà tecniche ed elementi in grado di far scoprire di D&D anche un altro lato. L'Educatore non è colui che in.culca a forza il suo modo di pensare. E' invece colui che apre il campo a nuove possibilità e nuovi pensieri. E per me un Master è anche un educatore.
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La realtà sociologica di D&D
Precisamente! mi hai tolto le parole di bocca. Molti giocatori novelli (e non) questi problemi non se li fanno ed in definitiva pensano a giocare e a divertirsi, e sono felici così (e probabilmente fanno anche bene!).
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La realtà sociologica di D&D
:-D:-D hai ragione... bhè, sulla guida del DM qualcosa c'è a proposito della resa di un mondo coerente e funzionante, anche a fronte del problema "magia".... ..ma il panorama che ne viene fuori, se ci si vuole attenere ad un mondo in linea con i manuali (e cioè con un bel po' di magia) non è decisamente il mondo fantasy tipico di romanzi e film...(con l'eccezione forse del film "Dungeons & Dragons":-p) Per inciso mi pare che il manuale dica: attenzione! Se nella vostro mondo vi sono maghi con invisibilità e scassinare per "coerenza" e buon senso ogni mercante avrà al suo servizio un incantatore con allarme e serratura arcana... ...ora, dato che i manuali non lasciano affatto intendere che nel mondo tipico di D&D non ci siano maghi con invisibilità e scassinare sarebbe logico aspettarsi che ogni mercante abbia davvero un mago al suo servizio. Cosa che disturba un po' la mia concezione di mondo fantasy medioevale romanzesco. Al di là di tutto continuo a credere che il regolamento di D&D non sia stato fatto assolutamente con l'intenzione di fornire uno strumento per ricreare un mondo sociologicamente e coerentemente funzionante. Chi vuole crearne uno come sfondo per le proprie campagne, comunque, può farlo benissimo con qualche sapiente ritocco o accorgimento. Ed è proprio quello che la guida del DM lascia intendere.
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Livelli infimi?
Io sono d'accordo con Paladino: Come già dissi a suo tempo credo che in 4 Ed un Manuale dei Livelli Infimi sia assolutamente necessario, proprio per "completare" il mondo troppo esclusivamente eroico della 4 Ed. Molto più utile e necessario secondo me rispetto ad una 3.5 dove a mio parere si poteva comunque giocare benissimo infimo anche senza che ne uscisse un manuale. Sono sicuro che in 4 Ed. la roba infima da sviluppare sia tantissima proprio perchè l'edizione normale si allontana totalmente dal concetto di "personaggi comuni e poverelli" (basta ricordare cosa dissero a proposito dell'assenza dei folletti nel manuale dei mostri)... e quindi è utilissimo un manuale LI anche solo per far scoprire l'ottica infima. E sono certo, dato l'ottimo lavoro fatto con il primo manuale che quello nuovo verrà altrettanto bene e anche più!
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La realtà sociologica di D&D
Bhè, in realtà i dubbi di Revel sono del tutto giustificati. Rispetto al mondo reale le regole di D&D possono suggerire diversissime configurazioni di società. E questo è dovuto soprattutto al fatto che in D&D ci troviamo innanzi alla concentrazione di enormi poteri nelle mani di unici individui, con una frequenza non riscontrabile e non paragonabile al mondo reale. E non parlo di potere politico ma proprio "potere" in assoluto, con tanto di possibili risvolti diretti e inquetanti sulla manipolazione su larga scala della fisica, della vita e della morte dipendenti spesso da unici esseri... il punto è come ciascuno di noi noi gestisce e interpreta questi "suggerimenti" in base ai suoi gusti e al suo stile.
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La realtà sociologica di D&D
Concordo con Sethis! comunque... il fatto che tu esponga questi dubbi mi fa desumere che non ti piace pensare al mondo di D&D come ad una anzianocrazia (geriocrazia) teocratica fondata sugli avventurieri di alto livello (cosa che invece magari ad altri potrebbe risultare congeniale e stimolante). Se così è posso provare a darti dei suggerimenti su come gestire questi "elementi" in modo che il mondo risulti più conforme ad un modello "reale" partendo comunque dall'idea che agli autori di D&D (a anche a moltissimi giocatori) non interessa granchè la ricostruzione di un mondo reale. ok, i chierici superiori al 15 liv dovrebbero essere piuttosto rari, soprattuto in regni piccoli e meno evoluti, non è detto inoltre che ogni culto permetta la resurrezione (che potrebbe essere vista vcome una pratica contro natura), non è detto peraltro che gli arcichierici siano disposti a risorgere chicchessia sotto vile pagamento. La resurrezione è un miracolo molto potente ed unico e come tale andrebbe considerato. Così in definitiva l'ipotesi da te indicata potrebbe valere solo per, per esempio, l'imperatore o il sovrano di un grande regno i quali tuttavia potrebbero incontrare altri problemi del tipo una serie di principi ereditari o ambiziosi nobili, casate patrizie o importanti dignitari poco desiderosi di vedere vecchi re ritornare in vita e soffiare il posto a giovani rampanti possibili eredi. Certo, un imperatore potrebbe in effetti avere un grande chierico di fiducia disposto a risorgerlo... in tale caso il piano di assassinio del sovrano dovrebbe includere anche la sparizione dell'arcichierico o la sua corruzione, o ancora un qualche metodo oscuro per imprigionare l'anima del sovrano ed impedirne il ritorno. ... in ogni caso comunque non è detto che l'anima sia disposta a tornare o che le sia permesso di tornare dalle potenze dell'aldilà o dalle divinità stesse. per far fronte a questo problema occorre pensare al mondo in termini meno meccanici e regolistici. I livelli non sono carriere date per scontato. La potenza di un chierico viene dalla sua fede e non dalla mera promozione concessa da un dio. Il fatto che un mortale diventi un grande e potente sacerdote dovrebbe dipendere da quanto lui fa per il suo dio e non, al contrario, da quanto un dio voglia farlo diventare potente. Inoltre il modo di pensare o agire delle divinità è spesso imperscrutabile e misterioso e spesso potrebbe essere vincolato a mistiche leggi e disegni di equilibrio fra potenze immortali... Poi, se ti piace l'idea che un dio faccia sì che vengano generati 100 "eletti", nati sotto una stella particolare che misteriosamente nascono con una fede straordinaria e che ancor più misteriosamente vengano protetti da potenze sovrannaturali durante gli anni della loro debolezza...bhè questo potrebbe essere l'inizio di un piano divino e anche lo spunto per una campagna. Ovviamente va da sè che qualcuno lassù in alto se ne accorgerà e cercherà a sua volta di ostacolare questo progetto. Io direi che draghi potentissimi e maghi di altissimo livello debbano essere più che rari in rapporto con la grandezza del mondo e non è affatto detto (anzi direi normalmente il contrario) che siano interessati a prendere parte a campagne militari del regno di turno. Se è un mondo zeppo di draghi (bleeh) probabilmente si tratterà di draghi di basso GS e quindi "militarmente accettabili" (ammesso che a dei draghi freghi qualcosa delle faccende militari degli umani!). Stesso discorso vale per gli arcimaghi che vedo meglio a impicciarsi delle loro cosmiche faccende chiusi nelle loro arcane torri piuttosto che prestare servizio come macchine da guerra agli ordini del signorotto locale. Poi, che il principe mago Jaggar von Drachenfels, veterano aristocratico guerrafondaio e potentissimo mago, decida di intervenire nella tal battaglia importantissima per distruggere l'esercito nemico con uno schiocco di dita ci può stare...ma si tratta di un caso piuttosto particolare (legata all'esistenza di un individuo particolare) che non vale da solo a far perdere di utilità l'uso dei fanti! bhè, una compagnia di 20 liv... a parte che dovrebbero essercene piuttosto poche in tutto il mondo (anzi direi pochissimissime)...mi immagino che, a parte casi particolari, comunque non abbia difficoltà a disporre di denaro ricchezza fama gloria potere e comodità senza il bisogni di trasformarsi in briganti. un gruppo di 20 dovrebbero essere avventurieri famosissimi se non agenti dell'imperatore, dal tal arcimago, del tal circolo segreto cosmico, della tal divinità... dovrebbero essere già ricchi e potenti di per loro, ammesso che gli importi qualcosa ricchezza e potere e gloria (una squadra di super agenti segreti potrebbe vivere nell'ombra ed essere cotenta così facendo il loro dovere per il loro sovrano). Inoltre non tutti i potenti sono per forza avidi e malvagi. Un gruppo di generali di alto livello potrebbero essere fedeli al re, i chierici al dio, i ladri al boss della mala in modo sufficiente da impedire che decidano di fare quel che a loro pare solo per procurarsi soldi (e guai!) Inoltre ricordiamoci di pensare in modo "calato in gioco" e non da master onniscenti... un gruppo di personaggi potenti non sanno quanto sia potente il re o il chierico del re o il tal mago. Un re (a meno di non disporre di abili spie) non sa quanto sia forte il re nemico né un mago sa cosa potrebbe aspettarsi dagli altri maghi della gilda se decidesse di disfarsene contando sul suo ventesimo livello. I livelli non sono scritti in fronte né sono sempre direttamente proporzionali al potere politico e la potenza di certi personaggi potrebbe essere insospettabile. Così un gruppo di 20 liv non sa cosa potrebbe arrivargli contro se si mettesse a briganteggiare spudoratamente. Certo, un gruppo di malvagi "villain" di 20 che, consci del loro immane potere, decida di spadroneggiare sul continente iniziando a depredare tutto e tutti, infischiandosene di leggi, giustizia e re ci può stare benissimo... bhè, a qualcuno toccherà di andare a fermarli! bhè nel medioevo (tanto per avvicinarci al periodo storico forse esteticamente più vicino al fantasy) il potere del popolo era pari a 0: Qualsiasi governante poteva permettersi di disporre di cavalieri e armigeri con spade e corazze, e allora chi osava mettere in discussione la sua autorità (peraltro di solito legittimata dal potere ecclesiastico)? comunque sia non è del tutto detto. Non è scritto da nessuna parte che tutti coloro che non sono avventurieri o soldati o nobili o maghi (insomma che tutto il "popolo") siano per forza popolani di primo livello. Inoltre spesso un mondo fantasy è più simile socialmente ad un'età rinascimentale, e dunque tra il popolo ed il governante vi sono di solito (almeno nel caso di stati "evoluti") tutta una serie di gilde commerciali, corporazioni artigiane, congregazioni religiose, confraternite e culti, circoli di maghi e sapienti, famiglie borghesi e casate nobiliari...ecc... quindi ....cosa definamo come "popolo"? su questo ho già dato la mia possibile interpretazione parlando del gruppo di 20 liv che briganteggia. Uno o più stati dove regna la legge del più forte ci stanno anche, ma perchè tutti? I personaggi di alto livello potrebbero non essere così numerosi e soprattutto così invulnerabili da giustificare la perdita dei concetti di unità, comunità, forza del numero, lealtà ad una causa, ad una legge, ad un signore. Inoltre appunto molti personaggi dal nobile spirito o dalla filosofia cooperativa potrebbero voler giurare fedeltà e obbedienza intenzionale o dichiarata a capi magari più deboli di loro ma riconosciuti istituzionalmente (legittimi eredi, anziani, saggi, pescelti, eletti a votazione...) Questo è quanto. Se le regole di D&D favoriscono o meno tutto questo non è quello che voglio dimostrare o indagare. Quello che voglio suggerire è che è comunque possibile con qualche acorgimento rendere l'ambientazione e il "mondo vivente" in modo più consono ai nostri gusti nonostante le regole talvolta possano suggerire il contrario. Scusate la lunghezza e, forse, l'ovvietà del messaggio...
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La realtà sociologica di D&D
Bhè, sì, questo è vero. Poiché di solito i protagonisti delle storie, gli eroi dei romanzi o dei fumetti che si vorrebbe emulare, sono i buoni è ovvio che D&D sia nato come gioco dove interpretare gli eroi buoni che sconfiggono i mostri malvagi (come in moltissimi altri giochi). Anche se devo dire che ultimamente questo non è più così tanto scontato: proliferano infatti campagne malvagie o quantomeno ambigue e aumentano i giocatori che sentono la spinta a voler interpretare personaggi cattivi, traditori, oscuri o prepotenti...
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La realtà sociologica di D&D
mah...non è poi così vero...un celestiale è buono tanto quanto un demone è malvagio. un paladino è eroico quanto un altro personaggio può essere viscido e meschino. Il fatto che normalmente si tende a giocare PG buoni ed eroici (almeno ai miei tempi era così...oggi non sono proprio sicuro che lo sia ancora) non cambia la "composizione del mondo". Ogni razza (e ogni individuo) dovrebbe avere la propria filosofia di vita con i suoi pregi e difetti. Non vedo perchè il nano o il folletto dovrebbero essere considerati una razza di "protagonisti illuminati"...
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Maschi e/o femmine
Sì ma, di contro, tutti possono vedere se la ragazza da te interpretata è resa bene o male confrontandola con il comportamento di vere ragazze. Nessuno può invece dirti che interpreti male un nano sulla base di un confronto con un vero nano fantasy...
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Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
bhè, concordo in pieno...con la sola obiezione che non ci vedo nulla di sconvolgente nell'introdurre poteri sovrannaturali miracolosi religiosi. Mi spiego: nel medioevo il sovrannaturale legato a reliquie, leggende su santi e fatti miracolosi era qualcosa in cui tutti credevano e che riempie le cronache, le tradizioni e le superstizioni dell'epoca al pari della magia, delle streghe e delle bestie mitologiche... quindi non vedo perchè, se inserisci maghi come elemento sovrannaturale tipico medievale non dovresti inserire i santi come elemento straordinario altrettanto (se non di più) tipico medievale (europeo). è ovvio e sono il primo a dirlo che si tratterà di elementi rarissimi e che per esempio i religiosi (al contrario del classico D&D) saranno tutti gente comune, dotti o aristocratici (o addirittura guerrieri se arriviamo ad abbracciare le crociate e gli ordini equestri (ospedalieri, templari ecc..). Però secondo me qualche santo in grado di miracolare (eremita sulla colonnna) aggiunge sapore medievale mitico all'ambientazione storica (poi dipende sempre dal grado di sovrannaturale che vuoi metterci...ma mi pare di aver capito che ci sono maghi...). in realtà credo che con la figura del santo ci stia benissimo (a parte il TxC alto)... consideriamo che la maggior parte degli incantesimi clericali traggono ispirazione da veri miracoli di santi (camminare sulle acque, cura ferite cura malattie, santuario, resurrezione, crea cibo e acqua, calmare emozioni, estasiare, linguaggi, individua bugie, parlare con gli animali, consacrare, ecc...) o addirittura di antichi profeti del Vecchio Testamento (tipo Elia, Mosè, ecc...) L'importante è che, appunto siano rarissimi (e magari di basso livello) o sammai legati al possesso di qualche reliquia/ossa di apostolo/pezzo della Vera Croce, ecc... Poi, come ho detto, dipende dal grado di sovrannaturale che vuoi inserire nella campagna. Dipende anche dal sapore della campagna. Certo: se vuoi fare un ambientazione cinica, disillusa e oscura dove tutta la religione è una grande menzogna e gli unici elementi sovrannaturali sono demoniaci o stregoneschi (tipo Berserk per intenderci)... allora è un'altra storia.
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Qualcuno ha mai giocato a DragonLance?
Secondo il mio umile parere è possibile benissimo ricreare le atmosfere e le dinamiche di romanzi come quelli di Dragonlance utilizzando D&D. persino D&D 3.5. (la 4E la conosco molto poco per potermi esprimere). Basta che i giocatori ed il master vogliano giocare in quella "direzione".
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Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
per brutalizzare i combattimenti potresti fare sì che ogni volta che un critico viene messo a segno si va incontro a una mutilazione (arto reciso, occhio cavato ecc...) questo verosimilmente popolerebbe il mondo di soldati menomati e veterani cinici e delusi pieni di orrende cicatrici, e darebbe alla guerra un sapore meno eroico e più amaro e realistico. La maggior parte dell'equipaggiamento, armi e armature dovrebbe essere rozzo e scadente ad eccezione di quello di nobili particolarmente ricchi e potenti (per esempio la corte imperiale di Bisanzio). potresti aumentare la differenza abissale tra un fante (villico) ed un cavaliere (nobile) per esempio dando dei bonus più marcati a chi combatte in sella (cioè a chi può permettersi il costo di un cavallo da guerra ed il privilegio di poterlo montare!) Inoltre darei dei bonus aggiuntivi a chi combatte in tanti contro uno per mettere più realismo e smorzare il senso eroico tipico di D&D. Per i chierici io farei che coloro che lanciano "incantesimi" (e cioè i chierici veri e propri) sono solo i Santi. la maggior parte dei preti, monaci e vescovi sono semplici sapienti (esperti?) privi di miracoli. invece santi eremiti asceti, mistici, qualche nobile particolarmente devoto, qualche monaco particolarmente pio, qualche vescovo illuminato e il Papa (non in quanto papa ma in quanto nel 860 DC papa Niccolò I magno era davvero Santo) dovrebbero essere chierici con tanto di miracoli (e la loro dimora dovrebbe essere famosa e meta di pellegrinaggi). I maghi dovrebbero essere rarissimi, molti dovrebbero essere ciarlatani o alchimisti legati ad ermetiche congreghe basate su antichi saperi tramandati. Probabilmente in oriente (o in Africa) dovrebbero essercene di più potenti e terribili...tutti ovviamente messi all'indice dalla cristianità. Gli oggetti magici dovrebbero essere rari (anzi "unici") e molto potenti, tutti legati o al potere di Dio (reliquie di santi) o a quello del Demonio (oggetti diabolici, stregoneschi o necromantici) o a quello delle forze naturali e degli antichi spiriti della terra o ancora degli antichi culti... ...ma che parlo a fare? tu conosci Ars Magica meglio di me.
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Consigli per sessione
Se nel villaggio c'erano bravi artigiani puoi mettere anche qualche "esperto" (che ha più pf di un popolano). Inoltre puoi anche pensare di mettere popolani di secondo o terzo livello (un bel boscaiolo veterano:-) se vuoi rendere più tosto lo scontro. comunque, più che altro giocherei sull'effetto "numero"...
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Una questione di "conoscenze"
Esatto! per quello dovrebbe esserci: "conoscenze arcane"
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Perchè la gente gioca D&D?
ok, immagino che tecnicamente (a scheda) si possano riprodurre benissimo ma... ma Ars Magica è concepita per l'europa mitica, il sapore delle antiche congreghe, il latino, la mitologia, l'alchimia, le fate, i saperi ermetici, l'oscuro e rozzo medioevo... non per Lord Soth che attacca Palanthas e ne disintegra i cancelli tramutandoli in un blocco di ghiaccio, seguito da una fortezza volante piena di mostri, mentre mille draghi svolazzano in cielo e due pazzoidi vanno sulla luna o indietro nel tempo per cercare di impedire che un tale uccida gli dei e si sostituisca ad essi... allora: parliamo di un gioco per come è presentato o parliamo di come giocatori e master ne fanno uso? Perchè se parliamo della seconda cosa allora i potrei dirti che... questa paura per il mago la deve instillare il master gestendo l'ambientazione ed i PNG certo, le regole sono neutre e parziali. devono poter soddisfare anche chi della narrazione non gliene frega nulla e vuole divertirsi a fare la cartuccera da dungeon. Ma se a te la narrazione frega allora...ce la metti tu. E nessuno può farlo per te meglio di te. (Io masterizzo a D&D in un mondo dove ti assicuro che la magia è rara e vista con grande timore e rispetto.) insisto: D&D è (come gli altri GdR) un mero "strumento". Sta a me adattarlo ai miei gusti ed usarlo come voglio. Le regole sono quelle ma posso benissimo rendere il "miracolo" dietro l'incantesimo del chierico senza che me lo dica il manuale. Certo. Il manuale non aiuta un neofita in questo. e su questo sono più che d'accordo. Per questo per noi amanti della narrazione è utile che ci siano master valorosi che possano diffondere il nostro stile alle nuove generazioni (che altrimenti farebbero più fatica a capire che D&D può essere usato anche diversamente da come forse si evince dai meri manuali. Per far capire che D&D può dare veramente le emozioni di un romanzo o di un film.) uno dei mali di D&D. bhè sì, ma come ho detto può essere superato. Il misticismo ce lo metto io. Certamente c'è un limite, o meglio, c'è il sistema più adatto e quello meno adatto. per esempio la quarta edizione mi sembra che vada ancora di più in questo senso da te denunciato (nonostante camuffi il tutto con descrizioni roboanti), e per questo non mi piace e non la abbraccerò. in un certo senso è così se consideri che: D&D è il gioco più famoso più diffuso e più discusso. essendo giocatori sociali è bello poter trovare altri che condividano il tuo "mondo". Se io giocassi solo a Elish o a Katakumbas o a Kalevala o a Tunnel & Troll...sarebbe un po' deprimente l'incontro con altri appassionati a fiere, raduni, negozi, ecc... mi sentirei molto meno partecipe persino in questo stesso forum (cosa che sarà quando fra qualche anno tutti giocheranno in 4E) Condividere una passione è una marcia in più per socializzare. Secondariamnete D&D è per molti di noi il primo GdR giocato o comunque quello giocato nella nostra "infanzia" e dunque ci siamo anche giustamente affezionati e ci sentiamo in esso a nostro agio. Quindi, per molti versi, sì, ti do ragione. accetto D&D come IL GDR. Però, non è una scelta dettata solo dalla comodità, dalla nostalgia o dalla commercializzazione di D&D. Se leggi il mio primo post vi sono anche altri punti interessanti che spiegano come mai io ho "SCELTO" D&D per narrare le mie storie.
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Una questione di "conoscenze"
Esatto! Le Conoscenze di Storia dovrebbero riportare con precisione e certezza: date di battaglie, incoronazioni, trattati di pace, nascita di regni, date di grandi carestie, epidemie, invasioni, rivoluzioni, grandi scoperte, concili religisi, nascita o morte di famosi eroi o grandi personaggi, dinastie di re, fondazione di casati, costruzioni di città o castelli ecc... Le Conoscenze Bardiche dovrebbero dire cose vaghe e sfiziose tra il pettegolezzo e la mitologia: miti e leggende intorno alla vita di certi eroi, dicerie su un particolare oggetto, leggende sul fantasma che infesterebbe un certo luogo versioni poco note su cosa avrebbe portato alla costruzione di una certa torre o pettegolezzi su una misteriosa abitudine del re... Vero è che di volta in volta Conoscenze bardiche possa spaziare dalla Storia all'Araldica (nobiltà regalità)...ma secondo me dovrebbero essere sempre ammantate di mistero e dal fascino dell'imprecisione, del segreto o del racconto che si perde nel mito. Esempio (mi è piaciuto quello di Jack Ryan perciò non voglio essere da meno): Fondazione della Torre di Abshalon Storia: nel 891 dopo la fine dell'Impero il mago Abshalon Van Serreth ottiene dalla federazione dei Conti il permesso di costruire una torre nelle brughiere grigie per domorarvi e per compiere i propri studi. La costruzione della torre avviene in 9 anni di lavoro e viene perciò completata nell'anno 900, in occasione della festa della Commemorazione. Dopo la misteriosa scomparsa del suo proprietario nell'anno 909 la torre è passata sotto il controllo dei suoi eredi ed è tuttora considerata in tutte le terre della federazione ed oltre una impareggiabile meraviglia magica e architettonica. Attualmente la torre appartiene ancora, ed è contesa, dagli ultimi eredi del celebre mago. Nobiltà/regalità: la torre appartiene da sempre alla famiglia Van Serreth ed è il simbolo stesso della quasi estinta casata che, oggi conta solo di 3 eredi, tutti con il titolo di Lord e tutti esperti arcanisti come vuole la tradizione famigliare. Gli eredi si contendono legalmente il possesso della torre medesima, considerata una meraviglia magica. Segue la descrizione dello stemma della casata. La federazione dei Conti riconosce il maggiore degli eredi come il legittimo detentore del titolo nobiliare ottenuto ed ereditato molti anni fa dal famoso mago Abshalon Van Serreth per meriti verso la federazione. Conoscenze Bardiche: La torre non è antichissima ma la sua storia è avvolta nel mistero. Fu fatta costruire dal sinistro mago Abshalon, lo stesso a cui è attribuito l'avvelenamento magico della foresta di Axoran, e fu portata a termine in soli 9 anni nonostante la torre sia di proporzioni titaniche (il chè lascia ben immaginare l'uso di magia). Voci infondate narrano che il capo degli architetti sparì misteriosamente appena ultimata la costruzione e che la torre nasconda dei segreti nel suo stesso assetto architettonico. Balza all'occhio la ricorrenza del numero 9: considerando che le malelingue dipingerebbero lord Abshalon come un servitore del culto proibito dei 9 Signori Vermigli il tutto porterebbe a far pensare ad un qualche rituale mistico. Il mago Abshalon scomparve 9 anni dopo l'ultimazione della torre in modo molto misterioso e le voci dicono che i suei tre eredi attuali custodiscano ciascuno un terzo dei segreti del loro antenato e che lottino fra di loro per il totale possesso del vero Segreto che sarebbe legato in qualche modo al possesso della torre.
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Zelda - The Movie
Ma dai, che cattivi che siete! Se è veramente un trailer "amatoriale" allora tanto di cappello!
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Progetti DL 4E: Sulla coerenza, sulla conversione, sul ricambio generazionale
concordo. In Call of Cthulhu i PG sono più umani e più comuni. assolutamente lontani dal concetto di "eroi fantasy" dovrebbero sempre aver paura e stare sul chi vive consci della propria debolezza. Un bibliotecario di 15 livello che se un malvivente gli spara incassa i proiettili e mena il malvivente non mi sembra molto in linea con l'idea di paura, umanità e piccolezza dei personaggi. In CoC d20 è comunque detto esplicitamente che è la fusione tra CoC e D&D, e quindi un gioco con molta più "azione" rispetto a CoC, dove magari i morti viventi arrivi a farli a pezzi con un mitra al posto che fuggire urlando. fine OT
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Saga del Belgariad
uhm...vediamo se qualcuno mi può aiutare... tanti tanti anni fa lessi un libro che ora non so più dove collocare all'interno di tutte queste saghe... era sicuramente di Eddings e credo proprio che fosse della saga Belgariad dato che c'era un fottio di personaggi che iniziavano col prefisso "Bel" A parte gli scherzi era sicuramente dei Belgariad ma non so dove collocarlo dato che ero molto giovane, il libro era in prestito, non conoscevo nulla di Eddings e degli altri libri della saga. Allora: vediamo cosa mi ricordo... c'era un tizio, tal Belgarion che era un giovane re (del, mi pare, glorioso trono di Riva nonchè altri vari titoli magniloquenti tipo: "Signore Supremo dell'Occidente") bello, forte, figo e potentissimo (anche come mago dato che il suo nome inizia per "Bel"). solo che non riusciva ad avere figli con la sua dolce sposa e quindi niente eredi. La sua famiglia/amici erano un vecchio mago scorbutico (Belgarath?) una maga fantastica che mi piaceva un sacco (Polgara?) la quale aveva sposato un villico e abitava in una fattoria sperduta insieme ad un ragazzino adottato (il quale bambino in realtà aveva un passato piuttosto oscuro, del tipo che era l'ex discepolo di un tipo cattivissimo, forse il nemico di una qualche saga precedente...un certo "Apostata" o qualcosa del genere) ecco...il libro cominciava così, poi si aggiungevano delle complicazioni che non ricordo bene...dei problemi diplomatici e di successione di un certo Impero del sud, delle guerre, dei complotti, della gente che si trasformava in falco. ah sì...e c'era una specie di globo magico che apparteneva al re. qualcuno mi saprebbe dire che libro era? non ricordo più neanche il titolo. e a che punto della saga stava? grazie
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Progetti DL 4E: Sulla coerenza, sulla conversione, sul ricambio generazionale
ma scusate: non capisco perchè molti parlano di un'edizione dal punto di vista editoriale, ovvero il valore di un sistema di gioco misurato su tutte le espansioni e le cazzabubbole che escono... io quando penso alla 3.x penso al sistema di gioco in sè, che a me pare valido e bello. Se poi alla wizard sono alla "canna del gas" e siccome non sanno più cosa fare uscire si inventano "il manuale del perfetto pescivendolo" e "razze di gomma" questo non sminuisce il valore del sistema di gioco. Quelle espansioni proprio le si ignora e basta. Trovo ...non saprei come dirlo..."superficiale" apprezzare un'edizione solo per le novità che di mese in mese si vedono nei negozi. Dal mio punto di vista, quello di master e giocatore, la 3.5 funziona benissimo punto e basta (manuali base, un paio di "perfetti" e qualcosina aggiunta magari personalmente) e potrei andare avanti a creare storie all'infinito senza comprare più niente. cambierei edizione solo se ne trovassi una migliore. Non è che siccome le nuove espansioni fanno pena allora la 3.x fa pena e abbraccio una nuova edizione bella pulita e con espansioni fresche fresche ma che nel "sistema di gioco" non incontra i miei gusti, no? nessuno ti obbliga a mettere nel tuo barile più del necessario! ok, questo vale come pensiero generale e sono d'accordo.... però io non sono un critico di GdR. Io sono un giocatore (anzi un master), e in qualità di "utente" ho i mei gusti e le mie finalità. Quindi: in ogni edizione ci sarà pure del buono ma, per il mio stile e i mei gusti, è giusto che la differenza ci sia: una edizione magari va benissimo e centra il bersaglio, l'altra magari va totalmente fuori strada. Che ache quest'ultima contenga del buono non significa che deve piacermi e che debba abbracciarla! Non gioco a D&D tanto per giocare o per provare sistemi di gioco.
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Livelli Infimi in formato cartaceo - prenotazioni
Eccolo qua!!! arrivato fresco fresco stamane (a Monza) nel suo bel pacco incellophanato! sono proprio emozionato! bello, bello!
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Libri "occulti"
A che ne sappia io il Malleus Maleficarum lo si può trovare in giro. in qualche libreria un po'...specializzata. Anche i vangeli apocrifi o altri testi sacri apocrifi. Che ne sappia io la vera storia della Guerra Celeste tra gli angeli fedeli a Dio e gli angeli seguaci del ribelle Lucifero è narrata nel Libro di Enoch (forse trovabile su internet) più che sull'Apocalisse (chè è la descrizione di alcuni sogni profetici e simbolici e visioni ricevute da S.Giovanni riguardo al tempo della Fine)... altrimenti vai in una libreria e prenditi un qualsiasi libro che ti sembra un minimo serio sulla Cabbala ebraica o sull'Alchimia medioevale. Anche se più che di satanismo parliamo di magia ed esoterismo.
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Progetti DL 4E: Sulla coerenza, sulla conversione, sul ricambio generazionale
spero proprio che sia un riferimento al porto di Roma... e aggiungo che trovo che in 4E un "manuale dei Livelli Infimi" sia infinitamente più utile (anzi oserei dire che qui è veramente necessario!) rispetto alla versione 3.x Il "problema" è questo. Per quanto possa non piacere è comunque il futuro. Questo è un forum pubblico e deve vivere. Io posso decidere (e infatti così ho deciso) di rimanere in 3.5 a casa mia nelle mie campagne. Posso, se voglio, essere coerente con le mie inclinazioni e non scrivere nulla per la 4E, ma se voglio dare contributi pratici aggiornati ad un forum che cresce progredisce e cambia seguendo lo sviluppo naturale delle edizioni... eh bhè, dovrò scrivere in 4E perchè tra qualche anno moltissimi qui giocheranno (e penseranno) in 4E (e mi pare che per quanto possa personalmente non essere gradita, ci siano comunque persone di buona volontà anche tra i "vecchi" che intendono lavorare con e su questa edizione con passione e piacere, anche magari nell'ottica di migliorare tuttie quelle brutture che sono state appunto smascherate). che poi, come dice Aza, staremo a vedere. La 4E è ancora tutta da scoprire (dovranno uscire ancora tanti manuali). E, come dice Elayne, è una tappa nel lungo cammino di D&D. Certo, per me, narratore 3.5, è stato abbastanza triste vedere improvvisamente la sezione "4 Edizione" al primo posto soppiantare la sezione "D&D (3.x e edizioni precedenti)" ma credo fosse inevitabile. Se fosse per me potremmo benissimo ignorare tutti quanti la 4E e continuare come prima ma questo penso sia impossibile. Per quanto riguarda il personale (cioè io) sono d'accordo con Aerys: non credo, per una questione di coerenza e non-ipocrisia, che scriverò mai nulla per la gloria ed il gusto della 4 Edizione, perchè proprio non mi piace. Al massimo sarò costretto a masterizzarne i tornei dato che sono parte di un gruppo che ne organizza. PS: per quanto riguarda i passaggi di edizione: penso che ci sia passaggio e passaggio. Non sono stati sempre tutti uguali. Io per esempio che ero un gran giocatore di D&D base, e che mi rifiutai di convertirmi ad AD&D, passai invece immediatamente alla 3.0 non appena uscì. proprio questione di gusti.
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Perchè la gente gioca D&D?
ovviamente stiamo andando OT ma mi pare una buona deviazione dal topic originale anche perchè mi pare che sia la vera discussione "nascosta" dietro al topic originale. E comunque è estremamente interessante. Dunque, avrei da dire parecchie cose. Parto con il dire che il mio proprio stile di gioco, anzi di masterizzazione, il modo insomma in cui narro le mie avventure e in cui stimolo al gioco i miei giocatori, va proprio nella direzione che tu hai espresso parlando per esempio di Dragonlance. Ricreare la possibilità, attraverso delle storie, di rivivere emozioni e atmosfere gustate in romanzi o film o saghe. E' chiaro che, le regole del sistema di gioco, essendo neutre, spesso non calzano alla perfezione con lo stile di ciascuno di noi, ma a mio parere è l'accordo tra master e giocatori che colma la differenza e rende quello che si vuole in termini di atmosfera e verosimiglianza. Quello che voglio dire è che, senza nulla togliere al tuo discorso e alle tue scelte giustissime, è possibile comunque usare proprio D&D per rendere un romanzo senza dover per forza cambiare in toto le regole o addirittura finire per rinunciare al sistema. Si può. Naturalmente si può anche cambiare sistema (massimo rispetto) se ciò è più congeniale e va più incontro alle necessità e allo stile dei giocatori. Però, Ars Magica non è D&D, con tutti i pregi e i difetti. Ars magica sarà atmosferica quanto vuoi ma è un altra cosa. Con Ars Magica non potrei riprodurre tanto facilmente "La guerra dei Gemelli" o sbaglio? Secondo me si può evitare di dover per forza rinunciare ai pregi di D&D e soprattutto alla sua vastità di repertori e essere costretti ad abbracciare altri GdR molto più atmosferici ma anche di solito più legati a temi specifici che magari ci lasciano meno libertà di trame e sapori, solo a causa del regolamento irrealistico di D&D. Certo, il tanto decantato "Vampiri" è (in potenza) più narrativo e atmosferico di D&D (e comunque dipende da come lo si gioca!) ma parla di vampiri! e se a me dei vampiri non interessa nulla? E se io amo gli eroici guerrieri e gli elfi e i draghi? dovrei ridurmi a giocare un vampiro solo perchè il sistema di vampiri aiuta di più la narrazione? no, certo. Esistono anche altri giochi fantasy, ma: o sono praticamente sconosciuti e approssimati. O sono comunque mirati ad una specifica ambientazione dallo specifico sapore, o sono eccessivamente semplici e non darebbe legittimazione alle storie che ci raccontiamo. O al contrario sono simulazioni iperealistiche che non è decisamente quello che mi interessa (stiamo raccontando una storia non simulando nella precisione la vita reale in un universo parallelo con tanto di tabelle e tabelline da consultare ogni volta che ci si soffia il naso). Tornando a D&D: dipende da che livello vuoi ambientare le tue avventure. al terzo livello nessuno passa tra 20 draconici incolume. tutti i PG potenzialmente possono muoversi cercando di non far rumore. La scheda è uno specchio prospettico del personaggio ma non dobbiamo ridurci ad essa. Immaginandosi la scena magari in certe situazioni non è nemmeno necessario tirare il dado. Certo il ladro è più esperto degli altri, e lui sa muoversi veramente in silenzio.... qui secondo me, senza dover inventarsi specifiche HR sulla caduta, basta accordarsi con i giocatori su un diffuso "buon senso narrativo": in situazioni particolari o estreme il DM può decidere di sorvolare le regole a beneficio della narrazione (a buon senso). Se un cavaliere di solamnia piomba giù da un drago a 300 metri d'altezza muore. sappiatelo. un maghetto che lancia teletrasporto non è proprio un maghetto. poi gli possono togliere la borsa con gli ingredienti, puoi non concedere certi incantesimi nelle tue campagne, ecc...ma soprattutto..."quell'uomo è un mago! è senz'altro pericoloso! portiamolo dal grande capo, gli altri: in prigione!" Per dire che, volendo (naturalmente uno può anche non volere e invece decidere di cambiare sistema di gioco) è possibile, se c'è unità di intenti e stili fra DM e giocatori, andare incontro a una certa atmosfera e un certo sapore "scenico" da romanzo anche con delle regolacce come quelle di D&D. Perchè? Perchè di contro D&D ha degli innegabili pregi. La coltellata che non uccide è uno dei più grandi punti di poco realismo di D&D. Ma d'altra parte, se per Caramon (il nostro baldo guerriero) ogni combattimento contro un ladruncolo lo mette a rischio di morte mi sa che Caramon non camperà abbastanza per a sposarsi Tika (e la storia non sarebbe molto lunga)... qui bisogna venire a compromessi... Per concludere rispondendo all'ultima domanda... Un sistema nudo (come la prima edizione di D&D o come altri giochi molto semplici) favorisce il roleplay perchè non dà altro tipo di appiglio. diciamo che la gente che ci gioca a lungo andare ci gioca per fare ruolo e/o per creare una storia perchè il gioco non dà altro tipo di soddisfazione (strategica, building, PP, ecc...) e le regole sono abbastanza semplici da permettere al DM di gestire narrativamente la maggior parte delle situazioni fuori dal calle meccaniche di base. La 4E secondo me è tornata alla semplicità della prima edizione, solo che hanno tenuto e anzi forse amplificato, l'aspetto strategico delle ultime edizioni e questo fa sì che non stimoli il roleplay altrettanto bene poichè in effetti dà un forte appello agli amanti della strategia "gamista" (mi contraddicano pure coloro che conoscono la 4E meglio di me).
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Perchè la gente gioca D&D?
interessante... allora spiegaci queste motivazioni per le quali non ti soddisfava più D&D...