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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. bhè... tra giocatori molto maturi ed equilibrati sarebbe anche possibile... ma credo che quel che volesse dire Alexander fosse: tirare i dadi vincola il mio personaggio a dei punteggi decisi dal caso, mentre il buy system mi permette quantomeno di decidere da me, entro certi limiti, dove e come mettere i miei punti di forza e di debolezza.
  2. Considerando solo i manuali fino ad ora usciti...resterò in 3.5! La 4 Ed è un'edizione nuova per giocatori nuovi. E' anche un'edizione ottima per i seguaci di un gioco dinamico, immediato, semplice, fatto di sfide, combattimenti e tattica. Volendo anche un gioco sfizioso, divertente e senza pretese. Non è adatta invece, a mio parere, ai seguaci di uno stile narrativo come il mio. In sè il sistema è molto carino, semplice e ordinato...ma è il contenuto che non mi piace affatto. I vari "poteri" sono orientati quasi esclusivamente al combattimento e sono peraltro varie versioni dello stesso potere solamente più potente o con l'aggiunta di qualche strano effetto puramente strategico. Ecco: strategico è la parola giusta. La griglia, i quadretti, tutto è molto volto a un divertimento di tipo strategico. Sarò viziato dalla 3.x dove le regole volevano (anche con grande presunzione) poter coprire ogni cosa e ogni aspetto, ma non mi piace un sistema di regole che prende in considerazione ogni cosa dal punto di vista del solo combattimento uniformando tutte le classi e rendendole alla fine molto simili tra loro (fanno sempre e solo danni!). Mi sembra troppo ridotto a un esplorazione di dungeon molto strategica, dove i PG sono gli eroi, i mostri sono i nemici e i PNG sono quelli che ti aspettano in città. Questo si allontana dalla mia idea di "ricreare un mondo vivente". Un mondo complesso, volendo anche sbilanciato...ma tanto non è una partita a scacchi dove le opportunità devono essere le stesse...è un GdR. Per questo resto alla 3.5 A questo proposito: la tendenza della 4E mi sembra quella di rendere il tutto più semplice (ed è un bene) ma anche più omologato (che è un male) mettendo al primo posto l'equilibrio ed il bilanciamento che in un gioco da tavolo è fondamentale ma che in uno stile di gioco come il mio non è affatto così importante da giustificare l'appiattimento di tutte le classi e tutti i poteri. Inoltre l'intenzione è stata evidentemente quella di rendere tutto sicuro, nel senso di fare in modo che anche il più inetto e inesperto dei DM non si trovi a perdere mai il controllo della situazione...per fare questo hanno bellamente tolto di mezzo qualsiasi elemento (soprattutto incantesimi) che potesse lontanamente generare situazioni difficili da gestire: istant kill (che poi muore il PNG importante e il DM non sa come fare), metamorfosi (che poi i PG si trasformano in "non so cosa" e non riesco a gestirli), (evocazioni durevoli, illusioni potenti, teletrasporti (che poi i PG scombinano l'avventura), incantesimi troppo potenti o lasciati troppo a discrezione del master o dei giocatori, poteri troppo devastanti in grado di risolvere uno scontro in un lampo o effetti troppo "vasti" in grado di scombussolare la gestione al povero DM inesperto... capite cosa intendo? Tutto questo è giusto nell'intento ma nella pratica toglie troppo. Toglie troppi elementi che contribuiscono secondo me a costituire la ricchezza e la varietà di D&D. Se voglio semplificare preferisco giocare in 3.5 limitando semmai le espansioni permesse, ignorando tutti quei manuali inutili usciti oltre i 3 base e poco altro. Altrimenti mi diventa un po' un videogioco dove si passa di livello per poter fare semplicemente più danni. Anche la prima edizione di D&D era semplice e scarna ...ma almento non era omologata, non si limitava a "poteri" che causano danni o bonus o spostamenti di varie caselle sulla griglia, ed inoltre non era strategica per niente di modo che i giocatori alla lunga dovevano per forza trovare gusto nel roleplay. Per finire il concetto di Eroismo. in 4E i PG sono eroi fin dal primo livello. è un gioco per imterpretare eroi. non è possibile giocare la debolezza. Tutto è magniloquente e "leggendario"...poi invece, paradossalmente, anche al trentesimo livello non esistono maghi in grado di far volare un castello, druidi in grado di far crescere una foresta in una notte, stregoni in grado di stravolgere il tempo atmosferico, e non esiste nessuno in grado di mutarsi in un drago...gli "eroi leggendari epici"di altissimo livello cosa fanno? danni. esattamente quello che facevano al primo livello solo di più e meglio. ...mmm.... no grazie.
  3. Salve, illustre collega! Fa sempre piacere salutare un antico veterano di Mystara.

  4. ma.....se non è un problema di regole ma solo di "impostazione"... è possibile che sia così difficile tenere le stesse regole (3.5) e cambiare da voi l'impostazione di gioco? Cioè: è così difficile continuare in 3.5 semplicemente esaltando, con il vostro stile di gioco, l'aspetto narrativo, ambientativo, atmosferico, fantasy storico delle vostre campagne e meno invece l'aspetto numerico?! cambiare semplicemente il vostro approccio al gioco insomma. Giocare più sulla storia che sui numeri e sul "creare il PG più forte". Questa è una cosa che potete fare da voi, il regolamento alla fine è solo uno strumento che dà possibilità. Come usarlo spetta a voi (il fatto che sia possibile mettersi a fare mille combo non significa che si debba giocare a fare combo). Serve un buon master che sappia cambiare questo approccio e dei giocatori con la volontà di farlo...più che un altro sistema di regole. umilmente, SiRe
  5. Sì, mi piace! Per il primo punto: a me piacciono molto le ambientazioni low magic, le trovo molto affascinanti. Devo dire però che mi vanno bene anche ambientazioni con molta magia basta che sia trattata in modo controllato e non esorbitante. Per quanto riguarda l'ultimo punto: a me non dispiace un mondo modernista così come non mi dispiace un mondo molto medievale... per me sono due possibilità, ognuna con il suo sapore e la sua bellezza. non vedo come il modernismo possa contrastare con lo spirito dell'avventura pura (anzi!) Ovviamente lo "stile" di regolamento proposto nella precedente inchiesta andrebbe assolutamente bene! Perchè no? Ma come ho detto più volte andrebbe benissimo anche D&D 3.5! per quanto riguarda la discussione che si stava creando: io credo che lo spirito di D&D non può e non deve essere voncolato a uno stile unico e stereotipato. Quindi ben vengano ambientazioni senza maghi o molto reali così come invece ambientazioni magari più futuristiche. L'importante è che ogni idea abbia un "sapore" stimolante e dei punti di forza accattivanti. Hiade, non capisco però dove vuoi arrivare...
  6. Allora? come è andata? dai dai! vogliamo sapere!
  7. i ladri potrebbero aver stretto alleanza con qualche mostro intelligente, per esempio coboldi, bugbear, topi mannari o persino imp... i mostri sfruttano il covo come tana e vivono da parassiti, in cambio difendono il covo stesso e magari svolgono qualche "lavoretto" (assassinio, falsificazione...). la porta che conduce alla stanza del bottino principale potrebbe essere custodita da una bestia o un ogre tenuto incatenato e nutrito dai ladri (che ovviamente accedono alla stanza da un ingresso segreto secondario). comunque direi che il piatto forte dovrebbero essere le trappole, efficaci ed ingegnose, magari anche posizionate a coppie in modo che chi evita la prima finisce nella seconda. la maggior parte di esse dovrebbe prevedere un modo comodo ma difficile da trovare per disattivarle (per quando ci passano i ladri) ma il covo si trova nelle cantine/fogne/sotterranei di una città e funge anche da dimora/ritrovo degli stessi ladri... oppure è nascosto in qualche caverna fuori città in una zona selvaggia e appartata e i ladri lo frequentano solo per depositarci le loro ricchezze?
  8. spiegatissimo. In effetti lo avevo già capito anche prima (ma non so perchè ho voluto fare ugualmente quello stupido commento). per quanto riguarda il resto... io stesso ho compiuto un lavoro simile nella prefazione al mio metodo di masterizzazione dividendo i giocatori di ruolo in base a tre scopi diversi, tre obiettivi ben definiti ricercati nel gioco e dal gioco; distinzione che, in parte, rispecchia (come ho avuto modo di notare) quella compiuta da Edwards. Anche la mia distinzione non è portatrice di verità assolute e soprattutto è solo UNA delle possibili distinzioni e categorizzazioni, ma trovo comunque utilissimo giungere alla consapevolezza del proprio obiettivo per poter dare un'oculata, fruttuosa e ragionata direzione al proprio stile. Ritornando al Big Model: ho letto la pagina in italiano e sinceramente, come Master, mi considero ugualmente un narrativista. e anche uno piuttosto convinto!
  9. Non capisco. tralasciando il fatto che mi sembra improprio l'utilizzo del termine "di qualità" per definire uno stile piuttosto che un altro in una classificazione di questo tipo... ma allora... cosa si intende veramente per "Narrativista"?!?
  10. concordo con il discorso, anche se bisogna ammettere che giocatori molto bravi e portati potrebbero riuscire a giocare benissimo senza Master continuando a fare ruolo e interpretazione di alto livello tra di loro! Non è detto infatti che in una partita di soli combattimenti i rapporti tra PG debbano solo ridursi a "spacca qui spacca là"...
  11. forse al posto di cercare di descivere tutto il gioco dovresti parlarci un po' del suo "sapore". Quali sono i suoi punti di forza, quali le sue debolezze. Quali le sue differenze o innovazioni rispetto ai giochi ultra-noti. Altrimenti sinceramente uno si annoia a leggere tutto e magari alla fine (per esempio io) non ha ancora veramente afferrato il "gusto" e le peculiarità di questo GdR...poi se a qualcuno ispira e interessa avere maggiori informazioni le potrà chiedere. Questo vale anche per chi posta link...sinceramente per me sarebbe più gradevole che oltre al link mettesse anche una piccola presentazione in cui fosse riassunto il "sapore" del gioco, la sua atmosfera e le sue peculiarità. Sennò chi me la fa fare di andarmi a leggere un intero sito?
  12. ma non è più semplice stabilirle a buon senso e basta? ...tipo: se una normale serratura di ferro media è CD x allora questa che è stata costruita dal tal artigiano famoso sarà x+4... Qual'è lo scopo di tutto questo? Rendere il gioco più realistico? Renderlo più vario?
  13. concordo sicuramente. bhè...basta che metti quel talento a ogni creatura enorme da 400 tonnellate: la 3.5 è bella proprio per questo! comunque concordo. d'accordissimo! concordo. non concordo molto. Se vogliamo lasciare libero il DM (e i giocatori) di "aggiustare" le regole di volta in volta a seconda delle situazioni o delle scene, non ha senso reingabbiarli nuovamente in HR che diventano nuove regole ufficiali. Le modifiche dettate dal buon senso di solito sono tali proprio perchè sono applicate ad una situazione specifica e dunque non codificabili. La coerenza è data appunto dal "buon senso" comune che dovrebbe, si spera, mantenersi più o meno costante all'interno dello stesso gruppo di persone, essendo che le persone sono appunto sempre le stesse (perlomeno il DM).
  14. Penso che si tratti di un discorso di semplicità. per semplicità si immagina che tutte le serature costruite da un artigiano scarso o con materiali scarsi abbiano la tal CD. Per semplicità si immagina che tutte le serrature mediamente costruite bene da un artigiano mediamente in gamba abbiano la tal CD. Tutte quelle costruite da un artigiano particolarmente bravo (quindi fatto chiamare appositamente per delle porte o degli scrigni importanti) abbiano la tal altra CD... sarebbe forse un po' complicato e in ultima analisi forse anche inutile ai fini del gioco se ogni serratura necessitasse di sapere quanti gradi aveva l'artigiano che la costruì. Vero è (verissimo anzi) che i valori fissi sono solo indicativi, per dare dei parametri medi ai DM. nessuno ti vieta (anzi direi che è cosa molto bella) inserire serrature particolari fatte dal tal famosissimo artigiano che possiedono CD molto superiori o di contro serrature medie ma fatte da artigiani scarsi con CD ribassate.
  15. Anch'io condivido il discorso di MDM in parte. sono molto d'accordo (e l'ho già dimostrato altrove) sull'utilizzo del termine "educare". Sono molto d'accordo sul fatto che il master ha diritto a utilizzare il suo stile (eccome!). Ma non per una questione di "giustizia" (io lavoro di più quindi è giusto che si usi il mio stile, che almeno diverte anche me) quanto per una questione di necessità: lo stile di un master è l'ambiente dove esso darà il suo meglio: se un DM sarà costretto a masterizzare in uno stile a lui non congeniale non potrà divertire al top i propri giocatori...e come dargli torto? Ogni master ha il proprio stile che è il proprio strumento in cui è ferrato, ed è bene che usi quello come è bene che il violinista usi il violino e non l'arpa per far uscire una bella musica. Però c'è differenza tra lo stile di masterizzazione e lo "stile di gioco". All'inizio della mia vera carriera di Master pensavo anch'io che in quanto DM potessi proporre quel che piaceva a me e poi i giocatori fossero liberi di scegliere me o di rivolgersi a qualcun altro. Ma poi mi sono reso conto che il DM non poteva ridursi a qualcuno che propone/impone e basta poichè in tal modo veniva meno il concetto di armonia costruita insieme. E quindi cambiai idea. Ora ho un idea di "Master" molto professionale che certamente non tutti condivideranno. Nella mia idea il DM masterizza per divertire i propri giocatori. Fine. Il suo scopo è quello. Se i giocatori si divertiranno egli avrà raggiunto il suo scopo e dunque ne riceverà in cambio immensa soddisfazione. Qualsiasi stile stia utilizzando. Se i giocatori non si divertiranno il DM avrà fallito. Qualsiasi lavoro avrà fatto alle spalle e qualsiasi stile egli abbia utilizzato. Se il DM masterizzerà nel suo stile coi paraocchi, senza "nutrire" i gusti dei giocatori, e ai giocatori tale stile non piace, il gioco verrà male e il DM avrà fallito. se ai giocatori piace tanto uno stile che invece al DM fa schifo ma quest'ultimo per compiacerli si sottometterà cercando di adottare uno stile diverso dal suo, non riuscirtà a masterizzare bene, finirà per non metterci passione, il gioco verrà male e lui avrà fallito. Quindi: il Dm masterizzi nel suo stile non perchè ha diritto di divertirsi anche lui ma perchè così facendo potrà dare il meglio di sè per divertire i suoi giocatori. Detto questo egli deve andare incontro alle esigenze e ai gusti dei giocatori. Lo "Stile di Gioco" è il sapore della campagna ed è una cosa che si crea insieme fondendo in armonia lo stile del DM con i gusti dei giocatori. Come in una orchestra dove i giocatori non sono il pubblico ma i musicisti. ognuno ha un suo stile che deve poi essere armonizzato dal direttore affinchè ciascuno, trovato il proprio posto, possa dare il meglio. Questo paradigma viene molto meglio se i giocatori sono "educabili".
  16. Concordo moltissimo e aggiungo che in questo ci vedo un rischio per D&D... il rischio è che, con un futuro caratterizzato da sempre meno gruppi lunghi e "storici" (dati di solito da campagne narrative) e più gruppi da divertimento immediato (appunto "videogiocoso"), diminuisca l'afflusso di giocatori veterani di lunga data e conseguentamente diminuisca l'educazione delle nuove generazioni a molti degli stili più "impegnati" a favore di un stile più "usa e getta" immesso da molti giocatori inesperti. Questo fatto unito all'enorme fascino esercitato della miracolosa evoluzione del mondo dei videogiochi potrebbero alla lunga paradossalmente minare (dopo i primi anni di probabile aumento grazie alle scelte di semplicità, fluidità e spettacolarizzazione) la diffusione del re dei GdR, se la spinta di quest'ultimo sarà effettivamente andare nella stessa direzione ludica (ovvero fornire le simili emozioni e lo stesso tipo di divertimento) di un videogioco... Ovviamente si tratta di un mio personalissimo cruccio e di un mio fallacissimo parere... Spero di essere smentito dai fatti.
  17. Direi che, per quanto mi riguarda, i PG e i PNG importanti (per durata o per ruolo) dovrebbero ricadere nel caso biblico, ovvero dotati di un certo spessore psicologico, sensibili a evoluzioni, dubbi e cambiamenti. I PNG secondari (diciamo le "comparse") invece tenderanno ad essere psicologicamente molto più semplici, archetipici, talvolta addirittura caricaturali...proprio perchè, data la loro brevità, è una via utile per renderli comunque caratterizzati all'interno della nostra storia.
  18. ricordo che i 3872 orchi sono diventati 3872 pappagalli grazie alla mia pozione!! Comunque Aramil, grazie mille per le foto. Bellissime! Inutile dire che la mia con Gargoyle è seconda solo a "Santo Hiade Aureolato"! :)

  19. Grazie a te! è stato un onore.

  20. Fenice...ma....ma sei di Monza?! wow! anch'io! e in che quartiere?

  21. Come si sarà capito da vari altri miei post, in questa classificazione mi reputo un "Narrativista" e come sottotipo un "Regista", anche quando gioco (ed infatti non mi considero affatto un buon giocatore)...
  22. Invece per me la sola Home Rule fondamentale è: Le regole non sono sacre ma passabili di interpretazione (e dunque eventualmente scavalcabili) a seconda della situazione e della storia sulla base del buon senso comune e dell'estetica narrativa (il Master ne è il custode). Questo in quanto le regole non sono il fine ma il mezzo! e questa cosa va ricordata. Questo ovviamente per me ed il mio stile narrativo.
  23. Per il mio stile di gioco e masterizzazione, incentrato sulla Narrazione, il "buon senso" è fondamentale. Le regole sono certamente importanti perchè servono a fornire una base comune che sia punto di riferimento, parametro per regolarsi nell'azione e legittimazione delle storie... ma la storia che va creandosi è comunque superiore alle regole (che sono difatti al suo servizio) ed è invece guidata dal "buon senso" sia del DM (in primis) che dei giocatori. Per me quindi il "buon senso" è una misura assolutamente necessaria ed importantissima per la gestione del gioco (e non solo). PS: @Death....adoro questi tuoi Topic "impegnati"...
  24. Eh eh...Gargoyle...e...Fualcooo!!

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