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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Magari anche di più, ma quindi? Perché? Nella mia esperienza è comodo per tutti: avere 13 o 18 di CA cambia molto. Ci mancherebbe. È ovvio che personaggi in più e un incantesimo di 2° siano meglio di un incantesimo di 1°, stavo solo suggerendo una tattica che trovo efficace per i png.
  2. Lo so ma imho è uno degli utilizzi migliori degli slot di 1° livello. Bene o male i pg vorranno concentrarsi su di lui, anche con attacchi a distanza. In caso di necessità spammando shield ogni round garantisce che il combattimento duri almeno 3 turni.
  3. Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza: *Classe Armatura *TS Destrezza *Iniziativa La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image. Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf. Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può. La Costituzione influenza: *Punti Ferita *TS Costituzione *Prove di concentrazione I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g. I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori. Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).
  4. Hicks

    Creazione di PNG

    Probabilmente l'errore è considerare il guerriero un GS 3; se lo consideri al pari degli altri ottieni 800 xp (200 x 4png) che moltiplicati x2 fanno 1600 xp, ossia poco più che 'easy' per il livello del tuo gruppo. Purtroppo non so confermarti perché non sono molto esperto di costruzione dei png, quindi ti consiglio di aspettare il parere di qualcuno più esperto.
  5. Ma figurati, tranquillo! ^^ In realtà ho già diverse campagne attive, quindi ho deciso di lasciare il posto a qualcun altro!
  6. Lost Mine nel suo scheletro è un'avventura lineare: la classica quest che si deve portare a termine. La cosa interessante però è la presenza di diverse miniquest opzionali che vengono sbloccate nel villaggio-base, oppure scoperte a caso girovagando per la mappa. È una bella mini campagna adatta agli inesperti e a chi inizia a giocare. Per come è spiegata ci sono diversi consigli per il master (ma dubito che ne avrai bisogno). Inoltre è un bel trampolino se si vuole in seguito sviluppare una campagna propria. Contro: il solito problema della motivazione. Da bg viene fornito un aggancio con il quest-giver, ma è meglio coinvolgere i giocatori anche in altri modi. Inoltre l'urgenza della quest principale mette in secondo piano le mini quest secondarie, bisognerebbe pensare a qualcosa per fixare questi problemi (oppure parlarne semplicemente coi giocatori).
  7. Hicks

    Dubbi su Apocalypse World

    Chi usa 'Prendere qualcosa con la forza' subisce sempre danno?
  8. Hicks

    Dubbi su Apocalypse World

    @greymatter grazie mille per le risposte e per la pazienza, mi hai già chiarito molte cose! Per quanto riguarda "metti qualcuno all'angolo" la confusione nasce da un esempio sul manuale, se lo ritrovo lo posto. Grazie anche per i link, ora me li leggo con calma!
  9. Arrivato ieri il manuale. Sono un po' spiazzato, mi sembra di non riuscire a capire molte cose...leggendo il manuale dall'inizio alla fine, ho pensato spessissimo "vabbé, questo lo spiegherà dopo": a volte si, altre me lo devo essere perso. In definitiva ho diversi dubbi sulle regole, magari qualche anima pia può aiutarmi. Per ora metto le seguenti domande, aggiungo quando me ne verranno in mente altre: 1)Il manuale dice di si, ma lo chiedo lo stesso: il gioco funziona anche con 2 giocatori + MC? Ho l'impressione che darebbe qualche problema alla meccanica della St. 2) Alcune mosse dicono: con un 7-9, stai agendo sotto il fuoco (esempio: Tocco Guaritore dell'Angelo, p. 20); significa che attivo quella mossa quindi si tira di nuovo? 3) Perduto, Mossa del Conciatore (p. 37): "con un mancato, l'MC ti farà 3 domande; rispondi in modo veritiero". Qual è il senso? Come MC non posso fare sempre domande se mi interessa? Cosa dovrei chiedergli? 4) Se la banda del Chopper o del Fortificatore si ribella, si disperde o viene uccisa che succede? Niente più banda? 5) Me lo sento nelle ossa, Mossa del Sapientista (p. 68): non ci ho capito nulla. 6) Non ho capito come funziona il combattimento. I pg agiscono in ordine (sparso?) e poi tocca ai png? Quando tocca ai png io faccio una mossa/una mossa per ogni png? Posso fare più mosse? Insomma confusione totale. 7) "Metti qualcuno all'angolo", cosa comporta, qual è la sua utilità? Grazie in anticipo a chi risponderà.
  10. Ciao, io sono interessato! Qualche info in più sull'ambientazione?
  11. Io ho giocato Hoard of the Dragon Queen e sto giocando Out of the Abyss qui sul forum. Per la prima: non mi pare ci sia tutta questa libertà di scelta dei giocatori (conta che non ho neanche letto Rise of Tiamat). Anzi, credo che sia necessaria un po' di collaborazione dei pg per mandare avanti la storia, in certi punti l'ho trovata un po' forzata. GROSSI SPOILER DELL'AVVENTURA! Per quanto riguarda OotA in realtà siamo ancora al secondo capitolo e non l'ho ancora letta tutta. Finora mi è piaciuta molto, mi dà l'impressione di dare moltà libertà* ai personaggi. SPOILER DELL'AVVENTURA Per le altre due ho sentito le stesse voci che hai citato tu. Non disdegnare Lost Mine of Phandelver, è una breve avventura introduttiva (4 livelli) ma non è male, se interessa approfondisco.
  12. No la prova di rapidità di mano serve anche a vedere se riesci a rubare l'oggetto (CD 20); la prova contrapposta di Osservare serve a vedere se l'avversario riesce a scoprire il tentativo. Poi io ho sempre utilizzato l'abilità per cercare di rubare di nascosto, ma sembra che nulla impedisca di usarla in combattimento. Per quanto riguarda Disarmare, il testo di riferimento è questo, in particolare: Quindi il saccheggiatore fa un attacco senz'armi: BAB + Forza -4 di penalità; il difensore fa un txc con l'arma che sta impugnando (+4 se è a due mani); se non stai cercando di rubare un'arma da mischia, il difensore prende una penalità di -4. Inoltre:
  13. Secondo me tenta di rubare gli oggetti fuori dal combattimento, cercando di prendere di sorpresa le creature. Potrebbe farlo anche in combattimento; in entrambi i casi effettuerà una prova di Rapidità di Mano CD 20, potendo però rubare solo piccoli oggetti (a differenza di Disarmare). In nessun caso penso tenterà di effettuare una prova di Disarmare, dato il bonus ridicolo che possiede. Mi sa che dovrai usare un po' di buon senso per capire quando applicare una o l'altra prova; per esempio se il saccheggiatore sta tentando di rubare un oggetto impugnato o immediatamente difendibile dalla creatura ci vuole una prova di Disarmare, negli altri casi una prova di Rapidità di mano. È vero che pecca di Nasconderi (ha solo un +4), ma se così non fosse sarebbe quasi inaffrontabile per i pg.
  14. Resto dubbioso sull'utilità di Ritirata Rapida..tra l'altro richiede pure concentrazione se non ricordo male
  15. manuale venduto, si può chiudere
  16. Shield finora sta salvando le chiappette di molti miei png, e l'ha fatto molto bene anche con il mio mago in un'altra campagna. Tuttavia a livelli così bassi non prenderei cose così difensive (come in 3.5 non lancerei mai armatura magica al 1° livello). Se vuoi una difesa con Minor Illusion puoi nasconderti dietro un muretto e avere pure copertura. Io punterei su Sleep e Grease, Fire Bolt per fare danno e Shocking Grasp per fuggire dalla mischia (anche se è rischioso). Resilient vs. War caster: io andrei sul primo. Innanzitutto il punto a Cos è utile (ti permette di fare come suggerisce Azer), inoltre si applica a tutti i TS su Cos e non solo alle prove di Concentrazione. Infine, personalmente preferisco un bonus poco più basso ma solido piuttosto che uno più aleatorio. Se ti interessa Treantmonk ha scritto una guida al mago anche per quest'edizione.
  17. Ufficiale: emanato dall'ente o autorità competente, in questo caso la WotC. Sei tu che stai aggiungendo giudizi di valore al significato (scusa, non volevo continuare l'ot sul topic)

    1. greymatter

      greymatter

      Hai fatto bene a scrivere qui! 

      Non definirei la WotC una "autorità competente" (competente su cosa?) :) Le mie riserve sull'uso del termine sono derivate essenzialmente dal fatto che etichettare come "ufficiali" le avventure targate WotC implica, per estensione, che le avventure non pubblicate dalla WotC siano "non ufficiali". Quindi, sempre per estensione, se al tuo tavolo il tuo master produce le sue avventure, stai giocando in qualche modo una versione "non ufficiale" di D&D. E' come sottintendere che sei "supposed" giocare le avventure ufficiali. Non lo so, forse sono solo io, ma non mi piace.

    2. Hicks

      Hicks

      Se sto giocando a D&D a un'avventura fatta da me sto giocando il D&D originale con un'avventura non ufficiale, non significa che non sto giocando a D&D o a un D&D tarocco! bello spunto cmq ;)

    3. greymatter

      greymatter

      Sì, certo, ovviamente sono d'accordo: è sempre D&D. Quello che sto dicendo è: perché l'avventura scritta da te dovrebbe essere "non ufficiale"? "Non ufficiale" secondo chi? è "non ufficiale" perché Chris Perkins non l'ha approvata personalmente? E allora? Perché le avventure della WotC dovrebbero essere "ufficiali"? Ha senso parlare di ufficialità riferendosi ad un'esperienza, quella della campagna di D&D, che è assolutamente unica e personale per ogni gruppo di gioco? Ogni campagna di D&D è un evento unico, che è condiviso da un gruppo di persone che si trova a giocare, e che si svolge esclusivamente nella loro fantasia. Perché dovrei parlare di "ufficialità"? (Ovviamente l'adventure league è un altro paio di maniche: lì si può effettivamente parlare di avventure ufficiali - ma in quel contesto ha senso perché l'AL mira effettivamente ad essere un'esperienza il più possibile standardizzata).

      Quello che sto dicendo è che non mi piace il termine "ufficiale", perché dire che qualcosa è ufficiale implica per forza di cose etichettare tutto il resto come "non ufficiale", il che (sempre secondo me) sembra suggerire l'idea che le avventure della WotC sono quelle "giuste"/"autorizzate"/"approvate"/le avventure con cui si suppone che la gente giochi. Non mi piace pensare alla mia campagna come "non ufficiale" - mi permetto di dissentire, la mia campagna è decisamente ufficiale! 

      Poi vabbé, mi rendo conto che è una p*ttanata, e riconosco che è una mia fissazione. Però il termine mi disturba. Non saprei nemmeno fornire un termine alternativo, io le chiamo semplicemente "le campagne/storyline della WotC", il che mi pare le metta (potenzialmente) sullo stesso piano delle campagne giocate dal gruppo di Voghera e scritte dal loro DM sul tavolo di camera sua.

  18. Hicks

    Carcassonne e Jungle Speed

    Carcassonne venduto.
  19. Gli esempi che ho fatto erano presi da D&D, ma il discorso non è ristretto necessariamente a quel genere
  20. Hicks

    Gdr di Monte Cook

    Davvero? Perché? Io l'ho comprato ma non ho ancora avuto modo di giocarci
  21. Qualcuno gioca o ha giocato a questo bellerrimo videogioco vecchio di vent'anni?
  22. Vendo Manuale delle Miniature in ottimo stato a 20€ + eventuali spede di spedizione.
  23. Hicks

    Carcassonne e Jungle Speed

    Carcassonne: 20€ Jungle Speed: 15€ Nuovi da negozio, ancora incellofanati, entrambi in italiano. Solo consegna a mano a Torino (con la spedizione non conviene).
  24. Va bene, tranquillo! Si ho masterato HotDQ in real, quindi niente! Se arrivate a Rise of Tiamat potrei inserirmi!
  25. Io ci sarei per Princes of Apocalypse
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