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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Segnalo che in questo recente articolo un membro dello staff di D&D descrive la nuova storyline come "Il Codice da Vinci incontra Gangs of New York".
  2. @Talshiyi Lo sguardo di Inete non riesce a celare una nota di condiscendenza, forse considerandoti come uno che si fa troppo impressionare dai brutti sogni. La sua espressione cambia radicalmente, tramutandosi in stupore e orrore, quando gli descrivi la donna. Vuoi dirmi che hai incontrato una megera notturna in sogno? ti chiede la sacerdotessa con sguardo sbarrato. La descrizione che mi hai fatto corrisponde a uno degli aspetti di Peggy Deadbells. Si tratta di una strega, una delle tre Sorelle Suturate. Si dice che queste creature immonde infestino i sogni dei mortali per rubarne le anime. Lo sguardo di Inete si fa ora leggermente più rilassato. La storia in realtà è abbastanza comune. Forse l'hai sentita a Port Nyanzaru e ne sei rimasto impressionato? @Aamon e @Girgom Nel santuario capite che l'incendio è iniziato a causa di un paio di lanterne cadute per terra. In un angolo della stanza, tra le macerie, trovate un ciondolo d'argento raffigurante un simbolo sacro di Torm. @Aamon Le latrine non sono altro che puzzolenti buchi nel terreno coperti da baracche semidistrutte. @Steven Che storia strana ribatte Hew. Lo scorpione non poteva aspettare di arrivare a riva prima di pungere la rana? commenta perplesso il nano. Mentre ti avvicini al recinto, riconosci il grande uccello come un Beccoaguzzo. Si tratta di animali alti e incapaci di volare, con zampe robuste e il becco acuminato. Generalmente ha un pessimo carattere e tende ad attaccare qualsiasi creatura sconosciuta che gli si avvicini troppo. Il beccoaguzzo sembra ferito e malnutrito, ma riesci ad avvicinarti senza agitarlo troppo. Capisci che l'animale è affamato, spaventato e vuole disperatamente uscire dal recinto. @Redstardemon
  3. Huriel Sto in silenzio a rimuginare per gran parte del pomeriggio. Arrivata la sera, decido di esporre agli altri i miei pensieri. Per come la vedo io, abbiamo solo tre possibilità. La prima è infiltrarci sfruttando l'oscurità, sperando che i mercenari siano abbastanza ubriachi o distratti da non accorgersene, e cercare di liberare gli ostaggi. Questo ci lascerebbe il problema di fuggire con un numero imprecisato di persone, contro dei nemici che forse hanno cani e cavalli. Inoltre, potremmo non scoprire i piani di Costa. La seconda possibilità è quella di arruolarci. Ci presentiamo pacificamente alle porte e diciamo di volerci unire al gruppo. E' molto pericoloso, ma se ci va bene potremo avere più tempo per capire cosa sta succedendo, e magari agire al momento più propizio per fermare Costa e liberare gli ostaggi. Oltre al rischio di venire catturati, però, difficilmente riusciremo a fermare qualsiasi cosa abbiano in mente di fare questa notte, e dovremmo tollerare che gli ostaggi stiano nelle loro mani ancora per qualche tempo. Guardo i miei compagni per vedere come reagiscono alle mie parole. La terza possibilità è la guerriglia, fare azioni di attacco e fuga per minare lentamente le loro forze. Mi sembra però la strada meno praticabile.
  4. Esattamente, le notizie che abbiamo parlano di un imponente attacco di non morti. I pochi sopravissuti si sono rifugiati a Campo Vendetta risponde Undril. In effetti trovate numerosi indizi di una battaglia combattuta in questo luogo. Le tende portano i segni di tagli di spada, strappi e sangue secco. Stranamente, non è presente nessun cadavere. Tutte le tende sono in rovina e praticamente vuote, come se qualcuno avesse portato via tutto ciò che avrebbe potuto esserci di valore. @tutti
  5. @Talshiyi Bé...in un certo senso con i presagi ci lavoro risponde Inete con un sorrisetto. Notando però la tua espressione, la donna si fa poi più seria. Che cosa la preoccupa? Ho sentito parlare di questa statua, da quanto ne so è qui da molto prima che arrivassimo noi risponde Undril approdando con la canoa. Penso che l'Ordine si sia accampato qui per sfruttarlo come punto di riferimento. Quella è la Dimora dell'Uomo e del Coccodrillo, un famoso e antichissimo tempio inizia a spiegarvi Hew. A Port Nyanzaru anche i bambini sanno la storia che c'è dietro a questa costruzione. Il nano si schiarisce la voce e inizia a raccontare: Nei primi giorni del mondo, l'Uomo si trovava sulla riva del fiume, spaventato. Il Coccodrillo sollevò la sua testa dalle acque e chiese, "Che cos'è che ti preoccupa, Uomo?" L'Uomo rispose, "Devo attraversare questo fiume, ma ho paura di entrare nell'acqua, perché questa pullula dei tuoi fratelli." Il Coccodrillo rispose, "E' vero, non saresti al sicuro. Ma io ti porterò sulla mia schiena, così che potrai attraversare il fiume senza pericolo, se solo prometti di ricambiare il favore." L'Uomo accettò, e il Coccodrillo lo trasportò incolume alla riva opposta. Una volta dall'altra parte, l'Uomo chiese, "Come posso ripagarti?" Il Coccodrillo rispose, "Vorrei vedere la terra degli Umani, ma ho paura di andare da solo, perché questa pullula dei tuoi fratelli. Dovrai portarmi sulla tua schiena attraverso il vostro reame." L'Uomo era stato ingannato, ma una promessa è una promessa: così l'Uomo trasportò il Coccodrillo sulla schiena attraverso l'intero reame degli Umani, un viaggio che li impegnò diversi anni. L'Uomo giurò, nella sua rabbia, che mai più gli Uomini e i Coccodrilli sarebbero stati amici, e così è rimasto fino ad oggi.
  6. I seguenti tre giorni passano pressoché privi di avvenimenti. Indigeni e bestie feroci si tengono alla larga, e questo vi permette di avanzare velocemente, godendovi senza troppi intoppi la natura della giungla. Nel terzo giorno di viaggio, a un'ora dal tramonto, arrivate ad una spiaggia con una piccola radura, su cui si trova un accampamento abbandonato in rovina. Le tende sono ammuffite e sbrindellate, e tutte le strutture permanenti sembra che abbiano subito un'incendio. Due barche a remi intatte sono legate a un piccolo molo. A est dell'accampamento, costruito sopra una collina, si trova una statua alta circa 30 metri, che rappresenta un uomo che tiene un coccodrillo sulla schiena. Tra i piedi della statua si trova un'arcata che porta a un tunnel oscuro. A sinistra della costruzione c'è un recinto per animali (Area 4), con dentro un grosso pennuto che corre intorno impanicato, nel tentativo di uscire. Non c'è nessun altro segno di vita. Campo Giustizia vi annuncia tetro la vostra guida, mentre vi avvicinate con le canoe.
  7. Il resto della giornata passa tranquillamente. Continuate a remare fino al tramonto, quando decidete di accamparvi in un'insenatura del fiume. La pioggia inizia a scendere battente, così montate velocemente le tende e i raccogli-pioggia per rinfoltire le vostre riserve d'acqua. Dato il tempo impervio, consumate velocemente i vostri pasti e vi ritirate per riposare. @Talshiyi L'alba vi sorprende più splendente del solito la mattina dopo. La luce del sole viene riflessa mille volte dalle gocce riugiada lasciate dalla pioggia della notte. Di fronte a voi, il Soshenstar è placido come al solito.
  8. Secondo me conviene prendere la 7a, l'ultima uscita e la più reperibile.
  9. Huriel Un palco? penso preoccupato spero non abbiano in mente un'esecuzione... E' troppo pericoloso rispondo a Slaine richiamo di fare una strage di ostaggi. Intanto cerchiamo di capire in che edificio vengono messi i prigionieri: seguiamo i movimenti del gruppo appena entrato e vediamo se riusciamo a scoprire qualcosa aggiungo rivolgendomi a quelli appostati sull'albero. @DM
  10. Virate tutto a sinistra cercando di passare sotto la coda dell'immenso animale, tentando contemporaneamente di non schiantarvi contro la riva del canyon. Riuscite ad avvicinarvi alla giusta velocità. In questo momento la coda del rettile si sta abbassando: vedete avvicinarsi a voi decine di chilogrammi di carne squamosa. Lo spazio però è sufficiente a lasciarvi passare, e riuscite a superare incolumi l'ostacolo. Superate finalmente la fine del canyon, lasciandovi il sauro alle spalle. La corrente sembra lentamente fermarsi, tornando placida come al solito. Il folletto prosegue la sua navigazione, superandovi sulla sua foglia galleggiante. La 'bambola' è in piedi, e vi sta goffamente salutando con la mano, imitando il gesto di Steven. In pochi istanti la creatura si dissolve velocemente, come acqua messa ad evaporare, lasciando solo la foglia a galleggiare sul fiume.
  11. Non so se si capisce, ma le linee marroni dovrebbero rappresentare in prospettiva le rive sopraelevate del canyon
  12. Huriel Mi irrigidisco alle parole di Flint, pur sapendo che l'uomo ha ragione. Torno alla fattoria, vado a vedere se trovo una scala dico asciutto. Intanto qualcuno di voi potrebbe salire su quegli alberi per iniziare a dare un'occhiata dentro.
  13. Aamon evoca le sue due lame psichiche e le conficca nella liana che lo sta avvolgendo; il raggio di energia di Talshiyi dà il colpo di grazia alla pianta, strappando la liana e facendo ricadere il compagno nella canoa. Steven cerca di liberare Girgom con il suo stocco, ma la lama colpisce la pianta soltando di striscio. Il nobile però afferra la liana con entrambe le mani, torcendola rabbiosamente fino a lasciarla a pendere inerte. Anche il cavaliere riesce a tornare a bordo della canoa. Nel frattempo Hew rimane avvolto dai rampicanti, cercando furiosamente di liberarsi. Hedras corre in suo soccorso evocando un cilindro di energia lunare, che corrode parzialmente le liane. Dalle retrovie, anche Undril e Inete lanciano dei raggi di fuoco per aiutare a liberare il nano. Il colpo della sacerdotessa sfiora soltanto la liana, mentre il raggio lanciato dalla mezzorca riesce a sradicare completamente il rampicante, liberando così il nano. Non c'è di che, signorino sogghigna Undril, provocando un'occhiataccia del nano. Via, via! urla Inete prendendo un remo. Spostiamoci da qui! Vi rimettete a remare ardentemente, coperti nella vostra fuga dall'incantesimo creato da Hedras. Dopo qualche metro, superate il grande albero e siete - per ora - fuori pericolo. Alle vostre spalle, il 'folletto' continua la sua navigazione. Le liane si muovono anche nella sua direzione, ma prima di avvicinarsi troppo sembrano cambiare idea, e tornano inerti. Riuscite finalmente a vedere la fine del canyon. Appena prima dell'uscita, però, notate sulla riva sinistra un enorme rettile con il collo allungato. Il brontosauro vi dà le spalle, ed è completamente ignaro della vostra presenza: il rettile è allegramente impegnato a consumare le foglie nei rami più alti. La contentezza del dinosauro è facilmente intuibile dal movimento della sua enorme coda, che si alza in alto e in basso battendo pesantemente sull'acqua, proprio sul vostro percorso. @tutti
  14. Recuperi tutti i tuoi pf e un numero di dv (se ne hai usati nei riposi brevi) pari a metà del tuo livello
  15. Huriel Ogni minuto che aspettiamo è un minuto in più che lasciamo gli ostaggi nelle mani di quei bruti dico risoluto. Io dico di agire subito. @DM
  16. Si avete dormito e vale come riposo lungo! @Roald Nordavind Puoi scegliere quale liana bersagliere se vuoi, quella che ha attaccato Aamon, Girgom o Hew
  17. Ne dubitavi? Ahr Ahr se la ghigna il nano. Ci mancherebbe che mi faccio mettere in difficoltà da due rocce! Quello che mi preoccupa di più, adesso, è il rettile gigante che dite di aver visto più avanti dice Undril con un'espressione nauseata. Ah! Non si preoccupi signorina! ribatte Hew Ho ancora un braccio per difendervi! @Talshiyi @Steven e @Hedras Improvvisamente qualcosa si muove fulmineo attorno a voi. Le liane che pendono dal grande albero sopra di voi scattano nella vostra direzione, cercando di avvolgervi. Molti di voi riescono a schivare o ad allontanare le liane, ma Aamon, Hew e Girgom vengono presi in pieno. I tre vengono avvolti dalle liane e sollevati dalla canoa di circa un metro; le piante inoltre secernono un muco verdastro che ha tutta l'aria di essere velenoso.
  18. Il folletto si limita ad inclinare la testa osservandoti incuriosito.
  19. Huriel Estraggo le frecce dal cadavere del fattore, lo volto e gli chiudo gli occhi, mormorando delle preghiere funebri. Ci perdonerai se non ti seppelliamo, ma ora è più urgente salvare la tua famiglia. Mi rialzo in piedi con gli occhi spiritati. Andiamo! Quei maledetti pagheranno cara le loro malefatte!
  20. Aamon evoca una lastra di ghiaccio sull'acqua che, sebbene si frantumi scontrandosi con la canoa, riesce a dare un'inclinazione decisiva all'imbarcazione. Hew, aiutato da Talshiyi, si mette a remare energicamente, mentre Hedras si aggrappa con una liana evocata a un ramo sulla costa del fiume, tirando con forza. Grazie ai vostri sfozi combinati, la prima canoa riesce ad aggirare incolume la cascata. Il folletto continua a seguirvi dalla sua foglia galleggiante, che sembra muoversi come se avesse una volontà propria. La 'bambola' salta in piedi eccitata quando Aamon evoca la lastra di ghiaccio, per poi battere le mani deliziata quando Hedras lancia il suo incantesimo. @Aamon e @Hedras Sulla seconda canoa adottate un approccio più diretto e muscolare: Girgom, Steven, Undril e Inete si mettono a remare energicamente e riescono anche loro a superare la rapida, ma passando pericolosamente vicino alle rocce. Il fiume si fa più calmo, il pericolo delle rapide definitivamente alle vostre spalle. Proseguendo lentamente, passate sotto a un enorme albero, dai cui rami scendono diverse liane fin quasi a toccare il livello dell'acqua. A fianco a voi, lo strano folletto continua a seguirvi, seduto tranquillamente sulla sua foglia.
  21. No, questo weekend non sono praticamente stato a casa, stasera posto!
  22. Ciao! Trovi tutte le informazioni sul catalogo della Asmodee (in fondo alla pagina). Per ora sono usciti Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Starter Set: quest'ultimo contiene l'unica avventura tradotta, La Miniera Perduta di Phandelver. L'avventura è introduttiva e piuttosto corta rispetto alle altre (livelli 1 - 5) ma secondo me è una tra le più ben riuscite! Per restare aggiornato sulle uscite ti consiglio la pagina facebook ufficiale.
  23. Athletics, è più una questione di forza che di destrezza. Si puoi scegliere se fare anche tu la prova o aiutare qualcun altro!
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