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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. mmm...dicci qualcosa di più...chi sono i PG? cosa si sa di questa caverna? Vuoi dei consigli su come far finire dei PG che non si conoscono in mezzo al deserto e su come farli incontrare? (OT: Gabriel...ma l'hai letto il mio messaggio privato?)
  2. in realtà hai omesso di specificare che è una versione divulgativa per personaggi giocanti! ovverosia è un riassunto di quello che un PG mediamente colto potrebbe sapere sul suo mondo (Mystara). Non è un riassunto di Mystara per DM (e quindi non contiene molti dei segreti e delle verità nascoste o sconosciute ai più). diciamo che è un almanacco informativo per i giocatori. buona lettura! Inoltre (mi rivolgo ai vecchi conoscitori appassionati di Mystara) come giustamente ha già detto Azar, prima di insultare ricordatevi che è una versione personalizzata di Mystara con alcune modifiche, qualche aggiunta e diverse semplificazioni, secondo l'ordine e il gusto del gruppo Anello d'Acciaio.
  3. Un LB non crede solo nel "bene assoluto", crede anche nell'importanza di avere e obbedire a delle leggi riconosciute e legittime, crede nell'ordine, nell'organizzazione, nella collettività...non è il campione di una sua idea personale! Comunque su questo dilemma degli allineamenti si è già discusso parecchio in passato... ...sempre più interessante la vostra campagna...
  4. Magnifico SIRE

    Diplomazia

    Quoto in toto! esattamente come funziona da me!!
  5. Magnifico SIRE

    Diplomazia

    :-D:-D ah ah ah!... se un mio giocatore dicesse una roba simile davanti al Re finirebbe col suo PG a marcire in galera per un bel pezzo...(uhm...veramente dipende da che Re...potrebbe finire sbattuto semplicemente fuori dal palazzo oppure potrebbe finire crocifisso...)
  6. Io personalmente no...dato che io stesso sono DM per vocazione. ma conosco gente rimasta senza master ed ho sentito più volte parlare di parecchie situazioni simili...
  7. Ecco! queste sono le notizie che mi fanno proprio piacere! ed è la conferma che se uno ha la vocazione del Master...(a meno di non avere giocatori disgraziati) sarà un bravo Master, anche senza conoscere a memoria i manuali o avere chissà quale sapienza! Poi l'esperienza vien col tempo.
  8. Magnifico SIRE

    Diplomazia

    secondo me su questo punto sei un po' troppo estremo...come dice Krinn, il fatto che si privilegi il tiro dei dadi al bel discorso reale non significa che i giocatori possano sparare la prima buffonata da pagliaccio davanti al re e poi dicano "adesso fammi tirare"! Ma, sempre secondo me, significa che il giocatore cercherà comunque di fare un bel discorso o di spiegare il succo del suo discorso, che magari potrà anche sembrare banale e ingenuo se quel giocatore non è un grande oratore... il successo di quel discorso però sarà affidato prevalentemente ai dadi e ai gradi in "diplomazia"...non mi pare che sia una farsa se davanti al re il giocatore dice: "il mio PG cerca di convincerlo della gravità della situazione...ovviamente cerco di parlare in modo adeguato e convincente. gli dico che deve aiutarci!..." ...non sarà stato Cicerone nel foro, ma così anche un giocatore scarso nel parlare, se si è messo tanti gradi in diplomazia, potrà godersi il ruolo di un PG diplomatico in grado di convincere importanti PNG e influenzare le sorti della storia. Naturalmente questo è UNO stile di gioco....lo stile che invece privilegia il discorso reale è molto bello e altrettanto condivisibile, io stesso per esempio preferisco il tuo stile e valuto molto anche il discorso reale. Naturalmente quest'ultimo stile ricrea delle situazioni molto più drammatiche in gioco, con vere parole cariche di importanza ed emozione...è molto raffinato ed estetico, d'altra parte però necessita da parte dei giocatori una bravura interpretativa che non tutti possiedono, limitando così certi giocatori... è solo questioni di gusti e scelte.
  9. Magnifico SIRE

    Diplomazia

    Insomma Dedalo! un po' più di rispetto per nonno Merin! alla fine il suo punto di vista è perfettamente comprensibile, poi uno può decidere di condividerlo o meno. Mi sembra che lui dica: risolvere con un tiro di dadi, per quanto possa apparire un po' "antiruolistico" garantisce (in accordo con le regole) che anche i giocatori meno dotati di abilità oratoria possano prendersi delle belle parti da diplomatico...e mi sembra una visione tutt'altro che disprezzabile. D'altra parte tu dai più importanza al ruolo nel senso della vera recitazione... bhè, è una scelta altrettanto condivisibile! in un certo stile di gioco naturalmente. PS: che cos'è il Pincaro? scusate l'ignoranza...
  10. Mah...secondo me l'allineamento non è un vincolo così ferreo. LB non significa che tu sia un paladino e che tu abbia giurato fedeltà a chicchessia (a meno che tu non abbia in effetti giurato fedeltà ai Grifoni). per me LB significa che tendenzialmente rispetti la Legge e credi nella sua intrinseca giustizia, utilità e valore, e che ami il Bene ed agisci secondo motivazioni "buone". Nulla ti vieta di cambiare fazione se ti accorgi che un'altra è più giusta e buona... quello che eviterei è di tradire o di agire nell'ombra cercando di "piegare" gli ordini ricevuti ai tuoi scopi...se pensi che l'architetto sia nel giusto e i Grifoni non ne vogliono sapere potresti dare le dimissioni dall'Ordine (parlo al presente ma mi riferisco al passato...se pensavi...avresti potuto...ecc...) Però in definitiva io non mi preoccuperei troppo, se ho bene in mente che tipo è il mio PG io agisco come credo più giusto e coerente, come immagino che farebbe il mio PG senza preoccuparmi troppo dell'allineamento (a meno di palesi infrazioni!)...se qualche volta esco un po' dai binari sarà il DM a farmelo notare ma di solito non si necessita mai un "cambio di allineamento". Cioè: i PG sono esseri viventi, anche loro potranno avere delle flessibili fluttuazioni nel comportamento ogni tanto... ...ma qui si ricade nel vecchio discorso sugli allineamenti...per alcuni più vincolanti e per altri meno... uno spunto che mi viene in mente... ...se ti preme essere sicuro della tua legalità...cerca di avere sempre alle spalle qualcuno (una collettività) o qualcosa (una legge riconosciuta) che giustifica e legittima le tue azioni, mi spiego meglio: se vuoi combattere un potere non lo fai da solo ma nel nome di qualcuno o qualcosa. Se vuoi arrestare l'architetto lo fai nel nome della legge e dei Grifoni. Se invece vuoi proteggerlo lo fai ...nel nome di chi? del Bene astratto!? mmmh... chi è con te in questa scelta? sei solo? occorre far sapere a tutti la verità affinchè tu possa non essere solo! ... Comunque complimenti al Master per la storia...molto interessante e stimolante!
  11. Ti dico anch'io la mia. innanzi tutto volevo complimentarmi per questo topic: argomenti come questo centrano la mia idea di un forum dove ci si possa dare consigli veri su come migliorare le nostre avventure. Passando ai miei consigli (che si vanno ad aggiungere e a tratti a sovrapporre a tutti quelli ottimi già espressi): Perchè i giocatori si affezionino ad un PNG occorrono diversi elementi. 1) Sicuramente deve essere ricorrente. Devono averlo come punto di riferimento tra un avventura e l'altra. Presiede per esempio il tempio/caserma dove i PG vivono o dove si recano dopo ogni avventura a riposarsi, curarsi, riferire l'esito delle missioni. In questo caso meglio se è un PNG famoso: cioè, fai parlare di lui altri PNG minori. Fai sì che i PG incontrino nel corso delle loro avventure o della vita in città altri personaggi vari che possono dare ai PG il loro parere su quel PNG. testimonianze di cosa ha fatto in passato, impressioni sul suo attuale ruolo e personalità. Questo lo investe di importanza (naturalmente senza esagerare...dico ogni tanto). 2) Deve essere bello da giocare, cioè i giocatori devono divertirsi quando c'è lui, non vuol dire che debba essere un buffone (evidentemente no!), ma che lo sentano come un personaggio "interessante". Come fare? caratterizzalo bene, dagli una personalità non piatta e banale ma ben definita e con qualche "particolarità" che possa generare scene simpatiche. 3) Deve essere "legato ai PG": questo è facile, è il loro maestro, si interessa a loro, gli stanno simpatici, investe su di loro per il futuro della sua scuola/tempio...meglio se il legame è anche "affettivo"...per esempio i PG odono una conversazione in cui il paladino parla dei PG (favorevolmente o comunque con affetto) a sua figlia o ad un altro personaggio. Altra carta giocabile per legarlo fortemente ai PG: egli salva la vita a un PG oppure i PG la salvano a lui (meglio in quest'ultimo caso se in modo indiretto, per esempio durante una missione i PG scoprono e sventano un complotto/imboscata che doveva portare a un attacco a sorpresa contro il paladino, sua figlia e la loro scorta, i PG avvertono il paladino in tempo), o ancora meglio: i PG salvano sua figlia... il difficile di questi "salvataggi" (se vuoi cimentarti in questa carta) è che non siano fatti capitare in modo troppo sfacciato e "previsto" quindi: attenzione! Con moderazione e in rare occasioni potrebbe partecipare a dei (piccoli) pezzi di avventura (avventure particolari) insieme ai PG. Altrettanto utile ciò che tu stesso hai detto: quando hanno già un po' di familiarità e stanno cominciando a "riconoscerlo" come parte importante della loro storia, sarebbe carino far giocare ai PG un po' di pezzi di "vita in città" tra un'avventura e l'altra in cui possano frequentare meglio paladino e figlia. Passiamo al pathos...come ordire la tua strada verso le lacrime? 4) Rendilo profondamente "umano". Significa che devi ficcarci qualche antinomia. Se il suo ruolo è quello di un potente veterano paladino giustamente mostrerai il suo valore e la sua potenza ma allora procurerai di mostrare anche la sua debolezza! per esempio qualche viziuccio come la passione per il buon vino che avevi in mente, meglio ancora se debolezza di tipo affettivo, per esempio ha perso la moglie e ora quando si parla di lei si commuove e diventa un debole. altri esempi di possibili antinomie: severo ma in fondo tenero... spiritoso e buffo ma nei giusti momenti diventa serissimo... vecchio e umile ma fortissimo guerriero... onorato e stimato come grande eroe del passato ma ormai vecchio, debole e stanco... in apparenza freddo, rigoroso e bacchettone ma ama la figlia e farebbe per lei qualsiasi cosa, ecc... 5) rendilo un "grande": i giocatori/PG devono percepire la sua grandezza senza che gli venga spiattellata davanti agli occhi. per esempio lui è sempre molto modesto ma si viene a sapere per vie traverse che in passato è stato un eroe leggendario e ha compiuto grandi sacrifici per il bene e grandi gesta, oppure i PG odono una conversazione dove apprendono che il suddetto paladino compie una grandissima rinuncia (un'importante promozione, un grande onore, potere, ricchezze...) per la sua integra correttezza oppure per amore della figlia...o addirittura per poter restare il maestro dei PG! 6) rendilo una "speranza", questo renderà drammatica la sua morte: Fai sapere ai PG che tutta la città spera e confida in quest'uomo. che la figlia lo ama moltissimo, che tutti sperano in un futuro migliore grazie alla sua opera, fai in modo che gli stessi PG (o almeno uno di essi) investano il loro futuro nel legame che hanno con lui/sua chiesa/suo tempio. Che nessuno si immagini la sua morte (gli stessi PG lo considerino il classico PNG importante che ci sarà sempre). fai sì che parli spesso con loro del futuro, come gli piacerebbe, e che si immagini la sua vita e i suoi progetti felici futuri (una volta finita la guerra di turno, una volta respinto il male, una volta andato in pensione, terminata la costruzione della cattedrale, ecc...) Fai sì che ad un certo punto diventi importante nella storia della campagna, per esempio diventa una spina nel fianco dei cattivoni, i PG scoprono complotti contro di lui, è un importante ago della bilancia per questioni doplomatiche fra degli stati...ecc... Ultime ma non meno importanti le progressive allusioni al rapporto privilegiato tra il PG e sua figlia, alle speranze, ai rimproveri, alle messe alla prova... Anche l'idea che si "scontri" spesso verbalmente con uno degli altri PG (il ladro caotico) non è affatto male. ovviamente non è che devi fare tutte queste cose per forza! (anche perchè molte di esse saranno incompatibili con la tua idea del personaggio stessoe l'importanza che vuoi dargli nella campagna) diciamo che sono solo vari spunti che ti possono essere utili. Peraltro ha ragione Jack Ryan, potresti costruire tutto questo con gran fatica e poi...magari per un colpo di sfortuna muore prima del previsto! stai ben attento e comunque non basare la trama su questo, anche per non accentrare troppa attenzione e importanza su un PNG! alla fine sono i PG i protagonisti. Se ogni secondo gli parli di 'sto tizio magari ottieni l'effetto contrario... Buon lavoro!
  12. Quel "basta volerlo fare" è importantissimo ma va investigato...cosa significa voler essere Master? significa voler essere quello che impone le regole? voler proporre le proprie storie agli altri? voler divertire i propri giocatori? Comunque nobile Godric, se i tuoi giocatori si divertono, tu, come Master, hai successo. E' proprio questa idea deviata che i Master debbano per forza studiarsi a memoria 200 manuali, possedere 300 ambientazioni, impadronirsi alla perfezione di tutte le regole e codicilli, essere iscritti a 20 forum, aver giocato 50 tornei...per essere veramente Master a pieno titolo....è questa idea deviata che purtroppo scoraggia e spaventa molti giovani fantasiosi...quindi, bambini che ci state seguendo da casa: mi rivolgo a quanti di voi sentono di avere il sacro fuoco della passione "masteristica", se il prezzo del fatto che non volete studiarvi tutti i manuali di D&D è la vostra rinuncia alla masterizzazione...rinunciate ai manuali e masterizzate!
  13. Secondo me invece esistono, eccome se esistono. master bravi e master meno bravi. Questo perchè non c'è solo l'esperienza a fare da spartiacque (che comunque è già di per sé una discriminante) ma c'è anche e soprattutto la "motivazione". Se un master conduce una campagna di D&D solo per poter finalmente trasferire nel PNG di turno la sua smania frustrata di fare il PG fortissimo che domina il gruppo...potrà anche masterizzare 10 anni di fila ma non sarà mai un bravo Master. Concordo con quanti dicono che il bravo Master è aiutato da bravi giocatori...si potrebbe anche dire che il bravo Master forma bravi giocatori...ma bisogna ben ammettere che un novello candidato master, circondato da giocatori disgraziati difficilmente sarà stimolato e incentivato a intraprendere o continuare la sua carriera...purtroppo...(per questo rinnovo l'appello diretto ai Master più esperti ad "addestrare" nuovi master che siano loro eredi, e formare bravi giocatori che possano supportare i nuovi master) Per rispondere a Landor Allevassi (l'elfo bardo non è ancora tornato! il lutto si protrae...): penso che sia normale che uno che abbia masterizzato a lungo ed abbia raggiunto alti livelli di masterizzazione e una grande abilità narrativa...non trovi più gusto a giocare "seriamente" con master scadenti o inesperti...ma il suo "io giocatore" pretenderà inconsciamente un Master alla sua altezza. (da qui, altro spunto per rinnovare ulteriormente il precedete appello! Master esperti: formate master giovani!) Inoltre c'è un discorso di stile, un Master esperto avrà per forza sviluppato un suo stile, dopo aver masterizzato a lungo col proprio stile, adattarsi come giocatore allo stile di un altro master, magari molto diverso dal proprio e riuscire a goderne, credo che sia molto difficile.
  14. Secondo me il problema è il seguente: 1) Le nuove generazioni sono sempre più abituate ad avere la "pappa pronta" e questa cosa non aiuta ad allenarsi a mettersi in gioco creativamente in prima persona, inventando, preparando o gestendo avventure. 2) Se si gioca per divertirsi senza pretese fare il master è decisamente più facile e leggero. Solo che spesso le aspettative sono alte anche per via del panorama generale che è andato in teoria innalzandosi di qualità rispetto a vent'anni fa, e la figura del master è investita di molta responsabilità e peso rischiando di spaventare i novelli candidati. 3) Se effettivamente si vuole un gioco di qualità...fare il Master non è cosa da tutti...può essere parecchio impegnativo e necessita di una vera e propria vocazione (e quella o si ha o non si ha). Mentre il giocatore gioca per divertirsi e trae un divertimento immediato senza bisogno di preparazione, il bravo Master riceve soddisfazione dalla riuscita della sessione e questo tipo di "divertimento" non è da tutti. la riuscita della sessione presuppone un grande lavoro e/o una grande attenzione. essere Master è indubbiamente più faticoso (il giocatore stanco può essere meno attivo, il DM non può prendersi momenti defilati, egli è sempre al centro della scena) e richiede molto più tempo (e volontà) nel preparare le avventure fuori dal periodo di gioco.
  15. Guarda leggilo perchè è proprio bello. Lo lessi anch'io, a 15 anni, di notte, e mi ricordo che lo gradii moltissimo, addirittura ci fu un punto in cui mi commossi. Ambientazione antica grecia, le crude leggi di Sparta, ottima ricostruzione dello sfondo storico delle guerre greco-persiane (con le mitiche battaglie: maratona, termopili, platea), un ragazzo dalle travagliate origini sfuggito ad una triste fine, la rivalità di due fratelli divisi da un crudele destino, l'evoluzione della vita di un uomo diviso dal dovere, dalla passione e dalla lotta per il suo popolo... Adoro Manfredi...poi naturalmente, de gustibus.... che fortuna che ti danno da leggere questo libro...a me davano "i Malavoglia"...che, con tutto il rispetto per il capolavoro del Verga...non è propriamente al vertice dell'interesse per un quindicenne come me 12 anni fa.
  16. tendenzialmente direi duelli sì ma che abbiano un senso. Se giocate senza troppe pretese di storia o di ruolo potete duellare per il puro gusto di mettere i vostri PG a confronto... quello che mi preme è che non avvengano scontri simili tra PG per noia o malavoglia o per sfogare malumori o litigi esterni nella sessione di D&D... comunque son daccordo con Larin. Solo se ha delle validissime motivazioni un DM dovrebbe intervenire per impedire arbitrariamente che due o più PG vengano al d20, altrimenti rischierebbe di abusare del suo potere per frenare i PG in una loro libera scelta...e questo non è bene... ...è pur vero però che anche i giocatori dovrebbero avere una simile responsabilità nei confronti del gruppo dei compagni e del DM...se un PG improvvisamente impazzisce e di notte sgozza tutti i compagni nel sonno senza motivo mettendo fine ad una bellissima campagna....bhè tecnicamente può farlo ma...io direi che un minimo di accordo (almeno parlarne prima col DM) dovrebbe esserci.
  17. Altra cosa da tenere conto è: in D&D si può fare (quasi) tutto e quindi naturalmente anche duelli tra PG, risse fra PG o addirittura uccisioni tra PG...(e sfido a trovare una campagna lunga più di un anno nella quale non sia mai accaduto che un PG abbia tirato un d20 o un piccolo incantesimo per colpire un altro PG almeno una volta)...quello che secondo me conta è il motivo per cui queste sfide avvengono: se avvengono per motivi validi, sensati o divertenti, per motivi di storia, per tradimenti, diverbi avvenuti in gioco o per desiderio di misurarsi con i compagni va tutto bene...se invece i PG iniziano a picchiarsi per passare il tempo perchè non sanno che fare e l'avventura è noiosa...oppure un giocatore si è stancato di giocare e allora si mette a fare il pazzo e ad attaccare i compagni senza motivo...allora il DM dovrebbe intervenire eccome!
  18. Magnifico SIRE

    True20

    scusate la domanda stupida.... ma lo si trova stampato da qualche parte in Italia oppure è reperibile solo scaricandolo dalla rete? grazie in anticipo SiRe
  19. Se i giocatori comunque si divertono e questa della taccagneria del DM è solo una "sensazione di essere indietro rispetto al normale" (dove "normale" significa le cifre dei manuali, le esperienze di altri giocatori di ruolo, di altre campagne ecc...) suggerirei di aspettare, dare fiducia al DM e andare avanti a vedere, magari ci si abiua alla "ristrettezza economica" e si può godere comunque di una bella campagna "low money", con pochi tesori ma coerente con questa scelta. Se invece i giocatori sono frustrati e oggettivamente non si divertono perchè non ricevono abbastanza riconoscimenti pratici in gioco, e si sentono continuamente delusi...allora, dopo un po' di campagna giocata, direi di andare dal DM e dire: "Senti, scusa, noi non ci stiamo divertendo!...noi...NON CI STIAMO DIVERTENDO! perchè? perchè dopo lo scontro molto impegnativo contro un grande drago tutti ci aspettavamo un bel tesorone da poterci spartire! non dico che debba esserci a ogni sessione ma una volta ogni tanto dopo un bello scontro epico è anche carino farcelo trovare! dopotutto non dovrebbe sbilanciare il gioco farci trovare qualche premio in più, no? dai! per favore! gratifica un po' i tuoi giocatori"
  20. Se sei un giocatore suggerisco di parlarne a quattrocchi col tuo DM fuori dalla sessione e chiedere a lui cosa ne pensa delle CdP (se ne conosce, se le permette, quali permette, come fare a prenderne una, quale ti consiglierebbe...), alla fine la campagna la regge lui e mi pare giusto innanzi tutto sapere cosa ne pensa lui, (chi lo sa? magari il tuo DM non vuole CdP nella sua campagna...). Se invece è solo per farti un po' una cultura allora ti suggerisco di procurarti (anche solo da poter sfogliare) uno dei vari "perfetti" per esempio il "perfetto combattente" e farti un idea di cosa siano e di come funzionano. In pratica sono delle classi speciali che danno delle capacità speciali che servono a rendere più caratteristico il tuo Pg. Di solito sono anche (ma non sempre) leggermente più forti di una classe base ma necessitano di alcuni requisiti per poter essere prese (un certo bonus di attacco base, certi gradi in alcune abilità...certi talenti particolari, ecc...). Ce ne sono di tutti i tipi (ormai), dalle più belle e utili alle più brutte e insensate.
  21. Io ho visto solo il film, cioè (mi è parso di capire) la trasposizione del primo romanzo...ma sinceramente mi è parso una copia spudorata di Guerre Stellari, ma proprio ai limiti del plagio, fin nei particolari.... Spoiler: dunque: Tanto tempo fa, in un regno lontano lontano...la galass...la terra era in pace e l'ordine era custodito dai mitici cavalieri dei draghi (guerrieri dotati di un'antica potente magia), finchè uno di essi non tradì, uccise tutti i cavalieri (o quasi) e si proclamò imperatore. ora il mondo è soggiogato dal tiranno ma da qualche parte ci sono ancora i ribelli, una nuova speranza...(a new hope). La storia si apre con la principessa dei ribelli che fugge inseguita dal terribile braccio destro dell'imperatore cattivo, lei ha con se l'unica speranza...(i piani tecnici della Morte Nera?) l'ultimo uovo di drago. Prima di essere catturata fa in tempo a disfarsi del prezioso carico sganciandolo a caso in una zona sperduta del paese dove viene per caso trovato da un biondo contadino che vive da solo con suo zio! (almeno poteva cambiare parente!) il biondino sogna di vivere avventure ma è solo un ragazzo però....chi incontra? incontra uno strano saggio vecchio che nasconde un misterioso passato da gueriero e che inizierà ad insegnargli la vera via del cavaliere dei draghi...ma sì! perchè il vecchio altri non è che l'ultimo dei cavalieri buoni, scampati al massacro e che si era dato all'eremitaggio. Nel frattempo i cattivoni ammazzano lo zio, il giovane si convince a seguire il vecchio ed il suo destino, partono per unirsi ai ribelli ma, oh! si scopre che c'è una principessa prigioniera in un area di detenzione. Allora si va a salvare la principessa (ed entra in scena un tizio, apparentemente un poco di buono ma che poi si rivela essere un amico), alle prigioni il maestro del biondino si sacrifica contro il braccio destro dell'imperatore cattivone per salvare il ragazzo. Il ragazzo si riunirà ai ribelli, combatterà la battaglia finale, ecc...e così via... ...insomma l'unica cosa che varia è lo stile fantasy invece che futuristico e la presenza del drago (che ha una voce orrida! ma essendo che qui si parla di libri e non di film le voci non fanno testo).
  22. Magnifico SIRE

    Riduzione del danno

    considera semplicemente che la pelle del barbaro è diventata durissima! dura più del cuoio.
  23. Sono perfettamente d'accordo: niente canzoni cantate e niente parole se non rarissime eccezioni (cori latini gregoriani e cose simili). colonne sonore ben selezionate ad hoc, possibilmente non troppo conosciute per evitare l'effetto distrazione del tipo: "aaah ma questo è il Signore degli Anelli! mi ricordo di questa scena, l'ho vista domenica scorsa in dvd..." track selezionati specifici per particolari situazioni, luoghi, eventi o png di rilievo.
  24. bhè...cioè... Premetto che sono d'accordo con la linea di molte delle cose che sono state suggerite in questa discussione circa la correttezza, la maturità, l'impegno, il giocare insieme, l'armonia di gruppo, i consigli su come far fronte ad un problema come un giocatore ostruzionista, critico, ipoteticamente sleale, un master forse non all'altezza, ecc...però non posso trattenermi dal fare 2 considerazioni: 1) non c'è ragione o torto, c'è solo il "parere di esperti", ma questo parere potrebbe non interessare per nulla ai suddetti amici di Yeshol che, giustamente, possono pensare di decidere come trarre divertimento dal loro gioco senza che sconosciuti signori di un tal forum pretendino di dettare legge. Noi possiamo dare dei consigli a Yeshol perchè ce li ha chiesti ...ma per gli altri la nostra parola potrebbe non valere nulla (e ribadisco "giustamente"!). 2) è facile trarre subito conclusioni razionali del tipo: cambia gruppo, cambia compagnia...ma la realtà è un altra, cambiare gruppo sarebbe giusto e facile dal punto di vista del neutro "giocatore di ruolo", la cui ottica è funzionalmente volta alla maggior soddisfazione nel giocare a D&D ...ma qui dobbiamo considerare l'amico: se parliamo di un gruppo di amici, per i quali D&D, magari, è solo un gioco... se giocare dà problemi è più probabile che smettano di giocare e facciano altro piuttosto che si dividano il tempo libero in altri gruppi di amicizie. mi sbaglio? Con questo non intendo dire che facciamo male a dar consigli (anzi, benissimo! anche perchè sono gli ottimi consigli di gente molto esperta) ma che per prima cosa non dobbiamo assolutamente giudicare l'arpista ed il master di Yeshol se non hanno interesse a venire qui a "confrontarsi" con la "nostra verità". Secondo che sarà tutt'altro che facile per Yeshol cambiare "gruppo" come se niente fosse, e forse non è propriamente il consiglio adatto. .
  25. Secondo me, a questo proposito, è importantissima, anzi, è fondamentale la responsabilità del Master che "imposta" lo stile di gioco proponendo la sua visione. Se il Master propone con decisione la sua ottica e se è un buon Master che sa coinvolgere tutti, anche se i giocatori sono diversi impareranno il suo stile, impareranno ad apprezzare anche lati del GdR che prima non consideravano. Soprattutto se i giocatori sono giovani e novelli. E' per questo che reputo importante l'educazione al gioco. E' così che si trapassano nuove visioni di GdR. Il gioco in sé è uno strumento creato per attirare e soddisfare il maggior numero possibile di persone e quindi, ultimamente è vero che si sia spostato in direzione D&D = mazzo di magic (diciamo più "commerciale", e comunque in grado di soddisfare gli uni e gli altri), ma, come detto da altri, non è assolutamente necessario dover fare per forza il mazzo più forte. Dipende comunque dallo scopo per cui si gioca. Il sistema è volto alla combinazione di classi e talenti ma se lo scopo è, per esempio, puramente narrativo, anche la disparità tra PG potrebbe non essere così importante. E lo scopo può sembrare scontato che sia "deciso" dalla collettività del gruppo, ma in realtà...soprattutto con giocatori principianti...è implicitamente stabilito dal Master, che guida i giocatori verso lo stile da lui scelto. La domanda che mi piacerebbe fare a questo punto è (ed è una domanda che già aleggia in questa discussione da un po')...perchè giocatori che amano uno stile molto narrativo continuano a giocare a D&D invece di preferire giochi meno regolisticamente volti alla costruzione tecnica del PG (o, se vogliamo, PP)? Cioè, perchè D&D dovrebbe essere una "fi6ata pazzesca" anche per dei giocatori in stile narrativo/interpretativo? SiRe (PS: è dall'inizio che seguo attentamente questa discussione, mi faccio vivo solo ora perchè prima rischiavo di essere sostanzialmente ripetitivo con alcune cose dette da altri)
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