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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. ehm...arrivo arrivo! abbiate solo un po' di pazienza....
  2. Il tipo di personaggio che trovo più congeniale interpretare è uno assolutamente 100% "gioco di squadra". Di solito infatti è l'archetipo del "buon capogruppo", che non è il più forte ne' il più potente ma è quello che organizza il gruppo, tiene uniti tutti e prepara le strategie affidando ad ogni compagno la sua parte...
  3. ugh! che colori...violenti!

  4. Passare alla quarta edizione non credo proprio! A parte che sono un tipo pittosto conservatore (e ormai non più giovincello per quanto riguarda il GdR), a parte che le mie lunghe campagne stanno finalmente volgendo a conclusione, a parte che la 3.5 non mi da grossi problemi, a parte che quello che ho udito sulla quarta edizione non mi attira affatto, a parte che ho esaurito lo spazio nella libreria e a parte che non ho proprio voglia di ricomprare gli ennesimi manuali una volta di più.... ....credo che finirò ugualmente per acquistare il manuale del giocatore (e forse anche gli altri due basilari), giusto per vedere com'è e per rendermi conto di persona delle tanto chiacchierate novità belle o brutte che siano. Poi dipende: in futuro è possibile che i miei giocatori o il mio lavoro mi costringeranno a compiere questo poco invitante passo...staremo a vedere ma sinceramente spero di no.
  5. bhè...però...se la vecchia campagna faceva acqua da tutte le parti, più della metà dei PG sono morti, la storia del lich non regge e non convince più nessuno (peraltro era legata profondamente ai PG morti)...se il nuovo master vuole iniziare una nuova campagna da capo, dove anche il vecchio master possa essere alla pari con gli altri giocatori...secondo me non vale la pena trovare a tutti i costi un collegamento tra le due campagne. A questo punto per me conviene fare piazza pulita con la vecchia campagna e, cambio di DM cambio di ambientazione, si rincomincia tutti dall'inizio una nuova campagna. ex novo. La domanda principale di elphio, secondo come l'ho capita io è: come impostare una nuova campagna in modo che i (nuovi?) PG non abbiano subito una missione finale eroica (come quella del Lich) che gli cade dall'alto e a cui potrebbero non essere interessati? come creare invece una serie di avventure di transizione che li conducano gradatamente alla missione epica finale? come motivare dei nuovi PG a seguire queste avventure in un mondo che i giocatori non conoscono? ho capito bene?
  6. In D&D 3.5 il Maestro dello stile dell'Ubriaco (CdP del perfetto combattente) ...si ubriaca! (ma va?). Tale stato di ebbrezza si manifesta sotto forma di un malus di -2 SAG e INT per ogni boccale di alcool scolatosi. Il maestro inoltre ne riceve dei bonus (alla FOR e alla COS) ma solo perchè appunto è esperto nel trarre beneficio dall'ubriachezza... In effetti non so quanto possa esserti utile tutto ciò, dato che comunque un maestro dello stile dell'Ubriaco regge l'alcool in maniera diversa rispetto alle persone normali...ma è la prima cosa che mi è venuta in mente leggendo il titolo del topic.
  7. Sì, hai ragione. Infatti non è affatto detto che dabba essere così (master più esperto dei giocatori). nè è affatto automatico che se non sia così il gioco venga male o i giocatori perdano fiducia nel master... quello che dico io è che idealmente sarebbe preferibile che sia così...e che se invece la situazione è tutto il contrario aumenta il rischio della perdita di fiducia....ecc... comunque quello che dici è vero e perciò devo modificare il mio discorso sostituendo "è preferibile che il Master sia più esperto e colto dei suoi giocatori" (che può in effetti evocare l'errata idea di un tiranno colto che schiaccia le masse di semplici) con "è preferibile che il Master non sia più inesperto ed ignorante dei suoi giocatori". Insisto ancora nel ricordare che si tratta (per me) di una visione ideale e non che debba per forza essere così. Comunque c'è un altro aspetto da chiarire: il contesto. Se parliamo di un normale gruppo di amici e di un gioco che ha lo scopo di divertirsi tutti insieme allora è chiaro che la questione si pone in termini molto più soffusi. I giocatori avranno normalmente età ed esperienza simili e comunque lo stile di gioco si basa su un rapporto amicale che rende tutto più "naturale". Quando però io parlo di "Master e giocatori" penso a tutte le esperienza del GdR e quindi includo anche gruppi di giocatori molto disomogenei, o gruppi improvvisati, o gruppi con scopi più impegnati, penso alle associazioni ludiche, oppure ad altri ambiti come per esempio i tornei, le dimostrazioni, il gioco di ruolo nelle scuole... Talvolta il Master deve rivestire un ruolo più "istituzionale" di quello assunto in un semplice gruppo di amici, e deve essere in grado di calzare bene questo ruolo. Su questo ti dò piena ragione. E ci mancherebbe! Il parallelismo con il governante infatti lo vedo soprattutto nel campo dell'impegno preso (cittadini che riconoscono il potere e l'autorità e governante che si impegna a servire i cittadini) e non nel campo dell'esperienza e della cultura (alla faccia di Platone) anche perchè è impossibile (e non è neanche necessario) che un governante sia il meglio in tutti i campi del sapere.
  8. Infatti, neanch'io. dipende tutto dal perchè si gioca e da come si decide di giocare. se però quella persona usa il suo potere al servizio degli altri, questi non dovrebbero sentirsi "sminuiti"... ... è anche una questione di ordine e di fiducia: se i giocatori si fidano del DM dovrebbero lasciare che lui gestisca l'avventura a modo suo. Il master ovviamente non deve abusare di tale potere per "spadroneggiare" sui giocatori o per atteggiarsi a "quello più importante". e dovrebbe comunque prestare attenzione a eventuali pareri o critiche... ma se tutti pretendono di gestire l'avventura a modo proprio secondo me aumentano molto i rischi di ottenere continui contrasti e confusione. probabilmente hai ragione, sì, tendo a prendere il ruolo del master fin troppo seriamente. Per me è così, si tratta di un lavoro di grande impegno e responsabilità. Poi naturalmente dipende a che livello si gioca è perchè si gioca... ma personalmente quando masterizzo non lo faccio per divertirmi con gli amici ma per trarre soddisfazione da un "lavoro ben riuscito" che misuro dalla bella storia creatasi e soprattutto dal livello di apprezzamento e divertimento dei giocatori...sono consapevole che è un ottica un po' estrema... Anche alcuni dei miei giocatori sanno le regole meglio di me e talvolta io stesso chiedo loro suggerimenti sul come funziona la tal regola... non voglio dire che se il master non è adeguatamente preparato non può farlo, altrimenti quasi nessuno potrebbe iniziare a masterizzare. Dico solo che, secondo me, il Master Ideale dovrebbe preferibilmente essere più esperto e colto dei suoi giocatori, poichè questo coincide (cioè va nella stessa direzione) con il ruolo che va a ricoprire, il ruolo di qualcuno che ha in mano il potere e che lo usa per proporre agli altri un'avventura gestita anche in base alla sua cultura, alla sua esperienza e al suo buon senso. Se ciò è molto lontano dalla realtà io credo che possa esserci il rischio che il suo ruolo di master e quindi la sua autorità non venga molto riconosciuta (è un rischio che può esserci, non che debba esserci per forza...dipende anche, come al solito, da con chi si gioca e dal perchè si gioca). Se il tuo master si rivela molto più inesperto e ignorante di te può esserci il rischio che tu sia più portato a mettere in dubbio la fiducia riposta nelle sue scelte...o no? sì, lo so...ma non voglio rischiare infrazioni... comunque il succo l'ho già accennato: secondo me un buon governante dovrebbe essere un po' come un bravo master: i cittadini/giocatori devono accettare la sua autorità ed il suo potere anche quando le sue decisioni sembrano non soddisfare i cittadini/giocatori stessi e lui deve accettare di lavorare con responsabilità completamente al servizio dei cittadini/giocatori anche quando questo diventa difficile o faticoso.
  9. forse perchè shuruppak pensa che un rapporto troppo amicale faccia diminuire un approccio "serio" e impegnato al gioco in favore di uno più divertente e ludico... è così? comunquessia... personalmente sono molto d'accordo con Godric quando dice che le due figure (master e giocatore) sono egualmente importanti e necessarie per il gioco e che senza PG tutto è vuoto. Anch'io credo che ci debba essere uguaglianza tra Master e giocatori...ma un'uguaglianza di dignità, non di potere. Io la vedo così: quando i giocatori accettano di giocare l'avventura di un Master accettano la sua autorità e il suo potere decisionale assoluto. Quando un Master si rende disponibile a masterizzare un'avventura a dei giocatori accetta di mettersi del tutto al servizio loro e del loro divertimento (e in questo concordo molto con l'ultima frase di randyll). Io non appoggio il metodo democratico perchè per quanto il divertimento sia di tutti (anzi: il divertimento per me è principalmente dei giocatori, il master non è lì per divertirsi ma per divertire e trarre semmai soddisfazione dal divertimento dei suoi giocatori) il DM è la figura che si prende la responsabilità di divertire tutti al meglio e con obiettività, quindi deve avere il potere assoluto di decidere le scelte che più si confanno al suo stile e al divertimento collettivo anche laddove magari inizialmente possano sembrare avverse ai PG. Il suo ruolo è un ruolo che lo pone automaticamente al di sopra, sia in senso politico che in senso culturale. Per questo secondo me il master perfetto dovrebbe essere davvero superiore in esperienza e cultura (e conoscenza delle regole) rispetto ai propri giocatori. Se non lo è si può rischiare un contrasto tra la persona del master ed il suo ruolo. In questo caso, per come la vedo io, il discorso di Machiavelli è molto calzante per un paragone Master/capo politico ideale. Purtroppo (o per fortuna) il regolamento del forum non mi consente di proseguire oltre nell'approfondire questo aspetto perchè rischìererei di dover parlare di politica vera e propria.
  10. Personalmente sono molto contrario alla "democrazia" per quanto riguarda il GdR. Penso che, per il mio metodo, a seconda del gruppo di giocatori si possa variare da un approccio più pendente verso la Corte Suprema a uno più pendente verso la Tirannia Illuminata. Anche se ogni posizione ha degli aspetti che non approvo: La DDD si basa sul concetto della parità dei ruoli e teorizza un pari peso nelle decisioni tra master e giocatori, e su questo sono totalmente in disaccordo. La Tirannia Illuminata, da come mi sembra di aver capito, non tiene conto delle proposte, delle critiche e dei desideri dei giocatori e questo per me è un grave errore... le proposte dei giocatori vanno sempre ascoltate e meditate! Alla fine il master è lì al servizio del loro divertimento! La Corte Suprema è il modo di Masterizzare che credo si avvicini di più al mio metodo... ...tuttavia da come è presentata mi sembra un pochino fin troppo... ...accondiscendente: su certe cose, secondo me, il master non ammette votazioni e non dovrebbe perdere tempo a valutare ogni volta tutte le lamentele, soprattutto se i giocatori sono molto più "inesperti". Semmai accetterà eventuali critiche a sessione finita.
  11. Vivissimi complimenti per tutte queste splendide novità apportate al pannello utente e al forum!

  12. Magnifico SIRE

    Armi

    20d20!?!? ma non è un pugnale!! è un missile nucleare!!! e se faceva critico? 40d20?
  13. io no, ma conoscevo un ragazzo che possedeva una tecnica segreta nel tirare il d6 che gli consentiva di ottenere quasi sempre 6...tirava con uno scatto secco del polso, il d6 roteava su se stesso e...6! ancora oggi non riesco a capacitarmi come facesse a meno di prendere in considerazione l'ipotesi che tutti i suoi 12 e più dadi da 6 fossero truccati... inutile dire che usava questa tecnica per tirare le caratteristiche dei suoi PG....
  14. Ovviamente ne prendo uno anch'io, assolutamente!
  15. Cerca di farti delle idee di base coerenti su come funziona il mondo, in modo da essere pronto a proporre ai giocatori un universo di gioco funzionante governato dalla tua fisica. Non aver paura di personalizzare questo tuo mondo rispetto all'ambientazione fornita, l'importante è che funzioni e che non sia "esagerato". Stai attento a non farti mettere i piedi in testa dai giocatori pur di accontentarli. Il Master sei tu. Non cercare a tutti i costi di far andare le cose come avevi in mente tu o come è "previsto" dall'avventura...cerca di essere flessibile nel gestire la storia in modo da rendere i tuoi giocatori veri protagonisti. (Magari preparati un po' di situazioni jolly da proporre ai PG se la storia ti sfugge...) Al "mettere troppo poco" si fa sempre in tempo a rimediare. Al "mettere troppo" invece si rimedia solo molto molto dolorosamente... Come saggiamente ha detto Shar... non preoccuparti, non pretendere troppo da nessuno e tantomeno da te. Falli giocare! ..col tempo e l'esperienza, se il gioco vi piace e vi appassiona, potrete diventare bravissimi. Buon Gioco!
  16. :banghead: ...... comunque trovo bellissime le "100 idee per avventure infime" alcune sono deliziosamente evocative!
  17. infatti! hai centrato il problema: la bravura del Master non stà in questo caso nel copiare o non copiare qualcosa di già fatto, ma dal copiare o non copiare qualcosa che ai suoi giocatori è ben (fin troppo) noto. L'effetto spiacevole infatti non è l'aver preso spunto dalle Termopili in sè (cosa lecitissima) ma il fatto che è da poco uscito un famoso film su di esse (cosa quindi che diventa "poco elegante", a meno che, come ho scritto precedentemente, non sia un citazionismo dichiarato).
  18. Scaricato e letto!! non potevo certo esimermi... Devo farvi veramente i miei più sentiti complimenti per l'ottimo lavoro, curatissimo sotto tutti gli aspetti. Complimenti per l'impegno, la cura, e la lodevole iniziativa sul piano "ruolistico" resa però in modo efficace e coerente anche regolisticamente. La visione "eroica" che traspare dal manuale è estremamente accattivante (intendo ovviamente il "vero eroe", quello di Hiade Airik quando dice: è più eroico un bambino che difende da solo il suo cucciolo da alcuni monelli che un paladino scintillante che abbatte gli orchi con la sua spada infuocata...). Persistono invero le mie perplessità sul senso di questo manuale: come un giorno già ebbi modo di accennare a Megres (e purtroppo non avemmo poi il tempo di approfondire il discorso) la mia linea di pensiero non si trova molto d'accordo su certi punti di fondo...ma tant'è: davanti ad un lavoro così non posso che scappellarmi. Bravi, Tutti quanti. SIRE
  19. Secondo me il problema è da ricarcarsi nella motivazione: Perchè dunque un DM dovrebbe plagiare 300? perchè mettere proprio trecento nani irriducibili contro lo sconfinato esercito di barbari a difendere un passo montano? per essere simpatico e fare una divertente citazione o ricreare volutamente una situazione identica a quella del famoso film di turno appena visto? in tale caso ci può stare benissimo (dipende poi dal livello di seriosità della compagna naturalmente) però la fonte deve essere a questo punto evidente. cioè deve essere palesemente "dichiarata" in modo da non diventare un plagio mal riuscito scoperto dai giocaori ma una divertente parentesi volutamente copiata. perchè non ha idee per la storia? uh...bhè...ok, benissimo però questo non giustifica un plagio così spinto... voglio dire: uno può benissimo ispirarsi alla storia della battaglia delle Termopili senza doverla ricreare proprio così nel dettaglio. un Master un po' furbo potrebbe procurare di modificare qualcosa per mascherarte l'ispirazione o ancora meglio potrebbe avere l'attenzione di ispirarsi a film/romanzi/saghe/fumetti meno noti. per ricreare in gioco la particolare atmosfera epica o eroica di quella situazione? ok! questo è un motivo validissimo. Però anche in questo caso io consiglierei di ragionare un attimo e immaginare che valga la pena arrangiare un po' la trama per renderla più originale. Se lo scopo è ricreare l'atmosfera epica si prenderanno gli elementi fondamentali dell'epos senza doversi portare dietro tutti i particolari che connotano "quella" storia in particolare. e a volte basta davvero molto poco: forse sarebbe meno epica se non fossero in 300 ma in un numero un po' maggiore o minore... che ne so...50 eroi? (oppure 1000 ...evviva Garibaldi!) oppure un generico "pugno di eroi" (dato che molta della connotazione della vicenda di 300 stava proprio nel numero esatto dei guerrieri!) e se non fossero a difesa di un passo montano ma altrove, magari a difesa di una fortezza di frontiera oppure di un famoso ponte? ecco: due elementi diversi e già (pur rimanendo l'eroismo della vicenda) diventa difficile vederci il plagio con 300 non fosse altro che per il fatto che aumentano le similitudini con altre decine di film o romanzi sul genere: e già! perchè l'elemento "pochi eroi che difendono un posto contro un esercito sconfinato di nemici" in realtà è in sè molto ricorrente e non si può certo dire che sia ovunque copiato da 300 (per esempio l'episodio del Fosso di Helm nel Signore deglio Anelli)...
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