Tutti i contenuti pubblicati da Magnifico SIRE
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Master troppo lento
scusate ma non mi pare che Cydro abbia detto che il suo Master abbia fatto i capricci come un bambino o minacciato ritorsioni. nè peraltro mi pare di capire che le avventure che propone siano brutte o che i giocatori non si divertano. Mi sembra che il problema sia solo riguardo allo stile di avanzamento lento non troppo apprezzato dai giocatori, e riguardo al fatto che i giocatori vorrebbero consigli su come farlo capire al Master con in po' di tatto per evitare che ci resti male (sentirsi dire: "il tuo stile ci fa schifo" non è mai piacevole per nessuno, e se è vero che all'aumentare dell'età aumenta anche la maturità, spesso aumenta anche l'orgoglio dei Master esperti che sopportano di meno le critiche. guarda Cydro, lo stile di avanzamento è qualcosa di molto variabile da master a master, da gruppo a gruppo e da campagna a campagna. per dirti che non c'è una "normalità" o uno stile più giusto o godibile: i PG della mia campagna principale ci sono stati un anno e passa sui livelli 3-5. ora sono di 17 - 18 livello dopo 9 anni di campagna (con una media quindi di 2 livelli all'anno). anche se mi angustiano di continuo (scherzosamente) con la pretesa di ricevere i PX non credo che ci stiano male o che non si divertano per questo. semplicemente ho proposto tacitamente uno stile di avanzamento lento e loro lo hanno apprezzato (o imparato col tempo ad apprezzare). io non so voi come siate messi anche perchè, dalle vostre età, presumo che siate tutti giocatori veterani, magari abituati tutti ad altri stili. magari il Master sa quello che fa e si tratta solo di entrare in un ottica più diluita e adatta a storie lunghe e vissute. Magari no. Resta il fatto che se non vi divertite e vi sentite frustrati per questo fatto dell'avanzamente bisogna evidentemente parlarne col DM. Qui mi associo a quanto detto dai miei colleghi. Diteglielo chiaramente. Senza criticare il suo stile che magari avrà tutti i suoi lati positivi, ditegli che vorreste salire più velocemente anche perchè avendo una certa età, non so se sia il caso di imbarcarsi in campagne decennali (quando ho iniziato a masterizzare la mia campagna i miei giocatori avevano 14 anni. ora ne hanno 23 e la campagna volge al termine)! Suggeritegli di valorizzare e premiare magari anche i progressi investigativi che comunque vi piacciono. fategli capire che non state scherzando ma che per voi si tratta di una necessità seria che compromette la piacevolezza delle sue pur belle avventure. il mio consiglio resta quello di parlarne con lui out game, con molta tranquillità. se lo avete già fatto senza successo chiedetevi perchè e nel caso rifatelo con più fermezza. Ricordatevi però che anche uno stile lento presenta aspetti godibili e che un master esperto sa valorizzarli.
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abilità...quali le migliori???
Considerando un PG neutro (non appartenente a nessuna classe particolare) nelle mie avventure le abilità più utilizzate sono, di solito: osservare, cercare, diplomazia, raggirare, nascondersi, acrobazia.
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Ira che fatica
semplicemente stai cercando il realismo in un gioco che non punta affatto sul realismo. Sì, perchè allora tutti i combattenti dovrebbero essere affaticati dopo un duro scontro, senza bisogno di essere barbari e di andare in ira. Perchè allora le ferite dovrebbero sanguinare e indebolire man mano che si perde sangue e si prova dolore. Perchè allora un PG che scala una parete o si fa una nuotata dovrebbe essere un minimo stanco. Ecc....... il fatto è: quanto ci interessa tutto questo nelle nostre storie? se ci interessa poco si seguono le regole che sono appositamente create per un ottica meno realistica e più eroico fumettosa. se ci interessa di più allora il DM ha la facoltà di aggiungere malus o HR che regolino la stanchezza. La mia ottica personale è che la maggior parte delle cose sono date per scontate. Per esempio è dato per scontato che i PG si riposino qualche minuto al termine di un difficile combattimento, ma per non appesantire il gioco con regole e regolette, bonus e malus, si preferisce chiudere un occhio su questi aspetti a meno che essi non siano rilevanti per una data situazione...
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Manuali e loro scelta
I manuali di espansione aprono possibilità e forniscono spunti e idee, NON sono in nessun modo vincolanti. non è che quello che c'è scritto sui manuali di espansione esiste obbligatoriamente e null'altro esiste se non è scritto su un manuale di espansione. detto ciò: Per quanto mi riguarda molti dei manuali usciti per la 3.5 sono perfettamente inutili se escludiamo qualche spunto o bella illustrazione.
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come vincere D&D
Avrei detto che scinco semplicemente è nuovo del mondo dei GdR e magari non ne conosce ancora bene le dinamiche. Però ha citato "classi" e "talenti" il che mi fa pensare che qualcosa di D&D sappia. A questo punto credo che la sua domanda debba essere intesa: "Avreste dei suggerimenti su come creare un personaggio veramente forte e vincente?" Nel dubbio sarebbe però il caso che scinco ci dicesse se abbiamo indovinato o meno il suo intento, e già che c'è, se è interessato a ricevere consigli, potrebbe dirci due parole su come solitamente gioca di ruolo, con che stile, con che intenti, a che livelli, ecc... se per esempio scinco gioca con i suoi amici a delle arene di D&D già la cosa risulta più inquadrata e comprensibile... (anche se a questo punto sarebbe improprio il termine "campagna")
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Gemme e Magie
Magnifico SIRE ha risposto a Darken Rahl a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventureuhm... in effetti, come già detto, penso che siano davvero troppi 6 incantesimi per livello dello stesso tema, se non vuoi che alla fine i poteri finiscano per sovrapporsi e se vuoi mantere una peculiarità forte per ogni "tema" senza che debba sconfinare inesorabilmente in altri campi e senza cercare o creare incantesimi che alla fine risultino ripetitivi. io (anch'io) mi limiterei a 3 per livello.
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Dubbio: tecniche e ambientazione
è una scelta che perlopiù resta al giocatore. come già detto non si può pretendere che tutti i miglioramenti di avanzamento di livello siano sempre coerenti con quello che nella pratica viene fatto in gioco. Poi sta allo stile di gioco della campagna e al gusto dei singoli giocatori, magari, avere un'attenzione nello scegliere talenti e abilità principalmente in base a quello che si è praticato. Ma trovo tendenzialmente sbagliato che sia un'imposizione del DM. L'ottimizzazione credo che sia un sacrosanto diritto di ogni giocatore e che rivesta (in giochi come D&D) uno fra i principali aspetti stimolanti e gratificanti del gioco. Questo vale e dovrebbe essere dunque permesso negli stili più diversi dato che comunque "ottimizzare" non significa automaticamente un approccio esclusivamente gamista, dozzinale, incoerente e poco elevato dal punto di vista interpretativo o narrativo. Quello a cui semmai si potrebbe fare più attenzione, per dare più rilievo all'ambientazione, da parte del DM, è una scelta dei manuali da permettere, una scelta delle CdP e dei requisiti per potervi accedere che non siano solo "tecnici" ma anche ambientativi (vuoi diventare arciere arcano? devi trovare in gioco un maestro elfico in grado di insegnarti questa rara arte!). Lo stesso potrebbe applicarsi a certi talenti. Quindi la questione non è: "è giusto e corretto che il PG punti sempre al potenziamento"? dipende infatti dal gusto del giocatore e dallo stile in cui si gioca. Se al giocatore piace potenziare il suo PG è giusto e normale che lo faccia. Se lo stile di gioco scelto è più coerente-realistico-narrativo allora è possibile che il DM voglia intervenire per mettere dei paletti nelle scelte e deviarle verso una costruzione che valorizzi maggiormente quanto avviene "in game".
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Gruppi allo sbando.
più che altro la domanda che mi sorge è: perchè dei PG di allineamenti opposti stanno insieme in un gruppo?...cioè, cosa li spinge a fare comunella? nel senso, ogni volta il DM deve inventarsi delle storie pazzesche che accomunino le intenzioni di tutti questi PG antitetici...
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giocare con piu' di un DM
Credo che il problema sia chiarire bene che ruolo hanno i due master. è ovvio che se si mettono a litigare fra loro o se i PG cercano di favorirsene uno mettendolo contro l'atro (parlo in generale quindi escludo il gruppo di amici dove tutti sono portati alla più sincera e umile collaborazione) avere due master diventa un ostacolo invece che una fonte di beneficio. L'idea è appunto quella di dividere i compiti: uno narra e gestisce le scene e l'altro consulta velocemente i manuali e chiarisce i dubbi regolistici, tiene in ordine le mappe, mette le musiche, interpreta PNG se il gruppo si divide ecc... L'idea è, comunque, che vi sia un Master principale (quello che narra) e un aiuto-master (quello che supporta). In caso di dissensi o dubbi è il Master principale che ha l'ultima parola e che decide. dunque niente lotte fra master Per quanto riguarda l'ufficio della "masterizzazione" (anche se è OT): io ammetto che possano esserci master che non masterizzano per puro divertimento...e che magari trovano il lavoro del narratore faticoso, gravoso e stressante... ma di solito, se non c'è divertimento c'è comunque una grande "passione". la passione e la soddisfazione professionale ripagano il master delle sue fatiche. se non c'è nè divertimento nè passione...allora o ci sono i soldi (ma dove?) o c'è la coercizione (pessimo!). Inutile dire che negli ultimi casi la qualità della masterizzazione non potrà mai essere alta...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Aggiorno brevemente la situazione attuale dei PG dei miei giocatori della campagna mystariana (ricordate? dovrebbero trovarsi nella pagina precedente). La fase finale della campagna è molto complessa, caotica e politica. mentre nel mondo infuria la Grande Guerra le strade dei PG spesso li portano a separarsi inseguendo ciascuno i propri scopi. Astelider Caballero (lo spadaccino sbruffone): è riuscito, dopo aver rovesciato un tiranno demoniaco e dopo una combattuta campagna elettorale, a farsi eleggere Alto Cancelliere della Repubblica di Darokin. ora vive nel lusso e apparentemente ha perso interesse nelle avventure anche se intrattiene diversi rapporti diplomatici con personaggi influenti della politica mondiale (e secondo me sta tramando qualcosa). Kursk Torkrest (il valoroso nano): attualmente è caduto vittima di un incantesimo "imprigionare" e si trova in animazione sospesa sprofondato al centro della terra. Il mago che l'ha aggredito in tal modo pare fosse un glantriano in combutta con Janard (altro PG). Kiran Akdos (il giovane avventuriero tuttofare): scrupoli di coscienza l'hanno portato ad abbandonare il gruppo e i pericoli per ritirarsi a vita tranquilla con la moglie. Proprio dopo aver tenuto un discorso sull'unità del gruppo e sugli scopi comuni egli ha avuto paura per sè e per la moglie ed è fuggito verso i mari del sud. Astelider sta ora cercando di incastrarlo per obbligarlo a tornare. Sir Arwald (il cavaliere dei due mondi): in seguito alle sue delusioni amorose ha deciso di lasciare il gruppo e accettare la carica di Gran Visir di Ylaruam, ora è al fianco del Sultano nel progettare le guerre contro Thyatis. Janard Myrlian (il ragazzino stregone non-morto) dopo essere diventato conte glantriano è stato distrutto dai servitori di Calidora nello scontro contro Calidora stessa ed i suoi alleati, con i quali aveva degli screzi segreti inconciliabili. Calidora (la mistica barda elfica): dopo una serie di voltafaccia e doppi giochi ora si trova nei regni del nord per combattere i demoni di Hel, pare che abbia i piedi in molteplici scarpe e che sia immanicata addirittura con alcuni Immortali. Ma oltre che misteriosi amicizie possiede anche molti potenti e altrettanto misteriosi nemici.
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giocare con piu' di un DM
Se i due DM hanno una certa identità di stili e di metodo una divisione di questo tipo è sicuramente molto positiva. temo tuttavia che sia un lusso che pochissimi possano permettersi.
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Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Sono Master per vocazione. Sono anche un sostenitore della professionalità del Master (o narratore che dir si voglia). Credo che fra tutti i motivi già abbondantementi espressi dai colleghi precedenti, uno di quelli che principalmente mi fa amare questo mestiere sia la sensazione di possedere tutte le storie. Poichè quando i tuoi giocatori ti parlano con passione dei loro PG tu, Master, gongoli segretamente poichè i loro PG in realtà sono anche un po' i tuoi PG, in quanto protagonisti della tua storia.
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Giocatore Demente
Ti capisco molto bene. Però bisogna anche che si capisca questo: Il GdR, a differenza di altri tipi di giochi (briscola, risiko, partitina a calcio...) spesso non è solo un modo per passare una serata di svago, divertente e fine a se stessa con gli amici. Il GdR, di solito, impone un certo impegno aggiunto, un impegno dovuto al fatto che ci si ritrova tutti insieme per creare una storia basata non solo su regole scritte, ma anche su un tacito patto: un atteggiamento condiviso di attenzione collettiva e direzionamento comune della fantasia (allo scopo di meglio divertire tutti). Questo impegno è tanto più necessario quanto più le avventure sono lunghe e articolate (una one shot improvvisata e goliardica che dura qualche ora è un conto....altro conto è una campagna seria che dura mesi o anni). Non è affatto detto che tutti siano portati per (o abbiano voglia di sostenere) un simile impegno per creare qualcosa tutti insieme. Se il vostro giocare di ruolo vuole essere qualcosa di serio e prolungato che esuli dalla semplice avventurella fatta una serata giusto per passare il tempo, non è detto che tutti siano capaci/vogliosi di cimentarsi. Il GdR in questo caso non è un passatempo per riunire gli amici ma un'attività ludica ma impegnata da costruire insieme. Quindi: se volete far qualcosa che possa coinvolgere tutti voi come amici vi consiglio di fare altro: una passeggiata, un film al cinema, una partita a qualche altro gioco, una serata a chiacchierare a casa di qualcuno... Chi accetta di fare GdR invece deve acconsentire ad un certo impegno e serietà. E questo non bisogna affatto darlo per scontato. Non vuol dire nel modo più assoluto che chi non partecipa a QUESTO impegno sia escluso dal gruppo di amici. Questo è il mio punto di vista (prolisso come al solito:-().
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Paladino
Suppongo che un mercante tanto ricco da poter comprare una cavalcatura magica di quella levatura abbia una certa esperienza e prenda le sue precauzioni. sapendo che è magica potrebbe assicurarsi per esempio che, banalmente, non sia un cavallo intelligente, che cercherà quindi quanto prima di tornarsene dal suo padrone (anche senza la capacità di svanire nell'altro piano). Se invece il paladino usa questo trucchetto per derubare semplici mercanti di cavalli (spacciando il suo cavallo per una normale bestia) per poche centinaia di MO il trucco dovrebbe funzionare...considera però la possibilità che: 1) dopo un po' di colpi messi a segno inizierà a spargersi la voce tra i mercanti che si fanno più cauti e sospettosi. 2) le autorità locali iniziano a dargli la caccia come truffatore in seguito alle denunce dei mercanti. 3) il paladino dacade: che diamine! è un campione oscuro della tirannia e si mette a perdere tempo e dignità compiendo furtarelli e truffette ai mercantini! al posto di bruciare villaggi, scannare vergini e impalare infanti! poi hai sempre la possibilità di: 1) fargli incontrare (magari non subito) un mercante più furbo di lui 2) fargli incontrare (magari non subito) un mercante dotato di mezzi magici per tutelare i suoi affari 3) farlo vedere/scoprire/riconoscere da qualcuno. 4) decidere che dopotutto l'idea è buona e fargli in effetti compiere una bella truffa coi fiocchi.
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Omosessualità tra gli Elfi
Non credo ci siano problemi finchè la cosa è trattata con serietà e maturità.
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Avanzamento troppo rapido
Magnifico SIRE ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragonsmi pare di aver capito che le avventure giocate dal gruppo di manfredellobello94 siano tutte one-shot. ovvero ogni sabato un master a rotazione fa giocare al gruppo una sua avventura che dura quella sessione. il sabato seguente un nuovo master proporrà la sua avventura di quel giorno, ecc... così non esiste un problema di "plot in condivisione". giusto? uh... mi hai preceduto mentre scrivevo...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
:-D:-D ma voi siete completamente pazzi!!! peraltro bella ambientazione e simpatici personaggi!
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locandina d'avventura con Sir Caleb Nod, suo fratello San Sylberus Nod e il guizzante stregone Sha-Jehan
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SIR LUKAS Von STEIN, Cavaliere dell'Ordenstaat heldannico di Vanya
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Lord Maloraine Arkarantium, il Generale d'Acciaio.
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Lord Maloraine Arkarantium, il Generale d'Acciaio.
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Skaskasquadra in paradiso... ma...ma sono morti tutti?!?
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Mantis e Bogger: il guerriero e lo gnomo artista
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Kiran e Tia: romanticismo...
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SIR BEN VULIS, Il cavalier volante