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Quanti e quali GDR conoscete?
Magnifico SIRE ha risposto a una discussione in Discussioni GdR Generiche
Non conosco... Peraltro ho notato che tu conosci diversi titoli a me ignoti. Prima o poi ti chiedrò gentilmente, se vorrai, di farmene una veloce presentazione...sono curioso. PS: Ah! dimenticavo di aggiungere alla mia lista "Talislanta" ...vabbhè... -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
@DeathFromAbove sei un grande! Comunque scusami se sono sembrato un po' insistente, in realtà ho capito il tuo punto di vista e hai anche ragione. E tu del resto hai capito il mio. ma anche questo è divertente! C'è anche da dire che molte delle ambientazioni di D&D magari non mettono proprio la coerenza interna al primo posto. A molti giocatori non interessa tanto una coerenza di mondo quanto per esempio un sistema di regole "eroico" e fluido, utile a rendere delle belle e degne "sfide", oppure delle regole utili potersi divertire "strategicamente". Anche questo fa parte della varietà di D&D. Il discorso introdotto da Jack è interessante... sistemi specifici e sistemi aperti... coerenza o incompletezza... Ars Magica è molto più coerente ma è anche molto più specifica. Ha già un ambientazione sua, una connotazione sua, un tipo di PG inequivocabilmente suoi... Se volessi giocare un ninja hollywoodiano in avventure fantasy oriental utilizzando Ars Magica...bhè sarebbe assai meno immediato rispetto a D&D. eppure D&D non è propriamente il classico gioco oriental. D'altra parte vi sono sistemi di regole ancora più vari di D&D (tipo GuRPS) che magari sono più coerenti con loro stessi, però sono forse anche più "insipidi", proprio perchè si sono concentrati sul regolamento e sulla coerenza... -
dnd 3e Conversione al quadrato (da D&D Expert a 3.5)
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di piri in Dungeons & Dragons
Tuo zio è un mito! io ADORO Mystara. A colpo d'occhio direi che è tutto il materiale ufficiale uscito per OD&D in Italia (ad eccezione del set Master, di un paio di atlanti e di un paio di moduli tipo X4 e X5). Congratulazioni per il ritrovo. Se vuoi suggerimenti per le avventure migliori chiedimi pure. Le conosco tutte piuttosto bene (tranne il DX1 che non so cosa sia) e alcune le ho anche già convertite in 3.5 e masterizzate. -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Benissimo. Non ho mai detto che altri giochi di ruolo non possano essere adattati per ottenere ambientazioni e atmosfere diversificate. Anzi. Dico solo che D&D si presta abbastanza bene per esserlo nel campo del fantasy eroico...sicuramente infinitamente meglio di Heroquest (che a dire il vero non è neanche un vero GdR). Scusa ma allora, se permetti, con il tuo ragionamento il mondo del SdA è ricreabile solo con un GdR sul SdA. E' ovvio che gli Istari siano qualcosa di particolare del mondo che nelle altre ambientazioni non ci sono e dunque vanno trattati in modo particolare con apposite razze o classi create ad hoc. credi davvero che non si possa giocare a D&D mantenendo livelli bassini senza che si debba dire che non è più D&D? Insisto: dico che con D&D si può ottenere campagne che diano il sapore del SdA. Non che il D&D classico si presenta come un gioco sul SdA. Per di più guardando il film mi pare che ci sia una differenza abbastanza disumana tra Aragorn e un orco... appunto, l'idea del 16 livello ci sta abbastanza bene. quindi neanche tanto "bassini"... ma...perbacco! Le regole dicono che se vuoi fare un arcimago quelle sono le statistiche non dicono che nel tuo mondo ci devono per forza essere arcimaghi! semmai possiamo dire che i maghi e la magia fanno parte dell'immaginario fantasy di D&D ed infatti anche in un mondo low magic si avvertono forti gli elementi incantati senza il bisogno di mettere stregoni bombardanti di palle di fuoco! Le regole aprono possibilità. Uno dei punti per cui ho scelto di giocare a D&D è proprio la grande varietà di possibilità che dà nel campo del fantasy. Con le stesse regole posso giocare oriental con ninja e samurai, oppure fantasy classico, oppure europa medievale magica. E' ovvio che se gioco in un'ambientazione nordica non ci saranno monaci anche se sono scritti nelle regole! è una HR? non è più D&D? non lo so! Quello che so è che con i tre manuali base di D&D posso giocare una campagna fantasy nordica ...e posso giocare anche una campagna ispirata al SdA! benissimo. appunto. mai detto il contrario, anche se bisogna distinguere da gioco a gioco chi è più chi meno indicato. "I Cavalieri del Tempio" per esempio lo trovo meno indicato per ricreare il sapore epico del SdA... E' vero. Ma per me non è così tragico. Comunque, ripeto: non dico che è il sistema migliore per ricreare il SdA (tuttaltro!). Dico che volendo si può giocare benissimo a D&D in ambientazioni non meno coerenti del SdA. -
Quanti e quali GDR conoscete?
Magnifico SIRE ha risposto a una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oltre a tutti i vari D&D, OD&D, AD&D...Tunnel e Troll, Girsa e Terza Era, Ars Magica, Il richiamo di Cthulhu (d100 e...ugh! d20), Star Wars (d6!), Vampiri (masquerade, secoli bui, requiem), Mondo di Tenebra, Druid (adorabile), Lex Arcana (un impero senza fine), I Cavalieri del Tempio (esoterico), GURPS, La leggenda dei 5 Anelli, Cyberpunk 2020, Simulacri, Maghi il risveglio, Il GdR di Lupo Solitario (d20), Il GdR di Ken il guerriero, Elish, Cani nella Vigna, Sine Requie, Ammo (uh, il CCC...che ricordi...), Il Barone di Munchausen (follia pura), Angeli e Demoni, Kalevala. Poi ho qualcosuccia di Stormbringer... vabbhè...mica ho giocato veramente a tutta 'sta roba...alcuni li ho solo letti e magari ho provato a fare una scheda del personaggio. Con altri ci ho giocato delle avventure (più o meno belle), con altri invece ci ho fatto delle lunghe e appassionanti campagne (soprattutto tutti i vari D&D, Star Wars e Cthulhu) Comunque la mia "biblioteca ludica" è alquanto sbilanciata: metà degli scaffali sono dedicati unicamente a D&D ambientazione Mystara. Prima o poi mi procurerò "Paranoia" solo per il gusto di leggermelo. Mi sarebbe piaciuto anche avere "Nobilis" ma poi...tutto sommato...forse non è il caso... Altro GdR che mi sarebbe molto piaciuto provare è "Martelli da Guerra" che mi dicono sia molto bello... domanda: ma "Grimm" esce in italiano o no? lo sto aspettando con ansia... -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Aaah! ti ringrazio per questo raffronto diretto col SdA che dà la possibilità di fare un po' di esempi pratici... Poniamo ovviamente D&D 3,5 che è il sistema che uso io e che intendo quando parlo di D&D (poichè D&D 4E, per quanto ne so io, non va assolutamente bene per queste cose e difatti non mi piace granchè)... E poniamo per semplicità Il film del Signore degli Anelli... non sarà fedele al 100% al libro ma diciamo che la sostanza è quella ed è più immediato per fare un confronto. Allora: Poniamo che nel mondo del SignoredegliAnelli un PG come Aragorn sia di livello 16 (guerriero ranger)... abbastanza forte per fare quello che gli si vede fare nel film (combattere da solo una selva di orchi, cadere da un dirupo senza morire, seguire le tracce degli hobbit catturati a ore di distanza...) ma non potente come un guerriero epico che affronta eserciti da solo e vince. bhè... non vedo discrepanze. Da solo contro un esercito se la cava bene ma dopo un po' finisce i PF e crepa (a meno che frodo non butti l'anello proprio in quel momento;-)) un guerriero di 20 contro Sauron?... bhè... probabilmente Sauron è qualcosa di simile ad un semidio. Probabilmente non ci sono guerrieri di 20 e se proprio dovesse essercene uno sarebbe una buona occasione perchè tagliasse a Sauron il dito con l'Unico Anello. evidentemente Gandalf non è un mago esperto di invocazione. potrebbe essere per esempio un abiuratore (ferma il Balrog, dissolve i malefici di Saruman, scaccia i Nazgul). Ma in definitiva è anche molto probabile che in un'ambientazione SdA vi siano delle grandi restrizioni alla Magia. E' ancora D&D? direi di sì. Un tipo di gioco "low magic" è un'opzione contemplata dal regolamento. Gandalf lancia incantesimi molto di rado... basterebbe introdurre un elemento ambientativo che dice: "ogni volta che si lancia un incantesimo c'è una certa percentuale che Sauron (in quanto semidio) si accorga di te ovunque sei"! ed ecco che Gandalf diventerebbe molto "poco magico" pur rimanendo in D&D. Poi Gandalf è a sua volta un personaggio unico dotato di poteri razziali particolari essendo una specie di spirito immortale incarnato... Frodo direi che è un semplice esperto. magari dopo tutte quelle avventure può essere di un livello discreto (un po' di PF extra e un po' di abilità) ma non mi pare che abbia molte capacità speciali. Boromir non è di livello altissimo. Se è un PG chiaramente avrà più PF proprio per impedire che crepi a Moria al primo gruppetto di goblin. Ma una banda di Uruk comandati da un capitano Uruk di livello piuttosto alto (visto che poi si sfida contro Aragorn) potrebbe aver ragione di lui. Una decina di frecce da arco composito...qualche critico...bum! è andato. Inoltre Boromir è ancora scosso da quello che gli è accaduto con Frodo e l'Anello. Se il giocatore che lo interpreta è bravo potrebbe decidere di non usare il PG al massimo delle possibilità in quanto ancora parzialmente sotto choc. Comunque non serve. Basta che sia di livello non altissimo. Se Boromir è un PNG e il DM ha previsto scenicamente la sua morte o vuole cazziare quegli scemotti dei giocatori che hanno agito in modo pessimo, si sono divisi e meritano di essere puniti con la morte di un PNG importante ci sono ancora meno problemi. la cosa avviene e si risolve più o meno in modo narrativo. I PG vengono feriti ma hanno tanti PF quindi la cosa si bilancia. Se la differenza è solo scenica la si aggiusta narrativamente. E dopo un po' non ci si fa più caso. Le cure non ci sono poichè praticamente non ci sono chierici (tranne Elrond e qualche altro super elfo). Ovviamente in un'ambientazione SdA la resurrezione non è contemplata se non in casi particolarissimi. Direi che non basta per fare di questo sistema "altro rispetto a D&D". "Oro degli stolti" non so neanche su che manuale sia... comunque l'idea è sempre quella: una ambientazione del genere non prevede magia di alto livello (di un certo tipo) se non in casi rarissimi. dipende di che livello sono i PG e che GS hanno i troll di montagna (potrebbero essere una specie di giganti ben più forti di un normale troll del manuale) poi, Pipino viene fracassato perchè è un popolano ma Legolas o Aragorn non vengono fracassati mi pare. in un mondo "low magic" gli oggetti magici sono rarissimi e assai potenti: è una scelta che è possibile fare mantenendo il sistema di D&D. Il fatto che nel manuale ci sia tanta roba non significa che si debba per forza metterla tutta. significa che il manuale dà "possibilità di scelta". Nel SdA ci saranno pochi oggetti leggendari e potenti: le lame Morgul, la spada Narsil (ma nache no), Pungolo, gli anelli del Potere... Questo riduce anche notevolmente l'invulnerabilità di PG di alto livello che non avendo 100 oggetti magici restano comunque con i piedi per terra e sensibili di morte se esagerano con i combattimenti... l'Unico Anello è un oggetto unico che si è creato il DM. I suoi effetti veri e propri sono misteriosi. il livello dei personaggi di una ambientazione lo decide il DM. Non è detto che siccome sono gli eroi della storia e la compagnia di PG prescelta dal consiglio debbano essere per forza di 20 liv. In Eberron i regnanti sono di quarto livello. e di altissimo livello ci sono solo una o due persone e un albero parlante! E' lo stesso discorso che vale per la magia: se il manuale riporta 20 livelli è per "dare la possibilità" non per imporre una norma. E di sicuro Pipino non era affatto un PG di alto livello. Dopotutto l'avventura del SdA non è "vai e ammazza il cattivone" bensì "intrufolati e distruggi questo oggetto malvagio" in sé non richiede personaggi epici. Io dico invece: è ovvio che ricreare il SdA non è il fine di D&D ma dico che con gli strumenti dati dai manuali è possibile ricreare benissimo qualcosa di molto simile salvando perfettamente l'atmosfera. Ovviamente bisogna volerlo. D&D è pieno di roba (20 livelli e più, magia, oggetti, razze, classi, CdP, espansioni, mostri...) per non limitarsi ma per dare invece la possibilità di scegliere (in base a cosa si tiene e a cosa si lascia) di giocare al Signore degli Anelli piuttosto che a Conan il Barbaro piuttosto che a "Dragonheart" piuttosto che a "Supereroi fantasy alla riscossa" piuttosto che a "Ninja la furia umana"... Sono d'accordo che prendendo il "classico mondo di D&D", ovvero giocando nel modo più vicino possibile alla scelta totale degli elementi dei manuali, si ottiene qualcosa di molto diverso dalle atmosfere del SdA, ma, come dico, è questione di scelta (si spera, altrimenti è questione di "educazione") e non fa di chi sceglie invece di ridurre il materiale per assaporare altri gusti un "NON giocatore di D&D". -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Ma scusate: non capisco... D&D si presta per ambientazioni fantasy, dal sapore più o meno epico e magico. Una volta appurato e mantenuto ciò le ambientazioni creabili sono infinite. Poi dipende dal grado di realismo che volete ottenere, ma io dico che è possibile creare storie non più incoerenti del Signore degli Anelli usando D&D. E' ovvio che le regole, come per ogni ambientazione, sono ritoccate e in parte personalizzate ma questo non è un altro discorso poichè fa parte di D&D... ogni ambientazione anche ufficiale infatti ha le sue modifiche o aggiunte alla magia, le sue CdP, i suoi incantesimi , le sue restrizioni, le sue razze speciali.... ma è pur sempre D&D! -
dnd 3e "Tipici" (spero...) problemi da master...
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di WilliamDarkMaster in Dungeons & Dragons
Sì ma attenzione. Il DM ha diritto a masterizzare nel suo stile ...ma i giocatori hanno diritto di divertirsi. Non è che il DM può dire "io masterizzo A e se a voi piace B arrangiatevi!" cioè, può dirlo, ma non sarebbe molto professionale... Secondo me il bravo DM dovrebbe andare incontro ai gusti (o alle capacità) dei propri giocatori pur continuando a masterizzare nel proprio stile e, nel caso di giocatori dai gusti molto distanti, facendolo scoprire e apprezzare gradatamente... Poi certo: il DM ha diritto a mantenere il suo stile anche perchè è in quello che lui da il suo massimo... insomma è un po' una questione di equilibri... Per fare un esempio concreto. Un DM il cui stile è molto incentrato sull'interpretazione si trova a masterizzare ad un gruppo di neofiti amanti della sfida e del pestaggio. In tale caso non sarebbe giusto che il DM imponga loro un'avventura investigativa senza neanche uno scontro piena di PNG logorroici e basta. La bravura di un Master stà anche nel sapersi adattare (entro una certa misura) a quelli che gli stanno davanti. Il DM dovrebbe proporre un'avventura piena di scontri e sfide ma senza rinunciare a PNG ben caratterizzati. Mostri e nemici intelligenti e magari mossi da sentimenti, occasioni di dialogo. In tal modo, se è bravo, i giocatori possono divertirsi combattendo ma avranno anche occasione di gustare la bravura del DM nelle parti a lui preferite e magari scopriranno che le conversazioni con PNG non sono poi male...e lentamente... Vale anche l'esempio opposto anche se è decisamente più raro. In definitiva io penso che il lavoro a monte preparato da un Master, se non lo sa poi tradurre in divertimento dei suoi giocatori, non valga nulla. -
dnd 3e "Tipici" (spero...) problemi da master...
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di WilliamDarkMaster in Dungeons & Dragons
Nel caso di giocatori proprio incompatibili (e spessissimo non si tratta propriamente di neofiti ma di giocatori già cristallizzati su un proprio modo di giocare e insensibili a stimoli di variazione oppure di esperti che hanno scelto deliberatamente uno certo stile di gioco) è chiaro che la precedenza sul divertimento è dei giocatori: o il DM decide di adattarsi ad uno stile che possa comunque divertirli (ma senza venire meno ai pilastri del proprio) oppure non masterizza a quei giocatori. ma io sono abbastanza ottimista e penso che tutti possano sempre scoprire un nuovo modo di trarre divertimento dal GdR sulla linea di conduzione di un master in gamba...con rarissime eccezioni. -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
bhè... insomma... diciamo che D&D "predilige" un certo tipo di ambientazione in virtù di certe regole e certi elementi... ma comunque si possono ottenere infinite varianti di mondi caratterizzati mantenendo il regolamento di D&D o limitandosi a personalizzarlo un po'. Alla fine D&D è un sistema di regole... poi con esse ci faccio quello che voglio. -
dnd 3e "Tipici" (spero...) problemi da master...
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di WilliamDarkMaster in Dungeons & Dragons
mmm... abbiamo due concezioni diverse di cosa sia un DM... Secondo me come Master non puoi pretendere di giocare solo con chi apprezza già il tuo stile. Il tuo compito è anche trapassare il tuo stile a chi ancora non lo conosce/apprezza. Non voglio assolutamente dire che il DM debba far piacere per forza uno stile più narrativo a dei giocatori esperti che sanno già quel che vogliono e che l'hanno scelto con consapevolezza. Giocatori che dello stile narrativo non ne vogliono proprio sapere e che vogliono giustamente divertirsi solo picchiando. Dico però che è dovere del bravo DM "dare l'opportunità" aprendo le porte ai propri giocatori ad un nuovo modo di giocare che potenzialmente potrebbe per loro risultare (una volta fatto proprio) molto più completo, più profondo e, alla fine, più divertente. In questo caso giocatori inesperti che sanno divertirsi solo con un unico modo di giocare perchè hanno sempre e solo sperimentato quell'ottica, possono essere, educati (e il termine mi pare perfettamente calzante senza che la dignità dei giocatori ne sia minimamente intaccata) ad un altro stile a loro poco noto che potrebbe rivelarsi per loro più piacevole. Non faccio discriminazioni di stili. lo stile "eumate" è D&D tanto quanto lo stile "Gassman"... ma in questo caso uno stile più narrativo è lo stile del DM e dunque è giusto che il DM "proponga" la scoperta di quello. Peraltro non significa che il DM debba non mettere più mostri e partire in quarta con mille descrizioni. Anzi, tutt'altro. Come dice Elayne occorre molta pazienza e anche un "andare incontro" ad i gusti dei giocatori. Il DM deve divertire i propri giocatori per cui se amano uno stile eumate inizialmente farà avventure molto "vecchio stile" piene di dungeon e mostri...ma non rinunciando al proprio stile narrativo di qualità. E piano piano inserirà tecniche ed elementi in grado di far scoprire di D&D anche un altro lato. L'Educatore non è colui che in.culca a forza il suo modo di pensare. E' invece colui che apre il campo a nuove possibilità e nuovi pensieri. E per me un Master è anche un educatore. -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Precisamente! mi hai tolto le parole di bocca. Molti giocatori novelli (e non) questi problemi non se li fanno ed in definitiva pensano a giocare e a divertirsi, e sono felici così (e probabilmente fanno anche bene!). -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
:-D:-D hai ragione... bhè, sulla guida del DM qualcosa c'è a proposito della resa di un mondo coerente e funzionante, anche a fronte del problema "magia".... ..ma il panorama che ne viene fuori, se ci si vuole attenere ad un mondo in linea con i manuali (e cioè con un bel po' di magia) non è decisamente il mondo fantasy tipico di romanzi e film...(con l'eccezione forse del film "Dungeons & Dragons":-p) Per inciso mi pare che il manuale dica: attenzione! Se nella vostro mondo vi sono maghi con invisibilità e scassinare per "coerenza" e buon senso ogni mercante avrà al suo servizio un incantatore con allarme e serratura arcana... ...ora, dato che i manuali non lasciano affatto intendere che nel mondo tipico di D&D non ci siano maghi con invisibilità e scassinare sarebbe logico aspettarsi che ogni mercante abbia davvero un mago al suo servizio. Cosa che disturba un po' la mia concezione di mondo fantasy medioevale romanzesco. Al di là di tutto continuo a credere che il regolamento di D&D non sia stato fatto assolutamente con l'intenzione di fornire uno strumento per ricreare un mondo sociologicamente e coerentemente funzionante. Chi vuole crearne uno come sfondo per le proprie campagne, comunque, può farlo benissimo con qualche sapiente ritocco o accorgimento. Ed è proprio quello che la guida del DM lascia intendere. -
Io sono d'accordo con Paladino: Come già dissi a suo tempo credo che in 4 Ed un Manuale dei Livelli Infimi sia assolutamente necessario, proprio per "completare" il mondo troppo esclusivamente eroico della 4 Ed. Molto più utile e necessario secondo me rispetto ad una 3.5 dove a mio parere si poteva comunque giocare benissimo infimo anche senza che ne uscisse un manuale. Sono sicuro che in 4 Ed. la roba infima da sviluppare sia tantissima proprio perchè l'edizione normale si allontana totalmente dal concetto di "personaggi comuni e poverelli" (basta ricordare cosa dissero a proposito dell'assenza dei folletti nel manuale dei mostri)... e quindi è utilissimo un manuale LI anche solo per far scoprire l'ottica infima. E sono certo, dato l'ottimo lavoro fatto con il primo manuale che quello nuovo verrà altrettanto bene e anche più!
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dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Bhè, in realtà i dubbi di Revel sono del tutto giustificati. Rispetto al mondo reale le regole di D&D possono suggerire diversissime configurazioni di società. E questo è dovuto soprattutto al fatto che in D&D ci troviamo innanzi alla concentrazione di enormi poteri nelle mani di unici individui, con una frequenza non riscontrabile e non paragonabile al mondo reale. E non parlo di potere politico ma proprio "potere" in assoluto, con tanto di possibili risvolti diretti e inquetanti sulla manipolazione su larga scala della fisica, della vita e della morte dipendenti spesso da unici esseri... il punto è come ciascuno di noi noi gestisce e interpreta questi "suggerimenti" in base ai suoi gusti e al suo stile. -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Concordo con Sethis! comunque... il fatto che tu esponga questi dubbi mi fa desumere che non ti piace pensare al mondo di D&D come ad una anzianocrazia (geriocrazia) teocratica fondata sugli avventurieri di alto livello (cosa che invece magari ad altri potrebbe risultare congeniale e stimolante). Se così è posso provare a darti dei suggerimenti su come gestire questi "elementi" in modo che il mondo risulti più conforme ad un modello "reale" partendo comunque dall'idea che agli autori di D&D (a anche a moltissimi giocatori) non interessa granchè la ricostruzione di un mondo reale. ok, i chierici superiori al 15 liv dovrebbero essere piuttosto rari, soprattuto in regni piccoli e meno evoluti, non è detto inoltre che ogni culto permetta la resurrezione (che potrebbe essere vista vcome una pratica contro natura), non è detto peraltro che gli arcichierici siano disposti a risorgere chicchessia sotto vile pagamento. La resurrezione è un miracolo molto potente ed unico e come tale andrebbe considerato. Così in definitiva l'ipotesi da te indicata potrebbe valere solo per, per esempio, l'imperatore o il sovrano di un grande regno i quali tuttavia potrebbero incontrare altri problemi del tipo una serie di principi ereditari o ambiziosi nobili, casate patrizie o importanti dignitari poco desiderosi di vedere vecchi re ritornare in vita e soffiare il posto a giovani rampanti possibili eredi. Certo, un imperatore potrebbe in effetti avere un grande chierico di fiducia disposto a risorgerlo... in tale caso il piano di assassinio del sovrano dovrebbe includere anche la sparizione dell'arcichierico o la sua corruzione, o ancora un qualche metodo oscuro per imprigionare l'anima del sovrano ed impedirne il ritorno. ... in ogni caso comunque non è detto che l'anima sia disposta a tornare o che le sia permesso di tornare dalle potenze dell'aldilà o dalle divinità stesse. per far fronte a questo problema occorre pensare al mondo in termini meno meccanici e regolistici. I livelli non sono carriere date per scontato. La potenza di un chierico viene dalla sua fede e non dalla mera promozione concessa da un dio. Il fatto che un mortale diventi un grande e potente sacerdote dovrebbe dipendere da quanto lui fa per il suo dio e non, al contrario, da quanto un dio voglia farlo diventare potente. Inoltre il modo di pensare o agire delle divinità è spesso imperscrutabile e misterioso e spesso potrebbe essere vincolato a mistiche leggi e disegni di equilibrio fra potenze immortali... Poi, se ti piace l'idea che un dio faccia sì che vengano generati 100 "eletti", nati sotto una stella particolare che misteriosamente nascono con una fede straordinaria e che ancor più misteriosamente vengano protetti da potenze sovrannaturali durante gli anni della loro debolezza...bhè questo potrebbe essere l'inizio di un piano divino e anche lo spunto per una campagna. Ovviamente va da sè che qualcuno lassù in alto se ne accorgerà e cercherà a sua volta di ostacolare questo progetto. Io direi che draghi potentissimi e maghi di altissimo livello debbano essere più che rari in rapporto con la grandezza del mondo e non è affatto detto (anzi direi normalmente il contrario) che siano interessati a prendere parte a campagne militari del regno di turno. Se è un mondo zeppo di draghi (bleeh) probabilmente si tratterà di draghi di basso GS e quindi "militarmente accettabili" (ammesso che a dei draghi freghi qualcosa delle faccende militari degli umani!). Stesso discorso vale per gli arcimaghi che vedo meglio a impicciarsi delle loro cosmiche faccende chiusi nelle loro arcane torri piuttosto che prestare servizio come macchine da guerra agli ordini del signorotto locale. Poi, che il principe mago Jaggar von Drachenfels, veterano aristocratico guerrafondaio e potentissimo mago, decida di intervenire nella tal battaglia importantissima per distruggere l'esercito nemico con uno schiocco di dita ci può stare...ma si tratta di un caso piuttosto particolare (legata all'esistenza di un individuo particolare) che non vale da solo a far perdere di utilità l'uso dei fanti! bhè, una compagnia di 20 liv... a parte che dovrebbero essercene piuttosto poche in tutto il mondo (anzi direi pochissimissime)...mi immagino che, a parte casi particolari, comunque non abbia difficoltà a disporre di denaro ricchezza fama gloria potere e comodità senza il bisogni di trasformarsi in briganti. un gruppo di 20 dovrebbero essere avventurieri famosissimi se non agenti dell'imperatore, dal tal arcimago, del tal circolo segreto cosmico, della tal divinità... dovrebbero essere già ricchi e potenti di per loro, ammesso che gli importi qualcosa ricchezza e potere e gloria (una squadra di super agenti segreti potrebbe vivere nell'ombra ed essere cotenta così facendo il loro dovere per il loro sovrano). Inoltre non tutti i potenti sono per forza avidi e malvagi. Un gruppo di generali di alto livello potrebbero essere fedeli al re, i chierici al dio, i ladri al boss della mala in modo sufficiente da impedire che decidano di fare quel che a loro pare solo per procurarsi soldi (e guai!) Inoltre ricordiamoci di pensare in modo "calato in gioco" e non da master onniscenti... un gruppo di personaggi potenti non sanno quanto sia potente il re o il chierico del re o il tal mago. Un re (a meno di non disporre di abili spie) non sa quanto sia forte il re nemico né un mago sa cosa potrebbe aspettarsi dagli altri maghi della gilda se decidesse di disfarsene contando sul suo ventesimo livello. I livelli non sono scritti in fronte né sono sempre direttamente proporzionali al potere politico e la potenza di certi personaggi potrebbe essere insospettabile. Così un gruppo di 20 liv non sa cosa potrebbe arrivargli contro se si mettesse a briganteggiare spudoratamente. Certo, un gruppo di malvagi "villain" di 20 che, consci del loro immane potere, decida di spadroneggiare sul continente iniziando a depredare tutto e tutti, infischiandosene di leggi, giustizia e re ci può stare benissimo... bhè, a qualcuno toccherà di andare a fermarli! bhè nel medioevo (tanto per avvicinarci al periodo storico forse esteticamente più vicino al fantasy) il potere del popolo era pari a 0: Qualsiasi governante poteva permettersi di disporre di cavalieri e armigeri con spade e corazze, e allora chi osava mettere in discussione la sua autorità (peraltro di solito legittimata dal potere ecclesiastico)? comunque sia non è del tutto detto. Non è scritto da nessuna parte che tutti coloro che non sono avventurieri o soldati o nobili o maghi (insomma che tutto il "popolo") siano per forza popolani di primo livello. Inoltre spesso un mondo fantasy è più simile socialmente ad un'età rinascimentale, e dunque tra il popolo ed il governante vi sono di solito (almeno nel caso di stati "evoluti") tutta una serie di gilde commerciali, corporazioni artigiane, congregazioni religiose, confraternite e culti, circoli di maghi e sapienti, famiglie borghesi e casate nobiliari...ecc... quindi ....cosa definamo come "popolo"? su questo ho già dato la mia possibile interpretazione parlando del gruppo di 20 liv che briganteggia. Uno o più stati dove regna la legge del più forte ci stanno anche, ma perchè tutti? I personaggi di alto livello potrebbero non essere così numerosi e soprattutto così invulnerabili da giustificare la perdita dei concetti di unità, comunità, forza del numero, lealtà ad una causa, ad una legge, ad un signore. Inoltre appunto molti personaggi dal nobile spirito o dalla filosofia cooperativa potrebbero voler giurare fedeltà e obbedienza intenzionale o dichiarata a capi magari più deboli di loro ma riconosciuti istituzionalmente (legittimi eredi, anziani, saggi, pescelti, eletti a votazione...) Questo è quanto. Se le regole di D&D favoriscono o meno tutto questo non è quello che voglio dimostrare o indagare. Quello che voglio suggerire è che è comunque possibile con qualche acorgimento rendere l'ambientazione e il "mondo vivente" in modo più consono ai nostri gusti nonostante le regole talvolta possano suggerire il contrario. Scusate la lunghezza e, forse, l'ovvietà del messaggio... -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Bhè, sì, questo è vero. Poiché di solito i protagonisti delle storie, gli eroi dei romanzi o dei fumetti che si vorrebbe emulare, sono i buoni è ovvio che D&D sia nato come gioco dove interpretare gli eroi buoni che sconfiggono i mostri malvagi (come in moltissimi altri giochi). Anche se devo dire che ultimamente questo non è più così tanto scontato: proliferano infatti campagne malvagie o quantomeno ambigue e aumentano i giocatori che sentono la spinta a voler interpretare personaggi cattivi, traditori, oscuri o prepotenti... -
dnd 3e La realtà sociologica di D&D
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
mah...non è poi così vero...un celestiale è buono tanto quanto un demone è malvagio. un paladino è eroico quanto un altro personaggio può essere viscido e meschino. Il fatto che normalmente si tende a giocare PG buoni ed eroici (almeno ai miei tempi era così...oggi non sono proprio sicuro che lo sia ancora) non cambia la "composizione del mondo". Ogni razza (e ogni individuo) dovrebbe avere la propria filosofia di vita con i suoi pregi e difetti. Non vedo perchè il nano o il folletto dovrebbero essere considerati una razza di "protagonisti illuminati"... -
dnd 3e Maschi e/o femmine
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Sì ma, di contro, tutti possono vedere se la ragazza da te interpretata è resa bene o male confrontandola con il comportamento di vere ragazze. Nessuno può invece dirti che interpreti male un nano sulla base di un confronto con un vero nano fantasy... -
dnd 3e Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
Magnifico SIRE ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
bhè, concordo in pieno...con la sola obiezione che non ci vedo nulla di sconvolgente nell'introdurre poteri sovrannaturali miracolosi religiosi. Mi spiego: nel medioevo il sovrannaturale legato a reliquie, leggende su santi e fatti miracolosi era qualcosa in cui tutti credevano e che riempie le cronache, le tradizioni e le superstizioni dell'epoca al pari della magia, delle streghe e delle bestie mitologiche... quindi non vedo perchè, se inserisci maghi come elemento sovrannaturale tipico medievale non dovresti inserire i santi come elemento straordinario altrettanto (se non di più) tipico medievale (europeo). è ovvio e sono il primo a dirlo che si tratterà di elementi rarissimi e che per esempio i religiosi (al contrario del classico D&D) saranno tutti gente comune, dotti o aristocratici (o addirittura guerrieri se arriviamo ad abbracciare le crociate e gli ordini equestri (ospedalieri, templari ecc..). Però secondo me qualche santo in grado di miracolare (eremita sulla colonnna) aggiunge sapore medievale mitico all'ambientazione storica (poi dipende sempre dal grado di sovrannaturale che vuoi metterci...ma mi pare di aver capito che ci sono maghi...). in realtà credo che con la figura del santo ci stia benissimo (a parte il TxC alto)... consideriamo che la maggior parte degli incantesimi clericali traggono ispirazione da veri miracoli di santi (camminare sulle acque, cura ferite cura malattie, santuario, resurrezione, crea cibo e acqua, calmare emozioni, estasiare, linguaggi, individua bugie, parlare con gli animali, consacrare, ecc...) o addirittura di antichi profeti del Vecchio Testamento (tipo Elia, Mosè, ecc...) L'importante è che, appunto siano rarissimi (e magari di basso livello) o sammai legati al possesso di qualche reliquia/ossa di apostolo/pezzo della Vera Croce, ecc... Poi, come ho detto, dipende dal grado di sovrannaturale che vuoi inserire nella campagna. Dipende anche dal sapore della campagna. Certo: se vuoi fare un ambientazione cinica, disillusa e oscura dove tutta la religione è una grande menzogna e gli unici elementi sovrannaturali sono demoniaci o stregoneschi (tipo Berserk per intenderci)... allora è un'altra storia. -
dnd 4e Qualcuno ha mai giocato a DragonLance?
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di phantom in Dungeons & Dragons
Secondo il mio umile parere è possibile benissimo ricreare le atmosfere e le dinamiche di romanzi come quelli di Dragonlance utilizzando D&D. persino D&D 3.5. (la 4E la conosco molto poco per potermi esprimere). Basta che i giocatori ed il master vogliano giocare in quella "direzione". -
dnd 3e Campagna Storia D&D 3.5: quali regole?
Magnifico SIRE ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
per brutalizzare i combattimenti potresti fare sì che ogni volta che un critico viene messo a segno si va incontro a una mutilazione (arto reciso, occhio cavato ecc...) questo verosimilmente popolerebbe il mondo di soldati menomati e veterani cinici e delusi pieni di orrende cicatrici, e darebbe alla guerra un sapore meno eroico e più amaro e realistico. La maggior parte dell'equipaggiamento, armi e armature dovrebbe essere rozzo e scadente ad eccezione di quello di nobili particolarmente ricchi e potenti (per esempio la corte imperiale di Bisanzio). potresti aumentare la differenza abissale tra un fante (villico) ed un cavaliere (nobile) per esempio dando dei bonus più marcati a chi combatte in sella (cioè a chi può permettersi il costo di un cavallo da guerra ed il privilegio di poterlo montare!) Inoltre darei dei bonus aggiuntivi a chi combatte in tanti contro uno per mettere più realismo e smorzare il senso eroico tipico di D&D. Per i chierici io farei che coloro che lanciano "incantesimi" (e cioè i chierici veri e propri) sono solo i Santi. la maggior parte dei preti, monaci e vescovi sono semplici sapienti (esperti?) privi di miracoli. invece santi eremiti asceti, mistici, qualche nobile particolarmente devoto, qualche monaco particolarmente pio, qualche vescovo illuminato e il Papa (non in quanto papa ma in quanto nel 860 DC papa Niccolò I magno era davvero Santo) dovrebbero essere chierici con tanto di miracoli (e la loro dimora dovrebbe essere famosa e meta di pellegrinaggi). I maghi dovrebbero essere rarissimi, molti dovrebbero essere ciarlatani o alchimisti legati ad ermetiche congreghe basate su antichi saperi tramandati. Probabilmente in oriente (o in Africa) dovrebbero essercene di più potenti e terribili...tutti ovviamente messi all'indice dalla cristianità. Gli oggetti magici dovrebbero essere rari (anzi "unici") e molto potenti, tutti legati o al potere di Dio (reliquie di santi) o a quello del Demonio (oggetti diabolici, stregoneschi o necromantici) o a quello delle forze naturali e degli antichi spiriti della terra o ancora degli antichi culti... ...ma che parlo a fare? tu conosci Ars Magica meglio di me. -
Consigli per sessione
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Se nel villaggio c'erano bravi artigiani puoi mettere anche qualche "esperto" (che ha più pf di un popolano). Inoltre puoi anche pensare di mettere popolani di secondo o terzo livello (un bel boscaiolo veterano:-) se vuoi rendere più tosto lo scontro. comunque, più che altro giocherei sull'effetto "numero"... -
dnd 3e Una questione di "conoscenze"
Magnifico SIRE ha risposto alla discussione di Mantorok in Dungeons & Dragons
Esatto! per quello dovrebbe esserci: "conoscenze arcane" -
dnd 3e Perchè la gente gioca D&D?
Magnifico SIRE ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
ok, immagino che tecnicamente (a scheda) si possano riprodurre benissimo ma... ma Ars Magica è concepita per l'europa mitica, il sapore delle antiche congreghe, il latino, la mitologia, l'alchimia, le fate, i saperi ermetici, l'oscuro e rozzo medioevo... non per Lord Soth che attacca Palanthas e ne disintegra i cancelli tramutandoli in un blocco di ghiaccio, seguito da una fortezza volante piena di mostri, mentre mille draghi svolazzano in cielo e due pazzoidi vanno sulla luna o indietro nel tempo per cercare di impedire che un tale uccida gli dei e si sostituisca ad essi... allora: parliamo di un gioco per come è presentato o parliamo di come giocatori e master ne fanno uso? Perchè se parliamo della seconda cosa allora i potrei dirti che... questa paura per il mago la deve instillare il master gestendo l'ambientazione ed i PNG certo, le regole sono neutre e parziali. devono poter soddisfare anche chi della narrazione non gliene frega nulla e vuole divertirsi a fare la cartuccera da dungeon. Ma se a te la narrazione frega allora...ce la metti tu. E nessuno può farlo per te meglio di te. (Io masterizzo a D&D in un mondo dove ti assicuro che la magia è rara e vista con grande timore e rispetto.) insisto: D&D è (come gli altri GdR) un mero "strumento". Sta a me adattarlo ai miei gusti ed usarlo come voglio. Le regole sono quelle ma posso benissimo rendere il "miracolo" dietro l'incantesimo del chierico senza che me lo dica il manuale. Certo. Il manuale non aiuta un neofita in questo. e su questo sono più che d'accordo. Per questo per noi amanti della narrazione è utile che ci siano master valorosi che possano diffondere il nostro stile alle nuove generazioni (che altrimenti farebbero più fatica a capire che D&D può essere usato anche diversamente da come forse si evince dai meri manuali. Per far capire che D&D può dare veramente le emozioni di un romanzo o di un film.) uno dei mali di D&D. bhè sì, ma come ho detto può essere superato. Il misticismo ce lo metto io. Certamente c'è un limite, o meglio, c'è il sistema più adatto e quello meno adatto. per esempio la quarta edizione mi sembra che vada ancora di più in questo senso da te denunciato (nonostante camuffi il tutto con descrizioni roboanti), e per questo non mi piace e non la abbraccerò. in un certo senso è così se consideri che: D&D è il gioco più famoso più diffuso e più discusso. essendo giocatori sociali è bello poter trovare altri che condividano il tuo "mondo". Se io giocassi solo a Elish o a Katakumbas o a Kalevala o a Tunnel & Troll...sarebbe un po' deprimente l'incontro con altri appassionati a fiere, raduni, negozi, ecc... mi sentirei molto meno partecipe persino in questo stesso forum (cosa che sarà quando fra qualche anno tutti giocheranno in 4E) Condividere una passione è una marcia in più per socializzare. Secondariamnete D&D è per molti di noi il primo GdR giocato o comunque quello giocato nella nostra "infanzia" e dunque ci siamo anche giustamente affezionati e ci sentiamo in esso a nostro agio. Quindi, per molti versi, sì, ti do ragione. accetto D&D come IL GDR. Però, non è una scelta dettata solo dalla comodità, dalla nostalgia o dalla commercializzazione di D&D. Se leggi il mio primo post vi sono anche altri punti interessanti che spiegano come mai io ho "SCELTO" D&D per narrare le mie storie.