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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Huriel L'idea dei panni imbevuti non mi sembra la più sicura ma anch'io non so come procedere a questo punto. Studio il volto di Flint mentre attendo la sua risposta.
  2. Huriel Io neanche, purtroppo rispondo sconsolato a Drophar. Mi sa che dovremo tentare dall'entrata principale. Com'è la situazione lì? dico cercando di capire se ci sono dei mostri di guardia all'ingresso.
  3. Steven si avvicina all'edificio crollato, da sotto il quale sentite provenire una voce. Vi avvicinate anche voi e facendo silenzio riuscite a percepire una labile richiesta di aiuto. sono qui sotto... dice la voce sempre più debole aiutatemi...
  4. Controllando i cadaveri sparsi per il cortile ne identificate tre come maghi rossi di Thay, a causa delle loro caratteristiche vesti e dei tatuaggi sul cranio rasato. Gli altri corpi sembrano originari di Chult. Invece le ossa carbonizzate ammucchiate attorno al palo nero sembra abbiano qualcosa di inumano. @Steven
  5. Huriel Flint si propone di calarsi per primo nei condotti di areazione: non posso che approvare l'idea, dato che si tratta del più agile tra noi. Mi viene il groppo in gola vedendolo sparire nello stretto cunicolo, preoccupato che possa trovarsi in una brutta situazione. Rimango affacciato all'apertura, pronto a seguirlo a un suo segnale o a un accenno di pericolo.
  6. Scusate, sono giornate allucinanti a lavoro, la prossima settimana dovrei essere più tranquillo.. Appena ho un attimo posto.
  7. Scusate, sono giornate allucinanti a lavoro, la prossima settimana dovrei essere più tranquillo.. Appena ho un attimo posto.
  8. Scusate, sono giornate allucinanti a lavoro, la prossima settimana dovrei essere più tranquillo.. Ho già in mente buona parte della scheda mentre sto ancora ragionando sul bg, appena ho un attimo butto giù qualcosa!
  9. Hew strizza gli occhi cercando di mettere a fuoco l'altare diamine, di certo da qui non riesco a capirlo! Dovremmo almeno avvicinarci.
  10. Entrate con circospezione nel quartiere recintato. Gli edifici sono abbandonati e semidistrutti, con diversi danni e bruciature che sembrano più recenti di altri. Uno degli edifici a sud è completamente crollato. Il cortile è disseminato da una trentina di cadaveri umani, uccisi da lame affilate o fulminati da incantesimi. Il filo di fumo proviene da un palo nero, alla cui base sono stati ammassati una montagnola di teschi e ossa, i quali sono stati poi bruciati. Da una crepa nel muro recintato, potete intravedere una sorta di altare situato nel mezzo di una piscina dall'acqua verdastra (Area 3). Mappa (vi trovate nell'area 2)
  11. Ciao @Mythrandir scusa per il ritardo nella risposta! Se vuoi potresti ruolare uno dei due png che accompagnano il gruppo:
  12. Stavo pensando a un warlock, ti ho scritto in pv per chiederti un paio di cose!
  13. @Talshiyi
  14. Sono un po' di parte perché sono quello che si è occupato della traduzione, ma devo dire che gli autori hanno fatto proprio un ottimo lavoro! Mentre traducevo mi è capitato spessissimo di pensare cose tipo "figo, questo oggetto lo farò trovare al druido nella prossima sessione" oppure "Strahd dovrà assolutamente avere questo incantesimo preparato"! Lo consiglio a tutti, ha un sacco di idee interessanti!
  15. Hedras evoca le forze della natura animando la vegetazione attorno a sé per interrogarla: Una battaglia è stata qui combattuta, la scorsa luna... sibila una liana ondeggiando I serpenti hanno lanciato fiamme e fulmini dalle loro mani... continua un cespuglio ...contro gli uomini dalle vesti rosse aggiunge l'edera sulle mura Soltanto i serpenti hanno poi lasciato questo luogo, alle prime luci termina infine la liana. @Talshiyi e @Steven
  16. Ok, ecco il riassunto. Potrebbero esserci imprecisioni o dimenticanze, nel caso correggetemi. tl;dr Sappiamo che un nano chiamato Ordeth sta liberando degli spiriti maligni nel mondo. Il gruppo sta cercando di fermalo, aiutato occasionalmente da due spiriti buoni. Ora ci stiamo dirigendo verso una montagna nel deserto dove degli orchi stanno trasportando un grande albero nero per risvegliare una driade corrotta. Durante il viaggio siamo incappati in un villaggio dove dei mostri hanno attaccato le miniere, e abbiamo deciso di aiutare. --- Il gruppo si è formato grazie a una bussola magica, acquistata da Flint da una strega, il cui ago indica direzioni variabili in base a fini misteriosi. Deciso ad indagare, il party ha seguito la direzione indicata dalla bussola fino ad arrivare ad un villaggio attaccato da un gruppo di spiriti non morti. Indagando abbiamo scoperto che gli spiriti appartenevano ad un antico esercito: il loro riposo era stato disturbato da un gruppo di mercenari, capitanato da un certo Costa, i quali avevano razziato le loro tombe e sottratto il loro stendardo. Abbiamo promesso agli spiriti di recuperare il loro stendardo e ci siamo messi all'inseguimento dei mercenari. Durante il viaggio abbiamo assistito a strani eventi arcani, come pozzi insanguinati e attacchi di mostri. Attraversando una foresta incontriamo un anziano signore che si presenta come Hyle, il quale ci spiega cosa ci stiamo preparando ad affrontare: Hyle ci svela anche che la bussola ospita uno spirito dell'aria e delle tempeste: attraverso la bussola ci sta guidando per aiutarci a sventare i misteriosi piani di Ordeth. Sfruttando i suoi poteri, l'uomo ci teletrasporta nei pressi di un villaggio occupato dai mercenari di Costa. Ci infiltriamo nel villaggio, e interrogando uno dei suoi uomini scopriamo che Costa è probabilmente al servizio di Ordeth. All'interno del villaggio vediamo che nella piazza centrale i mercenari hanno costruito un palco, sul quale troviamo Costa e una statua di pietra raffigurante una donna. Nella piazza inizia un rituale misterioso, con musica di tamburi che sfocia in un'orgia tra le donne del villaggio catturate e i mercenari. La statua si anima diventando una bellissima donna, che riusciamo ad indentificare come uno spirito della lussuria, risvegliato grazie al rituale. Andiamo all'attacco e riusciamo ad uccidere Costa e ad annullare l'evocazione dello spirito. Recuperiamo lo stendardo e lo riportiamo dagli spiriti, placandoli. Indecisi sul da farsi consultiamo ancora la bussola: Decidiamo quindi di metterci in marcia seguendo quella direzione. Durante il viaggio incontriamo in una radura un santuario druidrico, dal quale appare nuovamente Hyle. Ne approfittiamo per chiedergli ulteriori informazioni su Ordeth: Accettiamo la proposta di Hyle ed evochiamo lo spirito della bussola, che una volta manifestata si presenta come Sylphrena. Ne approfittiamo per chiederle se sia stata lei a mandarci la visione degli orchi nel deserto: Riprendiamo il viaggio e ci fermiamo in un villaggio per fare rifornimento prima di affrontare il deserto. Qui scopriamo che dei mostri sono apparsi alle miniere vicine uccidendo svariati lavoratori. Decidiamo di unirci a una milizia locale per aiutare a salvare i sopravissuti. Consiglio di leggere da qui. Altra lore o cose che potrebbero esserci utili che ci ha detto Sylphrena:
  17. Si li aggiungi ai pf attuali
  18. Prima di inoltrarvi nella città vera e propria, avete una visione del grande lago di lava che sorge a est. Potete sentire in lontananza il rumore di una cascata che sfocia nel lago, evaporando istantaneamente in grosse nubi di vapore. Una strada di marmo sopraelevata attraversa l'intera città. Gli edifici, un tempo eleganti e maestosi, ora sono in rovina dell'erosione del tempo e dell'onnipresente vegetazione. Proseguite sulla strada per un centinaio di metri quando notate alla vostra sinistra un caseggiato recintato da un muro di pietra alto due metri. Un vecchio cancello arruginito giace per terra. Le mura e ciò che potete vedere degli edifici all'interno sono rovinati da segni di bruciatura che appaiono piuttosto recenti. Dall'interno del caseggiato proviene un filo di fumo, che sale pigramente verso il cielo.
  19. In basso nella mappa trovate la scala delle distanze espresse in feet. 50 feet = 15 metri. Direi che se @matteo.fauttilli non batte un colpo entro domani @Ocotpus83 può prendersi Talshiyi. Non si unirebbe al gruppo, sarebbe proprio il PG di Talshiyi! Si certo. Dai miei calcoli dovresti avere 49 pf massimi (10+6+6+6+6+15 (cos*5))
  20. Domani rispondo a tutti ragaz
  21. Certo, però prima di lunedì temo di non riuscire
  22. Benvenuti a @Brenno, @matteo.fauttilli e @Ocotpus83! Brenno prenderà Hedras, elfo druido. Matteo muoverà Talshiyi, yuan-ti warlock. Ocotpus impersonificherà Inete, una delle png che segue il gruppo, una chierica di Savras. Per Hedras e Talshiyi potete trovare le schede linkate nella prima pagina di questa discussione, ma come detto potete personalizzarla come volete. Fatemi sapere appena avete le schede pronte. Caratteristiche con point buy, prima dado vita pieno, gli altri medi. Riassunto: Da circa tre settimane prima dell'inizio della campagna, una misteriosa maledizione si è abbattuta sul Faerun. Sembra che la magia non sia più in grado di far resuscitare i morti: gli incantesimi come revivify, raise dead, resurretion e true resurretion hanno smesso di funzionare. Chiunque in passato sia stato resuscitato da una simile magia ha iniziato ad ammalarsi e a decadere, fino a morire definitivamente. La causa è ignota, chierici e saggi brancolano nel buio. I PG vengono arruolati da Syndra Silvane, una ricca mercante ed ex-avventuriera di Baldur's Gate, per partecipare ad una spedizione diretta nella penisola di Chult. La donna accoglie i PG nella sua villa, e si mostra completamente bendata, con una maschera di legno a coprirle il volto. Syndra spiega di esser caduta vittima della maledizione, in quanto in passato è stata riportata in vita dai suoi compagni avventurieri: il suo corpo sta lentamente decadendo, e per questo preferisce nasconderlo. Syndra ha fatto le sue ricerche sulla maledizione con la speranza di trovare una cura, e svela le sue scoperte ai PG: I PG partono dunque alla volta del Chult e, dopo un viaggio in nave, approdano nella città di Port Nyanzaru, uno delle uniche città della penisola. Qui i PG incontrano Inete, una sacerdotessa di Savras. La donna ha delle visioni riguardanti un gruppo di loschi incantatori dalle vesti rosse che operano nel Bacino Aldani, una grande palude a sud della città. Venuta a conoscenza della missione dei PG, Inete si unisce al gruppo per poter indagare sulle sue visioni. Il gruppo conosce anche il superiore di Inete, il gran sacerdote Padre Zitembe, il quale con una potente divinazione scopre che l'artefatto che stanno cercando i PG, il Mercante di Anime, si trova nella città perduta di Omu, a sud della penisola. Storia di Omu: I PG ingaggiano una guida, un nano con un braccio solo chiamato Hew Hackingstone, e partono alla volta della giungla. Dopo diverse avventure i personaggi attraversano il Bacino Aldani e arrivano in uno strano luogo che ospita il Cuore di Ubtao, una grossa roccia a forma di cuore umano che fluttua nel cielo a 30 metri di altezza. Al suo interno abita un'incantatrice, Valindra. La donna rivela di essere venuta nel Chult per indagare sulla maledizione. Valindra: I PG accettano il patto (pur con qualche dubbio) e l'incantatrice teletrasporta tutto il gruppo ai confini della città di Omu. Valindra rivela che Acerak ha nascosto il Mercante di Anime in un tempio nella città, chiamato la Tomba dei Nove Dei. Valindra non sa esattamente dove si trovi il tempio, ma sa che si tratta di un luogo estremamente pericoloso, tanto che si rifiuta di entrarci. Ora i PG hanno appena iniziato ad esplorare la città di Omu. Sarebbe utile se poteste leggere da questo post in poi. Se avete domande o qualcosa non è chiaro chiedetemi pure. @Alonewolf87 e @Athanatos sentitevi liberi di aggiungere qualcosa se lo ritenete importante. Gli altri PG sono Girgom (un nobile umano guerriero) e Steven (un ranger umano archeologo). Dato che è una discepola di Savras, per Inete ci vedrei bene il Dominio della Conoscenza o l'Arcana Domain pubblicato sulla Sword Coast Adventurer's Guide, ma se vuoi fare altro possiamo parlarne.
  23. Scalate il breve dirupo con relativa facilità, prendendovi il tempo necessario. Hew si rivela un ottimo scalatore, nonostante il suo unico braccio. Arrivati alla base del dirupo notate subito un ampio cunicolo scavato nella roccia del dislivello che avete appena scalato. L'entrata è seminascosta dalla vegetazione. Il cunicolo sembra che sia stato scavato artificialmente, con una scalinata intagliata nella roccia che porta verso l'alto, nel punto che avete appena lasciato. Il passaggio è buio e frastagliato da crolli, ma sembra ancora percorribile. Di fronte a voi, invece, un'ampia strada di marmo attraversa la città. Mappa.
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