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Aumentare Intelligenza
No, perché è un bonus temporaneo. In ogni caso non si sommerebbe con la fascia dell'intelletto/cintura dell'eccellenza, perché sono tutti bonus di potenziamento. Se l'intento è quello puoi prendere (se stai costruendo ora il personaggio) il talento incantatore prodigio, sulla guida del giocatore a faerun: ti permette di considerare l'intelligenza come se fosse di 2 punti più alta per quanto riguarda gli incantesimi bonus, ma dev'essere preso al 1° livello. In pratica, puoi aggiungere una capacità ad un oggetto magico, raddoppiando il prezzo di quello che costa di più. Se per esempio volessi degli stivali della velocità che abbiano anche l'effetto degli stivali alati lo calcoli così: (16000 x 2)+12000, cioè il prezzo degli stivali alati (16000) x 2, più il prezzo degli stivali della velocità (12000). Il riferimento è alla tabella a pag. 285 della Guida del DM. Non sono molto esperto di oggetti magici, ma non credo si possa incantare l'armatura con velocità (ma mi rimetto a pareri più esperti); però potresti potenzialmente farti un oggetto che dia velocità permanente. La formula per il prezzo dovrebbe essere: livello incantesimo x livello incantatore x 2000, quindi 3 x 5 x 2000 = 30000 mo. Però è meglio se prima chiedi conferma qui.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Oltre a paladino e chierico c'è il cacciatore di morti (perf. combattente), il servitore radioso di pelor (perfetto sacerdote), il purificatore sacro (Liber Mortis), il cacciatore del clan del teschio (Manuale delle miniature). Mi viene in mente anche un ranger basato sul nemico prescelto (non morti).
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Aumentare Intelligenza
Prova a guardare qui.
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Dubbi del Neofita (8)
mmm allora... ti dico come gestirei io la cosa. Secondo me hai 3 possibilità: Lottare: Spoiler: L'ippogrifo si avvicina al goblin. L'ippogrifo provoca un AdO effettuato dal drago, che con il morso ha almeno portata 3 metri. Questo non si verifica se l'ippogrifo viene evocato già vicino al goblin. L'ippogrifo prova a entrare in lotta con il goblin. L'ippogrifo non ha Lottare Migliorato, quindi provoca AdO dal goblin. Se l'attacco infligge danni, non riesce a entrare in lotta. Se l'AdO non infligge danni, l'ippogrifo prova ad afferrarlo con un attacco di contatto. L'ippogrifo prova a trattenere il goblin: prova contrapposta di lottare. Se riesce, l'ippogrifo infligge danni con un attacco senz'armi (attacco naturale in questo caso). Fine del turno, agiscono tutti gli altri. Il goblin proverà a liberarsi con una prova di lotta (o di artista della fuga) e il drago probabilmente vorrà entrare in lotta anche lui. Turno dell'ippogrifo, continua la lotta. L'ippogrifo prova a entrare nel quadretto del goblin, ma provoca AdO da parte del drago. L'ippogrifo prova a muoversi (trasportando il goblin) verso l'alto. Per fare ciò serve una prova di lottare contrapposta. Nel manuale non è specificato, ma io in questo caso permetterei al goblin di utilizzare una prova di cavalcare al posto di una prova di lottare. Se l'ippogrifo riesce nella prova, inizia a muoversi verso l'alto (azione standard) a 1/4 della sua velocità (1/2 perché deve trasportare un'altra creatura + 1/2 perché ha una manovrabilità media e si muove più lentamente mentre si sposta verso l'alto). Si muoverà circa di 7,5 metri. Il movimento dell'ippogrifo provoca AdO da parte del drago (solo se il drago non ha effettuato l'AdO nel round corrente). Turno degli altri. Nel suo turno, l'ippogrifo prova a liberarsi dalla lotta con una prova di lottare. Il goblin cade e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Questa sarebbe la progressione delle azioni se all'ippogrifo andasse tutto alla perfezione. Probabilmente però, qualcosa andrà storto (il drago riesce a entrare in lotta o uccide l'ippogrifo). Sbilanciare: Spoiler: Premessa: credo che un ippogrifo possa sbilanciare con un attacco naturale (invece che con un colpo senz'armi) ma non ne sono sicuro. L'ippogrifo compie un attacco di contatto in mischia (non provoca AdO) contro il goblin. Se riesce, fanno una prova contrapposta tra la Forza dell'ippogrifo e la prova di cavalcare del goblin. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Normalmente il goblin dovrebbe cadere, ma realisticamente è una creatura piccola su una creatura almeno grande. Potresti considerare di concedere al goblin un TS su Riflessi per rimanere aggrappato al drago (ma avrebbe entrambe le mani occupate). Spingere: Spoiler: Iniziare a spingere: l'ippogrifo deve entrare nel quadretto del goblin. Così facendo provoca AdO sia dal goblin che dal drago. Il drago ha il 25% di colpire il goblin (ma potresti ridurre questa percentuale tenendo in conto le diverse taglie di goblin e ippogrifo). Prova di forza contrapposta. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Concederei al goblin di essere considerato 'molto stabile' in quanto è in sella, quindi otterrebbe un +4 a questa prova. Io addirittura gli farei utilizzare una prova di cavalcare (+ il bonus di stabilità) al posto della prova di forza, ma questo è up to you. Se l'ippogrifo supera la prova di lotta, spinge indietro il goblin di 1,5 metri. Può spingerlo indietro di 1,5 metri extra per ogni 5 punti con cui supera la prova di forza. Io farei che deve spingerlo indietro di almeno 3 metri (se il drago è grande, altrimenti di più) per farlo cadere dalla sella. Questo movimento provoca comunque AdO. Spero di essere stato chiaro e di esserti stato utile (o almeno di non averti incasinato ulteriormente). Ti consiglio di ripassarti le manovre lottare/spingere/sbilanciare sula manuale del giocatore e il movimento in tre dimensioni sulla guida del DM (pag. 20).
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Aiuto campagna
mmm premetto che non sono un grande esperto di trame... magari potresti sfruttare questa cosa degli animali impazziti. Non so se avevi già in mente qualcosa di più preciso, ma magari potresti iniziare una sorta di escalation di 'stranezze' naturali. Che so, gli animali impazziti adesso staranno alla larga dai PG, ma abbastanza vicini perché loro possano sentire il loro ringhio e i loro ululati. Tratti di vegetazione inspiegabilmente appassita o bruciata. Potresti farli scontrare con dei vegetali (anch'essi impazziti), che non sono poi un'incontro tanto usuale: un tendriculos o delle liane assassine. Arrivati al tumulo, i folletti potrebbero non essere così contenti di lasciar prendere ai PG un po' di betulla: magari per loro ha un significato/un'importanza particolare. Potrebbero richiedere qualcosa in cambio, tipo un'aiuto nel risolvere queste inspiegabili stranezze nell'equilibrio naturale. Oppure il tumulo stesso potrebbe essere il centro dell'escalation: viene attaccato da un druido malvagio (o meglio un rinnegato, perfetto sacerdote), o i PG potrebbero assistere ad una distorsione planare, in cui si apre un varco in cui escono demoni (che dovrai depotenziare), o ancora una parte dei folletti, dei vegetali e degli animali si trasformano in non morti... Se riescono a risolvere la situazione, i folletti potrebbero a quel punto donare ai PG un po' di betulla per ringraziarli, oppure i PG potrebbero rubarla approfittando della confusione generale. Quindi risolverebbero una parte del problema che hanno con la maledizione, ma si aprirebbero altri interrogativi che potrebbero diventare nuovi spunti di avventure. Chi è il rinnegato? Perché ha attaccato i folletti? Agisce per conto di qualcuno? oppure Cosa significano queste distorsioni planari? Sono state un caso o potrebbero verificarsi di nuovo? chi/cosa/perché ha trasformato i folletti in zombie? ... Ok, non sono stato così ispirato, a mia discolpa posso solo dire che è tardi Come consiglio generale, crea una sotto trama che apparentemente non c'entra niente con la storia dei PG, ma che si potrebbe ricollegare in seguito! Saluti!
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Dubbi del Neofita (8)
Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata - - - Aggiornato - - - Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata
- Aiuto campagna
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Aumentare le CD degli incantesimi
Hai ragione, errore mio! Purtroppo non posso più editare!
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Visti i cristalli, purtroppo i greater richiedono che l'arma sia incantata +3 e questo è un problema... Se ti tornano in mente i talenti mi fai un favore, potrei pensare di multiclassare se non è troppo pesante. Purtroppo colpire golem, colpire non morti e il cacciatore del clan del teschio influenzano solo i furtivi, non i colpi critici... Grazie a entrambi per le risposte!
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Combattente intelligente
Mi ricordo che c'era una discussione a riguardo, sul fatto che collectors of stories non influenzasse knowledge devotion... Una domanda: se non prendo l'umano (quindi niente Able Learner) c'è un modo per aggiungere le conoscenze alle abilità di classe (senza dover multiclassare col mago...)? E se le conoscenze non sono di classe posso utilizzarle con i gradi che ci spendo dato che richiedono addestramento? (chiedo scusa per la domanda stupida)
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Combattente intelligente
Li ho visti, purtroppo i greater funzionano solo se l'arma è +3 se non ho capito male...anche se così fosse, usare questi cristalli mi permetterebbe di applicare il Colpo Intuitivo del Rodomonte (Int ai danni)? Il livello da Swordsage non sarebbe un problema, il problema è che non posso usare Shadow Blade sullo stocco perché non è un'arma preferita della SH (e io volevo combinare Int+Des+poderoso ai danni). Se potessi usare la Sword of Graceful Strikes dovrei risolvere il problema, provo a parlarne con il master! Pareri su Knowledge Devotion? EDIT: ho controllato, purtroppo la Sword of Graceful Strike costa un po' troppo... mi tocca ripiegare su una spada corta (per Shadow Blade)e rinunciare al poderoso!
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Aumentare le CD degli incantesimi
Aggiunto! Grazie per la segnalazione!
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Combattente intelligente
Complimenti, un PG fatto veramente molto bene! Solo non riesco a capire questo: Forse è per l'incantamento aptitude (ToB) ma non riesco a capire come fai ad ottenere questo effetto...
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Combattente intelligente
Salve a tutti! Avrei bisogno di un'aiuto con un PG che sto creando: vorrei fare un combattente basato sull'intelligenza e una discreta mobilità. Vorrei evitare le solite costruzioni basate su furtivo/sudden/skirmish e sul combattere con 2 armi; ho tutti i manuali disponibili ma vorrei evitare gli psionici; sicuramente voglio metterci dentro un pò di ToB perché non l'ho mai provato! Partiamo da livello 9°, per le caratteristiche ho 80 punti da distribuire, minimo 10 a caratteristica, al massimo solo un 10, solo punteggi pari, massimo una caratteristica al 20 (è un po' strano ma il master ha deciso così). Non abbiamo accesso alla riduzione del MdL di Arcani Rivelati. Vi scrivo cosa mi sono immaginato per adesso. Razza: umano o elfo del fuoco (UA, +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car), ma sono aperto ad altre opzioni. Arma: uno stocco con Arma Accurata e Attacco Poderoso (dovrebbe funzionare). Pensavo a un modo per aumentare il range del critico, ma non la posso incantare come mi pare (il master ci darà delle specie di Weapon of Legacy). Penso almeno 3 livelli da Rodomonte per avere Int ai danni: il problema è che non si applicano alle creature immuni ai critici, qualcuno sa come ovviare a questa cosa? Shadow Blade per la Des ai danni: mi serve almeno un livello da Swordsage, forse 2 per mettere la Sag alla CA (ma dovrei prendere un'arma della SH). Usare Knowledge Devotion. Un po' di punti nelle conoscenze li vorrei anche per una questione caratteriale, mi dà fastidio quando gli incantatori se la tirano con la loro sapienza e io povero melee devo stare in silenzio. Pensavo di prendere il talento Able Learner (RoD) ma così sarei in grado di usare le Conoscenze (per via del fatto che richiedono addestramento)? Warblade tutta la vita. In gruppo dovrei avere un chierico e un druido (penso); livello di ottimizzazione medio, ma devo comunque tenere il passo con i due incantatori. Partiamo con 40000 mo e un'arma +1. Aspetto vostri consigli su talenti/build/manovre/equip/tutto quello che vi viene in mente!
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Dubbi del Neofita (8)
Le errata le trovi qui...comunque io non ho trovato traccia della frase che hai riportato nel perfetto combattente... usi il complete warrior?
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Aumentare le CD degli incantesimi
Talenti Aberration Banemagic (LoM): +2 alla CD degli incantesimi utilizzati contro le aberrazioni. Arcane Consumption (PH2): una volta al giorno si può aumentare la CD di un incantesimo di 4; si subisce una penalità di -4 alla Cos per 12 ore e si diventa affaticati (segnalato da JiJi) Battlecaster Offense (CM): talento tattico. Se colpiamo un nemico in mischia, il round dopo otteniamo un +1 alla CD di un incantesimo con cui lo bersagliamo. Canto Ammaliatore (RoS): usa musica bardica per aumentare di +1 il CL e le CD degli incantesimi di ammaliamento. Canto Ingannatore (RoS): usa musica bardica per aumentare di +1 il CL e le CD degli incantesimi di illusione. Charmer (DM#325): +1 alla CD agli incantesimi di ammaliamento (charme). Cold Focus/Greater (Forst): +1/+1 alle CD degli incantesimi con il descrittore freddo; ottimo in combinazione con il talento snowcasting. Commanding (DM#?): bonus alla CD degli incantesimi di compulsione. Corruzione Mistica(HoH): ti permette 3/gg di intensificare gli incantesimi senza aumento di slot, al prezzo di 2 danni alla Cos su un alleato per ogni aumento del livello di incantesimo. Demonic Conduit (FC1): +1 alla CD degli incantesimi contro avversari legali o buoni, +2 contro avversari legali buoni. Draconic Aura (energy) (DM): +1 alla CD degli incantesimi con un tipo di energia scelto. Se si è dragonblood, i bonus aumentano con il livello. Fearsome and Fearless (OA): +1 CD a effetti di paura (incantesimi o altre abilità). Fey Power (CM): +1 al CL e alla CD degli incantesimi e invocazioni di ammaliamento. Fiendish Power (CM): +1 al CL e alla CD degli incantesimi e invocazioni con descrittore [Male]. Holy Potency (CC): talento tattico. Aggiunge il bonus di Carisma alla CD degli incantesimi in particolari occasioni. Lore of the Ur-Flan (DM#315): aumenta di 2 la CD degli incantesimi di Necromanzia con il descrittore Male. Magia della Trama d'Ombra (PgtF): alza la CD di +1 per gli incantesimi di Necromanzia, Illusione e Ammaliamento. Improved Draconic Aura (Dragonmarked): potenzia l'aura draconica. Improved Sigil (Krau) (RoD): per alcuni incantesimi scelti la CD aumenta di 1. Incantesimi Cooperativi (C.Arc.): +2 alla CD agli incantesimi lanciati in contemporanea con un altro incantatore con lo stesso talento, +1 per ogni incantatore aggiuntivo. Incantesimi della Terra (RoS): gli incantesimi Intensificati sono trattati come se fossero di livello e di CL maggiore. Incantesimi Intensificati (PH): lancia incantesimi come se fosse di livello più alto. Incantesimi Focalizzati/Superiore (PH): +1/+1 alle CD di una scuola di magia Incantesimi Focalizzati (Bene/Caos/Legge/Male) (CD):+1 alle CD degli incantesimi con il relativo descrittore. Incantesimi Focalizzati Corrotti\superiore (HoH): +1/+1 alla CD per i soli incantesimi corrotti. Incantesimo Focalizzato Maligno [bovD]: +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [Male]. Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Con l'errata, aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Slot di 4 livelli in più. Mastery of Dreams (PgtE): +1 CD incantesimi di illusione o di [Paura]. Nocturnal Caster (ToM): +1 alla CD agli incantesimi di una scuola di magia prescelta quando lanciati di notte. Potere Draconico (C.Arc.): +1 a CL e CD per incantesimi il cui tipo di energia sia lo stesso del retaggio draconico. Shadow Trickster (ToB): +2 alla CD degli incantesimi di illusione quando si è in una stance Shadow Hand. Spell Power (OA): 3 volte al giorno si può aggiungere +1 alla CD di un incantesimo. Snowcasting (Frost): gli incantesimi col descrittore [Freddo] hanno il CL incrementato di +1. Tutti gli incantesimi lanciati con questo talento ottengono il descrittore [Freddo]. Talfirian Song (Races of Faerun): permette di utilizzare Incantesimi Intensificati sugli incantesimi di illusione senza utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore; invece, il livello dell'incantesimo aumenta di 1 per ogni utilizzo di musica bardica speso. Tatuaggio Focalizzato (GDM): +1 CD agli incantesimi della scuola di specializzazione. Voto di Non Violenza (BoED): +4 alla CD sugli incantesimi che non infliggono danni. Wand Mastery (ECS): +2 alle CD degli incantesimi lanciati da bacchetta. Incantesimi Coro Armonico (C.Adv): garantisce +2 al livello dell'incantatore ed alla CD di tutti gli incantesimi. Spell Enhancer(SC): 4° livello, veloce. Aumenta la CD di 1 e il CL di 2. Classi & Varianti Beguiler (PHB2): +1 (2° liv) / +1 (14° liv) quando il bersaglio è colto alla sprovvista. Mago, Incantatore planare (PlH): al 10° livello, può rendere tutti i suoi incantesimi buoni, malvagi, caotici o legali, aggiungendo il relativo descrittore. Contro le creature di allineamento opposto ottiene +1 alla CD degli incantesimi. Se lancia un incantesimo che abbia normalmente lo stesso descrittore scelto da noi, oppure quando lancia un incantesimo su un piano con lo stesso allineamento, il bonus sale a +2. Mago, variante divinatore (UA): si perde il famiglio, si ottiene +1 alla CD degli incantesimi di divinazione. Mago, variante illusionista (UA): perde i talenti bonus, al 10° livello ottiene +1 alla CD degli incantesimi di Illusione. Nano Stregone, Potere della Pietra (RoS): al 5° livello, aggiunge +1 alla CD dell'incantesimo se sia l'incantatore che il bersaglio sono a contatto con la terra. Costa un incantesimo conosciuto di 2° livello ottenuto al 5° livello da stregone. Classi di Prestigio Tessitore del Fato (C.Arc): ottiene 1 spin al giorno per livello di classe, da usare per incrementare le sue CD. Paragnostic Apostle (CC): +1 alla CD di incantesimi che: infliggono danni o danni alle caratteristiche e che hanno un TS per negare un effetto secondario; hanno come bersaglio un tipo di nemico selezionato dalla tabella del nemico prescelto del Ranger; uno o più tipi scelti di energia; incantesimi di charme o compulsioni che affliggono le emozioni del soggetto ma che non lo spingono a compiere determinate azioni; incantesimi di necromanzia che bersagliano un non morto (a scelta). Master Specialist (CM): fornisce Incantesimi Focalizzati Superiore (3°liv); +2 alla CD degli incantesimi di Illusione con 'Volontà Dubita' (4° liv). Sapiente Elementale (P.Arc):+1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Energia] al 5° e al 10° liv. Studioso Corrotto (HoH): la CD dei suoi incantesimi è 10+liv. Incantesimo+ ½ depravazione. Tutti i suoi incantesimi sono considerati malvagi. Mago Iracondo (CW): quando è in preda all'ira magica e lancia un incantesimo di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia o trasmutazione, la CD aumenta di +2 (5° liv) o +4 (10° liv). Magical Trickster (CS): nel round in cui usa uno skill trick, il prossimo incantesimo che lancia ha una CD incrementata di +1. Wild Soul (CM): all'8° livello ottiene +1 alla CD degli incantesimi di illusione, al 10° livello +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento. Burlone Divino(RoS): dal 2° livello, spendendo un utilizzo di scacciare non morti possiamo aumentare di +10 la CD di un incantesimo di Illusione (finzione). Strega del Terrore (HoH): dal 1° livello, gli incantesimi con il descrittore [Paura] hanno la CD incrementata di 1; al 4° livello questo bonus sale a +2. Dal 3° livello, applica il descrittore [Paura] a qualsiasi incantesimo che abbia una manifestazione visiva una volta al giorno, 2 volte al giorno al 5° livello. Cavaliere del Calice (CW): +2 a CL e CD agli incantesimi lanciati contro gli esterni malvagi. Oracolo Divino (CD): al 1° livello, ottiene un +1 agli incantesimi di Divinazione (scrutamento). Servitore Radioso di Pelor (CD): gli incantesimi con il descrittore [Luce] sono considerati di un livello più alto. Cannith Wand Adept (Sharn): aggiunge il suo livello alla CD degli incantesimi lanciati da bacchetta. Stregone dell'Accademia (AoM): al 1°, 4°, 7° e 10° livello sceglie una tesi arcana, alcune delle quali forniscono un +1 alla CD degli incantesimi di Aria, Freddo, Elettricità, Terra, Acqua e Acido, Fuoco o Luce e (finzione). Possiamo scegliere più volte le stesse tesi per aumentare il bonus (segnalato da merk). Oggetti Magici Amulet of Fearsome Might (DM#332): +2 alla CD di Presenza Terrificante e agli incantesimi con il descrittore [Paura]. Anima in forma larvale (BoVD): applicando questa componente materiale a un incantesimo si incrementa la CD di 2; 250 mo. Band of Spell Enhancement (ECR): 1 volta al giorno, +2 al CL e +1 alla CD di un incantesimo. Cerchio del Canto Gnomesco (RoS): gli incantesimi di illusione lanciati da un incantatore all'interno di questo cerchio di rune hanno la CD incrementata di 1; 15000 mo. Crystal of Arcane Steel, greater (MIC): +1 alla CD di incantesimi e capacità magiche. Icemail Armor (WE): +2 CD a tutti gli incantesimi con descrittore [Freddo]; non ha probabilità di fallimento degli incantesimi arcani con gli incantesimi [Freddo]. Matrici Psioniche (EPH): +1 per una disciplina psionica, 8000 mo. Panaeolo (SdO): droga, +2 alle CD degli incantesimi arcani per 1d4 ore; 250mo. Piuma di couatl (BoeD): aggiungendo questa componente materiale opzionale al lancio di un incantesimo con descrittore [bene], si ha una probabilità del 35% di aumentare la CD di +2; 10 mo. Radiosità Angelica (BoeD): applicata al lancio di un incantesimo Esilio, Congedo o Dissolvi il male aumenta la CD di +1; 20 mo. Sangue di unicorno (BoeD): applicando questa componente a un incantesimo con il descrittore [bene] che richieda un TS su Tempra, si ha una possibilità del 40% che la CD venga incrementata di +1; 500 mo. Scaglia di couatl (BoeD): aggiungendo questa componente materiale opzionale al lancio di un incantesimo con descrittore [bene], si ha una probabilità del 30% di aumentare la CD di +1; 16 mo. Veil of Allure (MIC): +2 alla CD degli incantesimi di ammaliamento e alla capacità straordinarie e sovrannaturali basate sul carisma; 14000 mo. Vest of the master evoker (MIC): +2 alla CD di un incantesimo di invocazione 3/gg; 10000 mo. Radiosità Angelica (BoeD): applicata al lancio di un incantesimo Esilio, Congedo o Dissolvi il male aumenta la CD di +1; 20 mo. Sangue di unicorno (BoeD): applicando questa componente a un incantesimo con il descrittore [bene] che richieda un TS su Tempra, si ha una possibilità del 40% che la CD venga incrementata di +1; 500 mo. Scaglia di couatl (BoeD): aggiungendo questa componente materiale opzionale al lancio di un incantesimo con descrittore [bene], si ha una probabilità del 30% di aumentare la CD di +1; 16 mo. Razze / Archetipi Gnomo (PH): +1alla CD degli incantesimi di illusione. Jaebrins (MM5): +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento Illumian (RoD): con il sigillo Naenhoon, può applicare 2 volte al giorno un talento di metamagia a un suo incantesimo senza aumentare il tempo di lancio o lo slot richiesto, spendendo un utilizzo di Scacciare non morti per ogni slot superiore che il talento normalmente richiede; può applicare in questo modo anche Incantesimi Intensificati. Con il sigillo Naenkrau può lasciare liberi 2 slot incantesimo per aggiungere +1 alla CD di tutti gli altri incantesimi dello stesso livello (anche di altre classi). Santo (BoeD): le CD dei suoi incantesimi, capacità magiche, soprannaturali e straordinarie aumenta di 2 (segnalato da Aurelio90). Mostro Leggendario (MM2): la capacità Attributi Potenziati aumenta la CD degli attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche di +4 (segnalato da Merin) Altro Dominio della Dominazione (CD): regala Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento). Dominio della Tirannia (CW): +1 ad effetti e incantesimi di compulsione. Unnatural Aura (DM#356): Tratto. +2 alle CD degli incantesimi con il descrittore [Paura]. Combo / Trucchetti Usare Metamorfosi di un oggetto per trasformarsi in un mostro con alta Int (vedi questa lista). Qualsiasi razza con sottotipo Dragonblood + Sapiente Elementale 8° + Draconic Aura (energy, cold) + Snowcasting + Cold Focus/Greater + Icemail Armor: +10 alla CD di qualsiasi incantesimo che lanciamo (basta aggiungerci un po' di neve). Necropolitano (LM) + Studioso Corrotto + Incantesimi Focalizzati Maligno/(Male): abusiamo della depravazione per arrivare a CD assurde; essendo non morti siamo immuni agli effetti negativi. Fearsome and Fearless + Mastery of Dreams + Amulet of Fearsome Might + Unnatural Aura + Strega del Terrore 4°: +8 alle CD di [Paura], affliggiamo anche chi normalmente ne è immune, a meno che il bersaglio non abbia 4 DV in più del nostro livello dell'incantatore.
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Aumentare le CD degli incantesimi
Carisma Razze (MdL +0) Spoiler: Aasimar, minore (PgtF): +2 Sag, +2 Car. Spellscale (RotD): +2 Car, -2 Cos. Elfo delle Stelle (IE): +2 Car, -2 Cos. Archetipi (MdL +0) Spoiler: Magic-blooded (DM#306): +2 Car, -2 Sag. Unseelie Fey (DC): -2 For, +2 Des, -2 Cos, +2 Car. Classi di Razza Esemplare Spoiler: Aberrant Paragon (DM#332) 2: +2 Car. Gnomo Esemplare (UA) 3: +2 Car. Umano Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzelfo Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzorco Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Kobold Paragon (WE) 3: +2 Car. Talenti Spoiler: Ability Enhancer (DC): gli incantesimi di trasmutazione che forniscono un bonus alle caratteristiche forniscono un +2 bonus. Fell Energy (DM#312): ogni bonus derivante da un incantesimo che ha come bersaglio un non morto è incrementato di +2. Voto di Povertà (BoeD): potenziamenti che incrementano con il livello. Oggetti (no bonus di potenziamento) Spoiler: Tomo del Comando e dell'Influenza (DMG): da +1 a +5 bonus al Carisma (intrinseco). Ring of the White Wyrm (Frost): una volta al giorno ci si può trasformare in un mezzo-drago e si ottengono +8 For, +2 Cos, +2 Int, +2 Car (che stackano con altri bonus) più altre cose; 64.000 mo. Droghe Spoiler: Agonia (dolore liquido) (LFT): droga, fornisce un bonus di potenziamento di 1d4+1 al Carisma per 1d10+50 minuti; 200 mo. Polvere di Funghi (BoVD): bonus +2 alchemico a Int e Car per 1 ora; 100 mo. Luhix (BoVD): +2 a tutte le caratteristiche (bonus alchemico) per 1d2 ore,1 danno a tutte le caratteristiche; 2,000 mo. Poteri di Dominio Spoiler: Charm (SC): +4 Carisma, 1 minuto, 1 volta al giorno. Incantesimi: Spoiler: Risveglio (PH): Druido 5; +1d3 Car, +3d6 Int (senza nome, solo animali o piante). Crown of Glory (SC): Glory 8; +4 Car (potenziamento). Devil's Ego (FC2): Diabolic 3; +4 Car (profano). Draconic Might(SC): Paladino 4, Mago/Stregone 5; +4 For, +4 Cos, +4 Car (potenziamento) Splendore dell'Aquila (PH): +4 Car (potenziamento). Splendore dell'Aquila di massa: +4 Car (potenziamento) a più creature. Extract Gift (FC1): Chierico 5, Mago/Stregone 5; +1/4 CL alla caratteristica scelta (potenziamento). Inner Beauty (FC2): Bardo 4; +4 Des, +4 Car (sacro). Nixie's Grace(SC): Bardo 6; +6 Des, +2 Sag, +8 Car (potenziamento). Legame Planare superiore (Lilitu) (PH, FC1): Mago/Stregone 8; la creatura ci fornisce +2 Car (profano). Righteous Aura (SC): Paladino 4; +4 Car (sacro). Siren's Grace(SC): Bardo 4, Druido 5; +4 Des, +4 Car (potenziamento). Snowsong (Frost): Bardo 6; +4 Car (morale). Transfusion (DM#339): Mago/Stregone 5; ottieni l'abilità di risucchiare una caratteristica (1d6+5) a un nemico e aggiungerne la metà al tuo punteggio (senza nome). Visage of the Deity, lesser (SC): Chierico 3, mysticism 3, Paladino 4; +4 Car (potenziamento) Visage of the Deity (SC): Chierico 6, mysticism 6; +4 Car (potenziamento). Visage of the Deity, greater(SC): Chierico 9, competition 9, mysticism 9, purification 9; [+4For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car] o [+4 For, +4 Des, +2Cos, +4 Int, +2 Car] (senza nome). Desiderio (PH):Mago/Stregone 9; da +1 a +5 ad una caratteristica (intrinseco). Poteri Spoiler: Affinità Animale (EPH): Combattente Psichico 2, Solitario 2; +4 a una caratteristica (potenziamento). Assimilare (EPH): Innato/Psion 9; +4 a tutte le caratteristiche (senza nome). Revisione della Realtà (EPH): Innato/Psion 9; da+1 a +5 a una caratteristica (intrinseco). Classi (incrementi permanenti) Spoiler: Signore degli Animali (C.Adv) 10: +2 a Saggezza (Signore degli Uccelli). Cavaliere Alchimista (BoeD) 1, 4, 7, 10: +1 a Int, Sag o Car. Death Master (DC) 20: +2 Int, +2 Sag, +2 Car Signore del Fato (PlH) 4, 8: +1 a Cos o Car. Dragon Devotee (RotD) 1: +2 Car. Discepolo dei Draghi (GDM) 10: +4 For, +2 Car Dragon Mystic (DM#296) 2, 4: +1/+1 Car. Artefice del Destino (PlH) 1, 5, 10: +1/+1/+1 Car. Mezzosangue Immondo (HoH) 3: +1 Car. Thrallof Zuggtmoy (DM#337) 6: +2 qualsiasi, -1 qualsiasi, -1 qualsiasi. Walkerin the Waste (Sand) 10: +2 For, +4 Sag, +2 Car. Capo di Guerra (Mini) 2, 6, 10: +2/+2/+2 Car. Classi (bonus persistenti) Spoiler: Chameleon (RoD) 2, 4, 6: +2/+4/+6 a una caratteristica a scelta (bonus di competenza). Forsaker (MotW): +1 a una caratteristica (intrinseco) ad ogni livello. Combattente dell'Oscurità (BoVD) 3, 6 o 9: +1 a Int, Sag o Car (prendibile solo una volta). Discepolo di Belzebù (BoVD) 10: +4 Car (intrinseco) Guardacuori (FaP): +1 Car (intrinseco) ad ogni livello dispari Sirena (SS) 3, 6, 8: +2 Car (intrinseco). Classi (bonus temporanei) Spoiler: Monaco Tatuato (CW) 1, 3, 5, 7 o 9: tatuaggio 'Campanula', aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus di potenziamento a una qualsiasi caratteristica, dura 1 round per livello di classe. Altro Spoiler: Drago Avanzato (MLE): +2 a Int, Sag e Car per ogni 2 categorie d'età guadagnate. Età (mezz'età) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -1 a For, Des e Cos. Età (vecchiaia, cumulativo) (PH):+1 a Int, Sag e Car, -2 a For, Des e Cos. Età (venerabile, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -3 a For, Des e Cos. Faustian pact (FC2): +1 a qualsiasi caratteristica. Lilitu (FC1): creatura, +2 Car (profano).
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Aumentare le CD degli incantesimi
Saggezza Razze (MdL +0) Spoiler: Aasimar, minore (PgtF): +2 Sag e Car. Pipistrello Antropomorfo (SS): +6Sag, -4 For, -2 Car. Lucertola Antropomorfa (SS): +2 Des, +4 Sag, -4 For, -4 Car. Scimmia Antropomorfa (SS): +2 Des, +4 Sag, -4 For, -2 Car. Topo Antropomorfo (SS): +2 Des, +4 Sag, -4 For, -4 Car. Corvo Antropomorfo (SS):+2 Des, +4 Sag, -6 For, -4 Car. Rospo Antropomorfo (SS):+6 Sag, -4 For, -2 Des, -2 Car. Donnola Antropomorfa (SS): +2 dex, +4 wis, -4 str, -4 cha. Buomman (PlH): +2 Sag, -2 Car. Jermlaine (MM2): +6 Des, +6 Sag, -6 For, -2 Cos, -2 Int, -6 Car. Classi di Razza Esemplare Spoiler: Umano Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzelfo Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzorco Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Talenti Spoiler: Ability Enhancer (DC): gli incantesimi di trasmutazione che forniscono un bonus alle caratteristiche forniscono un +2 bonus. Fell Energy (DM#312): ogni bonus derivante da un incantesimo che ha come bersaglio un non morto è incrementato di +2. Voto di Povertà (BoeD): potenziamenti che incrementano con il livello. Oggetti (no bonus di potenziamento) Spoiler: Tomo della Comprensione (DMG): da +1 a +5 bonus alla Saggezza (intrinseco). Droghe Spoiler: Baccaran (BoVD): 1d4+1 Sag per 1d10 x 15 minuti, 10 mo (potenziamento). Luhix (BoVD): +2 a tutte le caratteristiche (alchemico) per 1d2 ore, 1 danno a tutte le caratteristiche; 2000 mo. Artefatti Spoiler: Fountains of Shrennil (DM#116): +2 sag (sacro); artefatto maggiore. Manual of the Winding Way (Philosophy) (DM#117): +1 Sag (senza nome); artefatto minore. Incantesimi Spoiler: Extract Gift (FC1): Chierico 5, Mago/Stregone 5; +1/4 CL alla caratteristica scelta (potenziamento). Saggezza del Gufo (PH):+4 Sag (potenziamento). Saggezza del Gufo di massa (PH):+4 Sag (potenziamento) a più creature. Potenziamento Necrotico (LM): +8 a Intelligenza e Saggezza (potenziamento) Transfusion (DM#339): Mago/Stregone 5; ottieni l'abilità di risucchiare una caratteristica (1d6+5) a un nemico e aggiungerne la metà al tuo punteggio (senza nome). Visage of the Deity, Greater (SC): Chierico 9, competition 9, mysticism 9, purification 9; [+4For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car] o [+4 For, +4 Des, +2Cos, +4 Int, +2 Car] (senza nome). Desiderio (PH): Mago/Stregone 9; da +1 a +5 ad una caratteristica (intrinseco). Owl's Insight (SC): il soggetto ottiene un bonus cognitivo a Saggezza uguale a ½CL. Poteri Spoiler: Affinità Animale (EPH): Combattente Psichico 2, Solitario 2; +4 a una caratteristica (potenziamento). Assimilare (EPH): Innato/Psion 9; +4 a tutte le caratteristiche (senza nome). Revisione della Realtà (EPH): Innato/Psion 9; da +1 a +5 a una caratteristica (intrinseco). Classi (incrementi permanenti) Spoiler: Signore degli Animali (C.Adv) 10: +2 a Saggezza (Signore degli Uccelli). Cavaliere Alchimista (BoeD) 1, 4, 7, 10: +1 a Int, Sag o Car. Death Master(DC) 20: +2 Int, +2 Sag, +2 Car Primeval (Frost)2, 5 e 8: +1 For, +1 Des, +1 Cos, +1 Sag, -1 Int, -1 Car. Thrallof Zuggtmoy (DM#337) 6: +2 qualsiasi, -1 qualsiasi, -1 qualsiasi. Walkerin the Waste (Sand) 10: +2 For, +4 Sag, +2 Car. Classi (bonus persistenti) Spoiler: Chameleon (RoD) 2, 4, 6: +2/+4/+6 a una caratteristica a scelta (bonus di competenza). Forsaker (MotW): +1 ad una caratteristica (intrinseco) ad ogni livello. Combattente dell'Oscurità (BoVD) 3, 6 o 9: +1 a Int, Sag o Car (prendibile solo una volta). Classi (bonus temporanei) Spoiler: MonacoTatuato (CW) 1, 3, 5, 7 o 9: tatuaggio 'Campanula', aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus di potenziamento a una qualsiasi caratteristica, dura 1 round per livello di classe. Monaco Tatuato (CW) 1, 3, 5, 7 o 9: tatuaggio 'Farfalla', da +1 a +5 a Sag (potenziamento). Altro Spoiler: Drago Avanzato (MLE): +2 a Int, Sag e Car per ogni 2 categorie d'età guadagnate. Età (mezz'età) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -1 a For, Des e Cos. Età (vecchiaia, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -2 a For, Des e Cos. Età (venerabile, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -3 a For, Des e Cos. Faustian pact (FC2): +1 a qualsiasi caratteristica.
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Aumentare le CD degli incantesimi
Potenziare le caratteristiche Intelligenza Razze (MdL +0) Spoiler: Deep Imaskari (Und): -2 Des, +2 Int. Elfo del Fuoco (UA): +2 Des, +2 Int, -2 Con, -2 Car. Elfo Grigio (MM1): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Cos. Genasi dell'Aria, minore (FRCS): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. Genasi del Fuoco, minore (FRCS): +2 Int, -2 Car. Gnome, Tinker (DCS): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Silvanesti (DCS): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Tiefling, Minore(PgtF): +2 Des, +2 Int, -2 Car. Classi di Razza Esemplare Spoiler: Elfo Esemplare (UA) 3: +2 Int. Umano Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzelfo Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzorco Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Talenti Spoiler: Ability Enhancer (DC): gli incantesimi di trasmutazione che forniscono un bonus alle caratteristiche forniscono un +2 bonus. Fell Energy (DM#312): ogni bonus derivante da un incantesimo che ha come bersaglio un non morto è incrementato di +2. Voto di Povertà (BoeD): potenziamenti che incrementano con il livello. Oggetti (no bonus di potenziamento) Spoiler: Tomo del chiaro pensiero (DMG): da +1 a +5 di bonus intrinseco. Codex Anathema (LoM): +2 intrinseco a Intelligenza, -2 a Saggezza; 37.500 mo. Ring of the White Wyrm (Frost): una volta al giorno ci si può trasformare in un mezzo-drago e si ottengono +8 For, +2 Cos, +2 Int, +2 Car (che stackano con altri bonus) più altre cose; 64.000 mo. Droghe Spoiler: Polvere di Funghi (BoVD): bonus +2 alchemico a Int e Car per 1 ora; 100 mo. Luhix (BoVD): +2 a tutte le caratteristiche (bonus alchemico) per 1d2 ore,1 danno a tutte le caratteristiche; 2,000 mo. Haunspeir (SdO):+1d4+1 a Int per 1d10+15 minuti; 50 mo. Incantesimi Spoiler: Extract Gift (FC1): Chierico 5, Mago/Stregone 5; +1/4 CL alla caratteristica scelta (potenziamento). Furbizia della Volpe(PH): +4 Int (potenziamento). Furbizia della Volpe di massa (PH): +4 Int (potenziamento) a più creature. Potenziamento Necrotico (LM): +8 a Intelligenza e Saggezza (potenziamento) Transfusion (DM#339): Mago/Stregone 5; ottieni l'abilità di risucchiare una caratteristica (1d6+5) a un nemico e aggiungerne la metà al tuo punteggio (senza nome). Visage of the Deity, Greater (SC): Chierico 9, competition 9, mysticism 9, purification 9; [+4For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car] o [+4 For, +4 Des, +2Cos, +4 Int, +2 Car] (senza nome). Desiderio (PH):Mago/Stregone 9; da +1 a +5 ad una caratteristica (intrinseco). Poteri Spoiler: Affinità Animale (EPH): Combattente Psichico 2, Solitario 2; +4 a una caratteristica (potenziamento). Assimilare (EPH): Innato/Psion 9; +4 a tutte le caratteristiche (senza nome). Revisione della Realtà (EPH): Innato/Psion 9; da+1 a +5 a una caratteristica (intrinseco). Classi (incrementi permanenti) Spoiler: Cavaliere Alchimista (BoeD) 1, 4, 7, 10: +1 a Int, Sag o Car. Death Master (DC) 20: +2 Int, +2 Sag, +2 Car Deep Thrall (DM#300) 3: +2 Int. Discepolo dei Draghi (DMG) 8: +2 Int. Mezzosangue Immondo (HoH) 5: +1 Int. Illithidkin (DM#296) 4: +2 Int. Thrall of Zuggtmoy (DM#337) 6: +2 qualsiasi, -1 qualsiasi, -1 qualsiasi. Classi (bonus persistenti) Spoiler: Chameleon (RoD)2, 4, 6: +2/+4/+6 a una caratteristica a scelta (bonus di competenza). Forsaker (MotW): +1 a una caratteristica (intrinseco) ad ogni livello. Combattente dell'Oscurità (BoVD) 3, 6 o 9: +1 a Int, Sag o Car (prendibile solo una volta). Classi(bonus temporanei) Spoiler: Monaco Tatuato (CW): tatuaggio 'Campanula', aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus di potenziamento a una qualsiasi caratteristica, dura 1 round per livello di classe. Malattie Spoiler: Tocco Sfigurante (BoVD): +4 Int (deformità) [71-72 su d%, tabella 2-5] Altro Spoiler: Drago Avanzato (MLE): +2 a Int, Sag e Car per ogni 2 categorie d'età guadagnate. Età (mezz'età) (PH):+1 a Int, Sag e Car, -1 a For, Des e Cos. Età (vecchiaia, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -2 a For, Des e Cos. Età (venerabile, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -3 a For, Des e Cos. Faustian pact (FC2): +1 a qualsiasi caratteristica.
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Aumentare le CD degli incantesimi
Questa discussione vorrebbe essere un compendio di tutti i metodi conosciuti per aumentare le CD degli incantesimi. Il materiale raccolto è frutto delle mie (limitate) conoscenze e soprattutto di ricerche su internet. Non ho consultato sistematicamente tutti i manuali (si,sono pigro), quindi probabilmente questo elenco non è completo. Se avete aggiunte da fare o errori da segnalare non esitate a farmeli notare! Premessa: normalmente, è molto più vantaggioso cercare di abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse per aumentare le nostre CD; a tal proposito, è già stata fatta un'ottima guida al debuff. Tuttavia penso che la cosa più vantaggiosa sia un mix tra i due metodi. Elenco dei Manuali: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre C.Adv: Perfetto Avventuriero C.Arc: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium DM: Dragon Magic DM#: Dragon Magazine DLCS: Ambientazione Dragonlance ECR: Expedition to Castle Ravenloft EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FaP: Fedi & Pantheon FC1: Fiendish Codex 1 FC2: Fiendish Codex 2 Forst: Forstburn FRCS: Ambientazione Forgotten Realms GDM: Guida del Dungeon Master HoH: Eroi dell'Orrore IE: Irraggiungibile Est KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LM: Liber Mortis MIC: Magic Item Compendium Mini: Manuale delle Miniature MLE: Manuale dei Livelli Epici MM1: Manuale dei Mostri 1 MM2: Manuale dei Mostri 2 MM5: Manuale dei Mostri 5 MOI: Magic of Incarnum MoW: Masters of the Wild OA: Oriental Adventure PgtE: Player's guide to Eberron PgtF: Guida del giocatore a Faerun PH: Manuale del Giocatore PH2: Manuale del Giocatore 2 PlH: Atlante Planare RoD: Races of Destiny RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand:Sandstorm SC: Spell Compendium SdO: Signori dell'Oscurità SS: Specie Selvagge Storm: Stormwrack UA: Arcani Rivelati Und: Underdark Esistono 3 modi per aumentare le CD degli incantesimi: Potenziare la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi (Int, Sag o Car) Aumentare il livello dell'incantesimo con Incantesimi Intensificati et similia. Aggiungere bonus vari (come con Incantesimi Focalizzati). Per quanto riguarda il primo punto, quasi tutto il materiale l'ho racimolato traducendo questa guida.
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Ottimizzazione CD incantesimi d'illusione
Talenti: Spoiler: Incantesimi Intensificati (PHB): lancia incantesimi come se fosse di livello più alto. Incantesimi della Terra (RoS): gli incantesimi Intensificati sono trattati come se fossero di un livello e di CL maggiore. Affascinante (Il Canto e il Silenzio): +2 alle CD degli incantesimi di influenza mentale e che dipendono dal linguaggio, ma richiede altri 2 talenti inutili. Incantesimi: Spoiler: Se c'è un bardo nel gruppo digli di imparare: Coro Armonico (C.Adv): garantisce +2 al livello dell'incantatore ed alla CD di tutti gli incantesimi. Tu invece puoi imparare: Furbizia della Volpe (PH): +4 Int (potenziamento). Potenziamento Necrotico (LM): +8 a Intelligenza e Saggezza (potenziamento) richiede il talento Ciste Madre, che è comunque forte. Varianti di Classe: Spoiler: Mago, variante illusionista (UA): perde i talenti bonus, al 10° livello ottiene +1 alla CD degli incantesimi di Illusione. Classi di Prestigio: Spoiler: Tessitore del Fato (C.Arc): ottiene 1 spin al giorno per livello di classe, da usare per incrementare le sue CD. Oggetti: Spoiler: Fascia dell'Intelletto (GDM) Tomo del Chiaro Pensiero (GDM) Panaeolo (SdO): droga, +2 alle CD degli incantesimi arcani per 1d4 ore; 250 mo. Polvere di Funghi (BoVD): droga, bonus +2 alchemico a Int e Car per 1 ora; 100 mo. Luhix (BoVD): droga, +2 a tutte le caratteristiche (bonus alchemico) per 1d2 ore, 1 danno a tutte le caratteristiche; 2,000 mo. Haunspeir (SdO): droga, +1d4+1 a Int per 1d10+15 minuti; 50 mo. Manuali: Spoiler: PH: Manuale del Giocatore GDM: Guida del Dungeon MAster RoS: Razze di Pietra C.Adv: Perfetto Avventuriero LM: Liber Mortis C.Arc: Perfetto Arcanista UA: Arcani Rivelati SdO: Signori dell'Oscurità BoVD: Libro delle Fosche Tenebre Se mi viene in mente altro aggiungo. Detto questo di solito conviene più abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse nel pompare le CD, quindi ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al debuff.
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Dubbi del Neofita (8)
Il talento parla solo di usare un'arma nella mano secondaria, quindi raw perde il bonus alla CA; sembrano pensarla così anche in questa discussione.
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Ottimizzazione CD incantesimi d'illusione
Sarebbe utile sapere di che classe sei e i manuali che utilizzate!