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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. credo che intendesse in D&D, non nella nostra Storia, dove i crociati, purtroppo, spesso erano tutt'altro che vicini al "LB"
  2. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    il discorso della 3.x era un discorso di "possibilità". tutti avevano una sconfinata possibilità. Poi stava al giocatore (o al Master) usarla con buon senso per uno stile narrativo o usarla in modo più "sfrenato" per uno stile più PP.
  3. uh...che cosa curiosa. E a quanto pare la sigla de "i cinque samurai" spagnola ha la stessa base musicale delle "tartarughe ninja" italiane...
  4. Magnifico SIRE

    Multiclasse?

    ma questo è perchè, secondo me, la 4E non è affatto un'edizione per chi vuole "ricreare un mondo vivente" con tutti i suoi variegati e vissuti abitanti, bensì è un'edizione per chi vuole in modo facile e scorrevole gettarsi a capofitto in esaltanti combattimenti e sfide spettacolari. Il PG che "cambia idea" a livello interpretativo non credo che sia una questione che abbia avuto molta attenzione e peso in un ottica 4E (come non lo era in un ottica OD&D per esempio). E' proprio la 3.x che, nonostante fosse sempre D&D e quindi sempre incentrata su avventura e combattimento, dava incredibilmente più "spazio regolistico" per giustificare e costruire su scheda delle scelte di vita o i mutamenti di un PG...con tutti i prò ed i contro.
  5. io avrei cercato di fare un patto con questi orchi: parlare con il loro "leader" e mettersi d'accordo (data la situazione e dato il nemico comune). Qualcosa alla: "noi vi liberiamo ma voi ci aiutate contro i drow"... poi bisognerebbe vedere come sono questi orchi: se sembrano una ghenga di bruti assassini assetati di sangue ed in preda a furia omicida magari ci ripenso e li tengo imprigionati, se invece sembrano un clan con cui è possibile trattare, tenuto prigioniero dai drow per cause razziali o di sfruttamento, allora sono più propenso a liberarli.
  6. La psicosi? ehm...intendi forse le "arti psioniche"? è un manuale che serve a introdurre in D&D la "psionica" ovverosia una sorta di "potere della mente" con tutte le regole ad essa correlate: classi, tipo lo Psion (una specie di mago ma che basa i suoi poteri sulla forza mentale) o il combattente psichico e altri ancora...e poi talenti, poteri, ecc... La novità più grande regolisticamente parlando è il sistema di uso e consumo dei poteri che non è a "incantesimi memorizzati" ma a "riserva di Punti Potere"... Se ti piace l'idea dei poteri mentali è molto carina, ma dovresti prima parlarne col master perchè non tutti la permettono nelle loro campagne. alcuni dicono che è sbilanciante, altri che è troppo "aliena", altri ancora trovano che l'idea cozzi con lo stile fantasy classico o l'ambientazione utilizzata... bhè, mi fermo qui, anche perchè magari è uscito a mia insaputa un libro sui disturbi mentali in D&D e tu intendevi quello e io sto parlando degli psionici per niente...
  7. Uh...bhè....mi dispiace... se ti va puoi raccontarci un po'... ...magari l'esperienza può essere utile a tutti.
  8. ...come è andata la prima?!
  9. Bene! Bravo! Il coraggio di seguire i propri desideri contro tutti i pareri (mio compreso)! solo ti suggerisco per ora di lasciar perdere i talenti di metamagia...di primo livello e con un LEP +2 mi sa che per molto tempo non te ne faresti granchè...
  10. Concordo. Anche a me piace molto ...e bravo il nostro Gary! venendo al problema, carissimo Caronte, è una questione annosa e che, proprio in questo periodo, è stata risollevata qui sul forum a causa dell'uscita della quarta edizione... essendo che regolisticamente (ovvero tecnicamente) non c'è nulla a riguardo devi supplire tu descrittivamente, ovvero con il comportamento dei PNG e dei mostri e sollecitando i tuoi giocatori i cui PG sono "molto feriti" ad agire come tali: pur senza nessuno svantaggio a livello statistico potrebbero per esempio agire come se fossero deboli o annebbiati e cercare di ritirarsi quanto prima dal combattimento. Se i tuoi giocatori permettono un'abbondante intrusione del DM in certe dinamiche per fini narrativi potresti persino permetterti, laddove la scena vuole e a tua discrezione, di operare dei malus o addirittura amputazioni, ossa rotte o incapacitamento di arti del PG di turno... se invece i giocatori non gradiscono puoi ugualmente far capitare tali eventi a mostri o PNG da te gestiti (di solito i PG non hanno mai da ridire se sono loro che amputano il braccio all'ogre di turno nella scena spettacolare). In alternativa, se sei un tipo a cui piace mettere regole, puoi inventarti le tue HR sulle ferite, sui colpi mirati, ecc...ma io personalmente non lo farei.
  11. ma stai tranquillo! nessuno pretende che tu sia un super Master alla prima sessione! Anche i tuoi giocatori dopotutto sanno che non conosci ancora bene le regole, no? (se non lo sanno faglielo esplicitamente presente, e dì loro che, finchè non ti sarai fatto un idea di come funziona il tutto, le regole saranno usate a tua discrezione. Così eviterai che i giocatori cerchino di scavalcarti usando il regolamento) ok. piuttosto, conosci i tuoi amici, giusto? quindi sai quello che amano fare...ecco, comincia con qualcosa di tranquillo che sai che possa piacer loro. La novità sarà comunque dettata dal solo fatto che il DM è nuovo. Nel frattempo prenditi tempo in questa settimana che viene per impratichirti un po' con le regole basilari (combattimento, abilità, incantesimi) e per eventualmente pensare un po' ad una trama. Non aver paura all'inizio di tralasciare regole complicate o di semplificare le cose. Come hanno già detto gli altri, cerca di essere flessibile con la fantasia e l'improvvisazione, e di armarti di buon senso. ricordati che tu sei lì per divertire i giocatori non per fare un mestiere. e già che ci sei dai un occhio a questo topic... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17944 Buona masterizzata!
  12. uh...è vero! ...che sciocco. comunque suggerisco anch'io i talenti "incantesimo focalizzato...", se vuoi specializzarti in una scuola di magia (per esempio l'ammaliamento). Alcuni di essi possono risultare utili fin dal primo livello.
  13. Semplice, se vogliamo "approssimativo", ma in grado di lasciare al DM e ai giocatori la possibilità di pensare in modo "reale" con la fantasia.
  14. benvenuto!! sei scusato, ma come hanno già detto gli altri evita le abbreviazioni da sms (e magari dai un'occhiata al regolamento del forum). infatti, anche io eviterei il drow. primo perchè è una razza un po' "particolare" da giocare ed inoltre possiede un po' di abilità che complicano ulteriormente la vita ad un neofita. Secondo perchè è una razza che non è molto ben vista in molte parti del "mondo" (Faerun?) e forse come primo personaggio è meglio qualcosa di più tranquillo. Terzo ha un LEP di +2 (ovvero essendo una razza più forte delle altre resta indietro di 2 livelli per questioni di bilanciamento) e, credimi, a meno che tu non ami i drow alla follia, non è proprio il caso. ...ma...non avevi detto che erano 20 i punti da distribuire? tu ne hai distribuiti 26! deduco che hai già aggiunto i bonus razziali del drow (+2 DES INT CAR -2 COS)...ma anche così ci sono pur sempre 2 punti in più. qui va molto a gusto personale. come talento ti consiglio anch'io un "iniziativa migliorata" o un "allerta" o un talento che ti aumenta i TS. al limite, se temi la morte ai primi livelli potresti anche pensare ad un "robustezza" Per il resto concordo con Kursk nel consigliarti di usare, almeno per ora, solo i manuali base. buon gioco. SiRe PS: ...eeeh...dipende in che stile giocano e com'è il loro DM :-) ...in certi casi "Danger Master" è veramente più azzeccato! ;-)
  15. Mi scuso in anticipo se questo post scivola OT, imploro la clemenza dei MOD che siano tolleranti con questi post che per forza di cose facilmente deviano dal titpolo originale per spaziare in un senso allargato. Grazie e altrettanto. Lo stimolo è reciproco. Peccato solo non poterne discutere anche a voce, magari davanti ad un buon bicchiere pieno, senza dover ogni volta riordinare i pensieri per raccapezzarsi in questa marea di quote... sono d'accordo. Contestualizzando l'edizione, soprattutto il suo target, si possono considerare scelte buone e oculate. avrebbero anche potuto puntare sull'unicità propria derivata dall'essere un gioco di fantasia accessibile ai tutti, piuttosto che cercare di rivaleggiare coi moderni videogiochi, boardgame ecc... comunque ammetto che purtroppo il mercato pretende quel "SEMPRE DIFFERENTE" di cui parli. ok. concordo. questo però mi fa pensare alla 4E come ad un'edizione, appunto, per principianti, e dunque non propriamente per me. Aggiungo che secondo me, educativamente parlando, il fatto che ogni colpo sia spettacolarmente descritto in dettaglio è sì un aiuto a visualizzarlo ma anche una gabbia alla fantasia o, peggio, uno "scaricamento di responsbilità narrative" sul manuale, sempre nell'ottica contemporanea della "pappa pronta" esattamente come la grafica in un gioco di ruolo per computer: "certo che è narrativo! guarda che descrizioni!"...ma qui ammetto di essere forse eccessivamente cavilloso... Sono convinto anch'io che sia un'edizione ideale per un certo tipo di giocatori. Soprattutto amanti della sfida, neofiti che provengono da altri tipi di giochi (videog...mmmh...), amanti di uno stile eroico e hollywoodiano (avete presente "Last Action Hero"? è un film che fa del meta-cinema che rende benissimo questo concetto) . Lo dico ancora una volta: non dico che hanno sbagliato a farla così, dico che secondo me è meno adatta a chi ama la narrazione. Quello che voglio far capire è la differenza tra interpretazione e narrazione. l'interpretazione (il giocare la personalità di PG e PNG, il giocare i sentimenti, le emozioni, i legami, i mutamenti caratteriali, la storia passata...), può essere aggiunta comunque dai "veterani del ruolo" come dici tu e non è influenzata minimamente dalle regole. La narrazione (il rendere narrativo e vivo l'ambiente e le azioni della nostra storia)...anch'essa può essere aggiunta comunque, ma è più influenzata dalle dinamiche regolistiche: se tutta la gente del mondo dopo 6 ore di riposino guarisce completamente questo non aiuta la narrazione (almeno una "narrazione verosimile"). Se ogni apprendista mago della locale gilda spara dardi incantati a volontà questo non mi aiuta nel narrare il mio mondo. Certo, se sono esperto lo posso fare, posso modificare, posso ignorare, posso adattare, posso interpretare....bhè...posso anche rimanere in 3.x che forse è più comodo, no? certo. appunto. cioè la Wizzard ci dice:"l'edizione è per giocatori a cui interessa l'azione eroica e la giocabilità. Se vi interessa la narrazione supplite con il buon senso del master!" Sì, grazie del consiglio. Comunque come vedi sono d'accordo. Penso che l'unico punto divergente delle nostre opinioni sia questo: tu pensi (mi pare di capire) che qualunque siano le regole (anche con queste che sono quasi dichiaratamente indirizzate a neofiti o appassionati di pura sfida) si possa fare buon ruolo e buona narrazione, poichè un maestro esperto riesce comunque a mettercele indipendentemente dalla struttura meccanica che usa. Io invece penso... esattamente lo stesso ma con due "però": primo: per quanto riguarda le meccaniche riconosco che ce ne sono di più favorevoli e di più sfavorevoli alla narrazione. si vedano tutte le questioni sollevate dal buon Dedalo. secondo:gli appassionati come me di narrazione non devono proprio dimostrare niente a nessuno. non vedo perchè dovrei dimostrare di essere in grado di fare storie super narrative con delle regole che, rispetto alle edizioni precedenti, sfavoriscono la narrazione. trovo che la 3.x sia più consona alle mie esigenze narrative. tutto qui. ok, si può fare anche in 4E...ma perchè dovrei? "Testa di Diamante di Nantooo!" certo che devono essere più forti ...(sempre se ai giocatori interessano queste cose) ma, come ho già detto, credo che delle regole o delle meccaniche dettate da una filosofia di fondo che ostacolano o che favoriscono non siano proprio da ignorare nella scelta di un sistema. Inoltre seguendo il tuo discorso...(riquoto) trovo che questo dovrebbe molto giustamente essere applicato soprattutto alla descrizione delle azioni dei PG, che invece in 4E è, con una certa intrusione, colonizzata dalle regole che pretendono di fornire una descrizione puntigliosa ad ogni colpo del nostro guerriero...lasciando forse meno spazio alla fantasia del giocatore, che si ritrova il pacchetto pronto da manuale. ovviamente concordo in pieno. Ti stimo molto per questa filosofia, credimi. Hai tutti i miei rispetti. scusate la prolissità...
  16. Magnifico SIRE

    Rodomonte

    Io ti suggerisco qualcosa di classico. non sarà potentissimo o invincibile o super ottimizzato, ma è carino, abbastanza forte nelle sue specialità e centrato rispetto allo spirito richiesto (Eldin). per esempio: umano (che è una razza bella ambiziosa e potenzialmente sbruffona) ladro 2 (tante abilità, eludere...quel tono "furfantesco") guerriero 2 (un po' di talenti e addestramento alle armi non guastano) rodomonte 3 (valorizziamo l'astuzia nel combattere) duellante 7 (imprendibile con lo stocco!) (mi paiono tutte classi perfettamente associabili all'idea che tu hai esposto di spadaccino destro, gaudente, avventuroso ed esibizionista) senza andare a prendere strane classi: solo manuale del giocatore, del master e perfetto combattente) For 12 - Int 18 Des 20 - Sag 7 Cos 10 - Car 12 ho ipotizzato un 76 punti caratteristica +3 bonus per il livello. (esile e magrolino ma molto astuto e brillante, velocissimo e agile e un po' avventato e "cerca guai" ... volendolo fare più affascinante o spettacolare puoi aumentare il carisma, per esempio a ulteriore scapito della forza, che tanto serve proprio a poco) Talenti (per esempio): schivare, maestria, mobilità, iniziativa migliorata, estrazione rapida, disarmare (oppure sbilanciare) migliorato (indispensabile per burlarsi dei nemici), combattere con due armi, difendere con due armi. (uno dei talenti potrebbe essere sostituito da: difendere con 2 armi migliorato) attacco furtivo +1d6, eludere, scoprire trappole arma accurata, grazia +1, colpo intuitivo difesa esperta reazione migliorata mobilità potenziata grazia +2 (che suppongo purtroppo non si cumuli con grazia +1 del rodomonte) colpo preciso +1d6 carica acrobatica parata elaborata (difesa difesa difesaaa!) Iniziativa: +11 bonus attacco base: +13 +8 +3 stocco perfetto (+19 +14 +9) 1d6+5+1d6 lotta +14 pugnale (serve per parare) CA: in mutande con stocco e pugnale già supera i 30 (sulla difensiva) con i giusti oggettini magici (nulla di chè: bracciali dell'armatura, anello di protezione fascia dell'intelletto...) arriva tranquillamente sopra il 40, senza nemmeno usare maestria. TEMPRA +8 RIFLESSI +14 (aumentabile con eventuale oggetti magici o talenti) VOLONTA' +2 (il vero punto debole...ma pi pare che sia anche giusto e carino che abbia un punto debole no?) Se la magia per lui è un problema sarebbe carino fare sì che riesca a mettere le mani su una di quelle pietruzze svolazzanti che assorbono livelli di incantesimi... lo stocco naturalmente potrebbe essere magico, che ne so, +2 o affilato o sonoro o difensivo... con uno stocco +2 sonoro e una fascia dell'intelletto +2 int arriva a fare 3d6+8 danni ... per gli standard delle mie campagne non è affatto male. poi non so.
  17. Secondo me non è tanto questione di quanta parte sia riservata al combattimento e con quanta chiarezza siano sviluppate le meccaniche. E' proprio questione di scelte regolistiche che fanno intuire una diversa idea di gioco. Non parliamo del ruolo che, come già detto da altri, si può mettere ovunque e comunque e non si può certo insegnare o trattare in un manuale...parliamo di scelte regolistiche: scelte che conducono verso uno stile di gioco improntato sulla pura giocabilità e se vogliamo sulla spettacolarità (vedi la descrizione di certe tecniche e prodezze) spesso a discapito della "narratività" (si dice così?!). Sono scelte di regolamento. Non: quanto hanno dedicato al combattimento e quanto al ruolo (che ha anche poco senso). Per esempio: la 4E vuole risolvere l'impiccio di ritrovarsi coi PG feriti prima di un nuovo scontro (ed ecco le autocure e il riposino di 6 ore), vuole evitare l'impiccio che un mago finisca gli incantesimi e non abbia più niente da fare (ed ecco i poteri a volontà). Vuole evitare sbilanciamenti fra le classi cercando di renderle tutte "omologate". Giocabilità. D'altra parte vuole rendere tutto spettacolare inserendo molta "eroicità", colpi dalle descrizioni altisonanti, eroi che non muoiono facilmente, differenzare in tutti i campi (ca ts abilità prove) i livelli bassi da quelli alti. Differenziare nettamente PG da PNG e Mostri. Rendere tutto così semplice e meccanico da poter addirittura (in casi estremi naturalmente) fare a meno del DM. Tutte queste cose ci dicono: "non farti troppe domande o pretese narrative...gioca e vedrai che è scorrevole dinamico e divertente!" Tutte queste cose sono 1) giocabilità 2) spettacolarizzazione, il tutto a discapito, talvolta (spesso), della narrazione. Ecco: questo paradigma secondo me raggiunge il suo apice nel classico videogioco fantasy: giocabilità assoluta (fa tutto il PC) e spettacolarità (grafica) senza doversi fare troppe domande perchè, appunto, è un videogioco. Per questo dico che, per me, la 4E assomiglia ad un videogioco. Senza nessun tono dispregiativo. A me piacciono i videogiochi. Se a uno piace così tanto meglio! ...e rispetto ad un videogioco ha comunque la possibilità di metterci in aggiunta un bel po' di buon Ruolo. ...ma per quelli che amano la narrazione...
  18. "onda di scissione!!" semi OT: (il GdR di Ken comunque era sì "picchia picchia" ma, per esempio, non era videogiocoso: non era possibile giocarlo senza master () a causa delle regole troppo spannometriche e aveva un'immane disequilibrio nella classi...per cui se io interpretavo il "ragazzino" (tipo Bart) o il "ribelle" dovevo per forza giocare sul ruolo perchè in un combattimento fra "guerrieri di Nanto e Hokuto" non c'era la benchè minima possibilità di combinare qualcosa (a meno di non possedere una cassa di bombe a mano).
  19. io giocai al GdR di ken il Guerriero! ... comunque: penso che nessuno volesse dar contro alla 4E perchè non è possibile fare "narrazione" con essa. E' possibile tanto quanto volendo si può giocare "arena" a vampiri. La questione, secondo me, non è un analisi del gioco che si può fare con il giusto master e i giusti giocatori. La questione secondo me è il gioco in sè per come è presentato e qual'è lo spirito di fondo che ne traspare. Poi se io lo prendo e ci gioco in tutt'altro spirito sono fatti miei. Ciò non toglie, che rispetto alle edizioni precedenti, questo D&D secondo me, nello spirito di fondo e per come è stato concepito, Vira Verso il Videogioco. Come ho già scritto: quel trafiletto sull'assenza del DM è ovviamente solo una postilla insignificante. Ma il fatto che ci sia indica una direzione. il fatto, per esempio, che le regole sono studiate in modo da poter, volendo, essere usate in modo autonomo e quindi senza DM. In un GdR "normale" una cosa del genere non sarebbe concepibile...
  20. ho iniziato anch'io vent'anni fa con la scatola rossa, i foglietti quadrettati ecc... e ti rivolgo (come la rivolgo a tutti i "vecchi" giocatori) la seguente domanda: come mai la vecchia edizione, la tanto magnificata scatola rossa è tradizionalmente considerata uno strumento che stimolava tantissimo l'interpretazione e il role play? Se ricordate bene era un'edizione semplicissima: niente multiclasse (come nella 4 ediz.), niente differenze tra razze e classi. Niente differenze tra due stessi guerrieri di pari livello, niente talenti, NIENTE ABILITA' (se tralasciamo quelle pseudo abilità introdotte negli atlanti)! proprio come nella 4 ediz.. E già perchè anche la vecchia edizione era incentrata per la stragrande maggioranza sul "uccidi il mostro e recupera il tesoro", tanto che i punti esperienza (e qui molti si scandalizzeranno) erano guadagnati al ritmo di 1 per ogni moneta d'oro recuperata! I personaggi erano eroici avventurieri che esploravano dungeon sconfiggendo mostri, e gli altri (gli abitanti del mondo) erano considerati "uomo comune" (1 DV) (che poi era l'idea di D&D del compianto Gygax). Non c'era la griglia ma c'erano i fogli a quadretti dove ogni quadretto corrispondeva a 3 metri... ... ...e allora...perchè la Scatola Rossa (o comunque le vecchie edizioni) era il "vero GdR nell'età dell'oro", dotato dello spirito interpretativo e adatta a ispirare veri ruolisti e invece la 4E è considerata spesso solo un videogioco o un board game? Dove stava lo stimolo interpretativo nell'OD&D? dove le regole che favorivano il ruolo tanto decantato dai nostalgici? cosa differenzia le vecchie edizioni dalla 4E a parte il rivestimento sbarluccicante e spettacoloso di cui quest'ultima vuole rivestirsi? PS: ora che ci penso nella famosa Scatola Rossa (ma anche nelle successive) non vi erano praticamente accenni alcuni all'ambientazione ad eccezione di qualcosina microscopica su un certo Granducato di Karameikos e su qualche stato limitrofo nell'expert set. niente divinità, niente nome del mondo (che si chiamasse Mystara lo si doveva scoprire altrove) niente paragrafi che spiegassero cosa sia il BG di un personaggio... come poi fa notare Elayne sono andato un po' OT, mi scuso con tutti...
  21. bhè...ci saranno differenze soprattutto sul piano delle caratteristiche (e magari anche del livello, anche se di solito non mi piace dare troppi livelli ai popolani).
  22. sì, se il popolano è un esperto contadino che ha usato la zappa sotto il sole per trent'anni avrà probabilmente FOR e COS più altre del mago studioso topo di biblioteca. Inoltre esiste anche la differenza di livelli: un esperto e rissoso boscaiolo di quarto liv. ha più PF e abilità nel tirar pugni del maghetto apprendista di primo.
  23. Mhà.... ci mandano tutti in prepensionamento! seriamente: chiaramente è un trafiletto insignificante per dire solo che c'è anche questa remota possibilità...in realtà il fatto che ci sia è un indizio potente! un elemento che, secondo me, mostra chiaramente dove vogliono arrivare e come vogliono considerare il futuro (e il presente) di D&D. non so cosa dire....anche Heroquest voleva un DM ma dopotutto, se il Master deve essere ridotto ad essere solo l'"arbitro" in un gioco di smazzuolamenti, in effetti può benissimo non esserci, basta seguire le regole e generare il dungeon random. Per quanto mi riguarda trovo che una "sessione senza Master" (intesa come assoluta armonia e partecipazione nel creare insieme la storia da parte dei giocatori che diventano un po' master di loro stessi...) possa essere uno dei picchi più alti raggiungibili dal mio stile, ma non credo che sia nel senso inteso dal nuovo manuale del giocatore... Perchè Sub vuoi sempre opporti a questo tipo di considerazioni? Non si stà montando un caso: è solo una discussione fra perplessi. Che il manuale del DM sia fatto bene ne sono convinto. io non dico che la 4E è brutta. Dico che certe scelte (come quel piccolo trafiletto) sono indizi che rivelano un diversa concezione rispetto al D&D a cui molti di noi sono abituati. non è una terribile ipotesi: se D&D è concepito come un videogioco (e ci risiamo!) e a me piacesse giocare in questo modo allora sinceramente anch'io forse giocherei volentieri senza master... de gustibus...
  24. ....in effetti è un po' forzato... però dai, con la spiegazione di Dedalo ci si può anche ritenere abbastanza soddisfatti. al limite immaginiamo che la sfera di fuoco esploda non in modo uniforme ma come una tempesta di lapilli che il nostro abile PG schiva in stile matrix :-D comunque per quanto riguarda i PF: secondo me le ferite che causano danni ai PF non sono stanchezza o lividi. sono proprio ferite. Secondo la mia visione il fatto di avere più PF è dato anche dal fatto di saper evitare il grosso del colpo grazie alla propria abilità o resistenza. Allora un colpo di spada sarà preso di striscio laddove un popolano l'avrebbe preso in pieno. un soffio di fuoco sarà un po' attenuato con una schivata o col fatto di avere una scorza dura...ma sono comunque danni letali. i danni debilitanti sono invece un'altra cosa.
  25. Bhè, se pensate che sia uscito un numero orrendo tendente ad infinito di robaccia 3.5 ...non potreste semplicemente ignorarlo? in 3.5 giocare coi soli manuali base è fattibilissimo e di per sé abbastanza completo. Cosa che non si può dire a mio avviso per la 4E: Di sicuro usciranno un sacco di espansioni! al contrario della 3.5 infatti, che appunto funziona benissimo anche solo con i primi manuali, con la 4E, perfezionando la subdola tecnica commerciale hanno fatto uscire un'edizione che risulta quantomeno monca senza le varie espansioni e dunque aspettiamocene una valanga anche perchè non potranno non essere comprate (anche solo per poter far comparire un drago d'oro in campagna) Scusate l'OT Sull'IT non mi esprimo perchè immaginerete cosa ne penso. altre considerazioni: non ci vedo nulla di male a paragonare D&D a Risiko. Dipende quale approccio si ha al gioco e cosa si ricerca dallo "stumento D&D". Per esempio l'approccio che favorisce la 4E, secondo me, va nel senso di un risiko. ovvero un gioco bello, funzionale, per inscenare delle belle sfide fra eroi con delle regole precise. Senza molte pretese narrative. Dove farsi domande non ha davvero molto senso.
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