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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Dopo aver ascoltato le vostre presentazioni e ottenuto un cenno di assenso da parte di Firebeard, la donna si presenta a sua volta. Capitano Perne Salhana. Come dicevo, ci siamo trovati di fronte ad un fenomeno un po'... particolare. Un tratto di giungla, direi in un diametro di circa 20 metri, era parzialmente congelata. Quando siamo arrivati il ghiaccio si stava già sciogliendo, e si è liquefatto del tutto mezz'ora dopo. Abbiamo trovato segni di lotta, ma nessun altro indizio. Dove? chiede seccamente il nano. Diversi chilometri a est di qui, in direzione del fiume Tiryki risponde Salhana. La conversazione viene interrotta da un soldato, che vi comunica che il comandante Breakbone richiede la vostra presenza. Firebeard ritorna alla sua postazione di guardia mentre Salhana vi accompagna nella tenda del templare (Area 6). Si tratta di una tenda decisamente più grande delle altre: la parte sul fondo è nascosta da tendaggi ed è adibita a stanza personale, mentre la zona in cui vi trovate, immediatamente oltre l'entrata, è la 'sala di comando'. Nella stanza si trovano un braciere (spento), un baule di legno e un grosso tavolo con una mappa del Chult (molto più incompleta della vostra). Ad attendervi trovate il comandante Niles Breakbone, un robusto uomo sui cinquant'anni, dai capelli corti e scuri, con indosso una splendente armatura di metallo, decorata con il simbolo di Tyr. Intorno a lui ci sono quattro soldati della sua guardia personale. Dopo le solite presentazioni, il comandante prende la parola. E' una fortuna accogliere oggi un gruppo di volenterosi che ha così a cuore la nostra missione. Nonostante le parole gentili, l'uomo parla con tono duro e deciso, di chi non ammette repliche. Confido che non abbiate nulla da obiettare, dunque, ai miei ordini. Capitano! Salhana scatta immediatamente sull'attenti. Proceda al sequestro immediato delle imbarcazioni di questi signori.
  2. Si, a meno che non sia riuscito ad utilizzare l'azione di nascondersi in qualche modo (2 livelli da ladro o altro)
  3. Se stai attaccando un bersaglio che non è nascosto (non lo vedi ma sai dove si trova) lo attacchi e basta con svantaggio. Se vuoi attaccare un bersaglio nascosto (non lo vedi e non sai dove si trova) devi attaccare un quadretto / punto e sperare che si trovi lì. Deve dire dove intende muoversi. Se è conscio della posizione del nemico potrà avvicinarcisi, altrimenti andrà a caso. No, per nasconderti devi sempre utilizzare l'azione (o l'azione bonus nel caso del ladro) Per muoversi silenziosamente dovrebbe comunque utilizzare l'azione di nascondersi. In tal caso la CD della prova di Percezione sarebbe la prova di Nascondersi nemica.
  4. Magari lo stenti muoversi, tendere l'arco, sospirare per lo sforzo... è quello il senso della differenza tra 'nascosto' e 'non visto'
  5. Questo è quello che dicono le regole di base, poi i vari gruppi sono incoraggiati a cambiare le regole secondo i loro gusti!
  6. Se il PG non è nascosto, i nemici possono provare ad attaccarlo con svantaggio (a distanza o in mischia)
  7. Huriel Appicchiamo un incendio sul palco, ma questo non basta a fermare i fornicatori. L'incanto dello spirito dev'essere ancora troppo potente! I mercenari e le povere donne intenti nel sacrilego rituale ora rischiano persino di perire per colpa nostra... Basta. Dobbiamo chiuderla qui. Uccidiamo Costa! esorto ai miei compagni. Mi muovo di lato fino ad avere visuale sul capo dei mercenari, per poi lanciargli contro un raggio di fuoco. Mi ritraggo poi al riparo in attesa di una loro risposta. @DM
  8. Non ho capito..se intendi vantaggio si, il PG attacca con vantaggio anche con le armi a distanza.
  9. Gli avversari ottengono la condizione Accecato e il PG la condizione Invisibile. Gli attacchi degli avversari contro il PG hanno svantaggio, gli attacchi del PG contro i nemici hanno vantaggio. Il PG può sempre tentare di nascondersi. Se riesce a nascondersi gli avversari non conosceranno la sua posizione. Gli attacchi del PG rivelano la sua posizione, a meno di capacità particolari. @ciucc3llone Non da regole.
  10. @tutti A sto punto l'unica cosa da fare sarebbe far smettere gli 'orgianti' con la forza, ma farlo ci esporrebbe agli attacchi di Costa e i suoi... Noi davamo per scontato che la paura del fuoco li avrebbe fatti smettere, ma per quanto ne sappiamo potrebbero continuare fino a morire bruciati. Quello che farei adesso è ammazzare Costa e i suoi (sperando di riuscirci) per poi andare a salvare le donne, sperando sempre che la 'statua' non interferisca. Altre idee?
  11. @Alonewolf87
  12. I non morti hanno devastato Campo Giustizia, la prima fortificazione che avevamo eretto, più a nord risponde tetro Firebeard I nostri esploratori riportano la presenza di scheletri e zombie un po' in tutta la giungla, in particolar modo a est, sull'altra sponda del fiume. Le porte del campo si aprono nuovamente, lasciando entrare un manipolo di dieci soldati capitanati da una donna. Firebeard le va incontro e, dopo essersi scambiati un saluto militare, la donna inizia ad esporre la sua relazione. La spedizione di oggi si è rivelata piuttosto tranquilla, abbiamo incontrato una dozzina di non morti ma li abbiamo eliminati con facilità. Nessun avvistamento di Grung, Batiri e Pterafolk. Non abbiamo trovato altre tracce del grande predatore: niente orme e niente scia di cadaveri. La caccia è stata discreta. La donna esita, come se non sapesse come esprimere la frase seguente. Tuttavia, qualcosa di strano l'abbiamo trovato... La donna sembra notarvi solo ora, e si interrompe nuovamente guardandovi accigliata.
  13. No, ma comunque ho finito gli slot. Era destino che appiccassimo un incendio! ^^
  14. @Talshiyi Un aiuto si accetta volentieri risponde il nano indicandoti due grosse tende (Aree 5). In una di quelle tende troverete sorella Cyas, la responsabile delle cure. Sicuramente avrà qualche compito da assegnare ai volenterosi. @Hedras Firebeard risponde poi alle vostre domande Si, purtroppo molti dei nostri uomini si ammalano ogni giorno. In parte la colpa è senz'altro della giungla e dei suoi maledetti insetti, ma sorella Cyas sostiene che la causa principale sia nelle condizioni malsane del campo. Proviamo costantemente a bonificarlo ma sembra sia uno sforzo inutile; dal canto suo, il Comandante Breakbone per ora non ritiene oppurtuno spostare il campo aggiunge con un neutro tono marziale. Inoltre, la pioggia e i f*ttuti non morti non aiutano di certo! Nel frattempo, un soldato di guardia su una delle torri annuncia il ritorno di una pattuglia.
  15. Huriel Temo sarà necessario qualcosa di più energico... dico guardandomi intorno cercando qualcosa che possa aiutarci. @DM
  16. Huriel Quando Flint riprende la calma riesco anch'io ad essere più lucido. Credo che la "statua" sia una sorta di spirito, un po' come il tizio che ci ha trasportato fin qua... uno spirito della lussuria, a quanto pare. Colto da un'improvvisa ispirazione, esclamo La statua si è animata quando è iniziato il rituale! Forse se riusciamo a fermare l'orgia anche la donna perderà i suoi poteri! Come potremmo fare?
  17. https://pdfcompressor.com/it/
  18. Ho fattodelle schede pregenerate per PG di 1° livello (DnD 5e), se vi servono potete trovarle a questo link!
  19. Fino ad un certo punto penso... basterebbe che a fine sessione i giocatori dicano al master "la prossima volta vorremmo andare a svaligiare quella banca!" Così il dm ha tempo di prepararsi. Se si pretende di decidere sul momento cosa fare ignorando gli agganci del dm, le cose sono due: 1. Il dm si è fatto uno sbattone a preparare ogni possibile eventualità; 2. Il master improvvisa (creando quello che io chiamo gioco procedurale).
  20. Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te! Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting. Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito. In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest. Vedo che molti invece (per alleggerire l'esorbitante mole di lavoro) preferiscono inserire dei semplici spunti, che vengono poi approfonditi improvvisando se ce n'è bisogno. A me non fa impazzire questo modo di giocare (ma lo considero totalmente legittimo) perché crea un'esperienza "procedurale": in pratica il mondo viene creato in base alla direzione che prendo o alle scelte che faccio; non esiste a prescindere da me. Mi fa un po' saltare la sospensione dell'incredulità, insomma. Mi rendo conto che la differenza per un giocatore potrebbe essere nulla: magari non mi accorgerò mai che il Master sta improvvisando una certa cosa. Se me ne accorgo, però, l'entusiasmo mi scende parecchio. Dato che preparare in anticipo decine di luoghi, situazioni, png e quest è un lavoro immane, preferisco concentrarmi sulla singola avventura. Una delle critiche che spesso vengono poste alle trame lineari è che non lasciano molta possibilità di scelta ai PG. Questo è vero, in parte: per esempio impongono una motivazione (obiettivo) che difficilmente i PG possono rifiutare, pena il probabile fallimento della sessione. C'è intanto da dire che una scelta infinita equivale a nessuna scelta. Catapultare i PG in una città dicendogli "fate quello che volete" significa farli cazzeggiare per ore, perché non hanno un obiettivo definito. In secondo luogo, le scelte possono anche riguardare il come affrontare una certa missione. Se la mia quest è liberare un ostaggio da un accampamento di orchi, io potrò affrontare la sfida in diversi modi: potrò usare la diplomazia, l'inganno, oppure cercare di infiltrarmi, o ancora attaccare a testa bassa. Una buona avventura lineare deve secondo me tenere in considerazione i diversi approcci. Un'altra possibilità è progettare delle scelte difficili. Ad es. l'avventura prevede che i PG arrivino nella stanza finale del dungeon dove il sacerdote orco sta evocando un potente demone su una città vicina; dall'altro lato della stanza i suoi seguaci sono in procinto di uccidere gli ostaggi. Nel 90% dei casi i PG saranno in grado di impedire solo una delle due situazioni, quali sceglieranno?
  21. Huriel Sto per unirmi alle richieste di spiegazioni, quando noto l'erezione tra le gambe di Flint. La sorpresa e l'imbarazzo mi fanno arrossire e ammutolire, impedendomi di spiccicare parola.
  22. Ascoltando le vostre risposte, il capitano Firebeard sussurra delle parole all'orecchio del soldato al suo fianco, il quale fa il saluto militare e scende dalla piattaforma. Un aiuto insperato alla nostra causa annuisce il nano con approvazione. Siate i benvenuti aggiunge prima di dare ordine di aprire il cancello. Le pesanti porte di legno si aprono davanti a voi. L'accampamento sembra molto più malmesso di come sembrava a prima vista. Il terreno è umido e fangoso, con diverse pozze salmastre. Le tende sono anch'esse umide e sporche; vedete alcuni soldati intenti a rammendare il tessuto di una tenda strappata da una tempesta. Alla vostra sinistra, un ampio recinto (4) contiene solo due capre, magre e ammalate. Poco distante da voi una coppia di sacerdoti trasporta un soldato in barella, delirante per la febbre. Dopo pochi istanti venite raggiunti da Firebeard. Tra non molto tempo il comandante Breakbone vorrà conferire con voi, quindi state nei paraggi. Fate come se foste a casa vostra, ma cercate di non essere d'intralcio aggiunge brusco. Mappa.
  23. E'...strano rispondo a Drophar. La donna chiaramente non è umana, ma c'è qualcosa che non mi torna... sembra che sia una creatura sia angelica...che demoniaca. Rimango di nuovo interdetto, incerto sulla cosa migliore da fare. Forse si tratta di una creatura celestiale, e Costa sta cercando di corromperla... Scuoto la testa, cercando di ricompormi. Seguiamo il piano decido l'importante adesso è fermare Costa dico, non riuscendo a nascondere il dubbio dalla mia voce.
  24. Vi avvicinate cautamente alla costruzione, tanto da notare delle persone sulle torri di guardia (2 e 3). Gli uomini vi notano a loro volta: li vedete muoversi con passo marziale e lanciarsi ordini secchi. Arrivate fin davanti al cancello (2), una struttura in legno con una tettoia sopraelevata: qui stanno ad attendervi tre uomini, armati e protetti da armature di metallo, chiaramente non autoctoni. Undril fa un passo avanti per presentarsi. Mi chiamo Undril Silvertusk, vengo da Neverwinter a portarvi lettere e missive dice la mezzorca mostrando un ciondolo in metallo recante il simbolo dell'Ordine del Guanto. A rispondergli è un nano dalla pelle bronzea e dall'aria autoritaria. Benvenuta Silvertusk. Il mio nome è Ord Firebeard, capitano di Campo Vendetta. Prima di aprire le nostre porte, desideriamo sapere chi sono le persone a cui ti accompagni. Il suo sguardo severo si posa su di voi: è chiaro che si aspetta una risposta in prima persona.
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