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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Hicks

    Dubbi da DM

    Infatti in questo caso potrebbe usarla la manovra, secondo me. Perché non dovrebbe d'altronde? Il tuo scopo è non fargli capire col metagame che quella è un'illusione, non quello di non fargli usare la manovra a priori. Lui non sa se il mago si era preparato un'azione o cosa, se tu sei il master tu puoi tutto. Al massimo basta cambiare un po' la descrizione: "mentre ti avvicini al mago ti guarda con un luccichio negli occhi. Tira un TS". Ci sta se hai scelto di usare l'opzione 1 che ti ho detto sopra. Senza quella HR lui avrebbe diritto sempre e comunque di poter scegliere se fare il TS o usare la manovra. idem come sopra.
  2. Hicks

    Dubbi del Neofita (10)

    Il soffio è una capacità sovrannaturale, non straordinaria, quindi non l'ottieni. Per il BAB ti ho risposto su.
  3. Hicks

    Dubbi del Neofita (10)

    Si tutti gli attacchi adeguati alla sua taglia. Non si ottiene però il soffio. dovresti mantenere il tuo BAB. Ti consiglio di dare un'occhiata a questa tabella.
  4. Hicks

    Dubbi da DM

    Infatti specifica che è il warblade che sta attaccando, quindi sta interagendo, quindi ha diritto al TS. In questo caso secondo me hai due opzioni: - Considerare che la manovra funzioni solo quando si è il bersaglio esplicito di un incantesimo/effetto che richiede un TS (in questo caso informa il tuo giocatore). - Te la giostri in modo che il giocatore non capisca che l'immagine sia tale, anche se gli richiedi un TS Volontà. Esempio stupido "carichi con decisione il mago, ma l'incantatore ti guarda e sembra mormorare qualcosa. Tira un TS Volontà".
  5. Al 1° livello sonno è devastante! Purtroppo perde potenza salendo di livello, ma puoi cambiarlo al 4° (lo stregone può scambiare un incantesimo che conosce al 4° livello e ad ogni livello pari). Dardo incantato lo prenderei un po' più avanti. Come livello 0° sicuramente individuazione del magico, lettura del magico, luce, suono fantasma, messaggio.
  6. Ho notato che non viene citato il Dervish. Come lo valutate per un personaggio di questo tipo?
  7. Si trovano nella Guida del Dungeon Master (oltre che in altri manuali-supplemento). Il costo varia in base alla loro potenza. Ci sono oggetti usa e getta (pergamene), a cariche (bacchette, bastoni) e altri che non si scaricano mai. Al livello 1° non credo proprio, ma i miei consigli sono da distribuire nell'arco dei livelli... Le regole dei combattimenti le imparerai man mano che andrai avanti a giocare. Comunque nel tuo esempio il cane celestiale fa un tiro per colpire (lancia 1d20+2); se supera la CA (Classe Armatura) del suo avversario infligge i danni (cioè 1d4+1). Sul combattimento inizia a leggerti anche solo pag. 135 del manuale del giocatore, è una paginetta che riassume i fondamenti.
  8. Manuale Completo delle Arti Psioniche, pag. 63, Limite dei punti potere.
  9. Realisticamente avrei pensato che l'onta si potesse lavare solo 'con il sangue', cioè con la morte del duskblade. Ma capisco che possa essere un po' estremo. Quanto potere ha questo Lord? Abbastanza da far mettere alla gogna/incarcerare il mascalzone? Magari potresti tirarne fuori una side-quest: il Lord come risarcimento vuole lo svolgimento di una data missione (molto pericolosa), pena l'esilio perpetuo dalla città/contea.
  10. Il duello non era 'all'ultimo sangue'?
  11. Cosa non ti è chiaro? Solitamente io consiglio "attacco poderoso + spingere migliorato + truppa d'assalto + attacco in salto + battle jump"; e/o "riflessi in combattimento + robilar's gambit +stormguard warrior (channel the storm)". Hai a disposizione i difetti? Nel caso potresti valutare un paio di livelli da guerriero. Probabilmente è una dimenticanza. mmm prova a googlare 'build eternal blade d&d' Ho consigliato qualcuno con una richiesta simile in questo topic. Ti basterebbe sostituire gli ultimi 10 livelli da warblade con quelli da eternal blade (e forse ti servirebbero 1 o più livelli da guerriero; oppure togli il maestro delle armi esotiche). Sinceramente vedo proprio difficile una convivenza. Magari potresti essere un infiltrato nel gruppo dei pg? Magari una qualche organizzazione buona ti ha inviato a infiltrarti con i pg per sventare il loro piano finale? Ho sparato a caso non conoscendo nulla della campagna, prova a consultarti con il dm.
  12. No, ma perché io dopo il teletrasporto non sto "effettuando nessuna altra azione"; infatti l'attacco completo è gratuito, non devo spendere un'azione di round completo per effettuarlo.
  13. Io ti consiglio di fare quello che ti piace di più, senza stare troppo a pensare all'ottimizzazione (a meno che non sia questo che ti interessa). Lo stregone è un buon evocatore, anzi puoi utilizzare le creature evocate (in particolare quelle con capacità magiche) per sopperire alla mancanza di versatilità. Qualche consiglio su come utilizzare le creature: Fiancheggiamento: mandali in mischia a fiancheggiare e i combattenti del tuo gruppo te ne saranno grati, in particolare i ladri. Esplorazione: manda creature (intelligenti) volanti/subacquee/insospettabili ad esplorare la zona e falle tornare a riferire; qui si presuppone che tu conosca i linguaggi delle creature oppure che tu abbia un modo magico per farlo. Compra una bacchetta di Linguaggi. (PS. un elementale della terra può 'scorrere' attraverso la terra, quindi puoi utilizzarlo per esplorare delle stanze sospette prima di entrarci. Se ti è concesso, a livelli medi prendi il talento summon elemental). Scatta-trappole: hai paura che quella porta possa contenere una trappola? Falla aprire da una scimmia celestiale evocata. In questo modo Evoca Mostri I resta utile anche a livelli più alti. Movimento: ti serve volare? Cavalca un Grifone Celestiale (E.M. III). Nuotare? Una Focena Celestiale può aiutarti, ed è solo un E.M. I. Eccetera... Capacità Magiche: molte creature (da Evoca Mostri III in su) hanno delle capacità magiche che ti possono essere utili se non hai quel determinato incantesimo a disposizione. Se non sbaglio avevo trovato su internet un elenco delle capacità magiche dei mostri evocabili, divise per livello di incantesimo. Se lo ritrovo te lo linko. Sacche di Pf: se i tuoi nemici attaccano i tuoi mostri invece che i tuoi compagni 1.perderanno azioni, 2.risparmierete su cure e resurrezioni. La superiorità numerica è sempre un vantaggio tattico importante. Notare che se ti piazzi un mostro davanti a tua difesa questo potrà anche fornirti copertura. Manovre di combattimento particolari: molti mostri sono di taglia grande o enorme e hanno un alto modificatore alle prove di lottare/sbilanciare ecc. Per esempio usa un coccodrillo gigante celestiale (Evoca Mostri 5, lottare +23). Danni: eh questo è già più difficile. I modi che conosco io sono Aumentare Evocazione, il talento Imbued Summoning, e trasformare i tuoi mostri con Metamorfosi in altre creature più potenti. Considerazioni generali: inizierai ad essere un buon evocatore dal 6° livello, cioè quando potrai imparare Evoca Mostri III. Al primo livello l'utilizzo principale di Evoca Mostri I è la ragnatela del Ragno mostruoso immondo (ricorda che è importante far perdere azioni ai tuoi avversari). Evoca Mostri II puoi ignorarlo completamente. Ai livelli alti, Evoca Mostri IX è scarsino rispetto al livello in cui si prende: considera di sostituirlo con Summon Elemental Monolith (Perfetto Arcanista). Il tuo problema più grande è che lanciare gli Evoca Mostri richiede 1 round. Puoi sopperire a questo problema con il talenti Incantesimi Veloci (Perfetto Arcanista o Sacerdote, non ricordo), molto meglio se utilizzato con una verga metamagica. Compra milioni di verghe metamagiche. Altri talenti utili possono essere Metamagic School Focus, Incantesimi Massimizzati (per creare più creature di livello minore, meglio con una verga), Cloudy Conjuration, Incantesimi Estesi. Come classe di prestigio a me piace molto il Malconvoker, ma sei limitato ai mostri malvagi. Per gli altri incantesimi da imparare, cerca di prendere quelli che ti rendano il più versatile possibile (unto, immagine silenziosa, polvere luccicante), in particolare saranno ottimi i buff ad area che lancerai (come velocità) dato che avrai una marea di mostri in campo. Link: Statistiche dei mostri evocati Compendio dell'evocatore di creature
  14. Effettivamente hai ragione, almeno per la parte degli alleati. Per gli oggetti* non credo che ci siano problemi, in fondo ti permettono di lanciare un incantesimo. Per quanto riguarda Porta Dimensionale, il testo è in contrasto con la capacità del Telflammar, ma secondo me Shadowpounce ha la precedenza. Quindi: Porta Dimensionale->Completo->non fai più nulla. EDIT: *non so per gli oggetti intelligenti, non me ne intendo.
  15. Al massimo riesci a fare 3 completi nel tuo turno, perché hai solo 3 azioni a disposizione (standard-movimento-veloce). Quindi per esempio puoi usare le 3 manovre di teleport della shadow hand, oppure usare porta dimensionale (standard), abrupt jaunt (immediata/veloce), e muoverti con dimension jumper (che però hai già castato prima). Altri completi puoi ottenerli al di fuori del tuo turno, se i tuoi compagni spendono le loro azioni per farti teletrasportare: degli esempi sono Benign Transposizion, Baleful Transposition, Dimension Hop, Dimension Step, eccetera. Valuta anche di sostituire Porta Dimensionale con Dimension Leap (se puoi, oppure tramite un oggetto), dato che è di livello inferiore.
  16. Hicks

    Dubbi da DM

    Ti propongo Cauldron, città costruita all'interno di un vulcano spento. Non è molto grande ma è suggestiva! E' stata presentata nell'Adventure Path 'Shackled City' (cioè la mia prima campagna)!
  17. Dimension Jumper?
  18. Hicks

    Dubbi del Neofita (10)

    Quello che mi fa rimanere in dubbio è quel: "You may make a single unarmed attack"
  19. Hicks

    Manovra desert tempest

    No, non puoi colpire più volte lo stesso nemico con questa manovra. Ninjato!
  20. Hicks

    Dubbi del Neofita (10)

    Direi di si, a meno che non abbia anche tu una portata di 4,5 m. EDIT: posso fare un completo usando il talento Hammer Fist?
  21. Dato che sei necromante, preferisci specializzarti nella manipolazione dell'energia negativa o nel comando/creazione di non morti? Domanda: come pensi di lanciare incantesimi da chierico con una saggezza così bassa?
  22. Vai sul link nella mia firma.
  23. Il talento dice che se 'cadi addosso' ad un nemico da almeno una determinata altezza puoi considerarla una carica. Due esempi: 1. sei su un balcone e per strada c'è un nemico. Se ti butti dal balcone e gli cadi addosso puoi considerarla una carica (con tutto ciò che questo comporta: +2 txc, -2CA, attacco completo se hai Assaltare ecc.). 2. un nemico si trova a tot metri da te. Tu con un balzo impressionante lo raggiungi e lo attacchi, considerando il tutto una carica; occhio che in questo caso devi superare una CD di saltare per riuscire ad arrivare abbastanza in alto. (PS. l'esempio 2 si combina bene con la manovra Sudden Leap)
  24. Potrebbe essere creato come un oggetto perfetto*, dando (+1 o +2, non ricordo) alle prove di equilibrio. *allo stesso modo degli strumenti perfetti del ladro, per esempio.
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