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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Segnalo la variante del ladro (su Arcani Rivelati) che perde il furtivo e guadagna i talenti bonus come un guerriero. Se non l'hai già fatto, dai un'occhio a Adam l'inopportuno.
  2. Ciao! Se vuoi fare il blaster ti consiglio una lettura dell'apposita guida. In generale prediligi gli incantesimi a raggio rispetto agli incantesimi ad area, perché i secondi solitamente concedono un Tiro Salvezza che non sarà molto difficile da superare (a meno che non hai davanti molti nemici deboli). Altri problemi sono: resistenza agli incantesimi e resistenze/immunità al danno. Il primo problema lo superi 1. utilizzando incantesimi che non concedono RI (vedi i globi sul perfetto arcanista); 2. aumentando in qualche modo il livello da incantatore o le prove per superare la RI (può bastare anche un semplice Spell Penetration, dal manuale del giocatore). Per le resistenze ai danni elementali ti conviene avere diversi incantesimi per coprire un po' tutti i tipi di danno; forza e suono sono i migliori perché vengono resistiti raramente. Ti consiglierei anche di non prondere solo incantesimi da danno: imho 1 o 2 per livello sono sufficienti. Dai un'occhiata a questa lista se vuoi un pg più a tutto tondo.
  3. Ciao e benvenuta sul forum. Quando hai tempo vieni a presentarti in questa sezione. Per aiutarti al meglio dovresti darci qualche informazione in più, in particolare: quali manuali sono concessi e quanto vuoi che sia forte il tuo personaggio. Da quanto ho capito sei alle tue prime esperienze, quindi ti consiglierei di andare sul semplice e limitarti ai manuali base, poi dicci tu. Le caratteristiche le disporrei in questo modo (dalla più alta alla più bassa): Des > Cos > Int > Sag/Car > For. Rispondendo alla tua domanda: Attaccando in mischia è più facile fare l'attacco furtivo, perché è più semplice fiancheggiare che attaccare da nascosti, e quindi generalmente faresti molti danni più spesso. Il contro è che stando in mischia sei più vulnerabile ad un contrattacco nemico. Se vuoi andare in mischia ti consiglio questi talenti: 1° Combattere con due armi (bonus umano) 1°: Arma Focalizzata 3: Arma Accurata Se invece vuoi andare a distanza: 1°: Tiro Ravvicinato (bonus umano) 1°: Tiro Preciso 3°: Tiro Rapido Dopo il 5° livello puoi proseguire come ladro, o se vuoi aggiungere un po' di pepe puoi andare di Assassino (si trova sulla Guida del Dungeon Master) che ti fornisce un po' di cose carine. Se hai tempo, ti consiglio anche una lettura della Guida al Ladro.
  4. srd D&D 5e - srd Pathfinder Se invece stai chiedendo link per scaricare i manuali pirata ti ricordo che è vietato dal regolamento.
  5. Un mio master dava libri che fornivano bonus (bassi) alle abilità a seconda dell'argomento trattato. Ce li potevamo scambiare tra di noi, ma la lettura portava via un po' di giorni (anche due settimane). Posso dirti che in questo modo non si percepiva alcuno sbilanciamento, ma se sei ancora preoccupato potresti fare che il bonus si ottiene solo mentre si legge il libro, e che il libro non possa esser portato via dalla biblioteca.
  6. Hicks

    Armi e armature perfette

    Un'arma può essere perfetta oppure non perfetta. Se è perfetta fornisce un bonus di +1 (di potenziamento) ai tiri per colpire; questo bonus non può essere aumentato e non si somma al bonus delle armi magiche. Se invece ho frainteso e stai parlando di armi magiche: qui trovi i vari prezzi di mercato. Se vuoi trasformare un'arma +1 in un'arma +2 devi pagare la differenza (cioè: 8.000 - 2.000 = 6.000 mo). Al massimo un'arma può essere +10, diviso nel seguente modo: max +5 come bonus di potenziamento e max +5 come capacità speciali. Oltre questo limite se non ricordo male diventano oggetti epici e seguono regole particolari. Trovi tutte le regole nell'srd (il link che ti ho messo più su) e sulla Guida del DM.
  7. Ciao darteo, ho visto che hai riaperto ins, purtroppo mi sa che non avrò il tempo di partecipare! Buon gioco e un saluto a tutti gli altri

    1. darteo

      darteo

      ci mancherai^^
      Un saluto

  8. Stai dicendo che Hitler ha più dignità umana di Alex di Arancia Meccanica?
  9. Ottimo! ^^ Allora, Curse of Strahd bisognerebbe procurarsela in qualche modo, intanto se vuoi farti un'idea puoi scaricarti Death House, che a quanto ho capito è un'avventura introduttiva per CoS. È tutto in inglese, spero non sia un problema. Se invece preferisci giocare altro a me va bene lo stesso!
  10. Hicks

    Utilizzi di Suggestion

    Vorrei capire fino a che punto ci si può spingere con l'incantsimo Suggeston. Riporto il testo in spoiler: Più precisamente, la limitazione è: "The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable." Ma quanto ragionevole dev'essere la richiesta? Considerando di essere in combattimento, mi sono venute in mente queste possibilità: 1) "Getta via le tue armi e arrenditi". 2) "Allontanati più velocemente che puoi" Questi utilizzi credo siano accettati da tutti, anche se ho il dubbio che la 1) sia indirettamente un "obviously harmful act" (a seconda delle situazioni). Altre possibilità un po' più spinte sarebbero: 3) "Combatti il drago che ci sta inseguendo"; in pratica il caster suggerisce al bersaglio di attaccare una terza parte (nemico di entrambi). Anche qui, è un "obviously harmful act"? 4) "Difendimi dagli attacchi dei tuoi alleati"; qui non si tratta di attaccare i compagni, ma di mettersi in mezzo, fornire copertura, o bloccare gli attacchi. 5) "Uccidi i tuoi alleati". Quali di questi corsi d'azione sono possibili e quali no, secondo voi? Avete mai utilizzato Suggestion in modi non già elencati (sempre in combattimento)? Nel caso di Suggestion su un PG, dite al giocatore il corso d'azione e poi lo lasciate libero di interpretarlo (magari sabotarlo se il suggerimento è formulato male) oppure ne prendete direttamente il controllo?
  11. Cerco gruppo e DM per una campagna con D&D 5. Non mi dispiacerebbe provare Curse of Strahd, ma anche altro va bene (avviso solo che ho/sto masterato/masterando Lost Mine, Hoard of Dragon Queen e Out of the Abyss). Come frequesza mi piacerebbe 1 post al giorno, ma soprattutto mi interessa la costanza (niente pg o master che spariscono dopo pochi post). Preferirei un party da 4 giocatori (si va più spediti), ma questo e tutto il resto è a discrezione di un eventuale master. Aspetto (e spero) volontari!
  12. Hicks

    Token D&D

    Più che altro le immagini dei manuali dovrebbero essere coperte da copyright, non so se questo entri in conflitto con il regolamento del forum (e con la legge)
  13. L'idea dei talenti tematici per gruppi di armi mi piace, anche se toglierei i vari +1 al tiro per colpire. I tool's feat invece non mi piacciono per niente, o meglio sono idee carine ma io li avrei messi come background.
  14. L'unico che conosco è il derviscio, ma è limitato alle scimitarre.
  15. Bardo di 13°, quindi: 10 +5 (liv incantesimo) +8 (carisma) +2 (inc. focalizzati e superiore) + X (qualsiasi altro bonus descritto qui). L'incantesimo probabilmente è nebbia mentale.
  16. 1) A me pare chiaro che non si possano usare insieme e quindi bonus e malus non si sommano. Vedi anche la dicitura "normal" del talento: poi magari RAW una gabola si trova, ma si entra in uno strano reame. 2) Non mi pare ci siano significative differenze tra usarlo come azione standard o come round completo. 3) Non so se ho capito bene il dubbio. Two Weapon Defense non è correlato con Improved o Greater two Weapon Fighting. Quindi se hai tutti e tre i talenti mantieni comunque il bonus di scudo anche impugnando un'arma doppia.
  17. Hicks

    Punti Esperienza

    Il DM non è tenuto a dare punti esperienza se non ci sono combattimenti. Detto questo, il tuo mi sembra un discorso diverso: da quanto dici sembra che il DM voglia disincentivare deragliamenti dalla sua campagna. I px sono proprio questo, un incentivo per continuare a giocare; ma non sono l'unico. Il risolvere questioni personali del pg e vederlo crescere in un mondo vivo è già di per sé una soddisfazione (almeno per me); se facessi una sessione del genere e il DM mi dicesse "niente px" direi "va bé pazienza, mi sono divertito comunque"; se invece il DM sbuffasse di continuo e si lamentasse di "essere stato interrotto", direi che ci sarebbe un problema. In questi casi è difficile dire chi ha ragione, dato che abbiamo sentito solo la tua campana. Da quanto dici più che i 10px, il problema è che il DM è sembrato contrariato dal fatto che non seguiste la sua storia. Magari dal suo punto di vista avete cazzeggiato per due ore. Magari era frustrato perché aveva passato ore a preparare la side quest e voi l'avete ignorata; magari si è sentito in difficoltà ad improvvisare o durante quelle due ore si è sentito come se non "avesse giocato". O forse è un nazi-master che considera i pg come i protagonisti del suo romanzo personale; noi non possiamo saperlo. Il mio consiglio è di discutere in modo maturo sul come vi divertite a giocare. Un modo furbo per farlo è non accusarlo a priori (il che porterebbe inevitabilmente a una litigata) ma magari dire "sai mi è piaciuta l'ultima sessione, mi piace quando posso sviluppare le questioni personali del pg! Invece mi sembra che tu non ti sia divertito molto, come mai?" e vedi come ti risponde. A seconda del caso potreste discutere sul come vorreste che fossero le sessioni, e cercare di venirvi incontro ascoltando le motivazioni dell'altro. Una cosa che potresti fare è proporti come DM (anche solo per una mini campagna di poche sessioni) per dare un esempio di come dovrebbe essere il gdr secondo te. Se neanche questo funziona, tempo che dovrai cambiare DM o gruppo.
  18. Hicks

    Aiuto per one-shot

    Effettivamente non mi sono spiegato benissimo! ^^ Cerco principalmente delle idee per una storia/situazione/trama semplice per fare questa one-shot; sistema e ambientazione sono già scelti (GURPS e fantascienza). Sono d'accordo sul consiglio di limitarsi alla Lite, come primo approccio è anche abbastanza complesso. Grazie per la dritta su SWN, appena ho tempo ci dò un'occhiata! Forse però sarebbe più utile per campagne un po' più lunghe rispetto a una one-shot no? Dubito che avremo il tempo di visitare più di un paio di pianeti. Per adesso mi è venuta in mente una situazione del genere: i PG sono dei mercanti con un'astronave di proprietà (uso PG pregenerati per semplicità) con un'equipaggio di androidi semi-senzienti. Vengono pagati per trasportare un carico dal pianeta A al pianeta B; per arrotondare caricano anche 4-5 passeggeri. Ho pensato che uno di questi passeggeri potrebbe essere un hacker in grado di 'infettare' gli androidi con un virus, per prenderne il controllo o magari per farli semplicemente 'impazzire'. Il suo scopo potrebbe essere recuperare il carico, oppure la nave stessa. In questo modo gran parte dell'avventura sarebbe giocata sull'astronave: dovrei delinearla bene ma credo sia un po' più semplice rispetto a creare molteplici pianeti. Farei un mix tra combattimenti e investigazione. Che ne pensate? Ci può stare o meglio cambiare proprio idea? Nel caso avete idee per approfondire la cosa (eventi, png, cose particolari)? Considerate che non sono molto ferrato sulla fantascienza (la mia cultura in merito inizia e finisce con il Ciclo della Fondazione di Asimov), quindi cose anche banali potrebbero essermi utili!
  19. Hicks

    Aiuto per one-shot

    Salve a tutti. Ultimamente ho recuperato un bel po' di giochi, perché ho voglia di provare qualcosa diverso da d&d. Ho chiesto al gruppo cosa gli sarebbe piaciuto provare, e mi hanno risposto con "ambientazione fantascientifica, mercantanti, viaggi interstellari". Vi chiedo quindi aiuto per creare una one-shot di questo tipo. Come sistema di gioco mi è sembrato adatto GURPS, ma per quanto riguarda le idee sulla storia non c'è bisogno di conoscere il sistema. Invece se ci sono veterani di GURPS con suggerimenti anche più generici sono tutto orecchi. Aspetto vostri spunti e consigli dato che sono proprio in alto mare ^^
  20. Il che è assurdo. Se prendesse subito i DV bonus l'ombra avrebbe (3+6) 9DV totali, in caso contrario avrebbe (3+4) 7 DV. Forse intendevano dire "6 HD bonus"?
  21. Non ho capito cosa intendi. L'ombra parte con 3DV; ogni 3 livelli da ombra danzante l'ombra prende altri 2 DV, che vuol dire 6DV bonus se completi la classe di prestigio (quindi 9 DV in totale). Tra l'altro noto solo ora che da come è scritto prendi i +2 DV già al terzo livello, perché la frase dice: e non specifica "dopo il terzo livello". A quanto pare mi sono sempre sbagliato ^^ ma magari meglio attendere pareri più autorevoli. Per i talenti potresti guardare sul Liber Mortis, magari trovi qualcosa che ti interessa. Ad esempio: Lifesense, Ghostly Grasp, Empowered Ability Damage, Necrotic Reserve. È come dire "il mio pg può avere +2 a tutte le caratteristiche?". Non rompe certo il gioco, ma devi chiedere al DM.
  22. Ricordo un mio giocatore che mi aveva fatto impazzire utilizzando l'ombra come scout, riuscendo a guardare dietro ogni porta e muro. Comunque, precisamente cosa non ti è chiaro? Al 3° livello ottieni l'ombra, esattamente com'è sul manuale (magari il DM può concederti di cambiare talenti e punti abilità). Ogni 3 livelli da shadowdancer l'ombra ottiene altri 2 DV , il che significa che aumenta l'attacco base, i tiri salvezza e i punti abilità. Ogni 3 DV e ogni 4DV riceve rispettivamente un talento e un incremento di caratteristica (che metterei tutti su Destrezza). L'ombra, essendo un non morto, ha un attacco base pari alla metà dei DV: quando arriverà a 5DV, per esempio, avrà un BAB di +2 (esattamente come un mago). I tiri salvezza anche sono uguali a quelli di un mago: volontà alta e tempra e riflessi bassi. Ad esempio, con 5DV avrebbe +1tempra, +1riflessi e +4volontà (+ le caratteristiche). ottiene inoltre 4+Intelligenza punti abilità ogni DV, quindi 2 a causa del modificatore negativo (se non sbaglio le abilità di classe sono quelle menzionate nella descrizione). La principale scelta da fare sarebbero i talenti: in questo caso a quali manuali hai accesso?
  23. Cosa intendi con "stressarne le meccaniche ed il bilanciamento"? Se intendi ottimizzare pesantemente non saprei come fare, a quanto ho visto le scelte migliori sono spesso anche le più ovvie (ma non sono esperto di alti livelli quindi potrei sbagliarmi, l'esperimento mi interessa)
  24. Un PNG di 13° livello (una sfida banale) ha un valore base di volontà da +4 a +8 (se non multiclassa), una saggezza da +0 a +7 circa, perlomeno un oggetto magico con un bonus di +3 (se per bg un png non ha oggetti magici non darglieli ma mantieni il bonus, e fai trovare dei soldi in più ai pg); siamo quindi a un valore di Volontà che va da un minimo di +7 a un massimo di +18, cioè il 55% di possibilità di superare un Tiro Salvezza con CD 28: non male considerando che il Bardo ha probabilmente speso uno slot di 5°, molti talenti e diverse risorse per alzarsi le CD. Giocando con multiclassamenti, capacità di classe e incantesimi si arrivano ad avere Tiri Salvezza anche molto più alti. Se può esserti d'aiuto le classi che hanno Volontà alta sono bardo, Chierico, Druido, Monaco, Stregone e Mago. Classi che solitamente hanno Saggezza medio-alta sono Chierico, Druido, Monaco, Paladino e Ranger. Gli elfi hanno dei bonus contro ammaliamento, così come diverse classi: mi viene in mente il barbaro in ira, il monaco al 3° livello, il paladino al 2° (aggiunge carisma ai TS). Diversi mostri sono immuni ad ammaliamento: non morti, costrutti, melme, piante. Puoi usarli come boss o come minion, ricordati però di mettere anche nemici di diverso tipo così che il bardo possa perlomeno fare qualcosa. Protezione dal male/bene/ecc, rende inutile 3/4 di ammaliamento, ed è un incantesimo di 1°; se vuoi andare sul sicuro c'è Vuoto mentale. Dissolvi magie può far terminare un effetto già in atto. molti mostri hanno la Resistenza agli incantesimi, obbligando il bardo a superare un ulteriore tiro. Infine il bardo non ha tantissimi incantesimi al giorno; anche se un paio di volte riuscisse a fare quello che dici, non potrà farlo sempre. Una volta spesi gli slot di livello più alto, gli altri incantesimi saranno più facili da resistere. Sfrutta questo fatto e metti abbastanza scontri per erodere le risorse dei giocatori.
  25. @Zaorn: probabilmente gioca 3.5, non è così difficile arrivare a quelle CD. Per quanto riguarda l'esempio del combattimento con il barbaro...dici che aveva volontà 6+2, quindi suppongo 6 di base +2 da saggezza giusto? Se non ha multiclassato significa che è un barbaro di 8° livello...non una grande sfida per un party di 13°. È il figlio del re, qualche oggettino per pompare i tiri salvezza non ce l'aveva? Inoltre in ira il barbaro ha un ulteriore +2 alla volontà. Il principe dei barbari andava in giro da solo, senza una scorta? Non ho capito com'è andato il combattimento: il bardo lancia Nebbia Mentale (che comunque richiede di fallire un Tiro Salvezza per funzionare)-> tocca al barbaro: non ha attaccato/chiesto aiuto/cercato di fuggire? È rimasto lì dando il tempo al bardo di lanciare un altro incantesimo? Dici che il bardo ha usato Charme (forse intendevi un altro incantesimo?): il testo dice che che se il soggetto sta venendo minacciato o attaccato dall'incantatore o dai suoi alleati riceve un +5 al tiro salvezza. Se fallisce il TS considererà l'incantatore un suo alleato per la durata dell'incantesimo, ma con tutta la buona volontà dopo il primo attacco che riceve direi che l'incantesimo termina (come puoi considerare alleato uno che ti prende a spadate?) Credo che tu abbia qualche problema nella gestione degli incantesimi: è normale, e soprattutto agli alti livelli diventa complicato calibrare gli scontri. Vedo tre possibili soluzioni: 1) Giocate ai bassi livelli. 2) Elimina la magia (magari lasciando gli incantesimi di danno, se vuoi). 3) Armati di santa pazienza, studiati bene gli incantesimi e le possibili contromisure. Nel caso puoi chiedere qui, saremo felici di aiutarti.
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