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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate ma qual è l'argomento esatto di cui si sta discutendo? Su due piedi mi vien da dire questo. in un gioco come D&D (e in generale nei giochi tradizionali) gli elementi che entrano nella storia esterni alle mosse dei personaggi giocanti sono in mano al Master. Quindi se ad un giocatore interessa giocare un personaggio che abbia a che fare con certi elementi specifici e vuol giocare a D&D si accorda col suo master affinchè tali elementi compaiano nella storia. Detto ciò ci sono elementi del BG che hanno effetto sulle emozioni e dunque sulle scelte di azione di un PG anche senza che debbano per forza comparire. e le emozioni e le scelte di azione di un PG sono nelle mani del suo giocatore. esempio: il mio PG è stato tradito dal suo migliore amico che gli ha rubato la fidanzata. magari nella storia non entrerà mai nè il migliore amico nè la fidanzata. ma se egli incontra nella storia due grandi amici che si fidano l'uno dell'altro, posso far sì che il mio PG inizi a cercare di convincere uno dei due a non fidarsi dell'altro raccontando la propria storia di amicizia tradita. oppure posso far sì che il mio PG inizi una rissa in una locanda perchè, mentre ubriaco, ha scambiato la cameriera per la sua fidanzata traditrice. Insomma: se gli elementi del BG servono a dare spessore interpretativo al PG non serve che entrino in gioco fisicamente. Infine, a secondo del grado di libertà dello stile in cui si sta giocando è possibile anche in D&D che certi elementi di BG me li vada a prendere io direttamente. Nel caso di prima: finita la caccia al drago e tornato alla città natale carico di ricchezze e di onori il mio PG decide di andare di persona a casa di quella "sgualdrina" della sua ex fidanzata per sbatterle in faccia il suo successo e sfidare il suo ex amico. magari il master non aveva previsto questo scenario nella sua campagna ufficiale, ma il mio PG ha la libertà di farlo e gli altri membri del gruppo hanno la possibilità di dar man forte al mio PG o di cercare di calmarlo e farlo ragionare. Certamente il master ha il potere di sfuggire a questa situazione rendendo in qualche modo irreperibili quegli elementi, ma se abusa di questa cosa, specialmente in un gruppo di gioco che si è accordato per giocare con un certo stile basato sulla libertà e sulla centralità delle vicende dei personaggi, per me equivale ad uno che "alza sempre il sopracciglio" in Cani nella Vigna.
  2. Scusate se non ho letto l'intera discussione. mi limiterò a dire la mia sul dubbio iniziale: A mio parere non sono le faccende epiche a spuntare man mano che i PG salgono agli alti livelli...ma sono i personaggi che, salendo di livello iniziano a ficcare il naso in faccende sempre più epiche. Anche in passato nel mondo esistevano esseri potenti, demoni e complotti di divinità, ma ai nostri PG nel loro sperduto villaggetto attaccato dai coboldi non interessavano granchè questi problemi cosmici. Diventando più potenti inizieranno ad essere contattati da PNG potenti, coinvolti in trame potenti e a trattare con re e arcimaghi. D'altra parte... è anche vero che...se stiamo raccontando una storia in cui i PG sono i protagonisti...mi pare legittimo che certi situazioni critiche per il mondo avvengano quando i PG sono di livello sufficientemente alto per affrontarle. Dopotutto succede così in ogni grande saga e non ci vedo niente di male.
  3. A mio parere D&D (parlo della versione 3.5 che è quella che conosco meglio) non sostiene granchè nello specifico, proprio perchè è un gioco molto aperto a molteplici e diversissimi approcci a seconda dei gusti, dei giocatori, del master e dallo scopo per cui si vuol giocare. Quindi non mira a quel tipo di gioco ma tiene aperta la possibilità anche a quel tipo di gioco. Nei manuali non vi sono regole che trattino questo stile a livello tecnico ma vi sono suggerimenti per, volendo, incentivare questo aspetto nelle proprie storie (che quindi è in qualche modo previsto e possibile). Detto questo, il cogliere questa possibilità sta al gruppo di giocatori e al loro accordo. Il BG di un giocatore non sarà esplorato perchè il gioco lo prevede in automatico (come per esempio in "non cedere al sonno") ma perchè master e giocatori si troveranno coinvolti in un gioco di investimenti e concessioni reciproche. Cosa che, da un certo punto di vista, in molti casi reputo positiva.
  4. Ma sei sicuro che ai tuoi giocatori interessi ruolare? Potrebbe essere che non sanno quanto sia bello perchè non l'hanno mai provato o non l'hanno mai visto fare con soddisfazione (e in questo caso ci sono diversi sistemi per stimolarli, a cominciare dalla resa di un mondo vivo e pieno di situazioni variegate e PNG diversi dalle personalità interessanti con cui i PG sono chiamati ad interagire)... ...ma, attenzione: potrebbe anche essere che ruolare, ai tuoi giocatori, non interessi proprio. In questo caso mi sembra inutile e controproducente costringerli. Ricorda che a D&D non c'è un modo giusto ed uno sbagliato di giocare... interpretare profondamente le personalità dei propri PG non è il termine ultimo di un percorso obbligato di evoluzione verso il gioco corretto. è solo un modo di giocare che risponde a certe esigenze e gusti personali e collettivi. Penso anch'io quindi che dovresti accordarti con loro fuori dal gioco sullo "stile" e sugli "scopi" che intendete dare al vostro giocare a D&D...
  5. interrogatevi un minimo su qual è il vostro stile di gioco, ovvero: con che scopo giocate a D&D oltre al generico divertirvi? D&D può essere infatti giocato in molti modi e per molti scopi diversi: costruire delle emozionanti e tecniche SFIDE, raccontarsi fantastiche STORIE, recitare le personalità dei personaggi attraverso l'INTERPRETAZIONE...ecc... a seconda di qual è il vostro scopo PRINCIPALE (giacchè è facile che ne abbiate anche più di uno) dovrebbe cambiare il modo di giocare, di gestire il gioco da parte del master, l'approccio alle regole, alla scelta dei manuali, l'interesse nel creare o meno gruppi bilanciati, e in definitiva cambia il senso dei quesiti che hai sollevato.
  6. zinco, proviamo a fare un esempio specifico. un esempio di un tipico canovaccio di avventura per vedere quali parti lasceresti all'improvvisazione e quali tenderesti a definire in modo prefissato...
  7. mi sa che il problema qui è mettersi d'accordo su cosa intendiamo con "ripercorrere la storia di un romanzo"...
  8. trovo che tra il "librogame" e l'avventura "totalmente libera" vi siano moltissime possibilità e sfumature intermedie. Credo sia estremamente riduttivo vedere un'avvetura come appartenente per forza ad uno dei due poli. ...e un'avventura come quella da me descritta mi pare sinceramente esagerato chiamarla librogame. anzi, mi pare che vi sia un abisso. la tua esperienza mi è chiara. ma immagino che tuoi giocatori non si fossero mai accordati prima per ripercorrere la storia di un romanzo.
  9. In realtà non dovrebbe accadere. Con questo sistema (che, ripeto, è lo stesso utilizzato per moltissime avventure prefatte di diversi GdR) sulle grandi decisioni i PG non restano mai senza imput da parte del master, senza cioè sapere cos'è più logico fare per continuare la storia. ci sarà sempre qualcuno che gli suggerisce la via più sensata verso la prossima tappa obbligata. Quando i PG non hanno più imput da parte del master significa che siamo all'interno di una singola sezione e lì hanno effettivamente carta bianca sul come risolverla. esempio: i PG sono reduci dal massacro iniziale. sanno che i propri compagni sono prigionieri nell'arena e ricevono notizia che l'imperatore è stato condotto prigioniero a Capri. a questo punto possono fare cose diversissime. possono fregarsene e ritirarsi a vita privata, trovare lavoro come mercenari, immettersi nel commercio delle anfore, andare ad ammazzare Odoacre o cercare di sostituirsi all'imperatore di Bisanzio... ma se l'accordo è che stiamo ricalcando una storia i giocatori capiscono che a questo punto la loro scelta è tra: salviamo i nostri compagni o andiamo a liberare l'imperatore? altro esempio: i PG hanno liberato l'imperatore e sono ricercati. dopo un po' di agguati subiti e fallimenti nelle trattative diplomatiche il saggio PNG che li accompagna dice: l'unica speranza è fuggire dall'Italia. venite con me in Britannia, la mia vecchia patria, conosco bene la strada e laggiù conosco gente che può aiutarci a nasconderci e rifarci una vita lontano dai nostri nemici"! ora, se i PG sono d'accordo nel seguire un romanzo, perchè dovrebbero dire: "taci vecchio! andremo invece in Libia, perchè fa più caldo e ci si diverte di più!" ?? una volti giunti in Britannia e constatata la situazione - finiti gli imput da parte del master - allora diventa chiaro che spetta ai giocatori inventare il da farsi per quel pezzo. così come, una volta capito che si deve liberare l'imperatore di Capri, cessati i suggerimenti del master, spetta ai giocatori inventarsi un piano di evasione. ecc... nessuno di voi ha mai giocato a quelle vecchie avventure di D&D fatte a comparti successivi?
  10. capsico bene la vostra posizione. Il nodo focale sta nel fatto che per me è tutta una questione di accordarsi prima. Se i giocatori sanno e accettano di rivivere la storia di un romanzo bene o male già scritto è un conto (e a quel punto non dovrebbero neanche essere interessati a compiere scelte drasticamente stravaganti o stravolgenti le linee basilari dell'intreccio). Se invece essi giocano normalmente da creativi assoluti e il master cerca di inquadrarli in segreto dentro la trama del romanzo è ben altro e disastroso conto. Poi dipende dal grado di totale aderenza al romanzo che si vuole ottenere. ovviamente è naturale (nonché altamente preferibile) prevedere una certa flessibilità rispetto al libro originale, anche solo per quanto riguarda l'inserimento del sovrannaturale fantasy(magia?) nell'ambientazione storica (sovrannaturale a cui comunque alcuni libri di Manfredi già un po' ammiccano) e della possibilità di morire o fallire come in ogni classica avventura di D&D. ma tutto sommato, con la consapevolezza dell'accordo e con il sistema della scansione a tappe obbligate, credo che si possa ottenere una buona avventura a partire da certi libri di Manfredi.
  11. ciò che dite può senz'altro essere condivisibile... e rispetto le esperienze vissute. purtuttavia insisto. ma scusate: prendete un romanzo di tipo meno "storia" e più "avvenura" come per esempio appunto L'Ultima Legione. 1) se i giocatori hanno letto il libro sanno già come comportarsi? bhè, non è un problema specifico di questa modalità di avventura: questo vale infatti anche per qualsiasi avventura ufficiale disponibile in commercio o su internet. è chiaro che, di base, la si proporrebbe a giocatori che NON hanno letto quel libro, esattamente come proporrei "La Città della Regina Ragno" a giocatori che non l'abbiano mai letta o già giocata. 2) i giocatori stravolgono la storia? insomma... possono stravolgerla quanto vogliono all'interno di ogni singola sezione...ma per quanto riguarda la struttura generale delle sezioni possono modificarla solo fino ad un certo punto ed in modo decisamente limitato (cosa che, faccio notare, è assolutamente comune alla maggior parte delle avventure ufficiali prefatte). Se si mettono in testa di fare cose assurde è ovvio che falliscono. se si mettono in testa di fare cose fattibili potrebbero riuscire e in tal caso li si segue improvvisando...ma la storia a grandi linee resta quella: uccidere Odoacre è decisamente improponibile! sarebbe da pazzi tentarci. decidere di non andare in Britannia ma puntare su un altro luogo è fattibile...ma poco cambia ai fini della storia. modellando un attimo la trama è possibile inserire nell'altro luogo scelto le vicende che avrebbero dovuto trovarsi in Britannia. Inoltre contiamo che i PG sono accompagnati quasi sempre da PNG "di controllo" che possono indirizzarli. Infine: il nodo della questione è come hanno intenzione di giocare i giocatori e cioè quale stile pensano di adottare per vivere questa esperienza. L'idea è che un gruppo di gioco che accetta di giocare ad un romanzo di Manfredi non sia molto interessato a stravolgere la storia con personali e bizzarre iniziative: un gruppo di PG interessato a menare le mani, recitare il proprio PG e godersi la storia del master difficilmente si metterà a trovare soluzioni che si discostano di molto da quelle proposte e tenderanno invece a cogliere le imboccate del master sul come proseguire la bella storia prevista. Contate il fatto che, come ho scritto, i PG sono precedentemente avvertiti (è importante!) che stanno vivendo-ricalcando un libro di Manfredi e che lo hanno accettato di comune accordo ...quindi non vedo il problema. 3) D&D non è fatto per ambientazioni realistiche? dipende! in generale ti do ragione, ma un gruppo di quinto-sesto livello in un'ambientazione con basso profilo magico e minor presenza di sovrannaturale non distrugge certo l'equilibrio del gioco e non dispone comunque di incantesimi sufficientemente potenti da mandare a quel paese la trama (niente teletrasporti, resurrezioni o magie che annichiliscono eserciti, per intenderci!). SiRe
  12. amo molto la letteratura di Valerio Massimo Manfredi! il mio consiglio è un po' diverso. se vuoi farlo puoi farlo. Che D&D non sia un gioco narrativo non è detto. D&D, in quanto gioco di ruolo tradizionale, è quello che tu vuoi che sia. Vero (anzi verissimo) è che, se vuoi condurre una storia lungo dei binari traciati in precedenza da un romanzo, occorre che tutti i giocatori ne siano consapevoli e lo accettino. Occorre quindi mettersi d'accordo e far sì che tutti acettino di giocare più per godersi la storia del Valerio che per costruire un'avventura in prima persona. questo significa che, pur essendo i protagonisti della storia, pur potendo vivere delle belle scene ed emozionarsi di essa probabilmente le loro scelte e le loro apporto creativo non potranno cambiare gran chè l'intreccio nelle sue linee fondamentali. Se questo è già il tuo stile gradito e riconosciuto allora non ci sono problemi, se invece è la prima volta che proponi ai giocatori una cosa del genere è appunto necessario che tu li avverta e facia loro capie bene cosa questo comporti. Poi naturalmente vi sono alcune tecniche che ti permettono di salvare la bellezza della storia, lo stile Manfrediano e un certo canovaccio generale dell'avventura senza dover sacrificare completamente la libertà di costruzione dei giocatori. Puoi dividere l'avventura in capitoli ciascuno dei quali dedicato a una parte narrativa del romanzo. per la loro stessa costituzione queste parti sono abbastanza obbligate ma ai PG è lasciata libertà assoluta su come fare per risolverle al loro interno. in tal modo viene fuori una storia che, anche se magari non ricalca perfettamente il libro comunque ne salva la storia di fondo e gli elementi principali lasciando in più ai giocatori lo sfizio di decidere da soli la propria condotta. Esempio: L'ULTIMA LEGIONE. (seguono spoiler sul romanzo. il libro lo lessi un bel po' di anni fa quindi non lo ricordo benissimo. vado a spanne solo per fare un esempio) Prima parte: i PG (membri di una specialissima legione romana) subiscono il terribile attacco a sorpresa da parte dei barbari. si combatte per la sopravvivenza. Si tratta di una avventura di tipo sfida-combattimento per saggiare la forza e la strategia dei PG. Alla fine della battaglia comunque, alcuni amici dei PG vengono catturati e ridotti in schiavitù. Contemporaneamente si viene a sapere che l'erede al trono imperiale è stato arrestato dai barbari e viene condotto verso un luogo ignoto. Seconda parte: i PG possono decidere cosa fare, se cercano di intercettare l'imperaore scoprono (grazie all'aiuto del sapiente che lo accompagna e dei suoi segnali) che viene imprigionato a Capri. Tentare di attaccare le guardie barbare adesso è una follia poichè sono troppe. Oppure possono decidere di fare una sortita alle prigioni dei gladiatori per liberare i loro compagni. questa è una vera e propria sotto quest da gestire in modo autonomo e dagli esiti incerti. in ogni caso, magari anche grazie agli interventi di PNG esterni o nuovi PG (come la donna guerriera agente-segreto) i PG scoprono della prigionia dell'imperatore a Capri e gioco forza è andare a liberarlo. Terza parte: avventura di infiltrazione per liberare il giovanissimo imperatore e il suo saggio precetore dall'isola fortificata dei barbari. a seconda delle mosse dei PG c'è la possibilità che venga scoperto un dungeon segreto che conduce alla perduta e potente Spada di Giulio Cesare. segue fuga. tutta la strategia di questa parte è lasciata in mano ai PG che potrebbero fare come nel libro ma portebbero anche inventarsi idee totalmente diverse. Quarta parte: fuga dall'italia: qui è chiaro che, benchè i PG possano in teoria scegliere cosa fare, dopo un po' sarà evidente che non è sicuro rimanere in Italia senza un qualche appoggio. si potrebbe a questo punto inserire una parte di tipo diplomatico in cui i PG devono riuscire a incontrarsi in segreto con alcune delle personalità fedeli al vecchio impero (compresi emissari bizantini) e cercare di strappare loro una soluzione o come minimo un aiuto e un sostegno naturalmente in cambio di qualcosa (tipo svolgere omicidi politici o concedere notti di piacere con la bella donna del gruppo)! Alla fine bisanzio rifiuta di accogliere il giovane Romolo ma alcuni senatori si possono convincere affinchè diano al gruppo una copertura e delle indicazioni per fuggire in Britannia. questa parte naturalmente è inframezzata con agguati da parte degli agenti dei barbari alla ricerca dell'imperatore. Quinta parte: viaggio per l'Europa. classica avventura di viaggio, inseguimenti, ostcoli naturali, posti di blocco, montagne, fame, freddo, bestie feroci, briganti, spie... i barbari sono alle calcagna e potranno raggiungere i PG sulle montagne innevate (a meno di strategie sofisticate da parte dei PG) e ingaggiarli in uno spettacolare scenario di combatimento sulle zattere sul fiume in piena. Sesta parte: Britannia. arrivo e diplomazia coi capi locali, approccio con le leggende (l'arrivo di un re salvatore) e con le tradizioni. prove (anche di natura mistica) per conquistare la fiducia dei nativi e per convincerli a schierarsi nuovamente dalla parte dei romani. Occupazione della vecchia fortezza abbandonata da parte dei PG e fortificazione della stessa con idee lasciate ai PG sul come preparare e disporre efficaci ed ingegnose difese. Vari PNG ambigui con cui allearsi o dai quali guardarsi e scorrerie di predoni completano il quadro. al termine di questo pezzo il capo dei barbari cativi che inseguiva l'imperatore si allea al capo dei predoni britanni e anzi ne prende il posto scagliando poi il suo esercito alla disruzione dei romani e al recupero della preziosa Spada di Cesare (se l'hanno trovata). Parte settima: combattimento finale epico con tanto di possibile discorso al popolo, assedio, duello finale. e decisioni finalissime dei sopravvissuti su cosa fare della propria vita. Questo schema, come si è visto, ricalca bene o male i passaggi del romanzo. non si pretende che questi vengano ripercorsi alla lettera o nel dettaglio infatti ogni singola parte può essere al suo interno gestita seguendo le idee e le iniziative dei PG che magari prenderanno decisioni e adotteranno strategie anche molto diverse rispetto ai protagonisti del libro, ma è abbastanza gioco forza che alla fine le parti dell'avventura siano comunque quelle descritte, salvando in tal modo la storia del caro Valerio. redo che ci si possa ragionevolmente divertire con un o schema del genere, anche senza disporre della libertà assoluta, e nello stesso tempo si possa godere di una bella storia connotata da un certo sapore storico avventuroso.
  13. ...per il pregiatissimo sangue di elfo-mannaro, nota rarissima componente per incantesimi e rituali proibiti vari. Tengono il lupo vivo e prigioniero in modo che ogni tre giorni possano praticargli un bel salasso!
  14. dipende dal concetto di campagna. se per te "campagna" è un ciclo narrativo linearmente chiuso, legato strettamente ad un obbiettivo e a PG particolari, è chiaro che se quei PG muoiono o se l'obbiettivo perde di significato la campagna è destinata a cessare e, semmai, ad essere sostituita da una nuova. ma non per tutti "campagna" ha quel senso. anzi. è possibile facilmente che abbia un senso più vasto e comprensivo. quello di Elayne per esempio non si basa su un obbiettivo così definito addirittura legato ad un PG particolare. la campagna è semplicemente la storia di quel periodo di quell'ambientazione e il susseguirsi delle avventure e delle vicende di vita di vari personaggi più o meno legati fra loro. in questo senso il gruppo può anche morire ed essere sostituito e la campagna va avanti ugualmente...potenzialmente all'infinito. e' una campagna di tipo "storiografico" slegata da fili conduttori. in questo caso se i PG che stanno vivendo una grande avventura verso un grande obbiettivo muoiono...quell'avventura fallisce ma la risonanza delle gesta di quei PG continuerà a riflettersi su altri gruppi di PG che magari ne raccoglieranno l'eredità sempre all'interno della stessa campagna-ambientazione-periodo storico. se poi non muoiono proprio tutti (non è così difficile che qualcuno sopravviva) i superstiti costituiranno un ponte narrativo fra pezzi di campagna creando esperienze molto interessanti e intriganti. io personalmente non condivido l'ottica della campagna con filo conduttore netto e vincolante dove i PG sono gli eletti e la loro morte (o addirittura la morte di alcuni di loro in particolare) causa la fine della campagna. questa semmai è un'avventura, che può riuscire o fallire: ma la campagna è la storia che sta a monte delle avventure. d'altra parte non condivido neanche l'impronta di Elayne: la campagna infinita senza grandi fili conduttori che rendano compiuto il ciclo narrativo. la campagna-vita parallela in cui si vivono le diverse e slegate avventure dei PG in un infinito protrarsi di gioco-esistenza. queste esperienze, pur sicuramente eccezionali, non fanno per me. io sono più per una via di mezzo: il mio stile si basa su una "storia" che possa costituire una grande saga. questo implica che la campagna deve essere lunga, articolata, che lasci spazio all'iniziativa personale dei vari PG, che alterni avventure piccole e grandi a progetti privati, che contempli il fallimento e la morte di PG anche importanti senza per questo perdere di senso, che magari si snodi su più generazioni di PG con le loro storie... ma, in quanto saga, non può essere una campaga eterna-vita parallela. deve possedere un filo conduttore generale e principale (anche se magari non esplicito fin da subito o addiritura modificato nel tempo) e deve andare alfine a parare da qualche parte. deve prevedere insomma un "gran finale", precostruito o meno che sia. Io infatti non punto ad un'esperienza di flusso di vita immersiva potenzialmente infinita (pur riconoscendo tutti i pregi di un esperienza simile) quanto piuttosto alla creazione di una grande storia collettiva che sia esteticamente di qualità e, per quanto lunga, narrativamente conclusa.
  15. Per quelle che sono le mie esigenze, i miei obbiettivi gidierristici e il mio stile personale (piuttosto narrativo) di "masterizzazione", l'ideale sono campagne piuttosto lunghe e articolate di 5 - 6 anni circa di durata. La campagna lunga come la intendo io è il teatro di una storia complessa con uno o più fili rossi (filoni tematici, macro trame, arcicattivi ricorrenti, ecc...) che la tengono insieme. La campagna è suddivisa in tante singole avventure e sotto-avventure che variano in lunghezza da poche sessioni a diversi mesi. tra un'avventura e l'altra si lascia di solito spazio alle iniziative personali dei personaggi che possono curare i loro affari, cercare di ottenere i propri obbiettivi più o meno segreti, e addirittura indirizzare la storia verso alcuni filoni (e conseguenti avventure) piuttosto che altri. Tuttavia non disdegno neanche le Grandi Avventure solitarie e indipendenti, basta che siano di una certa qualità, consistenza e lunghezza, e quindi di solito intorno alle 15-25 sessioni di gioco... praticamente delle piccole campagne ma dotate di una forte unità di tempo, luogo e azione rispetto a come io considero una vera e propria "campagna". Le avventure fini a sè stesse di una o due sessioni proprio non le concepisco.
  16. sì, bhè, dipende molto dal tuo stile di conduzione del gioco. se è molto attento ad aspetti realistici e di simulazione sarebbe infatti sensato che uomini normali civilizzati da medioevo evoluto fantasy (e quindi in sostanza abituati a angiare carni cotte) debbano affrontare un TS tempra contro il rischio di prendersi una qualche malattia o stato di debolezza (più o meno grave). Altrimenti considera che: a) D&D è un mondo dove i personaggi entrano in contatto tranquillamente con veleni mortali (vipere, cobra, mostri velenosi, ecc...) cavandosela, se va loro male, con un po' di danni alle caratteristiche, figuriamoci cosa gli può fare un po' di carne cruda! (sarà anche pericolosissima nella realtà ma lo è assai meno nel senso comune e, a mio parere, è il senso comune che domina in una storia di epica fantasy). dipende anche appunto dal personaggio e dall'ambientazione. un uomo selvatico (per esempio un ranger solitario, un vagabondo, un cacciatore, un accattone, un barbaro errante, un primitivo) potrebbe essere tranquillamente abituato a mangiare carne cruda. c) siamo pur sempre in un mondo fantasy che potrebbe favorire l'aspetto narrativo: un barbaro di alto livello è ridicolo che sia debole di stomaco e ci sta anche bene che si nutra del cuore ancora caldo dei suoi nemici senza stare a pignolare sulla scena con minacce di vermi solitari. ecc... D'altra parte potrebbe essere simpatico che la raffinata incantatrice aristocratica avesse notevoli problemi nel digerire carne cruda... ma dubito che un personaggio simile la mangi volontariamente! Anche per questo dipende dal livello: ai primi livelli ha più senso stare a guardare queste cose. più si cresce e più, a mio parere, perdono di importanza. Dipende appunto da quanto possa interessare focalizzarti su aspetti come questi nell'economia della tua campagna. infine: se il tuo stile è molto simulativo e realistico non capisco perchè i PG abbiano fatto una leggerezza simile a meno che non stessero per morire di fame. immagino quindi che l'abbiano fatto più per ridere che per altro. quindi la si potrebbe prendere come la parentesi comica di un film, senza ulteriori conseguenze che altrettanto comici "disturbi" finchè non si fanno curare dal chierico locale (sempre che il tuo stile ammetta una cosa del genere).
  17. sì, ma stiamo parlando di correttezza del DM verso i suoi giocatori, non di correttezza del mago verso i PG. il mago che crea la trappola non ha doveri di correttezza verso nessuno. Davvero: potrebbe essere un burlone e decidere che la risposta a "cos'è la cosa viola a pois..." per lui sia "il pesce", altrimenti trappola di fuoco da 20d6! quello che mi premeva sottolineare era questo. stiamo parlando di giusto/sbagliato a livello di comportamento del master verso i giocatori, ai quali egli propone una "sfida". non stiamo dibattendo se, nel mondo del gioco, quel mago possa o meno porre una trappola con un indovinello "viziato" "pignolo" o addirittura "sbagliato"...perchè in effetti lo può fare benissimo. Quindi per esserci può esserci. la domanda invece è: conviene al master essere così pignolo? siamo in un contesto di gioco o di stile che possa giustificare una simile pignoleria verso il funzionamento di una trappola magica? è possibile che il DM abbia visto il suo indovinello risolto troppo velocemente ed abbia pertanto voluto attaccarsi ad un singolare/plurale pur di rendere più dura la sfida altrimenti superata troppo facilmente? è corretto? ecc...
  18. Magnifico SIRE

    Giochi di ruolo consiglio

    ah! bellissimo Polaris!! Sì, l'atmosfera è perfetta... però cercavo un gioco che si potesse più "giocare" concentrandosi sul proprio personaggio. In Polaris invece ho come l'impressione che siano un po' tutti "master". Poi mi pare che Polaris sia un po' "corto" per definizione. A me piacerebbe invece poter costruire una lunga saga... e magari non avere un finale già predestinato.
  19. Magnifico SIRE

    Giochi di ruolo consiglio

    qualcuno sa consigliarmi un GdR in grado di far vivere lunghe saghe fantasy, in cui si entra a far parte pian piano di un'intrigante ambientazione, si vivono sfide eroiche, combattimenti epici, intrighi politici e drammi romantici o morali?
  20. anch'io sono del parere che quando il master pone un indovinello "ai giocatori" faccia bene ad accettare la soluzione che dimostri di aver capito e risolto l'enigma e non si impunti invece su una precisa pignoleria alla lettera... ...tuttavia, a livello puramente teorico, in realtà non sarebbe tecnicamente sbagliato. mi spiego: una trappola magica che scatta in risposta alla (appunto) risposta errata ad un indovinello è presumibile che funzioni sulla base della soluzione precisa data preventivamente dall'incantatore che ha creato la trappola. in questo caso la soluzione a senso era sia "doppia" che "doppie" che "la doppia" che "le doppie" che "le lettere doppie" che "è quella che ha le doppie" ecc... ma realisticamente si presume che il creatore della trappola abbia definito una parola precisa perchè la trappola non funzioni. In teoria nulla vieta ad un incantatore sadico di predisporre persino che la trappola scatti se la risposta non viene data in una determinata lingua oppure potrebbe essere un burlone che semplicemente fa sì che la trappola scatti in ogni caso indipendentemente dalla risposta data! quindi direi che....nulla è giusto o sbagliato a priori ma.... dipende dallo stile di gioco! nella stragrande maggioranza dei casi direi che quanto da me qui sopra esposto non conta nulla perchè va contro il divertimento del gioco ed il contesto stesso di "sfida ai giocatori". ma in particolari casi, in presenza di uno stile di gioco estremamente simulativo e tendente al realistico fino al dettaglio, dove tutti sanno che ogni minimo errore viene pagato e che il funzionamento degli incantesimi è curato in modo pignolo...bhè...potrebbe anche starci che la trappola era prevista superabile solo dalla parola "doppie" e non anche "doppia". ... ....... ok, la smetto.
  21. tutto questo avviene perchè non ci si accorda prima sullo stile di gioco e non si riflette prima sul cosa ci spinge a giocare, cosa ci spinge a fare il master, e come intendiamo farlo. l'assenza di consapevolezza ci porta a pensare che D&D sia un unico gioco, adatto a tutti sempre e comunque, che si giochi in un unico modo, che a tutti i giocatori piacciano più o meno le stesse cose e siedano al tavolo con le stesse note aspettative ed esigenze, che il buon senso ed i gusti del master (fondamentali dato che egli detiene tutti i poteri) sia in linea con quelli dei giocatori. Invece spessissimo è l'esatto contrario.
  22. attenzione però: "fregare" il master non significa per forza dover "barare" infrangendo le regole (che sarebbe anzi controproducente in uno stile incentrato sulla sfida). "Fregare il master" per me significa soprattutto trovare la combo che lui non aveva previsto, trovare il cavillo regolistico che non aveva previsto, la CdP che non aveva previsto, fare il metagame (per esempio chiedendo aiuto sui forum) che non aveva previsto, ecc... In uno stile di gioco incentrato pesantemente sulla sfida tra master e giocatori, laddove ciò sia dichiarato e accettato (e vi dico che ne conosco di gruppi del genere), tutto ciò fa parte del gioco e del divertimento. Lo sfizio è: sarò più bravo io a crearmi il PG più forte, a sfruttare le regole a mio vantaggio, a cercare fuori dal gioco i punti deboli del mostro...o sarà più bravo il master a sfruttare al meglio la tabella dei GS concessi per questo livello, a sfruttare al meglio le regole a vantaggio dei mostri, a creare i PNG più powa o a trovare i mostri più sconosciuti e lontani dalla portata delle mie ricerche out game? Non vi divertireste? No? Bhè, c'è chi invece si diverte. tutt'altro discorso riguarda il "barare" vero e proprio, nel senso di infrengere le regole disonestamente, ritirare il dado di nascosto, aumentarsi i PF di nascosto, ecc... In questo caso non ho spiegazioni certe e posso solo avanzare ipotesi sulle possibili motivazioni... credo che lo si faccia soprattutto per immature motivazioni sociali. Si vuole essere più "fighi" col proprio PG davanti agli altri. si ha paura che il proprio PG possa perdere o morire, e quindi un fallimento agli occhi degli altri. si vuole ottenere successo fine a sè stesso a tutti i costi, perchè ci si illude che il divertimento sia quello, anzi, che possedere la scheda di un PG forte e vincente sia un valore o un potere in sè, un indicatore di abilità fra coloro che condividono questa passione o un motivo di status sociale superiore nel gruppo, ecc... poi bhò... credo che ci sia anche chi bara perchè si annoia, non gliene frega niente del gioco e si vuole divertire un po' a caso forzando il gioco stesso.
  23. Come molti altri GdR, D&D possiede una più o meno (a seconda dello stile di gioco personale, soprattutto del master) componente di "sfida". Ogni sfida prevede "competizione" e soprattutto qualcuno da "battere" (per esempio dimostrare di aver creato il personaggio più forte battendo in modo eclatante la sfida presenteta dal master, e quindi, in senso lato, battendo il master stesso). A secondo di quanto questa componente sia prevalente nel gioco rispetto alle altre (per esempio al narrare insieme una bella "storia") e a secondo di quanto si sposti dal livello del personaggio (PG vs mostro) al livello del giocatore (giocatore vs master) ecco che mi pare ovvio e naturale che appaia l'elemento "fregare il master". Elemento che in sé, se limitato a stili di gioco dichiaratamente molto centrati sulla sfida tra master e giocatori può anche essere giusto, sfizioso e funzionale al divertimento.
  24. è barare solo se il master non vuole che si faccia...
  25. vabbhè ragazzi, ma dipende tutto dallo stile in cui si gioca, e cioè dallo scopo per cui si gioca. Se lo scopo è principalmente superare "tecnicamente" la sfida che viene presentata dal master che male c'è a fare dell'onesto metagame? mi sembra del tutto funzionale allo scopo. Se invece lo scopo è interpretare un personaggio o creare una bella storia allora è chiaro che si dà più importanza all'occasione di giocarsi una situazione di ignoranza...
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