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XardasW4

Ordine del Drago
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  1. Si, infatti li ho guardati e non li ho trovati molto adatti alla situazione. Tuttavia è sempre carino imparare qualcosa di nuovo, quindi grazie lo stesso perchè non conoscevo questa razza (ed, onestamente, non riesco a capire perchè mai qualcuno potrebbe voler giocare qualcosa del genere xD)! Giusto, ma vorrei comunque sottolineare che non è detto che questi PNG saranno per forza ostili nei confronti dei giocatori, quindi volevo pensare a qualcosa che potesse anche renderli utili come alleati in caso e permettergli di fungere da "deus ex machina" in caso la situazione si faccia difficile per i PG (so che molti di voi non amano che il DM si intrometta con i propri PG negli affari dei giocatori e magari li indirizzi a forza verso qualcosa, ma io voglio comunque riservarmene la possibilità in caso le cose si facciano troppo complicate sia per me che per i giocatori, non dico che lo farò, ma che comunque se mi servisse farlo almeno potrei XD). Quindi una build + lista di talenti per i due PNG potrebbe essere questa, considerando che sarebbero entrambi Umani e con 2 difetti: Archivista 6/Malconvoker 2/Esorcista Sacro 1/Archivista 2/Malconvoker 3/Paragnostic Apostle 3/Malconvoker 1/Paragnostic Apostle 1 - Aumentare Evocazione [1°], Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [1°], Oggetto Famiglio [3°], Metamagia Divina [6°], Scacciare Extra [9°], Incantesimi Veloci e Incantesimi Rapidi [12° e 15°], Cloudy Conjuration [18°] Mago (Evocatore) 5/Malconvoker 3/Dominatore Mentale 1/Paragnostic Apostle 3/Malconvoker 4/Master Specialist 4/ + Evocazione Potenziata (Variante dell'Evocatore), Fiendish Summoning Specialist (Talento Bonus Mago 5° livello) - Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [1°], Metamagic School Focus [1°], Oggetto Famiglio [3°], Incantesimi Estesi e Incantesimi Rapidi [6° e 12°], Mindsight [9°], Imbued Summoning [15°], Demon Mastery [18°] Giusto?
  2. Ottima tattica, grazie Avrò un gruppo abbastanza numeroso di giocatori, avere un modo per "spawnare" (che brutto termine xD) un certo numero di creature dello stesso tipo sarà molto comodo Le tue due build mi sembrano abbastanza carine Per utilizzare efficacemente l'Esorcista Sacro dovrei dare all'Archivista almeno uno Scacciare Extra, giusto? Dalla guida del Malconvoker mi risulta che potrebbe essere utile utilizzare il reserve feat "Summon Elemental", me lo consigliate? Inoltre, per creare le due chiavi che serviranno come Oggetto Famiglio per i due evocatori, quali pensate che possano essere le capacità speciali che potrei attribuirgli? Non vorrei creare delle homebrew, se siete a conoscenza di qualche regola da manuale che possa fare al caso mio, mi aiutereste moltissimo informandomi xD Stavo pensando che sicuramente sarebbe carino far si che le evocazioni dei due evocatori avvenissero attraverso le chiavi... ma questo posso realizzarlo semplicemente tramite narrazione... qualcosa come Porta Dimensionale x/volte al giorno magari? Già mi vedo i due aprire porte nell'aria con le loro chiavi magiche xD (Molto alla majokko! XD) C'è qualche altra proprietà speciale che potrei usare? I PG partiranno dal livello 6, ma non credo che incontreranno i due tizi prima del 9° livello, almeno. Credo che i due evocatori saranno due o tre livelli più in alto dei PG al momento dell'incontro, secondo voi potrebbe andar bene?
  3. Ottimo, grazie mille! La strategia "evoco qualcosa e fuggo" onestamente mi era totalmente passata di mente, credo che la adotteranno un paio di volte xD Onestamente gli avevo dato Evocazione Spontanea appunto perchè non volevo rendere le loro evocazioni troppo potenti ma volevo che fossero in gran numero. Quindi dici che è comunque una scelta discutibile? Aumentare evocazione è un prerequisito per il Malconvoker, quindi è obbligatorio! Ma non ho capito come potrebbero utilizzare Sculpt Spell, dato che sarebbero degli evocatori di creature innanzitutto xD I due gemelli saranno Caotici Neutrali e potranno intralciare o aiutare i PG dipendentemente dalle loro scelte. Ho creato una campagna dove l'allineamento non è importantissimo, perchè i PG si ritroveranno a dover compiere delle scelte che non hanno conseguenze morali, ma avranno a che fare con il loro stesso benessere e la loro vita. Si, ho già detto infatti che non voglio ottimizzarli ma renderli interessanti e piacevoli da mandare con o contro i PG Il Taumaturgo non si rivela un po' ridondante con i livelli da Malconvoker? Alla fine non aggiunge nulla di nuovo, no? Comunque stavo pensando di ridurre i livelli da Malconvokers da 9 a 7-8 massimo... alla fine gli ultimi due privilegi di classe non è che siano tutto questo gran chè per dei PNG... Avevo dimenticato di aggiungere che pensavo di far scegliere Invocazione e Abiurazione come scuole proibite dell'arcanista, dato che Ammaliamento mi serve per il Dominatore Mentale (necessito che almeno uno dei due gemelli abbia Telepatia perchè devono poter comunicare tra di loro in maniera segreta). Il Paragnostic Apostle è una scelta azzeccatissima comunque! In quanto a Talenti, sapreste consigliarmi? Stavo pensando che il loro stile di evocazione sarà un po' alla Maghi degli Spiriti Stellari del noto anime Fairy Tail, quindi sicuramente gli darò qualche "feticcio" dal quale focalizzare le loro evocazioni (tipo delle chiavi, ad esempio).
  4. Ciao. Per una mia imminente campagna, volevo creare due PNG gemelli che fossero entrambi evocatori, ma uno divino e l'altro arcano. Siccome la campagna che sto organizzando è ad alto potere, utilizzo le regole dei PG per creare i PNG, così da realizzare incontri più divertenti ed interessanti. Fino ad ora, avevo pensato a due personaggi di stampo: Mago specialista (Evocatore) 6°/ Malconvoker 9°/ Dominatore Mentale 1°/ X 4° e Archivista 6°/ Malconvoker 9°/ X 5° Vi andrebbe di condividere con me dei consigli su come costruire due personaggi del genere? Magari consigli su talenti, equipaggiamento, eccetera. Tenendo conto del fatto che punto sul farli interessanti, non sul farli potenti, dato che sono PNG che potrebbero scontrarsi con i giocatori, e non intendo che sopravvivano in tal caso. Per esempio, al PNG arcano, ero propenso a dare Evocazione Spontanea (Arcani Rivelati)... secondo voi potrebbe essere una buona scelta? Vi ringrazio anticipatamente!
  5. Capisco, e mi metterò all'opera per attuare ulteriori modifiche facendo tesoro dei suddetti consigli. Tuttavia, dati i ripetuti rimproveri e richiami ricevuti, non credo che la classe vada bene per il laboratorio di Dragon's Lair. Nulla di provocatorio o polemico, voglio solo sottolineare come mi sia spenta la voglia di elaborarla su questa piattaforma. Credo che da ora in poi, sfrutterò altri mezzi. Tuttavia ringrazio tutti quelli che sono riusciti a dare consigli costruttivi ed argomentati, e non si sono limitati a fare commenti sardonici, asciutti e privi di contenuto. Darò punti esperienza a chi, a mio parere, ha saputo rientrare in queste semplici caratteristiche con i suoi interventi. Con questo, manifesto la mia volontà di chiudere/cancellare/ignorare da questo momento in poi questo topic, a discrezione dei moderatori e degli amministratori del forum. Grazie ancora.
  6. Ti ringrazio moltissimo per il messaggio sostanzioso, articolato e argomentato e mi scuso per aver eventualmente alzato troppo il tono, mi impegnerò perchè non succeda più. Risponderei ad ogni punto ad uno ad uno, se non dispiace, ed assolutamente con le intenzioni di discuterne, lungi da me essere chiuso o non accettare critiche sulla faccenda. Fino ad ora mi pare di aver dimostrato che sono pronto a cambiare tutto della classe finchè mi si fa notare per bene quali sono le falle, le mancanze e le abusabilità. 1. Mi rendo conto che la classe ha tre flavour distinti ma, davvero, non è molto differente, come concetto, da un Druido. Anche un druido ha il flavour del mutaforma, quello dell'incantatore e quello del domatore di bestie. Tuttavia, così come il druido, sia questo che la mia classe semplicemente si attengono ad un tema, che poi è quello del mutaforma e basta: quello del monaco/ascetico non è un "flavour" ma più una questione di somiglianza tra le meccaniche; queste ultime sono uguali a quelle del monaco ma in-game riflettono degli aspetti diversi da un'addestramento monastico (ma mi prendo la colpa di questo, mi sono spiegato male nei precedenti post). Il colpo senz'armi, il bonus alla CA e la raffica di colpi come un monaco di metà livello+2 riflettono l'agilità e la resilienza che derivano dall'avere un controllo superiore sulla forma del proprio corpo, e onestamente, fra l'altro, non capisco perchè siano così sgravate e/o fuori tema da aggiungere: i manuali che descrivono i doppelganger, benchè accessori, sono accuratissimi sul descrivere come queste creature combattano disarmate. In ogni caso il colpo senz'armi e la raffica non possono essere combinate con armi naturali e non possono essere usate in forme diverse dall'umanoide e dall'umanoide mostruoso, e non hanno comunque così tanta sinergia con le abilità da mutaforma date le forti limitazioni di taglia. Il Bonus alla CA lo hanno tutti i doppelganger e, come già detto, riflette il fatto che hanno una pellaccia più dura. Parlando poi di come, secondo te, la classe abbia "troppa roba tutta insieme, le capacità non si sposano bene e la progressione diventa complicata e macchinosa", focalizziamoci un'attimo sulle meccaniche: a parte il fatto che un'eventuale giocatore, per giocare questa classe, dovrebbe tenere a mente (o meglio, sulla scheda), 3 privilegi di classe primari (Talenti Bonus, Mutare Forma, Rubare Identità) ed altri 10 secondari, non è che sia un numero così alto, paragonato all'Artificer che ne ha più di 20, al Monaco che ne ha ben 19, al Ranger che ne ha 14 ed al Druido che ne ha 12. In più, la complicatezza e la macchinosità si possono correggere, basta eliminare i passaggi superflui e/o difficili da tenere a mente. Ma per favore, volete farmi notare quali siano? Fin ora, mi pare di aver fatto dipendere tutto da 2 modificatori: INT e CAR. Inoltre, una volta scelto il "set" di capacità magiche che questa classe conferisce, quelle sono e non si possono cambiare. E' tutto prefissato, fermo, immobile. 2. Tutte le meccaniche usate sono meccaniche standard. Al limite accetterei l'affermazione che alcune, provieniendo da manuali accessori, siano meccaniche non adatte a giocatori inesperti, ma ti assicuro che non mi sono inventato nulla. A parte Mutare Forma, che è una versione diluita di "Alterare se stesso" del Doppelganger superiore, tutto il resto è praticamente rimasto uguale a come è stato pescato dai manuali, fatta eccezione per alcune CD che sono diventate basate sul livello anzichè fisse. E mi pare che ci stia, altrimenti avere capacità con CD inferiori a 15 al 20° sarebbe troppo ridicolo. Anche il Cap di DV di Rubare Identità, se ti sembra "apparentemente" casuale, forse non conosci i manuali abbastanza: il doppelganger superiore è un mostro da 9 DV, possiede la versione di Rubare Identità che prevede il consumo del cervello della vittima; il mostro ha un limite di NUMERO di identità assorbibili pari ai propri DV e non ha limite di livello, almeno scritto, ne di durata. Questo vuol dire che un doppelganger superiore può assorbire fino a 9 identità di qualunque livello e può trasformarvisi quando vuole. Beh, questo è sgravo. Io ho semplicemente posto 4 limiti spaziali: DV complessivi, DV per singola identità, costo per l'uso della capacità e durata della capacità. Ti ricorda qualcosa? Sostituisci DV con "livello incantesimo" ed ottieni la meccanica di creazione di oggetti magici. Se è esagerata e macchinosa la mia meccanica, è esagerata e macchinosa anche quella. "Usare capacità di dubbio effetto in gioco perché basate su cose che non dovrebbero essere nelle mani dei giocatori è sempre una cattiva idea." Questa è una tua opinione, ma non è la realtà dei fatti. La realtà dei fatti è che D&D permette di utilizzare anche i mostri come PG e sono state create anche delle regole al riguardo, regole che ho personalmente usato e seguito, quindi qui la cattiva idea è fare affermazioni con la convinzione che abbiano valore universale e universalmente seguito. Inoltre, il "corpus di regole" di metamorfosi e affini c'è ed è sempre valido, quindi proprio non capisco il senso di affermare che io stia uscendo "fuori dal seminato" quando in realtà tutta la classe sfrutta, appunto, le regole già esistenti sulla metamorfosi ed il cambio di forma. "Inoltre, cose come tutti i tiri salvezza bassi per equilibrare il tutto sono espedienti anomali: non sono utilizzati da nessun altra classe esistente tranne il popolano (che NON va all'avventura) e stridono con il fatto che questa classe sia in grado di alterare il proprio corpo (buona Tempra) e utilizzare capacità magiche con la mente (buona Volontà)." Una volta ancora, evidentemente non conosci abbastanza i manuali, e forse non leggi neanche attentamente. A parte il fatto che il fatto che una classe che altera il proprio corpo e usa capacità magiche con la mente abbia per forza buona Tempra e Volontà è una tua opinione e non è supportata da alcuna regola o evidenza di gioco (ti sfido ad andare a vedere sui manuali se è così), ho già scritto molti post or sono che la meccanica dei tiri salvezza TUTTI bassi quando si è in grado di fare un po' tutto è presa uguale ed identica dal Camaleonte, che ha i tiri salvezza tutti bassi che poi gli aumentano in base al Focus Attitudinale che adotta. Io davvero non capisco certe critiche da dove vengano fuori. Adesso capisco perchè il laboratorio di Dragon's Lair non ha ancora prodotto quasi nulla se non 4 classi in croce. Se le premesse sono queste. La creatività viene stroncata e abbattuta sul nascere con affermazioni perentorie e quasi dogmatiche sul come D&D dovrebbe essere, quasi come se lo scopo del gioco non fosse divertirsi e avere la possibilità di interpretare qualcosa che ci soddisfi. Quasi quasi mi verrebbe la curiosità scientifica di prendere del materiale homebrew (già vagliato ed approvato) preso da altri forum e siti inglesi, tradurlo e porlo alla critica di tutti qui sul forum spacciandolo per una idea volante. Vorrei vedere quanti ancora avrebbero l'ardire di affermare "no, questo dovrebbe essere così", "quello non funziona perchè lì è in quell'altro modo" e così via Sarebbe divertente! 3. Per la formattazione, chiedo immensamente scusa. Adesso provvedo a copiare di nuovo tutta la classe con le modifiche fatte fino ad adesso qui sotto spoiler ed utilizzando la modalità avanzata per non perdere la giusta formattazione. Chiedo ancora scusa, non conoscevo l'esistenza del pulsantino di cui mi hai appena informato: Spoiler: Doppelganger Avventure: Spesso i doppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dalla bella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto. Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visione del mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso, raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo, smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità di essere chiunque lui voglia, scatena. Peculiarità: I doppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capaci di ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degli incantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come i factotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possono combinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelganger possono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze, sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che in quella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano. Allineamento: Il cammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia essere libero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sono i caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sono doppelgangers buoni o legali. Religione: Un doppelganger venera in genere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, al sotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento più gettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale o malvagio. Background: I doppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole e sgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondo le capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi ed i talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giusto tipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità. Razze: La classe del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razze umanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è più unico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne il percorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiata da umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classe possono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipi diversi dall'Umanoide. Altre Classi: Il doppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria di superiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di un solo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possono vivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio e per le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre un modo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, i quali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, la comprensione del doppelganger. Ruolo: In una campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunque ruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare" canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento, piuttosto che in contesti di abilità. Informazioni sulle Regole di Gioco Caratteristiche: Il Carisma e l'Intelligenza determinano quanto siano potenti le abilità di Classe del Doppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre la Costituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso ed aumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristiche sono importanti ma non essenziali, dato che le abilità che acquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sue Caratteristiche. Allineamento: Neutrale o caotico su di almeno un'asse. Dado Vita: d8 Abilità di Classe: Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos) Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare Oggetti Magici (Car) Punti Abilità al 1° Livello: (4+ModINT)*4 Punti Abilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT [TABLE="width: 640"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Tempra [/TD] [TD]Riflessi [/TD] [TD]Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Danni Senz'Armi [/TD] [TD]Bonus CA [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]Colpo senz'Armi, Bonus alla CA [/TD] [TD]1d6 [/TD] [TD]// [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]Mutare Forma I,Telepatia Minore [/TD] [TD]1d6 [/TD] [TD]// [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]Resistenza Mentale [/TD] [TD]1d6 [/TD] [TD]// [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]Danneggiare Metamorfosi [/TD] [TD]1d8 [/TD] [TD]// [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]Dardo Mentale [/TD] [TD]1d8 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Mutare Forma II [/TD] [TD]1d8 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Colpo senz'Armi tattico [/TD] [TD]1d8 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Raffica di Colpi [/TD] [TD]1d10 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Telepatia Maggiore [/TD] [TD]1d10 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]+7/+2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Mutare Forma III [/TD] [TD]1d10 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]+8/+3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Rubare Identità [/TD] [TD]1d10 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Uso di Oggetti Magici [/TD] [TD]2d6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Talento Bonus I [/TD] [TD]2d6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]+10/+5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Mutare Forma IV [/TD] [TD]2d6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]15° [/TD] [TD]+11/+6/+1 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Pulire la Mente [/TD] [TD]2d6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]16° [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Talento Bonus II [/TD] [TD]2d8 [/TD] [TD]+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]17° [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Assumere Identità [/TD] [TD]2d8 [/TD] [TD]+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]18° [/TD] [TD]+13/+8/+3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Mutare Forma V [/TD] [TD]2d8 [/TD] [TD]+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]19° [/TD] [TD]+14/+9/+4 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Talento Bonus III [/TD] [TD]2d8 [/TD] [TD]+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20° [/TD] [TD]+15/+10/+5 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Ladro di Volti [/TD] [TD]2d10 [/TD] [TD]+4 [/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di Classe: Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Doppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi. Bonus alla CA (Str): Fin dal 1° livello un doppleganger sa già agire sulla propria forma per ricevere meno danno possibile: con ingombro nullo o leggero che sia senza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus di Costituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1 al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelli aggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchi di contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista. Colpo senz'Armi tattico: Un doppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugni quando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi migliorato come talento bonus ed una progressione di danni senz'armi come indicato in tabella. Un doppleganger può portare un attacco senz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia, piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le mani occupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai le penalità di un'attacco con mano secondaria. A partire dal 7° livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus di Carisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira per colpire e per i danni con un colpo senz'armi. Dardo Mentale (Mag): A partire dal 5° livello a volontà, come azione standard, il personaggio può scagliare un numero di dardi mentali come per l'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV del personaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio può scegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno a scelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10° livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha un effetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo (Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido (i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round), Forza (spinto 1 casella più indietro). Danneggiare metamorfosi (Mag): I doppelganger sono esperti delle forme e delle metamorfosi. Dal 4° livello, un doppelganger sa dove colpire un mutaforma per fare più danno ed è in grado di effettuare un attacco di contatto contro un essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma che infligge ModCAR*d6 danni extra alla creatura soggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS su Volontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria forma naturale per ModCAR*3 rounds. Ladro di Volti: Al 20° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipo Umanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conserva indipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisione entro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme e Paralisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tasso al quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire si dimezzano. Mutare Forma: Un doppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacità magica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, per produrre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi di trasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso. Tutte le capacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli da doppelganger. Le capacità magiche che emulano incantesimi di Trasmutazione sono utilizzabili un numero totale di volte al giorno pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile. Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale". - Mutare Forma I: Al 2° livello, si può emulare: camuffare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 0° ed uno 1° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione standard. - Mutare Forma II: Al 6° livello, si può emulare: camuffare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e alterare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 2° ed uno 3° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma II è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento. - Mutare Forma III: All'10° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e forma gassosa ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 4° ed uno 5° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma II è ora considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento. - Mutare Forma IV: Al 14° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa 1 volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosi ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 6° ed uno 7° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I impiega adesso una azione veloce. - Mutare Forma V: Al 18° livello si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa a volontà e metamorfosi 1 volta al giorno per livello da doppelganger, e Corpo Elementale (Elemental Body, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 8° ed uno 9° livello dalla lista sottostante e li si può lanciare come capacità magica 1 volta al giorno. Mutare Forma V è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibile utilizzare Mutare Forma I come azione immediata. Pulire la mente (Sop): Dal 15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, un doppelganger può costringere un'avversario a superare un TS su Volontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentare di cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di un avversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno. Raffica di Colpi (Str): Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica di colpi modificando la propria forma per creare "appendici" extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questo privilegio è identico al privilegio di un monaco della metà dei livelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di 12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8° livello. Resistenza Mentale (Sop): A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giorno ModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per 24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ogni momento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore ai propri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 in Intelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 punti che può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindi aggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e 2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo un punteggio TS base di 3/2/3. Telepatia minore e maggiore (Mag): Al 2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la sua mente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunque creatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacità magica, gli incantesimi Individuazione dei Pensieri e Charme su persone per un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9° livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventa in grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nella sua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charme su persone diventa Charme su Mostri e si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magica Suggestione. Talento Bonus (Str): All' 13° livello il doppleganger può richiamare alla mente i ricordi lontani delle identità che ha fin ora assorbito tramite la sua capacità di Rubare e Assumere Identità per ottenere un talento bonus aleatorio che può cambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramite le capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Il doppleganger può scegliere tra tutti i talenti che ha mai avuto tramite le proprie personalità alternative, anche se queste non sono più immagazzinate dalla sua mente, ma deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti dal talento. Al 16° livello il doppelganger ottiene un'altro talento bonus e poi un'altro ancora al 19° livello. Uso di oggetti magici (Str): Dal 12° livello in poi, i doppelganger sono in grado di utilizzare oggetti magici indipendentemente dalla forma che hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10 alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni di pericolo o di stress. Rubare e Assumere identità (Sop): Dall'11° livello di classe un doppelganger che divori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale o buono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervello di un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne ruba l'identità, i ricordi e la personalità. Dal 17° livello, un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creatura attraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per Dado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone il cervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva). Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbe tentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, il procedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Una creatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza. Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propria identità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINT rounds. Se il soggetto muore mentre il doppelganger lo sta impersonando, il doppelganger ritorna immediatamente alla sua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quel soggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). Dopo aver rubato o assorbito l'identità della vittima, il doppelganger può impersonarlo con un'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità e l'allineamento, secondo quanto segue: Quando il doppelganger impersona una identità che ha assorbito: - Assume le sembianze del soggetto come per l'incantesimo Alterare se stesso (senza il limite di DV originale dell'incantesimo), guadagnando i tratti razziali del soggetto come per le regole dell'incantesimo. - I punti ferita del soggetto impersonificato sostituiscono i punti ferita originali del doppelganger. Qualsiasi ammontare di punti ferita che ecceda il nuovo massimo che il doppelganger possieda prima di impersonare qualcuno diventa punti ferita temporanei che svaniscono dopo un numero di rounds pari al livello del doppelganger. - Guadagna tutti i talenti del soggetto impersonato anche se, eventualmente, la perdita di capacità legate alle caratteristiche o ai DV non gli facesse soddisfare i requisiti. - Assume tutti i livelli di classe del soggetto impersonato e quasi tutti i privilegi che ne derivano (lancio di incantesimi, musica bardica, capacità soprannaturali, capacità magiche, capacità straordinarie), fino al limite dei DV consentiti, con le eccezioni riportate in basso. - 1/2 dei tiri salvezza base del soggetto si aggiungono ai tiri salvezza del doppelganger, arrotondando la cifra per difetto. - 1/2 dei gradi di abilità del soggetto si aggiungono ai gradi delle abilità del doppelganger, arrotondando la cifra per eccesso. Mentre il doppelganger non guadagna: - Incantesimi da chierico di 2° livello o superiori, capacità speciali del paladino (usi di imposizione delle mani e punire il male) e da altri poteri ottenuti per concessione delle divinità (come scacciare/intimorire non morti). - I punteggi di caratteristica del soggetto originale; qualuque abilità del soggetto originale, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità, si basa sui punteggi di caratteristica originari del doppelganger. Il cambio di identità richiede 1 round di intensa concentrazione per DV dell'identità da assumere e richiede uno sforzo mentale tale da consumare 50 Punti Esperienza del doppelganger per DV dell'identità da impersonare. Quindi un doppelganger di 11° livello può spendere 3 rounds, 150 XP per assumere l'identità di un qualunque individuo di 3° livello o 3 DV. E' possibile cambiare identità durante il combattimento, ma ad ogni round che spende per cambiare identità il doppelganger deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 20+DV del soggetto da impersonare. Il doppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari alla metà dei suoi livelli da doppelganger. Tutti i privilegi del cambio di identità durano ModCOS*livello del personaggio in ore. Si tenga comunque presente che quando un doppelganger ruba una identità, questa viene immagazzinata ad un livello di DV pari alla metà del livello di classe del doppelganger arrotondato per difetto (quindi assume tutte le capacità del soggetto solo fino al livello consentito dai DV); ed il doppelganger non può immagazzinare un numero complessivo di DV di identità superiore ai propri DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi se cercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitare di perdere una, a caso, delle altre personalità possedute. Per esempio, un doppelganger di 13° livello con 15 in Cos può assorbire fino a 26 DV complessivi di identità e fino ad ora ha assorbito 18 DV; se tenta di assorbire una identità da 9 DV, egli deve effettuare un TS su volontà con CD 24. Se riesce, il doppelganger riesce ad assorbire una versione da 6 DV dell'identità del soggetto originale, perchè il doppelganger non può assorbire identità oltre la metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto (quindi 13/2=6 DV). Il nuovo totale di DV immagazzinati dal doppelganger in questione è 24. Il doppelganger può ancora assorbire una identità da 2 DV o due da 1 DV ciascuna. Inoltre, se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto con l'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando", riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10 round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque i ricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perde quelli più dettagliati delle identità assorbite precedentemente (a discrezione del DM) che si sfuocano sempre più rapidamente, soppiantati da quelli di un'altra acquisita recentemente. Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le proprie capacità di classe finchè questa glielo permette (la perdita di arti et similia potrebbe fallare alcune capacità) e le aggiunge a quelle acquisite tramite questo privilegio. Impostata così, a me la classe sembra rientrare perfettamente nel Tier 3: Sbaglio?
  7. Avevo scritto un bel post, ma il browser mi ha fatto errore e si è cancellato, scusate se sarò stringato. "-Incantesimi. Begueler con slot da bardo. Ci vuole tanto a capirlo? Solo Inc trasmutazionee arcani." "Mutare forma. La progressione che ti ho dato io era pesata da abilità di gioco. Se tu anticipi ancora di più, è troppo sgrava. Ma non solo, rendi inutile l'incantesimo in versione standard che hai, visto che chiedi la versione potenziata subito." La progressione di Mutare Forma che mi hai dato tu era basata su di un personaggio incantatore. Questa classe non è, non deve essere e non sarà mai una classe incantatrice. Punto. L'eliminazione della possibilità di lanciare incantesimi permette alla tua progressione di essere spostata un livello prima. E' anche per questo che ti dico che non sono io che "ci metto tanto a capirlo", ma tu che te ne stai bellamente fregando di come questa classe è stata concepita e tenti ostinatamente di inserirci meccaniche che con essa, i suoi temi e le sue capacità non c'entrano un'accidente. " Il tuo mutare forma è una versione modificata degli rispettivi Incasntesimi. Cioè per usarla sprechi uno slot, ma la durata è notevole ed i slot non sono pochi. pao è abusabile sempre. Specialmente se ha durata indefinita. Anzi. Sarebbe fuori da ogni immaginazione. Non avresti nemmeno bisogno di fare una catena di pao. Te ne basta una per diventare qualsiasi cosa." In questa frase, invece, ci trovo una critica sensata e costruttiva. Ridurre durata e slot. PAO è abusabilissimo con durata indefinita, ricevuto. Ho riformulato la capacità togliendo PAO e riducendo il numero di incantesimi di trasmutazione a 1 per livello di incantesimo: ecco qua. Spoiler: Mutare Forma: Un doppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacità magica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, per produrre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi di trasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso. Tutte le capacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli da doppelganger. - Mutare Forma I: Al 2° livello, si può emulare: camuffare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 0° ed uno 1° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione standard. - Mutare Forma II: Al 6° livello, si può emulare: camuffare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e alterare se stesso ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 2° ed uno 3° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma II è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento. - Mutare Forma III: All'10° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso 1 volta al giorno per livello da doppelganger e forma gassosa ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 4° ed uno 5° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma II è ora considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento. - Mutare Forma IV: Al 14° livello, si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa 1 volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosi ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 6° ed uno 7° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma I impiega adesso una azione veloce. - Mutare Forma V: Al 18° livello si può emulare: camuffare se stesso a volontà, alterare se stesso a volontà, forma gassosa a volontà e metamorfosi 1 volta al giorno per livello da doppelganger, e Corpo Elementale (Elemental Body, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita ed il limite di DV è pari ai DV del doppelganger. In più si sceglie un incantesimo di Trasmutazione di 8° ed uno 9° livello dalla lista sottostante e li si lancia come capacità magica per ModINT volte al giorno. Mutare Forma V è considerata una capacità magica che impiega una azione standard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magica che impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora una capacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e Mutare Forma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibile utilizzare Mutare Forma I come azione immediata. Ovviamente la "lista sottostante" va ancora formulata. Nella mia idea, gli incantesimi della scuola "polymorph", eliminando ovviamente quelli più abusabili (i.e. Shapeshift), e conservando quelli più flavorful (i vari Aspect of... o X-shape) sono quelli ideali. Anche i buff che ci stanno con il controllo della propria forma secondo me vanno bene. O no? "Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso. Se ti interessa l'interpretazione, puoi far sì che tu rubi sia l'aspetto che il modo di fare e parlare di quella persona. Ovvero un bonus a raggirare per far credere che sei tu. Ad esempio un +10 in 20 livelli è ottimo e non gamebreaker. Niente roba inventata fuori da dnd." Forse non ti rendi conto che magari sei stato un po' offensivo, eh. Pochino pochino. Ma sorvoliamo. Niente roba inventata fuori da D&D? Guarda che Rubare Identità e Assumere Identità sono UFFICIALISSIME e sono capacità ufficiali del Doppelganger etereo e del Doppelganger superiore, presentati rispettivamente nel Manuale dei Mostri II ed in Mostri di Faerun. Sono mostri da 20 DV se non mi sbaglio, quindi le loro capacità sono quasi equivalenti a quelle di PG di 20° livello. Quello che ho fatto io è rendere la capacità stessa meno potente all'inizio rispetto all'originale e fare in modo che arrivasse a diventare equivalente a quella di un doppelganger superiore/etereo al 20° livello. Questa è tutta roba all'interno delle regole, nulla di di inventato. Se non ti piace, tutto lecito, ma non mi venire a dire che invento le cose a caso perchè risulti parlare a sproposito. Farci una cdp? A che pro? La capacità viene presa dall'11° livello in poi, farci una CdP sopra sarebbe superfluo (dato che le CdP vengono prese intorno al 7°-10° livello), nonchè ridondante, data l'alta presenza di CdP trasformiste come il MdMF o il Mutaforma Combattente. No, la capacità serve ad invogliare a prendere tutti i livelli di classe da doppelganger ed evitare, appunto, il multiclassamento selvaggio che avviene con tutte le classi che hanno i privilegi migliori concentrati ai primi livelli e poi vengono abbandonate perchè multiclassando o con le CdP si ottengono altre cose fiche. Vuoi partire da Doppelganger e multiclassare? Ti perdi Rubare Identità ed i Talenti Bonus. State commentando come persone che di esperienza di gioco diretta ne hanno poca o nulla (anche se, spero, non è così). Non è mica così facile ottenere quel che si vuole nel mondo di gioco, tutto è soggetto alla discrezione e volontà del Master. Di bug e di cose sgrave il gioco è pieno, e mi riferisco a cose ben più sgrave di una capacità che ti permette di essere tre pg di 10° livello contemporaneamente al 20° livello, come ad esempio il Chierico con la metamagia divina ed il Mago stesso con tutti i suoi incantesimi. Sta al buon senso di giocatori e master far si che il gioco sia divertente senza esagerare nel PP. Toh, cosa potrà mai succedere di tanto sgravo con questa abilità? Che mi mangio il cervello dell'Arcimago di Waterdeep e assumo le sue abilità? In ogni caso prima dei livelli epici non potrò superare i 10 DV, quindi arriverei comunque al 20° livello a lanciare di 5° e con le capacità di un monaco di 12° anche se ho la faccia dell'Arcimago. Woow, potentissimo. Oppure potrei copiare un Warlock. Ma cosa ottengo al 20°? 5d6 di deflagrazione? 6 invocazioni? Riduzione danno 2 e Resistenza all'energia 5? Al 20 livello queste capacità arrivano quasi a far ridere, su. Build molto semplici come Stregone(o Warlock)/Monaco/Pugno Illuminato con Mago Ascetico o un bel Ranger/Monaco/MdMF sono di gran lunga superiori e molto più incisive di un povero cristo che può sfoggiare abilità da 10° livello, al massimo. E di semplici build che possono fare il doppio ed il triplo di questa classe ne potrei dire a decine. Fra l'altro, come ho detto prima, questa classe non si presta bene al multiclassaggio, quindi non è abusabile neanche per quello. Certo, farti un Dip di 2-3 livelli ti da il colpo senz'armi da monaco, la costituzione alla CA, camuffare se stesso ModCAR al giorno, due capacità magiche equivalenti ad incantesimi di 0° e 1° livello da una ristrettissima lista e Resistenza Mentale e Telepatia. Ma ti abbassa anche tantissimo i TS di base. Onestamente, se voglio quasi tutte queste capacità, mi faccio 2 livelli da Monaco ed 1 da Dominatore mentale e faccio prima. Ed i miei TS escono fuori anche più alti di prima. E se lancio incantesimi ci guagagno anche in LI. Ora, se volete continuare a dirmi che la capacità è abusabile, fate pure, ma quantomeno, frenatevi dal dare commenti lapidari, asciutti e criptici e spendete 2 minuti del vostro tempo per spiegarmi perchè lo è, senza sparare frasi perentorie e dittatoriali come "Niente abilità del nemico.al limite fsccit una cdp sopra con i limiti del caso." perchè frasi del genere, che non argomentano un'accidenti, non non per nulla costruttive ed alla lunga logorano anche la pazienza di chi vi sta chiedendo una mano, grazie. Se mi spiegate come può essere abusata la capacità, mi date la possibilità di correggerla e quantomeno tentare di renderla giocabile, e di conseguenza rendete potenzialmente realizzabile la mia volontà di giocarla un giorno. Se la bocciate a prescindere senza dare per come e perchè, non date una mano proprio per nulla. Detto questo, grazie mille, attendo, se vorrete, una vostra eventuale risposta
  8. Perchè tu ragioni soltanto in termini di combattimento, o così mi sembra. In termini ruolistici e, genericamente, di giocata, poter convenientemente assumere alcune delle abilità del tuo nemico fa sempre comodo, ma non è necessariamente gamebreaking. Tutto dipende da come si sanno giocare le carte messe a disposizione dal master. Ci sono nemici che hanno un bonus alla CA o TS su riflessi che possono servire per superare una trappola, nemici che possono convenientemente lanciare "protezione dal male" quando ci si trova davanti un demone, nemici che possono darti delle capacità di musica bardica da non sottovalutare. Non per forza si deve andare in combattimento. E se proprio si deve, mi tengo l'identità di un guerriero tanto per avere qualche talento bonus (tanto i PF non saranno mica così bassi). In ogni caso per me la tua affermazione che la capacità può essere troppo forte o troppo debole e basta non ha senso. C'è sempre una via di mezzo, e onestamente non credo che la capacità, per come è formulata adesso, ricada in una di queste categorie. Il massimo ed il minimo che posso immaginare sono copiare un'incantatore da 10 DV, ed allora al 20° livello mi ritrovo ad avere le capacità di un monaco e castare di 5°, oppure di copiare un guerrieruzzo di 1 DV, ma allora così guadagno almeno un talento che posso comunque far fruttare. E poi questa classe credo che sia più portata a fare lo skillmonkey o il face. Onestamente non ci vedo molte capacità adatte a ricoprire gli altri ruoli. Forse un tank, con i giusti buff di trasmutazione? In ogni caso la tua critica ha un senso: penso che al posto di assumere i PF del soggetto impersonato bisogni mettere che il doppelganger mantiene i propri o aggiunge qualche dado vita secondo qualche calcolo. Non mi sembra una aggiunta così sgrava, dopotutto.
  9. Ok, quindi dici che sarebbe meglio se al posto di "qualunque incantesimo di trasmutazione" inserissi che il doppelganger "sceglie un incantesimo di trasmutazione da una lista ristretta per ogni livello e può lanciare quell'incantesimo come capacità magica ModINT volte al giorno"? Ovviamente la lista sarebbe di incantesimi di trasmutazione di buff che a logica ci stiano con effetti ottenibili dal modificare la propria forma... tipo Grazia Felina, Pelle di Pietra e così via. In questo modo, arriverebbe a 9 incantesimi in 20 livelli, con in più camuffare se stesso, alterare se stesso, metamorfosi, PAO e corpo elementale. In più potrei ridurre la durata da "indefinita" a 24 ore. Sono d'accordo con te che PAO è abusabile, ma qui stiamo parlando di un effetto equivalente ma con raggio personale. Questo vuol dire che il Doppelganger può usarlo solo su se stesso. E' comunque abusabile, così? Se così fosse, con quale altro incantesimo di trasformazione potrei sostituirlo che sia dello stesso livello ma un po' meno sgravo? Beh, si può lavorare ancora per renderla giocabile eh Basta far notare le falle e queste si correggono. Comunque, non vedo perchè dovrebbe proibire al DM di utilizzare certi incontri, dato che se non si vuole che un determinato mostro-avversario venga "copiato", basta trovare un'espediente per non far trovare il cervello o comunque disporre del cadavere. Inoltre, le limitazioni di taglia e di DV rendono praticamente impossibile, per quello a cui riesco a pensare adesso, copiare qualcosa di troppo sgravo. Ma se mi fai un esempio, al posto di essere così generico, ammetterò tranquillamente di non averci pensato e lo correggerò eh. Non è che sia così difficile.
  10. Che vuol dire PAO? E' una sigla che non conosco xD Beh, una cosa sgrava si può ridimensionare tranquillamente mantenendone il flavour, con un po' d'ingegno Questo è in parte errato. Il factotum non replica soltanto un singolo privilegio fino al 15° livello, replica anche qualunque incantesimo da mago/stregone fino al 7° livello e può scacciare non morti, punire il male ed imporre le mani. Per non parlare del cercare trappole. E dell'usare l'Intelligenza per praticamente qualunque cosa xD La mia classe ha un MAD veramente alto, e dato che le capacità della nuova identità si basano comunque sui punteggi di caratteristica del doppelganger, dei punteggi di caratteristica più bassi dell'originale implicano la perdita di alcune facoltà come livelli di incantesimi arcani et similia. Per non parlare del fatto che non è comunque possibile lanciare incantesimi divini oltre il 2° livello d'incantesimo, scacciare non morti, punire il male o qualunque altra capacità divina. A questo proposito, leggevo questo topic su GITPG: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?193792-quot-Evolving-quot-Doppelganger Secondo il quale ho pensato di riformulare la capacità "Rubare e Assumere Identità" in questo modo: Spoiler: Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne rubal'identità, i ricordi e la personalità. Dal 17° livello, undoppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per Dado Vita delsoggetto, anzichè divorandone o esaminandone il cervello (questopermette alla creatura bersaglio di rimanere viva). Il bersaglio, seconsapevole di star venendo copiato, potrebbe tentare un tirosalvezza sulla Volontà con CD 15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; incaso di successo, il procedimento viene negato e il doppelganger devericominciare. Una creatura consenziente può scegliere di rinunciareal tiro salvezza. Assumere Identità non priva il soggetto assorbitodella propria identità o delle proprie capacità, ma le sopprime perModCAR+ModINT rounds. Se il soggetto muore mentre il doppelganger losta impersonando, il doppelganger ritorna immediatamente alla suaforma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). Dopoaver rubato o assorbito l'identità della vittima, il doppelgangerpuò impersonarlo con un'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi,le capacità e l'allineamento, secondo quanto segue: Quandoil doppelganger impersona una identità che ha assorbito: -Assume le sembianze del soggetto come per l'incantesimo Alterare sestesso (senza il limite di DV originale dell'incantesimo),guadagnando i tratti razziali del soggetto come per le regoledell'incantesimo. - I punti ferita del soggetto impersonificatosostituiscono i punti ferita originali del doppelganger. Qualsiasiammontare di punti ferita che ecceda il nuovo massimo che ildoppelganger possieda prima di impersonare qualcuno diventa puntiferita temporanei che svaniscono dopo un numero di rounds pari allivello del doppelganger. - Guadagna tutti i talenti del soggettoimpersonato anche se, eventualmente, la perdita di capacità legatealle caratteristiche o ai DV non gli facesse soddisfare irequisiti. - Assume tutti i livelli di classe del soggettoimpersonato e quasi tutti i privilegi che ne derivano (lancio diincantesimi, musica bardica, capacità soprannaturali, capacitàmagiche, capacità straordinarie), fino al limite dei DV consentiti,con le eccezioni riportate in basso. - 1/2 dei tiri salvezza basedel soggetto si aggiungono ai tiri salvezza del doppelganger,arrotondando la cifra per difetto. - 1/2 dei gradi di abilità delsoggetto si aggiungono ai gradi delle abilità del doppelganger,arrotondando la cifra per eccesso. Mentreil doppelganger non guadagna: -Incantesimi da chierico di 2° livello o superiori, capacitàspeciali del paladino (usi di imposizione delle mani e punire ilmale) e da altri poteri ottenuti per concessione delle divinità(come scacciare/intimorire non morti). - I punteggi dicaratteristica del soggetto originale; qualuque abilità del soggettooriginale, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri dicapacità, si basa sui punteggi di caratteristica originari deldoppelganger. Il cambio di identità richiede 1 round diintensa concentrazione per DV dell'identità da assumere e richiedeuno sforzo mentale tale da consumare 50 Punti Esperienza deldoppelganger per DV dell'identità da impersonare. Quindi undoppelganger di 11° livello può spendere 3 rounds, 150 XP perassumere l'identità di un qualunque individuo di 3° livello o 3 DV.E' possibile cambiare identità durante il combattimento, ma ad ogniround che spende per cambiare identità il doppelganger deveeffettuare una prova di Concentrazione con CD 20+DV del soggetto daimpersonare. Il doppelganger può cambiare identità tante volte algiorno pari alla metà dei suoi livelli da doppelganger. Tuttii privilegi del cambio di identità durano ModCOS*livello delpersonaggio in ore. Si tengacomunque presente che quando un doppelganger ruba una identità,questa viene immagazzinata ad un livello di DV pari alla metà dellivello di classe del doppelganger arrotondato per difetto (quindiassume tutte le capacità del soggetto solo fino al livelloconsentito dai DV); ed il doppelganger non può immagazzinare unnumero complessivo di DV di identità superiore ai propri DVmoltiplicati per il suo ModCOS; quindi se cercasse di superare talelimite, dovrebbe effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+DVpersonalità assorbita) per evitare di perdere una, a caso, dellealtre personalità possedute. Per esempio, un doppelganger di 13°livello con 15 in Cos può assorbire fino a 26 DV complessivi diidentità e fino ad ora ha assorbito 18 DV; se tenta di assorbire unaidentità da 9 DV, egli deve effettuare un TS su volontà con CD 24.Se riesce, il doppelganger riesce ad assorbire una versione da 6 DVdell'identità del soggetto originale, perchè il doppelganger nonpuò assorbire identità oltre la metà del proprio livello di classearrotondato per difetto (quindi 13/2=6 DV). Il nuovo totale di DVimmagazzinati dal doppelganger in questione è 24. Il doppelgangerpuò ancora assorbire una identità da 2 DV o due da 1 DV ciascuna. Inoltre, se un doppelganger commettesse un'azione in contrastocon l'allineamento della vittima che in quel momento sta"interpretando", riprenderebbe automaticamente le suesembianze naturali per 1d10 round. Nella sua forma naturale, undoppelganger mantiene comunque i ricordi principali di tutte leidentità assorbite, anche se perde quelli più dettagliati delleidentità assorbite precedentemente (a discrezione del DM) che sisfuocano sempre più rapidamente, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente. Nella sua nuova forma il doppelgangermantiene le proprie capacità di classe finchè questa glielopermette (la perdita di arti et similia potrebbe fallare alcunecapacità) e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio. Quindi diventa una sorta di Forma Selvatica "leggermente" potenziata, ma che consuma XP. Dunque un Doppelganger la userebbe soltanto in caso di necessità o se dovesse "provare" a qualcuno di essere il vero soggetto. E' scritto bene? Dovrei cambiare qualcosa? Posso esprimere meglio qualche concetto? Ogni suggerimento è gradito Mentre ho riformulato la capacità di Mutare forma in questo modo: Spoiler: MutareForma: Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma come capacitàmagica e, più avanti nei livelli, come capacità soprannaturale, perprodurre una serie di effetti che emulano alcuni incantesimi ditrasformazione e cambio di forma sul doppelganger stesso. Tutte lecapacità concesse da questo privilegio di classe hanno un LIequivalente a quello di uno stregone di livello pari ai livelli dadoppelganger. Le capacità magiche che emulano incantesimi diTrasmutazione sono utilizzabili un numero totale di volte al giorno pari aModINT per ogni livello di incantesimo emulabile. Considerare ilraggio di azione di ogni capacità come "Personale". -MutareForma I:Al 2° livello, si può emulare camuffarese stesso ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita. Inpiù si diventa capaci di emulare qualunque incantesimo diTrasmutazione di 0° e 1° livello con raggio di azione "personale"o "a contatto" e bersaglio "incantatore" o"creatura" come capacità magica per ModINT volte algiorno.MutareForma I è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard. - MutareForma II:Al 6° livello, si può emulare camuffarese stesso 1volta al giorno per livello da doppelganger e alterarese stesso ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 2° e 3° livello perModINT volte al giorno.MutareForma II è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma I è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento. - MutareForma III:All'10° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso 1volta al giorno per livello da doppelganger eforma gassosa ModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 4° e 5° livello perModINT volte al giorno .MutareForma III è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma II è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento e Mutare Forma I è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento. -MutareForma IV:Al 14° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso avolontà, forma gassosa 1volta al giorno per livello da doppelganger e metamorfosiModCARvolte al giorno, con la differenza che la durata è indefinita e nonc'è limite superiore di DV. In più si diventa capaci di emularequalunque incantesimo di Trasmutazione di 6° e 7° livello perModINT volte al giorno.MutareForma IV è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma III è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento, Mutare Forma II è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e MutareForma I impiega adesso una azione veloce. - MutareForma V: Al18° livello si può emulare camuffarese stesso avolontà, alterarese stesso avolontà, forma gassosa avolontà e metamorfosi1volta al giorno per livello da doppelganger, mentre si può usareMetamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) entrambe ModCAR volte al giorno, con ladifferenza che la durata è indefinita e non c'è limite superiore diDV. In più si diventa capaci di emulare qualunque incantesimo diTrasmutazione di 8° e 9° livello per ModINT volte al giorno.MutareForma V è considerata una capacità magica che impiega una azionestandard, mentre Mutare Forma IV è considerata una capacità magicache impiega una azione di movimento, Mutare Forma III è ora unacapacità soprannaturale che impiega una azione di movimento e MutareForma II impiega adesso una azione veloce mentre è possibileutilizzare Mutare Forma I come azione immediata. Dunque tutti gli incantesimi emulabili adesso hanno una progressione MOLTO più lenta e che comunque non si spinge più così lontano Complessivamente, la nuova tabella diventa questa: [TABLE="width: 640"] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] Bonus CA [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 1° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +0 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Bonus alla CA [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 2° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma I,Telepatia Minore [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 3° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Resistenza Mentale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 4° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 5° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 6° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 7° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 8° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 9° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 10° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 11° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 12° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 13° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 14° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 15° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +11/+6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 16° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 17° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 18° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +13/+8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 19° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +14/+9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus III [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 20° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +15/+10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [/TR] [/TABLE] Potete sicuramente notare che ho aggiunto un Talento Bonus aleatorio al 19° livello. Non credo che sia troppo, no? Ho tuttavia ristretto la lista a quanto segue: TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger può richiamare alla mente i ricordi lontanidelle identità che ha fin ora assorbito tramite la sua capacità diRubare e Assumere Identità per ottenere un talento bonus aleatorioche può cambiare ogni volta che decide di assumere una diversa formatramite le capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger può scegliere tra tutti i talenti che ha mai avutotramite le proprie personalità alternative, anche se queste non sonopiù immagazzinate dalla sua mente, ma deve comunque soddisfare tuttii requisiti richiesti dal talento. Al 16° livello il doppelgangerottiene un'altro talento bonus e poi un'altro ancora al 19° livello. Complessivamente credo di aver dato abbastanza discrezione al DM perchè abbia lui libertà di scelta su cosa concedere ad un eventuale giocatore che decida di usare questa classe. Alla fine non è detto che il giocatore debba sempre trovare il cervello di un determinato personaggio o abbia l'occasione di toccarlo abbastanza a lungo, e le identità rubate e le loro capacità vengono comunque decise dal Master
  11. Che bella classe! Ne trarrò sicuramente spunto! Anche se non voglio fare una classe da incantatore ma più una specie di monaco trasformista (a la Mystique degli X-Men), che su 20 livelli dovrebbe avere tutto ciò che gli serve per sopravvivere anche senza incantesimi. Se facciamo il sunto della classe che ho fatto io, otteniamo in 20 livelli: BAB medio, TS aleatori, Talenti Bonus Aleatori agli ultimi livelli, capacità di Telepatia che aumentano con il livello, attacco telepatico a volontà che aumenta di potenza con il livello, danni extra contro mutaforma, Bonus alla CA e colpo senz'armi da Monaco, un certo numero di trasformazioni al giorno (Camuffare Se Stesso e Alterare Se Stesso diventano a volontà solo dopo il 12° livello), capacità di rubare l'identità altrui e una serie di buff di trasmutazione al giorno. E' così gamebreaking? In 20 livelli io credo di no! XD Onestamente credo che già il Camaleonte ed il Factotum siano più potenti Collocandole sui Tier, io direi che la tua classe è un Tier 3 (le capacità magiche e soprannaturali che acquisisce non valgono la perdita di ben 3 Livelli Incantatore!) mentre la mia è a metà tra Tier 3 e Tier 2. Vi prego, se qualcuno ha da ridire lo faccia! XD Ovviamente argomentazioni che possano farmi vedere i difetti della classe sono sempre ben accetti, così posso correggerla!
  12. Che bel commento sostanzioso, grazie! Tenterò di seguire quel che posso, però alcune cose non mi quadrano. Vediamo un po'... Perchè togliere la telepatia o aggiungere una capacità che da una specie di Eludere contro la magia basato su Volontà e Tempra? O ancora peggio, perchè aggiungere una progressione di incantesimi? Onestamente non ho l'impressione che tu ti stia focalizzando abbastanza sul concept della classe, ho trovato un po' dei tuoi consigli fuori luogo... ma è comprensibile, alla fine non posso pretendere che l'idea venga inquadrata subito. Tuttavia, trovo che alcune tue proposte siano macchinose, possano rallentare il gioco o sviino completamente dal tema del personaggio... Praticamente deve essere un doppelganger, mostro, fatto classe di 20 livelli. Io ho preso i 3 tipi di doppelganger esistenti, ne ho raggruppato le capacità più distintive (non per forza quelle più forti, come per esempio "Serratura Mentale" e Guarigione Rapida del Doppelganger etereo) e le ho estese per riempire 20 livelli. Ma vediamo se riesco a far capire bene il meccanismo che ha dato vita a questa classe. Come ispirazione ho preso il Factotum, il Camaleonte, ed i 3 tipi di doppelganger a cui ho accesso (a proposito, ce ne sono altri che non conosco, per caso?) Un doppelganger "standard" ha soltanto 4 livelli di classe, in cui, guarda un po', riceve un bonus di Armatura alla CA, la capacità Individuazione dei pensieri a volontà e la capacità di Cambiare forma a volontà (Alterare se Stesso a volontà al 3° livello!). Il doppelganger superiore possiede la capacità di Danneggiare Metamorfosi, Assorbire Identità e Uso di Oggetti Magici, mentre il Doppelganger etereo ha Assumere Identità e Pulire la Mente. Dal Camaleonte ho preso l'idea dei TS tutti bassi e di una capacità che potesse in qualche modo "adattarli" ogni giorno in base alle scelte del giocatore, ma che risultasse piuttosto limitante e facesse da punto debole ai livelli alti, dove i punti non sarebbero stati abbastanza per ottenere più di un TS alto. Tuttavia la questione TS sarebbe stata bilanciata da altre capacità come Rubare e Assumere Indentità. Inoltre, ho preso i Talenti Bonus aleatori. Dal Factotum, poi, ho preso l'idea di un sistema di capacità magiche a livelli con un "pool" di punti giornalieri basati su di una caratteristica chiave che avrebbe emulato in maniera semplificata una capacità di lancio di alcuni incantesimi, senza incorrere in tutta la meccanica da incantatori. Mettendo tutto questo assieme e dando un punteggio arbitrario da 1 a 5 alle capacità risultanti si ottiene: Bonus alla CA (2), una qualche forma di Telepatia (2), capacità di Mutare Forma (4), Danneggiare Metamorfosi (2), Assorbire Identità (5), Uso di Oggetti Magici (2), Pulire la mente (1), Bonus ai TS aleatorio (3) e Capacità Magiche emula-incantesimi di trasmutazione a raggio personale (4), Talenti Bonus Aleatori (5). Sommando tutto fa 30. Non contando i tiri salvezza perchè sono tutti bassi e mettendo a confronto la classe con altre classi da BAB medio e dado vita medio, vediamo come alcune altre classi "core", prese direttamente dal manuale del giocatore, per esempio il Bardo, il Monaco ed il Druido, abbiano un punteggio che varia rispettivamente tra il 50, il 65 ed il 75 circa. Che è nettamente superiore, doppio o addirittura quasi triplo. Allora ho aggiunto altre piccole capacità utili ma non troppo determinanti per i livelli alle quali si acquistano, come per esempio il Dardo Mentale (2d4+2 di danno a round al 5° livello con un massimo di 5d4+5 al 10° non è che siano tutta 'sta forza...) o il Colpo senz'armi tattico (con tutto il MAD di questa classe, che dipende da praticamente tutte le 6 caratteristiche, un po' di sinergia in più non guasta...) e la Raffica di Colpi, visto che era tutto in tema con il fatto che i Doppelganger attaccano disarmati e possiedono capacità simil-psioniche. A me per come è ora, questa classe sembra un Tier 3 o un Tier 2... Ad ogni modo, quando affermi che certe cose siano "inutili" o "non hanno senso" mi piacerebbe che fossi un po' più specifico, così magari riesco a capire meglio i motivi per i quali trovi quel determinato privilegio non adatto. Fatte così le critiche risultano un po' criptiche e difficili da rimediare ' Comunque, eliminerò Trasformazione, la riserverò per i livelli epici (Mutare Forma VI - 22° livello) e sposterò di un livello la progressione della capacità Mutare Forma (quindi I-2°-Camuffare Se Stesso, II-6°-Alterare Se Stesso, III-10°-Forma Gassosa , IV-14°-Metamorfosi, V-18°-Metamorfosi di un Oggetto) e adotterò la tua progressione di Magica>Soprannaturale. Le capacità avranno una progressione di durata man mano maggiore fino a diventare a volontà per il livello I, II e III al 20°. Di conseguenza, il Talento Bonus I viene spostato al 12° livello ed il Talento Bonus II al 19°. In più, sposto Ladro di Volti al 20° livello così ci metto questa benedetta "capstone" che tutti in questo forum così tanto amate xD Prima di modificare altro per ora mi riservo di sentire altri pareri!
  13. Ok, grazie mille Le capacità da monaco sono dovute al fatto che la classe è pensata come originatasi da un gruppo di umanoidi che hanno tentato di guadagnare le capacità di un doppelganger tramite allenamento. Mi sono immaginato una possibile excursion temporale nel quale la classe si sia originata (in-game parlando) e penso che ci stia molto bene un'allenamento di tipo monastico. Fra l'altro, leggendo le descrizioni dei vari doppelganger ho notato come si ponesse l'accento sul fatto che, in forma naturale, queste creature combattano disarmate (letteralmente "con i propri possenti pugni"), dunque in realtà credo che le capacità monastiche siano in tema. Per quanto riguarda le capacità di metamorfosi a volontà ed illimitata, tuttavia, avete ragione, è decisamente troppo. Potrebbe bilanciarla metterle un tot di volte al giorno? Per esempio si potrebbe creare una progressione per la quale camuffare se stesso, alterare se stesso, metamorfosi e trasformazione diventino utilizzabili via via sempre più spesso, arrivando ad avere le prime due a volontà (come un doppelganger normale) e le ultime due tot volte al giorno. Per quanto riguarda la durata cosa mi consigliate? Round/livello, minuti/livello o ore/livello? Considerando che le capacità di trasformazione sono state inserite perchè in una campagna normale, da PG, ho immaginato fosse un po' troppo difficile riuscire a sfruttare la capacità di Rubare e Assumere Identità in maniera fruttuosa, per via del limite di DV. Ho già preso ispirazione da quello che esiste, ed ho volontariamente esagerato per far si che fosse possibile ritagliare ed eliminare qua e là una volta postata la classe sul forum. In questo modo vi rendete meglio conto di ciò che credo essere il core della classe e riuscite a darmi suggerimenti più mirati, credo Come rispondete a queste mie considerazioni?
  14. Spoiler: Doppelganger Avventure:Spesso idoppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dallabella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto.Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visionedel mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso,raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo,smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità diessere chiunque lui voglia, scatena. Peculiarità:Idoppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capacidi ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degliincantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come ifactotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possonocombinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelgangerpossono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze,sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che inquella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano. Allineamento: Ilcammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia esserelibero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sonoi caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sonodoppelgangers buoni o legali. Religione:Un doppelganger venera ingenere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, alsotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento piùgettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale omalvagio. Background: Idoppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole esgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondole capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi edi talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giustotipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità. Razze: Laclasse del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razzeumanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è piùunico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne ilpercorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiatada umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classepossono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipidiversi dall'Umanoide. Altre Classi: Ildoppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria disuperiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di unsolo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possonovivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio eper le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre unmodo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, iquali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, lacomprensione del doppelganger. Ruolo: Inuna campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunqueruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare"canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento,piuttosto che in contesti di abilità. Informazionisulle Regole di Gioco Caratteristiche:Il Carisma e l'Intelligenzadeterminano quanto siano potenti le abilità di Classe delDoppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre laCostituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso edaumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristichesono importanti ma non essenziali, dato che le abilità cheacquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sueCaratteristiche. Allineamento: Neutraleo caotico su di almeno un'asse. Dado Vita: d8 Abilitàdi Classe: Ascoltare(Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare OggettiMagici (Car) PuntiAbilità al 1° Livello:(2+ModINT)*4 PuntiAbilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT [TABLE="width: 640"] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] Bonus CA [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 1° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +0 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Mutare Forma I [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 2° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Bonus alla CA , Telepatia Minore [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 3° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Resistenza Mentale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 4° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 5° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 6° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 7° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 8° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 9° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 10° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 11° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 12° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 13° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 14° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 15° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +11/+6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 16° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 17° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 18° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +13/+8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 19° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +14/+9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 20° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +15/+10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma VI [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegidi Classe: Competenzanelle Armi e nelle Armature: IlDoppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armatureleggere e negli scudi. Bonusalla CA (Str): Dal2° livello, un doppleganger con ingombro nullo o leggero che siasenza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus diCostituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelliaggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchidi contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista. Colposenz'Armi tattico: Undoppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugniquando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi miglioratocome talento bonus ed una progressione di danni senz'armi comeindicato in tabella. Un doppleganger può portare un attaccosenz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia,piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le manioccupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai lepenalità di un'attacco con mano secondaria. A partire dal 7°livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus diCarisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira percolpire e per i danni con un colpo senz'armi. DardoMentale (Mag): Apartire dal 5° livello a volontà, come azione standard, ilpersonaggio può scagliare un numero di dardi mentali come perl'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV delpersonaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio puòscegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno ascelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10°livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha uneffetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo(Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido(i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round),Forza (spinto 1 casella più indietro) Danneggiaremetamorfosi (Mag): Idoppelganger sono dominatori delle forme. Dal 6° livello, undoppelganger è in grado di effettuare un attacco di contatto controun essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma. Questoattacco di contatto infligge ModCAR*d6 danni extra alla creaturasoggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS suVolontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria formanaturale per ModCAR*3 rounds. Ladrodi Volti: Al19° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipoUmanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conservaindipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisioneentro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme eParalisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tassoal quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire sidimezzano. MutareForma (Sop): Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma. Questoprivilegio consente di emulare alcuni incantesimi di Trasmutazione suse stessi; le capacità magiche concesse da questo privilegio diclasse hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livellopari ai livelli da doppelganger e sono utilizzabili un numero totaledi volte pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile.Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale".Il doppelganger può usare qualsiasi suo privilegio di classe mentreè soggetto a Mutare Forma. e migliora ogni 4 livelli, nel seguentemodo: - MutareForma I:Al 1° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di0° e 1° livello con raggio di azione "personale" o "acontatto" e bersaglio "incantatore" o "creatura"come capacità magica il cui bersaglio è il Doppelganger. -MutareForma II:Al 4° livello, si può emulare alterarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di1° e 2° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma III:All'8° livello, si può emulare formagassosa avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di3° e 4° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma IV:Al 12° livello, si può emulare metamorfosiavolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di5° e 6° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma V: Al16° livello si può emulare Metamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) a volontà, con la differenza che ladurata è indefinita. In più si diventa capaci di emulare qualunqueincantesimo di Trasmutazione di 7° e 8° livello il cui bersagliopossa essere il Doppelganger. - MutareForma VI:Al 20° livello si può emulare Trasformazionea volontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di9° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. Pulirela mente (Sop): Dal15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, undoppelganger può costringere un'avversario a superare un TS suVolontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentaredi cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di unavversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno. Rafficadi Colpi (Str):Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica dicolpi modificando la propria forma per creare "appendici"extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questoprivilegio è identico al privilegio di un monaco della metà deilivelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8°livello. ResistenzaMentale (Sop):A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giornoModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ognimomento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore aipropri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 inIntelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 puntiche può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindiaggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo unpunteggio TS base di 3/2/3. Telepatiaminore e maggiore (Mag): Al2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la suamente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunquecreatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacitàmagica, gli incantesimi Individuazionedei Pensierie Charmesu personeper un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9°livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventain grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nellasua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charmesu personediventa Charmesu Mostrie si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magicaSuggestione. TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger ottiene un talento bonus aleatorio che puòcambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramitele capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti daltalento. Al 18° livello il doppelganger ottiene un'altro talentobonus. Usodi oggetti magici (Str): Dal14° livello in poi, i doppelganger sonoin grado di utilizzare oggetti magici, indipendentemente dalla formache hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni dipericolo o di stress. Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne assorbe lamente, i ricordi e la personalità. Dopo aver acquisito l'identitàdella vittima, il doppelganger può assumerne le sembianze conun'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità el'allineamento. Le uniche eccezioni sono rappresentate dagliincantesimi da chierico di 2° livello o superiori, dalle capacitàspeciali del paladino e da altri poteri ottenuti per concessionedelle divinità. Impersonare una identità rubata è una azionedi round completo che provoca attacchi di opportunità. Ildoppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari allametà dei suoi livelli da doppelganger. Si tenga comunque presenteche un doppelganger non può rubare singole identità i cui DV sianosuperiori alla metà del suo livello di classe (arrotondato pereccesso) ed immagazzinare un numero di DV di identità complessivosuperiore ai suoi DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi secercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tirosalvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitaredi perdere una, a caso, delle altre personalità possedute. Inoltre,se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto conl'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando",riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque iricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perdequelli più dettagliati (a discrezione del DM). I ricordi di unaqualsiasi precedente identità, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente, svaniscono rapidamente. Dal 17° livello,un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per livello o perDado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone ilcervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva).Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbetentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, ilprocedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Unacreatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza.Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propriaidentità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINTrounds. Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le propriecapacità di classe e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio. Se il soggetto muore mentre il doppelganger ne staassumendo l'identità, il doppelganger ritorna immediatamente allasua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). RubareIdentità ed Assumere Identità non modificano i punteggi dicaratteristica del doppelganger; qualuque abilità delle identitàrubate, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità,si basa sui punteggi originali del doppelganger. Oggi mi sono messo 2-3 orette a creare questa classe base a partire dagli odiatissimi doppelganger. Che ve ne pare? Sparatemi tutte le vostre critiche più aspre, grazie!
  15. Ottimo, allora mandami una e-mail all'indirizzo che ho scritto sopra così ti aggiungo alla mail collettiva!
  16. Si, ne sono a conoscenza, ma non posseggo il materiale ne riesco a trovarlo da nessuna parte. Tuttavia mi sono informato ed ho visto che comunque gli incantatori hanno un sistema simile agli incantesimi con le Tessiture, e non è esattamente quello che cercavo di fare. La mia idea era più che altro quella di creare una classe che potesse integrarsi in altre ambientazioni mantenendo il concept originale
  17. Ciao a tutti! Stavo spulciando la DnDWikia quando mi sono imbattuto in questa classe: http://www.dandwiki.com/wiki/Channeler_(3.5e_Class) [se il link è considerato spam, per favore rimuovetelo pure!] Mi sono accorto che è ispirata al concetto di Incanalatore (Channeller) del ciclo fantasy La Ruota del Tempo di Robert Jordan. Ora, dato che la classe come l'ho letta sulla Wikia non mi è piaciuta moltissimo, ho provato a rifarla e sono arrivato (mettendo insieme i miei ricordi dei libri e vario materiale da Internet) a questo: Spoiler: Incanalatore INFORMAZIONIDI BACKGROUND: Incanalarel' Unico Potere: UnIncanalatore è in grado di collegarsi con il potere primordiale allabase di tutta la magia, divina o arcana che sia; questo potere èchiamato in vari modi: Vera Fonte, Unico Potere, Ruota del Tempo.L’UnicoPotere si divide in due metà, la prima metà è detta saidin,alla quale possono accedere solo i maschi, mentre l’altra metà èchiamata saidar,alla quale accedono solo le femmine. L'energiadi saidin viene descritta dagli incanalatori maschi come una eruzionedi lava e roccia, come una forza esplosiva, che bisogna imparare adominare costantemente, se non si vuole esserne travolti. Alcontrario le incanalatrici femmine descrivono saidar come un fiumeplacido ed imponente, una forza a cui bisogna arrendersi ed a cuibisogna adeguarsi, prima di poterne disporre. I flussi dell'UnicoPotere (sia saidin che saidar) sono distinti in cinque tipi, aseconda della loro funzione ed in base all'elemento sul qualeagiscono: Spirito, Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Quando qualcuno usauna qualunque magia, lavora inconsapevolmente con questi flussi, chedevono di solito essere intrecciati tra di loro, ed ogni intreccio,chiamato Tessitura, a seconda della quantità e qualità dei flussiadoperati, comporterà un effetto differente. Gli incanalatoridell'Unico Potere, al contrario dei più canonici incantatori,scavano alle origini della magia fino a riuscire a vedere, percepireed agire direttamente sui flussi di Saidar e Saidin, e possono cosìadoperare qualunque tipo di incantesimo, se riescono a capireabbastanza i flussi di cui è composto. Gli incanalatori si dividonoanche in due categorie: 1) Quelli che possiedono la cosiddetta scintilla innata vale a dire coloro che, tra l'adolescenza e la maturità, iniziano ad incanalare spontaneamente, tra i quali si possono a loro volta trovare coloro che questa scintilla la coltivano, grazie al mentoraggio di un'altro Incanalatore più esperto, e coloro che invece imparano da soli ad utilizzare la propria facoltà di vedere ed interagire con i flussi dell'Unico Potere, sempre che non muoiano prima a causa dei suoi devastanti rischi. 2) Quelli che invece possiedono la scintilla potenziale possono solo imparare ad incanalare dopo essere stati iniziati, vale a dire che cominciano ad incanalare solo grazie allo stimolo ed all'insegnamento di un altro incanalatore, già esperto, e che ha trovato in loro la capacità di incanalare: se non ci fosse questo stimolo esterno, questi individui continuerebbero a vivere tutta la loro vita come persone normali, ignorando di avere dentro di sé un simile talento (è il classico esempio delle sul'dam [Classe di Prestigio in preparazione!]). Gliuomini incanalatori percepiscono chiaramente gli altri uominipotenzialmente capaci di incanalare (con la scintilla innata o senza)solo grazie ad una specie di risonanza del potere che scorre in loroquando incanalano l'Unico Potere (ad esempio creando una piccolafiammella) e si avvicinano ad un altro incanalatore. Al contrariopercepiscono vagamente quando una donna sta abbracciando Saidaro incanalando nellevicinanze, provando una specie di brivido che scorre in loro, maquesta sensazione non indica con precisione chi possa esserel'autrice dell'incanalare. Ledonne incanalatrici percepiscono le altre donne già capaci diincanalare o con la scintilla innata, provando una particolaresensazione quando si avvicinano a loro, inoltre vedono una specie diaura luminosa che le circonda, quando le altre stanno giàincanalando o abbracciando l'Unico potere. Invece per percepire lacapacità potenziale di incanalare dentro ad un'altra donna, chequindi non ha la scintilla innata, devono fare come gli uomini:avvicinarsi, intessere una piccola quantità di potere e quindicercare una certa risonanza di Saidar. INFORMAZIONIDI GIOCO: Caratteristiche:L'Intelligenza,la Saggezzao il Carismadeterminano quanto siano potenti le Tessiture di un incanalatore,nonché quanto spesso egli riesca a incanalare e quante Tessitureegli riesca a memorizzare, mentre la Destrezzane migliora l'iniziativa, la Classe Armatura e la probabilità dimettere a segno i suoi attacchi con l'Unico Potere. Anche la Costituzioneè importante per un Incanalatore, poichè bilancia i suoi bassi tirisalvezza su Tempra ed il suo basso Dado Vita. Allineamento:Neutrale almeno su un asse. Gli Incanalatori possono mantenere illegame con l'Unico Potere soltanto finchè mantengono un qualche tipodi equilibrio interiore. DadoVita:d6 Abilitàdi Classe:Artigianato [2 a scelta] (Int), Conoscenze [(Arcane, Religioni,Natura) + dipende dal Sentiero Personale] (Int), Guarire (Sag),Incanalare°(*Int, Sag o Car*)Parlare Linguaggi (Int), Professione [2 a scelta] (Sag), SapienzaMagica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car). PuntiAbilità al 1° Livello:(6+Modificatore di Intelligenza)x4 PuntiAbilità ad Ogni Livello Addizionale:6+Modificatore di Intelligenza [TABLE="width: 640"] [TR] [TD="width: 59, bgcolor: #ffffff"] Livello [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] BAB [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #ffffff"] Tempra [/TD] [TD="width: 52, bgcolor: #ffffff"] Riflessi [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] Volontà [/TD] [TD="width: 315, bgcolor: #ffffff"] Speciale (capacità di classe, bonus vari, ecc...) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 59, bgcolor: #ffffff"] 1° [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] +0 [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 52, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 315, bgcolor: #ffffff"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 59, bgcolor: #ffffff"] 2° [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 52, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 315, bgcolor: #ffffff"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 59, bgcolor: #ffffff"] 3° [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 52, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 315, bgcolor: #ffffff"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 59, bgcolor: #ffffff"] 4° [/TD] [TD="width: 54, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [TD="width: 56, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 52, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] 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PRIVILEGIDI CLASSE: Incanalare:GliIncanalatori usano la magia nel modo più classico come fanno maghi echierici, ma, dopo aver capito come funzionano, utilizzando l'UnicoPotere essi possono memorizzare l'ordine e l'insieme di flussi magiciche hanno composto un incantesimo o capacità magica, ovvero le sueTessiture, ed emulare le stesse Tessiture con l'Unico Potere, senzadover prima studiare la teoria che sta dietro quell'incantesimo opossedere i poteri o l'addestramento necessari. La magia di unIncanalatore è quindi considerata Arcana o Divina in base al tipo dimagia che si è scelto di emulare, ma in verità non è nessuna delledue. Un Incanalatore può emulare ogni tipo di incantesimo o dimagia che abbia un livello di incantesimo equivalente come capacitàmagiche, mysteries e invocazioni. Il livello massimo di incantesimoche un Incanalatore può memorizzare e emulare equivale alla metàdel totale del suo LIE, ovvero Livello di Incanalatore Effettivo,ricavato sommando i livelli di Incanalatore con qualunque altraclasse base o di prestigio che garantisca il privilegio di classe"Incanalare". Il LI di un incantesimo emulato da unaTessitura è pari al LIE del personaggio. Per memorizzare unamagia sotto forma di Tessiture, un Incanalatore deve prima usare unaazione di round completo per contemplare l'atto magico, per poieffettuare una prova di Sapienza Magica con CD = 15+livellodell'incantesimo equivalente nel round seguente per identificarel'incantesimo in se. Se fallisce, può ritentare il round seguente.Se riesce ad identificare l'incantesimo l'Incanalatore puòfinalmente utilizzare il round seguente per effettuare una prova diIncanalare con CD = [20+livello dell'incantesimo]-Mod CaratteristicaChiave come azione di round completo. Se riesce nella prova,l'Incanalatore riesce a percepire, vedere e memorizzare le Tessitureed il modo in cui i flussi di potere compongono la magia e puòemularla quando vuole utilizzando l'Unico Potere. Incantesimie Tessiture conosciuti:Ognimagia occupa nella memoria dell'Incanalatore un numero di Tessiturepari al suo livello di Incantesimo: quindi, per esempio, gliincantesimi di 7° livello contano come 7 Tessiture, e quelli di 3°livello contano come 3 tessiture. Gli incantesimi di livello 0 sonocosì semplici da non occupare lo spazio della memoriadell'Incanalatore in maniera significativa: gli può tenerne unnumero illimitato a memoria nello spazio di 1 Tessitura.L'incanalatore deve ancora superare la normale prova di Incanalareper memorizzare un incantesimo di livello 0, comunque. Il numeromassimo di Tessiture memorizzate da un Incanalatore è pari a [(gradiin Incanalare+Mod Caratteristica Chiave+LIE)*2]. Quindi, per esempioMoiraine, Incanalatore di 12° livello con Scintilla PotenzialeColtivata, ha 15 gradi in Incanalare e 17 in Saggezza, non potràtenere a mente più di 60 Tessiture. Ogni volta che un Incanalatorevuole tenere a mente una magia che lo porti oltre il proprio limitedi tessiture, la CD per imparare l' insieme di Tessiture necessarioaumenta di 1 per ogni 2 tessiture aggiuntive. Quindi se Moirainevolesse aggiungere un'ulteriore incantesimo di 4° livello alla suamemoria oltre le suddette 60 tessiture, dovrebbe effettuare una provadi Incanalare con CD = (20+4-3)+2 = 23 e non 19; mentre se volesseaggiungere un'ulteriore incantesimo di 6° livello dovrebbe superareuna prova di Incanalare con CD = (20+6-3)+3 = 26 e non 23. In ognimomento in cui potrebbe prendere 20 ad una prova, un Incanalatore puòrinunciare ad uno o più insiemi di Tessiture memorizzati per farspazio ad altre tessiture ed incantesimi che pianifica dimemorizzare. PuntiPotere e Incantesimi Emulabili:Ogni Incanalatore possiede un numero di Punti Potere pari alla metàdei propri gradi di Incanalare (arrotondati per eccesso)+il propriomodificatore di caratteristica chiave*il proprio LIE (LivelloIncanalatore Effettivo). Quindi se per esempio Moiraine, Incanalatoredi 12° livello con Scintilla Potenziale Coltivata, ha 15 gradi inIncanalare e 17 in Saggezza, ella avrà una riserva di Punti Poterepari a [(8+3)*12]= 132. La riserva di Punti Potere di unIncanalatore si rinnova dopo 8 ore di riposo ed 1 ora dimeditazione. Per emulare un incantesimo di un dato livello, ogniIncanalatore deve possedere un punteggio pari a 10 + il livellodell'incantesimo da emulare nella propria caratteristica chiave. UnIncanalatore può emulare tutti gli incantesimi di livello 0 che hamai memorizzato a volontà. Ogni incantesimo emulato richiede 2punti potere per ogni tessitura che lo compone oltre la prima, checosta sempre 1 punto potere. Quindi un incantesimo di 1° livellorichiede 1 punti potere, uno di 2° richiede 3 punti potere, uno di3° livello richiede 5 punti potere e così via fino al 9° livelloche richiede 17 punti potere. SentieroPersonale: OgniIncanalatore al primo livello decide qual è la natura del propriopotere, ed in base a quest'ultima decide la caratteristica chiave sucui da ora in poi sarà basato il suo Incanalare e riceve abilità diclasse e capacità particolari: -ScintillaInnata Coltivata:Un Incanalatore di questo tipo basa su Intelligenza la ClasseDifficoltà delle sue Tessiture e l'abilità di Incanalare. Leipotrebbe avere meno punti potere ma riuscire ad imparare le tessiturecon più facilità ed avere più capacità di memoria (qualcosalegato all'intelligenza... raddoppia il ModINT per determinare ilmassimo?). Aggiungealle Abilità di Classe le seguenti:Diplomazia(Car), Intimidire (Car), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare(Car) + Conoscenze (Nobiltà, Storia) (Int) -ScintillaInnata Selvatica:Un Incanalatore di questo tipo basa su Carisma la Classe Difficoltàdelle sue Tessiture e l'abilità di Incanalare. Probabilmenteavrà un Blocco ma sarà più potente in qualche modo, per esempiopotrebbe avere più punti potere (magari raddoppia il Modificatore diCarisma?) Aggiungealle Abilità di Classe le seguenti:Ascoltare(Sag), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Sopravvivenza(Sag) + Conoscenze (Geografia, Locali) (Int) -ScintillaPotenziale Coltivata:Un Incanalatore di questo tipo basa su Saggezza la Classe Difficoltàdelle sue Tessiture e l'abilità di Incanalare. Probabilmentenon riuscirà a incanalare senza usare i gesti che gli sono statiinsegnati (perchè il suo legame all'Unico potere è meno spontaneo)ma avrà più facilità nell'usare le Tessiture (un modo in cuiquesto potrebbe legarsi alla Saggezza?) Aggiungealle Abilità di Classe le seguenti:Cercare (Int),Decifrare Scritture (Int), Disattivare Congegni (Int), Valutare (Int)+ Conoscenze (Architettura, Dungeon) (Int) Come potete vedere, ho voluto essere più fedele al concetto originale dando la possibilità al Channeller di essere capace di replicare qualunque atto magico egli veda perchè ne vede il meccanismo intrinseco. Ad ogni modo, ad un certo punto mi sono fermato, perchè ho pensato che potevo chiedere suggerimento a voi. C'è qualche volenteroso appassionato come me della saga della Ruota del Tempo che vuole aiutarmi con questo progetto? In cantiere, fra l'altro, avevo anche le Classi di Prestigio dell'Aes Sedai, dell'Asha'man, della Sul'Dam, della Damane e della Sapiente! Spero che questo progetto abbia stuzzicato il vostro interesse!
  18. Zona Bovisa, Dergano, Ghisolfa, Cagnola, Certosa, Lampugnano, Uruguay e dintorni! Interessato?
  19. Lois, io ed i due giocatori proposti da Behemoth ci siamo già messi d'accordo. Voi come siete messi? Volete partecipare?
  20. Wow, quindi siete già in quattro? Benissimo! ^__^ Prima di metterci d'accordo, ditemi un po' qual è il vostro stile di gioco, che personaggi preferite in genere, quali avete giocato fin ora, le vostre ambientazioni preferite e giocate... insomma, vi va di parlarmi un po' di voi? In questo modo sono sicuro di poter costruire una campagna che possa soddisfare tutti i giocatori e riuscire a farli divertire Se vi va potete anche farlo inviandomi una e-mail a "XardasW4Al37@hotmail.it" Magari via e-mail riusciamo anche a presentarci ed a conoscerci a livello personale
  21. Ciao a tutti! Premetto che gioco a D&D in maniera regolare da 4 anni, ma fino ad ora ho fatto soltanto il PG. Tuttavia, leggo manuali di D&D da quando avevo 12 anni ed adesso di anni ne ho 22. Fin ora, ho preso parte a 5 campagne che negli anni si sono quasi tutte concluse. Attualmente, sto giocando la mia quinta campagna la Domenica sera allo Spazio Baluardo nel Parco di Villa Scheibler. Fino ad ora ho giocato un Elfo del Sole Mago Generalista/Ammaliatore, un Umano Bardo/Accordo Sublime, un Umano Druido Trasformista, uno Gnomo Ladro Magico e, attualmente, gioco una Umana Pugno Sacro con VoP. Dato che leggo manuali da quando ero piccolo, conosco molto bene le regole, ed ultimamente inizio a sentirmi un po' ingabbiato dal giocare un singolo personaggio alla volta. Mi piacerebbe fare il master, insomma. Tuttavia, i giocatori che conosco di persona non sono disponibili, quindi ho pensato di mettere un'annuncio qui. Sono uno studente universitario, quindi i miei orari sono molto flessibili, e mi piace moltissimo l'ambientazione "Forgotten Realms". Ho già una mezza avventura pronta, e sarei interessato a trovare un gruppo di 2-5 giocatori, preferibilmente non troppo esperti (anche se davvero non è un problema!), interessati ad iniziare una campagna ex-novo Come Master sarei molto disponibile, non mi piace vietare manuali e non seguire i miei giocatori, tuttavia sono anche piuttosto esigente e quindi vi darei dei piccoli compitini a casa. In ambito più tecnico, si partirebbe da un livello oscillabile tra l'1 ed il 4, e non ci sono restrizioni di allineamento, classi o razze. Tutto ciò che vorrete realizzare, possiamo metterci d'accordo per realizzarlo. Sono aperto anche alle homerules, se queste sono ragionevoli Se queste premesse vi intrigano, quindi, lasciatemi un messaggio qui sotto e provvederemo a metterci d'accordo. Il gruppo può iniziare a riunirsi già quando si sono trovati due giocatori sicuri di poter partecipare, mentre altri si potranno unire fino a raggiungere il numero di 5 giocatori anche successivamente Detto questo, ciao ed accorrete numerosi! XD
  22. Grazie ma seguire il tuo consiglio significherebbe snaturare il personaggio che vorrei `
  23. Grazie della traduzione. In ogni caso no. Non lo farei mai. Aborrisco acremente questa pratica. A parte il fatto che il mio master non da i PX alla membro di canide, se li segna. E comunque io mi gioco tutto ciò che è legato al passaggio di livello, dall'acquisizione delle abilità a quella delle capacità di classe. Quindi sarebbe una pugnalata al mio spirito di giocatore fare una cosa del genere. Ora, per favore, possiamo tornare in tema? Pretty please?
  24. Un po' troppo improntata sulla guerra ' Però è una bella classe xD La mia monaca non è non-violenta, ma comunque non è belligerante...
  25. Vi prego di ignorare il messaggio di Sth e di chiudere la discussione qui anche io, perchè di farmi chiudere il topic non se ne parla. Tu hai capito cosa intendevo con Jack of all trades Il dominio degli Incantesimi presenta l'inconveniente di non poter tenere con me pergamene o libri degli incantesimi da cui preparare gli incantesimi che mi servirebbero con Anyspell... l'unica opzione sarebbe farmeli prestare dal libro degli incantesimi del mago del mio gruppo. Magari Tempo e Forza? Così avrei Ingrandire persone e Velocità... Sai per caso consigliarmi come muovere i livelli ed i talenti per riuscire a prendere Karmic Strike? Snap Kick l'ho infilato al 12° livello, al posto di quell'inutilissimo Difendere con Due Armi. Farò Monaco 4/Chierico Cenobita 6. Il Chierico Cenobita ha il BAB scarso, non medio, quindi non è lo stesso. Decisive Strike non mi interessa, dato che non punto ai danni ma alla quantità di attacchi, a questo punto. Con il fatto che Karmic Strike valga tutti i suoi prerequisiti siamo d'accordo, ma tu come muoveresti livelli (tenendo buona la premessa di prima) e talenti per far si che io possa prenderlo il prima possibile? Per il discorso del Jack of all Trades, intendevo dire che vorrei avere un PG che sappia fare molte cose, non per forza derivanti dalle abilità. Non mi interessa eccellere in nulla. Comunque stavo pensando che potrei aggiungere un paio di difetti al mio personaggio più in là, per prendere un paio di talenti in più, magari così riesco a prendere Schivare e Maestria in Combattimento? Il mio Master non ha vietato l'inglese, ma lo ha vivamente sconsigliato. Classi intere non credo che ne approverebbe, mentre Talenti piccoli e facili da tenere a mente credo di si. No non punto sullo sbilanciare, l'unico motivo per cui avevo preso il talento Sbilanciare Migliorato è perchè non sapevo cos'altro prendere xD
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