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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Oè! Dipende dal motivo per cui ci si ritrova a giocare insieme. un gioco come D&D è, per così dire, "per tutti i gusti". ovvero non definisce in modo univoco il modo in cui deve essere giocato (anche grazie/per colpa del fatto che i poteri sono sbilanciati fortemente nelle mani del master che di fatto può dare la sua impronta al gioco attraverso il suo stile, il suo buon senso, ecc...). Ciò significa che a D&D possono giocarci persone che di ruolare non importa loro nulla di nulla, piuttosto che persone che della scheda del personaggio, dei numeri e dell'ottimizzare non frega loro un tubo. nulla è giusto o sbagliato, basta che: Ci sia consapevolezza (consapevolezza! consapevolezza!). Ci sia accordo tra i giocatori (e il master) sullo stile di gioco che si vuole adottare/godere. Si mantenga un certo equilibrio di "pesi" (ci può essere anche un grande squilibrio di potere se ai giocatori va bene, basta che ogni PG sia comunque valorizzato per qualcosa). Detto questo, se tutti coscenziosamente e in accordo ignorano i BG e si concentrano sulle combo e si divertono per me va benissimo. Se tutti consapevolmente ignorano le schede e usano D&D come un palcoscenico teatrale e basta e si divertono per me va benissimo. Aggiungendo che, come si è detto, l'ottimizzazione delle schede, l'interpretazione e la narrazione non cozzano per forza tra loro... direi che si può dare pace ai poveri cosiddetti PP.
  2. assegna 100 PE per livello (quindi circa 600 PE) per ogni sfida superata. il doppio per ogni sfida importante e particolarmente ostica. Se ogni sessione superano in media due sfide minori o una importante ottengono circa 1200 PE a sessione che permette loro di passare di livello ogni 5 sessioni circa. (aumentare o diminuire quindi la mole di PE in base alla velocità di avanzamento desiderata). Cosa sono le sfide? un bel combattimento è ovviamente una sfida, ma in mancanza di questi considera una sfida ogni ostacolo o pericolo strutturato che viene superato. la sfida non è il singolo atto risolto (es: convincere il notaio del Vescovo a falsificare il lasciapassare) ma l'ostacolo vero e proprio che necessiterà per essere superato di più atti consecutivi (es: ottenere il lasciapassare per entrare nel quartiere del tempio, che prevede che: i PG escogitino un piano, indaghino un minimo, corrompano le guardie, raggiungano non visti la casa del notaio, si introducano dal tetto per evitare le ronde, eliminino silenziosamente il maggiordomo del notaio, sorprendano il notaio e infine lo convincano con la forza a falsificare il lasciapassare). al totale di PE complessivi assegnati ogni sessione aggiungere o sottrarre, col tuo "buon senso", bonus o malus speciali dovuti a successi personali o fallimenti. Percentuale prevalente del singolo PG nel superamento di questa o quella sfida, scene particolarmente belle di cui il PG si è reso protagonista, intensi momenti drammatici (se giocate con spirito narrativo) o idee brillanti e piani ben architettati (se giocate con uno stile che premia la "sfida"), bonus speciale di fine avventura, ecc... ecco fatto un possibile metodo.
  3. Bhè, se si lamentano seriamente vuol dire che qualcosa non va. ascolta cosa hanno da dire, scopri qual è il vero problema. forse non si sentono abbastanza realizzati. Forse i nemici sono troppo forti per le loro possibilità. Forse ci sono troppi scontri difficili o svilenti per i PG. Forse vogliono concentrarsi su altri aspetti del gioco che non siano quelli che mettono in pericolo molto seriamente l'esistenza dei loro PG. Fai loro notare anche il tuo punto di vista: si divertirebbero lo stesso se tu calassi il livello di pericolosità? se gli scontri fossero più facili? Parlatene. Forse non è una questione di facile o difficle, ma di capacità dei PG di ottenere successi (scene gratificanti) in combattimento. Forse basta "semplicemente" che tu dia più valore alle azioni dei PG. se il problema è al livello del divertimento è un problema fuori dal gioco e quindi, in questo caso, va sostanzialmente risolto parlandone e accordandosi fuori dal gioco. secondo me.
  4. Il ruolo del Master in un gioco come D&D è molto delicato. Se si vuole giocare in modo semplice e senza pretesa basta qualcuno che sappia bene le regole, ma se si pretende di avere una bella storia che faccia divertire ma anche sognare i giocatori, sentimenti, libertà, equilibrio, scorrevolezza e contemporaneamente una buona dose di sfida, epos e avventura...allora diventa un ruolo molto difficile che necessita di particolare vocazione e consapevolezza. Il master deve stare attento a ciò che desiderano i propri giocatori, gestire le loro esigenze e i loro gusti, modellare le avventure in modo che stiano in equilibrio tra la libertà dei PG e l'artificio della storia costruita, valorizzare le loro scelte, usare sapientemente il proprio potere per condurre il gioco senza abusarne, senza tiranneggiare, senza creare danni sociali o sbilanciamenti di ruoli all'interno del gruppo. Deve accettare di impegnarsi notevolmente nella preparazione. Deve essere saggio. E questo, oltre che venire con l'esperienza, non è da tutti. Chi non ha tale vocazione e che non desidera tale responsabilità può benissimo deviare su altri tipi di giochi di ruolo (purtroppo ancora poco conosciuti) che, per esempio, dividono le responsabilità del master su tutti i giocatori. naturalmente sono convinto che un bravo master che fa bene il suo dovere riceva grandissima gratificazione. l'importante è che sia consapevole di quello che fa, dei rischi che affronta e che si metta d'accordo bene PRIMA coi giocatori su cosa (che tipo di gioco, quale stile) si vuole creare insieme.
  5. Secondo me in definitiva, bisogna confrontarsi con lui fuori dal gioco. Se questo tuo amico è estremo ed esagerato anche nella vita reale finirà prima o poi per infastidire con le sue idee anche persone vere e non solo personaggi di un gioco. Quindi è meglio farglielo notare e discutere della sua filosofia anche e soprattutto fuori dal gioco. Se prenderà posizioni più moderate le assumerà poi di conseguenza anche nel gioco. Se vuole continuare a giocare con voi. Comunque per esperienza, le persone che abbracciano una filosofia di vita assolutamente estrema in modo esagerato, magari senza capirla veramente nel profondo ma limitandosi ad ostentarla per partito preso (non so se sia questo il caso eh, magari il tuo amico invece è profondissimo) spesso poi non tardano a venirne delusi ed ad abbandonarla...
  6. questa cosa, che in effetti in un "classico" mondo di D&D è abbastanza comprensibile, dipende in realtà dall'ambientazione, da come sono caratterizzate le religioni e in definitiva dal mondo in cui si gioca. ad ogni modo... un ateo potrebbe arrivare a credere che i poteri dei chierici, spacciati come "divini" per attirare fedeli e seguaci, siano in realtà magia arcana o comunque proveniente da altre fonti e che gli dei in effetti non esistano. in ambientazioni dove però gli interventi divini sono troppo evidenti per poter dubitare degli dei un ateo potrebbe non riconoscerli comunque come "divinità" ma solo come "esseri potenti e immortali" che ingannano i mortali giocando col mondo e che non meritano di essere venerati. Oppure un sedicante "ateo" potrebbe semplicemente credere nell'esistenza degli dei ma non credere nel fatto che venerarli possa recare la salvezza, la vita eterna, o un senso alla propria vita...
  7. Io giocavo un mago trasmutatore che a metà campagna si è convertito all'Eterna Verità (una specie di Islam dell'ambientazione Mystara) ed è diventato un gran religioso pur non essendo assolutamente chierico. Ha persino cambiato il suo abbigliamento per adeguarsi ai precetti del "Nameh" (il libro sacro). Il Nameh inoltre vieta l'uso della magia elementale del fuoco e della necromanzia... e il mio mago ha dovuto adeguarsi.
  8. Salve, il tuo avatar è carinissimo!

  9. Salve a te "infame" Bargle. Wow!!! Per un appassionato come me della vecchia Mystara e dei vecchi moduli (L'Oscuro Terrore della Notte, La Cavalcata della Morte, Il Fiume Sabre...) sarebbe bellissimo poter disporre delle tue versioni per Neverwinter Nights!! slurp! Il B10, L'Oscuro Terrore, è una delle avventure di basso livello che preferisco in assoluto. i due moduli CM2 e CM3, La Cavalcata e il Fiume, le conosco molto bene, le ho anche tradotte in 3.5 e masterizzate di recente (personalizzandole e sviluppandole un pochino ovviamente...) Purtroppo però non saprei come aiutarti. Il mio "fiume sabre" non intendo certo venderlo e temo che sia pressochè impossibile trovarlo legalmente sul web in versione digitale. ti conviene andare, su questo stesso forum, nella sezione "mercatino" (penultima sezione) e chiedere lì se qualcuno è disposto a vendertene una copia in italiano. Al limite ti puoi servire da questo sito: http://stores.shop.ebay.it/MondiversI_OLD-DUNGEONS-DRAGONS_W0QQ_fsubZ3QQ_sidZ64224820QQ_trksidZp4634Q2ec0Q2em14?_pgn=7
  10. No-nobilis!! wow! andate sul raffinato! l'ho sempre considerato un GdR da collezione. e così fai il rapper? bello! mi piacerebbe sentirti! insomma sei fervente di attività. Io mi sto finalmente rilassando. ho finito gli ultimi lavori per l'univarsità e le mie due campagne GdR sono congelate per la pausa estiva. ora ho qualche giorno di riposo prima di farmi una settimana di vacanza con gli amici. a settembre si riprende tutto, esami e così via.

  11. Eh!... mio carissimo Revel! che piacere rileggerti! Io sto bene, non posso lamentarmi, e tu? novità?

  12. Ottima idea il "sottointeso"! dimostra in effetti la volontà di mantenere vivo il carattere del personaggio e anzi di renderlo tipico della storia senza diventare ogni volta il bisogno di sfogo di un gicatore egocentrico che pretende a ogni passo scene tutte per sè e per le sue bizzarrie ruolistiche.
  13. Grazie della fama Shaendrilar. Purtroppo, per quanto elegante, è un consiglio applicabile solo se il giocatore è un minimo ricettivo a stimoli di questo tipo. Spero, nel caso, che quello lo sia. i miei ossequi, SiRe

  14. Tutto questo mi fa tornare alla mente... Io ho avuto come PG della mia campagna un druido (mezzocelestiale!) che praticamente emulava S.Francesco. Era vestito e pettinato come Gesù Cristo e vagava per le contrade parlando di pace e amore, predicando agli animali e facendo del bene ai bisognosi. Perchè era nel gruppo? Cosa ci faceva in avventura? Semplice: nella prima avventura si è ritrovato per caso coinvolto in una fuga dove ha aiutato altri PG (in missione per la locale Chiesa) a salvarsi contro dei briganti orcheschi. Successivamente è divenuto amico di questi PG affezionandosi a loro. Nelle avventure seguenti lui ha voluto accompagnare i PG in quanto suoi amici, per guidarli sulla via dell'amore, cioè in pratica per cercare di convertirli e fare in modo che non solo non andassero a morire, ma anche che non commettessero cattiverie contro la natura ed il prossimo innocente. Non è mai stato una scocciatura per la storia, al massimo sarà stato una fonte di fastidio per i PG meno integerrimi...che in sua presenza facevano gli agnellini. Questo sant'uomo aveva un carisma e una saggezza spropositate e non si capisce come la sua aura benefica dominava tutti. Ben presto è diventato il leader del gruppo e quando c'era lui tutti si sentivano in dovere di comportarsi bene anche se in quanto a potere bellico era una pippazza assoluta a causa del LEP e del multiclassamento a stregone). Si aggiunga il fatto che costui era l'ultimo discendente di una stirpe di stregoni senza scrupoli destinato a compiere grandi gesta per il trionfo della sua oscura dinastia. Suo nonno lo considerava la pecora nera della famiglia, ma siccome era l'ultimo discendente atteso dalle profezie...ecc...era costretto a puntare su di lui e fare in modo che non morisse, per cui assoldava altri PG per fare in modo che lo proteggessero (quindi si può dire che non c'era da chiedersi cosa ci facesse in avventura con gli altri, erano gli altri ingaggiati per seguirlo!). Ovviamente questo santo non faceva mai del male a nessuno e attaccava fisicamente o con poteri che fanno danno (ma ne aveva?) solo costrutti e non-morti (anzi, solo non-morti privi di intelletto giacchè quando incontrò un vampiro cercò di redimerlo!). per il resto nei combattimenti si limitava a curare, intralciare i violenti (con l'incantesimo omonimo) ed evocare nebbie incantate per permettere agli innocenti di mettersi in salvo (e a lamentarsi con i PG perchè attaccavano il povero "fratello drago" o la povera "sorella melma") Il giocatore però era bravo e quindi, a parte la scocciatura degli altri PG che dovevano sentirsi le sue ramanzine se commettevano atti cattivi, nel copmplesso il personaggio ci stava benissimo e non era affatto pesante e non dava problemi all'andamento dell'avventura! Purtroppo un giorno morì a causa di una trappola. il gruppo si sciolse quasi subito poichè senza di lui i PG più cattivelli furono liberati da ogni inibizione e scrupolo e si misero ad agire per i propri comodi anche contro gli altri PG. Suo nonno lo riportò in vita con un bizzarro rituale di negromanzia radiosa ma la nuova vita stravolse la sua personalità dando alla luce un pazzo psicopatico non-morto egocentrico con deliri di onnipotenza (ovviamente perse i poteri da mezzocelestiale) il quale si impose come nuovo leader del gruppo trattando tutti come suoi schiavi. Un bizzarro scherzo del destino e delle circostanze dell'avventura volle che, mentre era in questo stato, venisse proclamato Eccellentissimo Sultano di Ylaruam...così iniziò un periodo oscuro per tutti....fino a quando, esasperati dal suo folle delirio, i suoi stessi compagni di gruppo (gli altri PG) si accordarono e inviarono due di loro (il monaco e lo psion) ad assassinarlo in segreto. questa volta per sempre. evidentemente le profezie della stirpe....avevano fallito! ma questa è un altra storia... Secondo me il "trucco" per non risultare pesante è il coinvolgimento degli altri PG e della storia all'interno della recitazione del proprio personaggio. Ovvero: le espressioni della personalità del PG non dovrebbero essere fini a sé stesse ed in "disturbo" rispetto all'economia della storia e allo spazio degli altri giocatori. mettersi a fare il monologo vegano ad ogni piè sospinto anche quando è chiaramente fuoriluogo, senza il coinvolgimento degli altri e senza che questo abbia altra influenza sull'andamento della storia che non sia una parentesi di rompimento da partre delgi altri sarebbe da evitare. Dì a questo giocatore di cercare di armonizzare la particolarità del suo personaggio all'interno di quello che lo ciorconda e di non esagerare se non vuole trasformarsi in una caricatura peraltro scontata e disturbante. Come si è visto dall'esperienza che è capitata a me avere in gruppo un PG vegetariano o pacifista è possibile ed è anche carino e divertente se è giocato bene. basta solo essere meno egocentrici e dare un senso agli interventi che si fanno.
  15. Parlategli fuori dal gioco e fategli capire che questo suo modo di interpretare il PG può essere alquanto pesante per l'andamento dell'avventura, ostacolante per il divertimento degli altri e alla lunga scontato. Fategli anche presente che un tipo del genere (oltre ad essere un estremista che ha perso di vista il vero senso dellequilibrio e della natura, dato che le leggi stesse della natura prevedono che gli animali uccidano per nutrirsi e che i carnivori mangino altri animali secondo la grande ruota della vita e della morte) non ha motivo di unirsi ad un gruppo di gente "normale" e perciò non si capisce cosa ci faccia insieme agli altri PG che giustamente potrebbero volersene andare lontano da un rompiscatole simile. Se vuoi essere raffinato, e se il giocatore si presta a cose del genere, puoi gestire la cosa in gioco facendo sì che il suo PG, evidentemente un giovane druido troppo zelante (che ha malinterpretato nella sua inesperienza esagerandolo e snaturandolo il precetto druidico del rispetto della natura) incontri un druido anziano che gli mostri benevolmente l'errore insegnandogli quindi la vera via ed il vero significato della parola "equilibrio naturale".
  16. Direi che in questo caso i PG non dovrebbero avere motivi istituzionali di insospettirsi e dovresti permettere loro di scoprire gli incantesimi solo se indagano di loro iniziativa, cosa che potrebbero fare solo se tu dai loro degli indizi per rendere un po' strano l'ambasciatore, altrimenti credo che il suo piano avrà successo ed il suo attacco coglierà tutti perfettamente di sorpresa . per quanto riguarda i GS, le caratteristiche, la ricchezza e gli oggetti magici: ricordati che il manuale da' solo una guida indicativa, non definisce in senso assoluto il giusto e lo sbagliato. Se sei novizio del mestiere fai bene ad attenerti alle indicazioni dei manuali per rimanere grossomodo equilibrato e non rischiare di perdere controllo sul gioco... ma ricorda che se funziona e vi divertite va benissimo anche giocare con parametri molto discostanti da quelli riportati dai manuali. Col tempo e l'esperienza poi potresti anche imparere a fare a meno di tutte quelle tabelle (ricchezza dei PG, GS, punti caratteristica da distribuire) e adottare valori che si confanno di più ai tuoi gusti e soprattutto a quelli dei tuoi giocatori. io per esempio sono per scontri un po' più difficili di quelli previsti, sono per un livello di ricchezza inferiore di quella prevista, salvo eccezioni costituite da oggetti magici unici, e sono per caratteristiche medie che si attestano intorno ad un valore sommato di 76 al primo livello. ma sono i miei gusti, altri potrebbero divertirsi benissimo con caratteristiche o ricchezze molto più alte o più basse. Secondo la mia ottica prima riesci a emanciparti dal manuale e meglio è.
  17. Invece nelle mie campagne devo dire che sovente (anche se non sempre) i PG sono attenti ad aspetti del quotidiano. Il chierico ogni tanto si va a confessare, i guerrieri affilano le loro armi, ci si lava, ci si cambia d'abito, ci si riposa... Ho persino avuto un PG che è andato dal barbiere cerusico a farsi tagliare barba e baffi... bhè, inserire queste cose in D&D come in un GdR in generale è naturalmente questione di gusti...ma non capisco perchè dovrei cambiare sistema per poter inserire questi aspetti in modo soddisfacente... forse che lavarsi, bere o fare sesso non si accoppiano bene con l'heroic fantasy a livelli?
  18. eh...dipende dal livello di "verismo" della campagna. Nella mia campagna è capitato un po' di tutto: si mangia, si beve, si banchetta, ci si droga (principalmente con il celebre quanto illegale frutto Zzonga, ma anche facendo uso di erbe sindhi)... Quanto al sesso e alla sessualità, anche lì c'è molta varietà: alcuni miei PG sono andati più volte a prostitute, altri si sono lasciati andare a scappatelle o innocenti avventure romantiche, un paio di questi hanno generato figli e uno si è felicemente e teneramente sposato dopo una travagliata vicenda sentimentale (che peraltro coinvolgeva anche un altro PG). Altri ancora hanno ricevuto proposte sia di matrimonio politico sia di meri rapporti sessuali. In alcune mie avventure la lussuria è una forte componente che motiva le azioni di certi PNG, mentre in un'altra mia campagna la motivazione sentimentale (principalmente l'amore verso la propria donna o il proprio uomo) hanno portato PNG ma anche e soprattutto PG a compiere azioni enormemente rilevanti per la storia stessa del mondo. riguardo ai bisogni fisiologici di bassa lega...in effetti quegli aspetti si sorvolano per la quasi totalità, anche se negli ambienti (castelli, locande...) delle mie campagne sono spesso presenti le latrine, che in alcuni (rari) casi sono state scenario di eventi rilevanti dell'avventura (omicidi ecc...).
  19. eh eh.... e l'unico modo per uscire dal castello è impadronirsi del Libro e scriverci sopra: "...e gli sfortunati avventurieri prigionieri riuscirono alfine ad uscire dal castello!"
  20. anche di Faerun o di Eberron ci hanno pubblicato il manuale...ma non so quanti si siano cimentati nello sterminio totale dell'ambientazione... comunque...questo è il "mondo di D&D" e quindi niente è impossibile! Naturalmente è possibile pensare di giocare una campagna simile con un'approccio più leggero, semplificato ed irrealistico. Giusto per divertirsi a giocare mega-personaggi alla Dragonball che distruggono l' "inferno" a colpi di poterazzi ultra-epici... Se invece si intende farla "per bene" (cioè in modo coerente e verosimile) occorre secondo me un gruppo dotato di immani poteri e molto tempo per giocare (si tratta di radere al suolo un intero piano!!). Una strada potrebbe essere quella "politica": i PG sono semidivinità cosmiche che devono giostrare alleanza tra i vari poteri del multiverso allo scopo di coalizzare tutti (compresi alcuni degli stessi Signori diabolici) contro Asmodeus. Questa fase "diplomatica", arricchita con molte missioni secondarie, attentati, spionaggi, viaggi planari, agguati e intrighi vari, dovrebbe occupare la maggior parte della campagna... Alla fine...una volta scatenata una guerra cosmica, mentre l'Inferno è nel subbuglio più totale, ai PG non resta che correre rapidamente attraverso i gironi, combattendo contro alcuni arci-boss fino a raggiungere Asmodeus stesso, dove magari li attende qualche sorpresina/colpo di scena finale... ..direi che è anche uno svolgimento meno noioso (oltre che un po' più concretamente concepibile) rispetto ad un ranzamanto totale di ogni girone diavolo per diavolo.
  21. Il dilemma è piuttosto possente e non credo che abbia una risposta unica e definitiva... Io posso dire questo: Se il fine comune, consapevolmente condiviso e apprezzato dai giocatori, è creare una bella storia, allora sicuramente anche coloro che non sono presenti ad una o più scene godranno nell'assistervi sapendo comunque di essere parti di tale storia. Naturalmente come Master: 1) si dà comunque la possibilità di intervenire (ed in effetti il barbaro poteva decidere di andare col gruppo, rimanere col mago è stata una sua scelta). 2) lo si può stimolare a seguire una direzione più partecipante (il mago può suggerirgli di andare con gli altri, ma senza insistere troppo Questo al limite serve anche per lanciare un messaggio in metagame al giocatore). 3) si può pensare ad un evento come quello suggerito da Vitellio per offrire al PG una parte creata apposta e a lui dedicata. ma dev'essere un comunque sensata e non forzata altrimenti ottiene uno spiacevole effetto contrario. 4) a seconda del caso al DM o al giocatore stesso potrebbero venire in mente sviluppi imprevisti ed interessanti (chi lo sa, magari il barbaro elfo ha in mente un certo suo piano...). Un pg separato dagli altri è comunque una carta che apre possibilità per generare situazioni interessanti, se il master ne intravvede una ci andrà a nozze e contemporaneamente darà così facendo un grande senso narrativo alla scelta del barbaro (se per esempio dovesse essere scoperto l'imbroglio e tutti i PG finissero arrestati...il fatto che il Barbaro non sia presente potrebbe tornare utile alla storia...) 5) in generale comunque mi muovo anch'io come te. Cerco di offrire possibilità a tutti e di predisporre magari dei pezzi che possano dare rilevanza anche a chi magari in quel momento sembra abbia poco da fare. Poi capitano sessioni in cui un PG non fa praticamente nulla...pazienza. Lui stesso è convinto della preminenza della storia comune e per quella volta pazienterà. Purtroppo non credo di essere stato granchè utile...
  22. I consigli sono ottimi. occhio solo a questo: costringere qualcuno (sotto minaccia) a giocare in uno stile che avverte come forzato e non rispondente al proprio gusto non è una grande idea, secondo me, e perlopiù è destinata a fallire miseramente. O riesci, come master, a "rapirli" con una storia seria, facendo loro (piano piano e con molta pazienza) comprendere direttamente giocando quanto può essere gustoso un tipo di gioco più impegnato... oppure dovresti trovarti qualcun altro che dal GdR voglia ciò che vuoi tu, oppure aspettare che essi stessi maturino un altra idea del GdR. Come dice Elayne ciascuno col GdR si diverte come vuole (sebbene spesso molta gente si diverte come "crede" di volere, semplicemente perchè non ha mai provato modi diversi). riassumendo il mio consiglio: cerca di farli provare/assistere/sperimentare almeno una volta un modo di gioco più serio per essere sicuro che non giochino in modo demenziale solo perchè non si rendono conto che si possa giocare in modo diverso con altrettanta (e secondo me maggiore) soddisfazione. fagli anche capire con la pratica che "serio" non significa rigido, pesante e "non divertente". se ancora persistono con uno stile buffo e demente vuol dire che evidentemente è quello che vogliono dal GdR. a questo punto sarebbe inutile costringerli.
  23. Mah...guarda, basta mettersi d'accordo. ci sono avventurine o addirittura intere campagne più "burlesque" in cui si gioca con uno stile scanzonato e comico. Se piace questo stile. ci sono invece avventure e Campagne molto serie e drammatiche. Poi ci sono serate o siparietti più o meno divertenti e leggeri anche all'interno di campagne tendenzialmente serie (un po' come in Shakespeare) o viceversa. le mie campagne di solito sono serie e a tratti anche parecchio intense e drammatiche (la scorsa sessione un mio giocatore è arrivato praticamente alle lacrime mentre recitava una scena toccante) ma giocate in un clima generalmente molto rilassato (nessuno viene linciato se scappa la battuta, anzi! per ridere si ride). però è questione di accordarsi sullo stile di gioco. sappi che se vuoi l'assoluta serietà si può ottenere eccome (così come puoi ottenere una comicità che sia voluta, allegra e divertente, e non solo una volgare e demenziale perdita di tempo), ma devi avere compagni di gioco che la vogliano e si impegnino a realizzarla. il che significa avere compagni di gioco che siano in linea con la tua idea di "fare GdR". Direi che è fondamentale. Comunque ricorda: Si può fare! basta volerlo e trovare la gente giusta. PS: oddio! me lo ricordo eccome sto tizio assurdo! :-D:-D
  24. Grazie, la cosa è reciproca. Con te e pochissimi altri.

  25. ti posso rispondere da "narratore". tramite D&D io e i miei giocatori vogliamo raccontare una storia. Si intende che la si mette in scena come se stessimo in un certo senso vedendo un film. film molto più coinvolgente poichè i giocatori ne sono i protagonisti e il copione non è scritto quindi, in un eccitante combattimento, gli esiti sono incerti e anche affidati in una certa parte al caso. Questo vuol dire che il combattimento (che in una classica storia alla D&D è di solito il fulcro dell'azione) dovrebbe essere parte integrante di un'appassionante scena cinematografica. Quindi credo che sia, secondo il mio stile, doveroso narrarlo. questo non significa assolutamente che per ogni fendente bisogna dilungarsi in una forbita descrizione di 30 secondi. Quello che sarebbe doveroso è semplicemente il riuscire a renderlo visivamente. tradurlo in una scena "visiva" che si stacchi quindi dal mero calcolo numerico e possa dare vivido potere all'immaginazione. può anche essere qualcosa di molto semplice. invece che dire: "lo attacco. 18. colpito. 12 danni. morto. ora tocca agli altri orchi." si direbbe: "gli abbatto la mazza sul cranio" (mima il gesto con una mano). "18. colpisci. (il master tira indietro la testa di scatto come a suggerire il colpo andato a segno sul mostro) "12 danni. La mazza gli fracassa la testa spargendo in giro le schegge del suo teschio" (il master unisce le mani e poi le allontana aprendole mimando per un istante la testa del mostro che si spacca). "gli altri orchi intorno a te ti fissano sorpresi e spaventati"(il master sgrana gli occhi). tutto qui. poi certamente dipende anche dall'intensità del combattimento e della situazione...
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