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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Ma scusate, dipende sempre dallo stile di gioco. Se io gioco a D&D solo per divertirmi a tirare mazzate e vedere chi è più bravo a crearsi il PG più forte...cosa me ne importa del problema metagame? lo faccio e mi diverto. anzi, in questo caso il metagame potrebbe essere anche divertente, se non una delle principali fonti stesse del divertimento. perchè dovrei essere per forza un cattivo giocatore o avere cattiva volontà? perchè il regolamento dovrebbe impedirmelo? se tarpare il metagame diventa fonte di preoccupazione, cruccio o limite al divertimento allora, secondo me, è sbagliato combatterlo a tutti i costi, a meno che lo stile di gioco non sia più o meno dichiaratamente volto a produrre performance di tipo teatrale o narrativo (che quindi aspirino di più ad una soddisfazione di tipo estetico). fantastico!
  2. per me sarebbe sicuramente buono... per quanto riguarda pregare... secondo me l'azione non è allineata di per sé: pregare è entrare in contatto con la propria divinità. dipende quindi dal perchè si prega e dalla divinità in questione.
  3. io la vedo così: gli allineamenti inquadrano grossomodo il "credo" del personaggio. la polarità bene/male è l'asse morale: se un PG crede (anche in modo inconscio) che per essere felici nella vita si debba vivere in armonia, amando e rispettando i propri simili sarà buono, se invece crede che solo l'egoismo e il soddisfare i propri istinti diano la pienezza della vita allora egli è malvagio. la polarità legge/caos è l'asse politico: se un PG crede che nella vita il modo giusto di comportarsi sia avere delle leggi/regole/gerarchie che stabiliscano i diritti e i doveri di una collettività allora è legale. Se invece crede nella libertà da ogni vincolo o imposizione allora sarà caotico. la neutralità rappresenta la negazione della polarità. nel senso che per quel PG quell'asse non ha molta imprtanza riservando un'importanza fondamentale all'altro asse. se un PG è NB significa che per lui la bontà è più importante di qualsiasi disquisizione politica sia in un senso che nell'altro. se è LN significa, al contrario che l'obbedienza ad una legge, ad un codice o al credo in un Ordine superiore giustificano e regolano qualsiasi problema di carattere morale. il monaco LB è legale perchè crede nella disciplina, nella gerarchia dei suoi maestri, nelle regole che bisogna darsi per ottenere armonia e perfezione. non è solo un suo codice personale, è una fede nell'ordine in senso generale.
  4. ma come hai gestito un simile scenario? come hai condotto una battaglia con migliaia di mostri e decine di PNG in gioco?
  5. persino nel caso di un'arena di solito si adopera una selezione ufficiale dei manuali disponibili. Appunto perchè "tutto" è qualcosa di estremamente privo di controllo e soprattutto dipende molto dal fattore possesso/accesso o meno al suddetto materiale. Tutto può voler dire molte cose. può voler dire il materiale mai tradotto e mai pubblicato in Italia? può voler dire il manuale che ha solo Mario e Paolo no? può voler dire anche le riviste Dragon? può voler dire...ecc...
  6. subito: ambientazione: voglio giocare una campagna ambientato in un mondo nordico-celtico. in questo caso per esempio sarebbe assurdo permettere ai giocatori di utilizzare il manuale "oriental adventure" per creare il proprio PG... così come un sacco di altre espansioni che non ci azzeccano nulla con la cultura ed il sapore del mondo scelto. stile narrativo: voglio narrare una storia che possa essere bella e degna di un classico romanzo fantasy. sarebbe un po' assurdo se, permettendo ogni manuale, i protagonisti di questo romanzo fossero tutti mezziminotauri senzamorte con voto di non violenza, forgiati psionici-cavalieri di solamnia e piovre antropomorfe mezzoimmonde maghe rosse del Thy. problema delle ambientazioni illimitate: esce una nuova espansione "D&D future" con nuove razze di robot e alieni e classi e armi tecnologiche per ambientare il gioco in un universo fantascientifico. che faccio? per il solo fatto che è uscito significa che esiste ed è valido anche nel nostro gioco? gusti, tempo e voglia: non ho tempo/voglia/soldi per leggermi tutte le regole per gli psionici... e non mi piacciono neanche come idea in un mondo fantasy...che dici? vietiamo gli psionici? bilanciamento: ho creato i PNG della mia ambientazione. inizio la campagna. se rendo disponibile TUTTO i PG arriveranno a creare dei personaggi così potenti da rendere ridicoli i bilanciamenti interni al mio mondo... e probabilmente anche fra di loro si rischieranno di creare squilibri. ecc...
  7. Secondo me, in un gioco come D&D 3.5, dove per lo stesso meccanismo insito nel gioco le espansioni potrebbero proliferare virtualmente all'infinito (e dove potrebbero quindi uscire all'infinito nuove razze e classi a seconda dei gusti e della fantasia di chi fa uscire l'espansione)... operare un'approssimativa selezione del matreriale utilizzato/utilizzabile non solo è utile ma direi che è anche assolutamente necessario per chi vuole giocare con certi stili di gioco.
  8. dipende da molti fattori. primo: lo stile di gioco: se infatti permetti tutto amplifichi a dismisura uno degli "appeal" della 3.5 ovvero il divertimento e la bellezza insita nella combinabilità di razze e classi allo scopo di ottenere personaggi fortissimi. Ampliando all'inverosimile questo appeal c'è però il rischio è di oscurare un po' gli altri e di rendere il gioco più orientato verso la competizione. dipende da qual'è il vostro obiettivo principale. secondo: l'ambientazione e la narrazione: se permetti tutto devi essere favorevole al vedere come protagonisti delle tue storie, all'interno del tuo mondo, pipistrelli antropomorfi psionici mezzidraghi che lanciano incantesimi della Simbul... non tutti i DM sorridono all'idea. spesso queste cose sono incompatibili con l'ambientazione o con l'idea della narrazione di una bella storia fantasy (perlomeno classica). terzo: come ti è stato detto, dipende anche da quanto vuoi sobbarcarti di lavoro. permettere tutto naturalmente può essere divertente ma va incontro a diversi problemi. il primo è che qualcuno potrebbe essere più esperto degli altri e approfittare di ciò, il secondo è che non tutti potrebbero possedere tutti i manuali (te compreso). Il terzo è che se vuoi porre sfide adeguate, ricompense adeguate e un controllo generale sull'andamento della campagna...tu dovresti conoscere tutti i poteri dei tuoi PG e possibilmente creare a tua volta PNG all'altezza. il che è molto più difficile se tu permetti tutto ("tutto" è veramente un macello di roba che rischia di esulare da qualsiasi equilibrio)! quindi, non si tratta di dire "il DM deve" o "il DM non deve". dipende dai vostri scopi. permettere tutto secondo me ha il vantaggio di immettere quello sfizio, quel divertimento un po' competitivo, dato dalla possibilità di crearsi a piacimento la propria macchina da guerra (tipo mazzo di magic). C'è anche la grande soddisfazione di potersi costruire il proprio personaggio caratterizzato esattamente come lo abbiamo in mente fin nel dettaglio dei poteri che vogliamo che abbia... Ma a parte questi due vantaggi io ci vedo moltissimi, troppi, svantaggi. Tutte le varie e molteplici espansioni di D&D non sono uscite per stabilire cosa si può fare e cosa no. cosa esiste e cosa no. Sono uscite semplicemente per allargare le possibilità. ma sta a noi decidere se queste possibilità fanno al caso nostro o meno. Personalmente, per il mio stile di gioco, credo che siano perfettamente sufficienti i 3 manuali base arricchiti semmai qualche CdP o talento preso dai vari "perfetti" o creato appositamente per l'ambientazione.
  9. Alla domanda iniziale io rispondo così: dipende (come sempre) dal motivo per cui si gioca. Io personalmente preferisco una visione in cui il Master è al servizio dei giocatori. il Master ha il compito di far divertire i giocatori creando una bella storia di cui i loro personaggi siano protagonisti. se ha successo, se la storia viene bella e i giocatori si sentono coinvolti e appassionati, allora egli è ripagato con grande soddisfazione. Tra storia e libertà il problema è annoso. La libertà è un fattore importantissimo che bisogna assicurare assolutamente poichè senza libertà i giocatori non si sentono protagonisti e non saranno veramente coinvolti. Ma la libertà assoluta spesso non è in grado di produrre una bella storia. E viceversa gli stumenti più immediati per ottenere belle storie spesso remano contro la libertà. Io, che sono un seguace della Storia (ovvero che punto a divertire i miei giocatori attraverso la creazione condivisa di una storia bella, romanzesca, scenica, vissuta, coinvolgente e piacevole da raccontare) devo quindi sviluppare un metodo di narrazione (che viene con l'esperienza e con la consapevolezza) che mi permetta di mantenere la libertà (o almeno una significativa libertà) dei giocatori e garantire al contempo storie avvincenti. L'idea è quella di una collaborazione tra Master e giocatori. La storia la si crea insieme attraverso le scelte dei personaggi, fermo restando che il Master è il garante della bellezza della storia e pertanto userà le sue (molte e possenti) carte per riuscire nel suo intento. La mia critica a giochi NW come Cani nella Vigna risiede nel fatto che sono fin troppo specifici: per ottenere il loro scopo (e ci riescono benissimo peraltro) sono spesso costretti ad accettare limitazioni di non poco conto che in definitiva ne restringono il target e le possibilità.
  10. anche secondo me. farei infatti così.... i preti normalmente sono esperti o aristocratici, i paladini sono guerrieri...niente poteri insomma. neanche al papa. i poteri clericali si manifestano sotto forma di "miracoli" solo in particolari persone...che vengono generalmente considerate sante. Nulla toglie poi che un santo possa essere considerato un eretico o confuso con uno stregone i cui poteri provengono dal demonio...
  11. ma appunto! sono d'accordo, ma questo non fa che confermare che inquadrare Dio in un allineamento è pressochè assurdo se vogliamo che tutti i religiosi abbiano accesso a poteri clericali (e quindi se volgliamo che tutti, da S. Francesco a Papa Borgia, siano considerati eletti di Dio). A meno di non stravolgere completamente il concetto di Dio associato alla Chiesa cristiana...ma a questo punto...giochiamo su Faerun.
  12. questo però contrasterebbe con l'esistenza (suppongo) nell'ambientazione del gioco di religiosi "santi" che predicano il bene e il perdono e che manifestano poteri divini...un esempio è Cristo stesso (sempre supponendo che l'ambientazione contempli un mondo dominato o pervaso dalla Chiesa Cattolica). se decidiamo che Dio è LN come spieghiamo Cristo che predica di sabato, perdona i suoi aguzzini, banchetta con i peccatori e nonostante questo miracola a gogò (e anzi è adorato come Dio stesso)? insomma qui si rischia di complicarsi la vita oltre che di impegolarsi in discorsi un po' delicati (e ai limiti del regolamento...) meglio lasciare Dio nell'imperscrutabile mistero... è anche più intrigante secondo me.
  13. ti consoglio allora di....mantenere il segreto! ovvero: alcuni uomini (prescelti) sviluppano una vocazione che li porta a prendere certi voti e a compiere un certo cammino di fede. Ad un certo punto del cammino spirituale tali individui manifestano certi poteri sovrannaturali sia che siano orientati alla preservazione/illuminazione che alla distruzione/punizione. la Chiesa sostiene che tali poteri derivano da Dio nelle sue varie manifestazioni, e custodisce questo "potere" gelosamente associandolo a rituali, consacrazioni e culti misterici interni alla Chiesa (sacramento del sacerdozio ecc...). chi manifesta poteri religiosi fuori dalla Chiesa viene tacciato di eresia. la verità è che.....non si sa! i progetti di Dio sono imperscrutabili. egli evidentemente (se esiste) concede poteri a degli eletti ma li lascia liberi di manifestarli a proprio piacimento per motivi ignoti alla limitata razionalità umana. Sempre che i poteri vengano solo da Dio e non anche dalle potenze inferiche... questo se però si caratterizza Dio come un essere LN o LM... ma, come dicevo, secondo me è meglio non caratterizzarlo affatto (è anche più "politically correct" nei confronti dei credenti)
  14. :-D:-D no, il lacchè non va bene....romperebbe il setting! ;D
  15. Secondo me il luogo ideale dovrebbe essere: 1) comodo: quindi possibilmente un ampio tavolo circondato da sedie che disponga di un certo spazio per i materiali di ciascuno e che lasci agio ad ogni giocatore di potersi alzare, allargarsi, ecc...e agio al DM di disporre di uno spazio suo riservato. 2) isolato: per salvaguardare il setting è maglio che si tratti di un luogo appartato, isolato, dove si possa ridere o alzare la voce senza timore di disturbare e a sua volta al riparo da distrazioni, interruzioni, parenti, curiosi, o altra gente che sia fonte di disturbo, blocco o rottura del setting. 3) funzionale: perchè si possa giocare deve essere abbastanza illuminato, non disturbato da rumori, non esposto a venti/insetti/solleone/calura o congelamento. deve prevedere la possibilità di accedere facilmente ai materiali, dadi, fogli, matite e gomme, bevande per gli assetati, eventuale presa di corrente per computer portatile, eventuale saletta o altro luogo appartato per comunicazioni riservate del DM. 4) rituale: meglio se il luogo è tendenzialmente sempre lo stesso per investirlo di affettività, sensazioni, ricordi. per far sentire i giocatori a proprio agio. meglio ancora se da la possibilità di essere personalizzato dai giocatori stessi con foto, disegni, orpelli vari. 5) atmosferico: è bello che il luogo ideale evochi una certa atmosfera. di solito le principali componenti sono la luce non eccessiva e l'accompagnamento musicale. ma si può pensare anche a luoghi più dichiaratamente suggestivi come un seminterrato con caminetto (taverna), una vecchia biblioteca, o la famosa (e meravigliosa) radura nel bosco (anche se la radura probabilmente è mancante rispetto ai punti precedenti). 6) accessibile: il luogo ideale non dovrebbe essere troppo lontano, dispendioso in termini di tempo o denaro, non soggetto ad altalenante potestà altrui. ci si deve accedere quando si vuole senza paura di trovare chiuso, di avere limiti di tempo, di dover pagare o chiedere le chiavi a terzi. dura eh?
  16. in senso esteso è far sì che le scelte/decisioni/azioni/espressioni del personaggio, calato nel mondo fittizio, siano in qualche modo più o meno condizionate da conoscenze, saperi, volontà, costruzioni esterne al mondo fittizio e appartenenti al mondo reale, alle meccaniche di gioco, ai saperi/desideri dei giocatori. io ripeto: per me il "metagame" non è automaticamente il male assoluto da evitare a tutti i costi, a prescindere. ci sono situazioni dove il metagame non solo non è dannoso ma è persino utile al gioco. dipende dagli obbiettivi e dagli stili con cui si gioca.
  17. Il problema è... Se la Chiesa è quella cristiana (o comunque una versione medievale, oscura piuttosto che corrotta della stessa)... e tutti i chierici/paladini manifestano tranquillamente poteri clericali... si genera il problema del dover definire...che tipo di divinità è Dio. l'Allineamento di Dio! Nel senso: i preti corrotti lanciano incantesimi? i crociati violenti o i chierici inquisitori lanciano incantesimi? tali poteri gli pervengono da Dio? allora Dio è davvero un dio punitivo, intransigente piuttosto che oscuro e corrotto....e Cristo allora? ... a meno che tu non decida che Dio è invece bontà e amore e allora gli incantesimi sono concessi solo ai santi. oppure che Dio non esista e che la Chiesa ricevi da qualcos'altro il suo potere "magico"... insomma (tralasciando la delicatezza della questione) si tratta comunque di prendere una posizione. Di solito la maggior parte dei GdR collocati in un universo dove è presente il cristianesimo eludono questo problema evitando che i fedeli o i preti lancino magie divine...e lasciando quindi l'allineamento di "Dio" in un imperscrutabile mistero.
  18. Edizione: 3.5 più ordinata e organica di AD&D più ricca e stuzzicante del D&D basico più corretta e bilanciata di D&D3.0 piace a chi ama fare combo e building complicate. piace chi ama costruire e dare un ordine ad un suo mondo, vario e diversificato. piace a chi ama narrare storie spettacolari ma corredate comunque da una certa regolistica. Ambientazione (escludo quelle inventate dal sottoscritto): sono legato sentimentalmente alla vecchia Mystara che ormai considero la "mia" ambientazione. Oltre ad essere il mondo in cui gioco/masterizzo da sempre e a conoscerla assai bene, trovo che sia molto stimolante e che abbia alcune idee ed elementi assolutamente affascinanti, anche se ho dovuto darle un ordine tutto mio per risolvere i suoi difetti: una grande sovrabbondante confusione e una certa "ingenuità". Delle ambientazioni più famose contemporanee amo molto Eberron per il suo ordine e soprattutto il suo apprezzabilissimo "stile"...(purtroppo non ci ho mai giocato cartaceamente). Se non fossi così legato a Mystara probabilmente Eberron sarebbe la mia ambientazione preferita...
  19. Io non ci vedo nulla di male in un certo tipo di "metagame"... se è funzionale allo scopo per cui si gioca, perchè no?
  20. Ma qualcuno gli ha chiesto....a che scopo masterizza? cioè...il suo metodo a cosa punta? farvi passare un tot di pomeriggi/serate insieme?
  21. oh... credimi, non era assolutamente mia intenzione essere scortese. mi dispiace, le parole scritte sono spesso equivocabili. il senso della mia risposta è: "non mi interessa ai fini del gioco stabilire una gerarchia morale fra le due azioni e non sono tenuto a farlo, come master, nei confronti del gioco e dei miei giocatori", non era, come forse hai inteso tu un: "non mi interessa e non sono tenuto a rispondere alle domande di Dedalo". comunque, mi scuso con tutti se le mie parole sono sembrate scorbutiche o irriverenti. spero che gli altri miei post su questo forum possano garantire per la mia cortesia e buona volontà. Dato che la risposta non ti era sufficiente ho provato a declinarla in un altro modo che comunque non mi sembra incompatibile con il primo: "anche volendolo non sono comunque in grado di comparare le due azioni". è un po' come se qualcuno mi chiedesse: ma in D&D in media, un fendente di spada è più veloce o più lento in Km/h dell'artigliata di un drago? la mia risposta sarebbe: non mi interessa saperlo ai fini del gioco, come master non sono tenuto a saperlo....e volendo non sono neanche in grado di stabilirlo, nè ho i dati o le conoscenze per farlo. spero di aver chiarito. adesso posso sapere invece qual è la tua misteriosa opinione riguardo a questo dilemma?
  22. ehi, guarda che la mia era una domanda sincera non "un trucco da brigante a cui rispondere per le rime". Ho ripreso la tua stessa domanda, pari pari, per semplice comodità. Mi incuriosiva il dilemma a cui mi hai sottoposto e volevo sapere la tua opinione sul tuo stesso esempio, dato che mi immagino che nel pormelo ne avessi una. Dici che non ti ho risposto? mi dispiace...meglio di così non posso fare...non ho proprio i dati necessari nè l'autorità per poter stabilire una gerarchia di "bontà o malvagità" fra le due azioni, dette così. Non pensavo che ti aspesttassi altre risposte in merito da me. Se davvero la pensi come me, sta bene, ma se la tua risposta, come a questo punto mi lasci sospettare, era solo per fare "...brigante e mezzo", ti prego di perdonare la mia incapacità e fornirmi il tuo sincero parere. grazie.
  23. WOW! ma allora... la pensiamo esattamente allo stesso modo!! bello! PS: nella fretta hai scordato di togliere la domanda finale dalla parte di risposta copiata
  24. Perchè D&D prevede che si giochi perlopiù avventure in cui ci sono delle sfide da superare. e di solito i confronti che si fanno sono tra PG e non con la gente comune che rappresenta la stragrande maggioranza del mondo. in questo senso (e cioè da un punto di vista ludico e non ambientativo-interpretativo) i picchiatori possono essere considerati inutili: gruppo di PG contro gruppo di mostri: gli incantatori fanno tutto = il ruolo dei picchiatori nel gioco viene sminuito e di conseguenza il divertimento/valorizzazione di chi li gioca. detto questo.... secondo me dipende molto dallo stile in cui si gioca e della campagna stessa: nelle mie avventure di solito i picchiatori sono molto valorizzati.... nelle avventure di alto livello sono i picchiatori gli "eroi" che uccidono i grandi mostri. dipende un po' dall'impostazione del gioco, dall'abbondanza o meno della magia, dal tipo di mostri e manuali permessi, ecc...
  25. Salve di nuovo, volevo chiedere a Dedalo... Se faccio della beneficenza per un ritorno d'immagine la mia azione è peggiore di chi invece non dà nulla pur avendo miliardi a disposizione? Chi è migliore dei due, moralmente parlando?
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