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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Teoricamente sarebbero da dare alla fine di ogni 'arco narrativo' (o quest, come dici tu). Io li davo a ogni fine sessione, perché 1. facevamo campagne molto brevi; 2. i pg spesso durano poco (dato che la mortalità è alta). Direi che puoi scegliere tu di darli quando 'ha senso'.
  2. Tieni conto che stiamo parlando di un gs di 4 punti superiore al resto del gruppo, a meno di pg ottimizzati dovrebbe essere molto difficile per definizione. Tra l'altro il drago rosso è il più forte tra quelli cromatici, potresti sostituirlo con il verde o il blu (gs 11); il bianco e il nero diventano invece troppo deboli mi sa (gs 8-9). Sono tutti solo di taglia grande, ma se proprio ci tieni potresti descriverlo come enorme lasciando le caratteristiche invariate. Per il drago rosso, a me la media dei danni in un round è venuta 62,5; ricorda che tutti gli attacchi a parte il morso aggiungono solo metà della Forza ai danni, perché sono attacchi secondari. come dice darkundo, a seconda dell'ottimizzazione e della composizione del party potrebbe essere addirittura un incontro troppo semplice. Se non è questo il caso, potresti dare la possibilità ai pg di prepararsi: delle quest per recuperare un'arma Anatema dei Draghi per il guerriero, o altri oggetti/incantesimi per counterare i punti di forza del drago (tipicamente Volare, Resistere all'energia di massa, qualcosa contro la presenza terrificante) e infine consigliargli di non caricare a testa bassa ma di pensarsi una strategia prima di ingagiare.
  3. @fenna Ciao! D'accordissimo sul fatto che il gdr sia molto diverso dal teatro, innanzitutto perché hanno scopi e svolgimento diversi. Ciononostante penso che alcune tecniche possano essere utili (l'immedesimazione, l'esagerazione di alcuni tratti), altre meno (toni di voce e postura). Non so se dicendolo ti riferivi a me, ma specifico che quando ho parlato di 'storia' non intendevo alla trama, ma a qualcosa tipo 'l'esperienza vissuta dai pg'. Effettivamente non è necessario utilizzare mezzi teatrali per ottenere il coinvolgimento: nella mia ultima campagna i pg non avevano nessun mannierismo particolare o accentuato, e interpretavano personaggi molto simili a loro stessi. Ciononostante il coinvolgimento era alto e sembrava quasi che parlassero degli eventi in game come se fossero realmente accaduti; suppongo che in questo caso il coinvolgimento sia nato grazie all'investigazione e ai conflitti tra personaggi (e questo mi dà altro su cui riflettere). Se avessi voglia di approfondire gli spunti su Apocalypse (o anche solo lasciare un link per capire di cosa stai parlando) ne sarei contento @Checco Io quando gioco a D&D uso i tiri di abilità, mentre per altri giochi l'interazione 'pura', e devo dire che preferisco il secondo metodo. Comunque penso che qui quasi tutto possa rientrare nell'ambito dei 'gusti personali', quindi ben vengano! @jamesnake Come detto a checco ultimamente preferisco eliminare completamente i tiri di dado nelle interazioni sociali: una menzogna può essere scoperta solo con evidenti prove contrarie, o con incoerenze nelle dichiarazioni. Al limite se un pg/png è una frana a mentire lo ruolo di conseguenza, e la menzogna sarà palese.
  4. In effetti hai ragione!
  5. Insightful Fighting mi pare un po' sbilanciato in realtà...furtivo praticamente a gratis?
  6. Mi piacerebbe partecipare! Appena ho tempo penso a un pg! @xh87 l'avventura inizia e finisce al 1° livello o si ha intenzione di proseguire? EDIT: penso che riproporrò un mago, chissà che questa volta riesca a giocarlo per più di tre post
  7. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
  8. Se ti stai riferendo a me non capisco a cosa ti riferisci... @SilentWolf In realtà il trend sembra diretto sulle avventure... sinceramente dubito che si inneschi un 'effetto droga' sulle opzioni dei pg anche perché come suggerisce the stroy è un aspetto che sta venedìndo delegato sulle homebrew e sulla dmsguild.
  9. @Silent, capisco i tuoi timori, ma secondo me ti stai un po' fasciando la testa prima del tempo. A me né la tendenza né l'intento sembrano andare in quella direzione. In due anni di 3.5 abbiamo avuto una ventina di manuali (composti in gran parte da opzioni per i giocatori); in quasi due anni di 5a edizione c'è stato qualche UA (materiale di playtest), il companion di EE e SCAG (che non si può certo definire "un manuale di opzioni extra"). Se uscirà un manuale di opzioni sarà solo per soddisfare quella richiesta (a differenza della 3.5, in cui sospetto che l'offerta di opzioni fosse finalizzata ad aumentarne la domanda); tamponato quel "buco" si dedicheranno ad altro, a seconda di cosa richiederanno i giocatori. NB: se la wotc ha abbandonato la filosofia dello splatbook è perché i giocatori se ne sono stancati (come probabilmente rilevato da sondaggi e playtest) e quindi non è più conveniente economicamente. Questo non significa che i giocatori non vogliano qualche opzione in più come prima cosa.
  10. Bé, secondo me la wotc ha già fatto molto in tal senso: in questo anno e mezzo si è percepita la fame di nuove opzioni, e ciononostante i designer sono stati molto avari, quando potevano benissimo mangiarci sopra e condannare l'edizione ad essere una 3.5.2. Inoltre tra il rilasciare un manuale di opzioni e arrivare al sistem bloat c'è un abisso imho. Infine darei più fiducia ai giocatori di d&d: se chiedono le opzioni, evidentemente sono le opzioni che aumentano il divertimento (almeno per la maggior parte dei giocatori). Il compito dei designer è innanzitutto produrre qualcosa che venda, in secondo luogo potrebbero proporre altre opzioni (per esempio quelle che proponi) ed esplorarne il potenziale. Boh sinceramente a parte lo psionico non è la mia esperienza.
  11. Evidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.
  12. A222b: da RAW probabilmente si sommano perché come dici tu le regole dello stacking si applicano solo agli incantesimi mentre non viene detto nulla sugli effetti come l'aura del paladino. Ma direi che puoi regolarti come ti sembra più sensato.
  13. @SilentWolf In pratica stai dicendo di non seguire una teoria ("non barare") se questa inficia il divertimento. Ok, però qui si sta discutendo del modo migliore per divertirsi (anche se è naturalmente un discorso soggettivo). Quindi la domanda che mi viene da farti è: quali sono, secondo te, i casi concreti in cui barare è divertente? Prescindiamo dalle circostanze, per esempio quando un master si trova a improvvisare (che per me è troppo generico). Quali sono i campi, o le situazioni, in cui barare è consentito o divertente? Inizio io: personalmente mi dà fastidio quando un master bara in combattimento, perché mi toglie tutto l'aspetto strategico. Non mi piace quando un master bara sulle decisioni dei pg, per esempio applicando l'illusionismo. Potrei accettare di barare su cose estetiche e di poco conto: per esempio mi dà fastidio quando il mago studioso non riconosce delle rune / un incantesimo / un demone ma il barbaro ignorante si; o magari quando il mago gracile riesce a sfondare una porta quando il barbaro forzuto non riesce. In questo caso potrei accettare di barare (semplicemente variando chi è riuscito nella prova) per assecondare la mia aspettativa, ma anche qui attendo smentite e/o consigli. @Pippomaster Che poi spesso in questi casi il master non sta cercando di salvare un pg, ma di salvare la sua storia. Ogni volta che un master esordisce con un "siete gli eletti che salveranno il mondo", "avete ottenuto dei poteri straordinari", "siete stati catapultati nel passato/in un'altra dimensione" o simili so già che avrò un personaggio immortale. E che noia.
  14. Io non aggiungerei incantesimi a caso alle liste degli incantatori (in fondo il mago ha migliaia di altri incantesimi e l'assassino ha utilizzare oggetti magici) ma più per una questione di estetica che di bilanciamento. Forse sarei più propenso a concederlo all'assassino che al mago.. Comunque se vuoi aggiungerlo dubito che si rompa il gioco.
  15. Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill
  16. Se vuoi introdurre gli indovinelli nel gioco devi accettare il fatto che il barbaro ignorante potrebbe arrivare a risolverlo e il mago studioso no; questo appunto perché è il giocatore a risolvere l'indovinello, non il personaggio. L'alternativa estrema è introdurre l'abilità "Risolvere Indovinelli" ma dubito che sia divertente. Una via di mezzo potrebbe essere che il punteggio o la prova di intelligenza determinano la presenza o il numero di indizi (in modo che chi è più intelligente sia più facilitato a risolvere l'enigma) o per decidere a posteriori quanto tempo si è impegato a risolvere l'indovinello (nel caso questo sia rilevante).
  17. Hicks

    Chierici e domini

    Mi sono perso come si è arrivati all'OT ma sembra interessante. @Nesky, credo che il tipo di storia che greymatter stia criticando sia quella predeterminata e lineare (che porta necessariamente al railroad), per esempio: i PG arrivano al castello (A), parlano con il mago di corte (B), il quale li incarica di uccidere il principe (C) per prenderne il posto. In questo tipo di storia i PG sono delle mere comparse che devono adattarsi (e sacrificarsi) alla grande Trama decisa dal master. Per alcuni può esser divertente, ma di certo ha un sacco di lati negativi. In una "storia" sandbox, invece, i PG arrivano al castello (A), potrebbero parlare con il mago di corte (B), oppure con il principe (C) o anche con il generale dell'esercito (D). I PG scoprono che a corte è in atto una congiura per destituire il principe; potrebbero decidere di aiutare il mago (B2), il principe (C2) o il generale (D2), oppure andarsene dal castello (E) o anche ammazzare tutti e diventare sovrani (F). In questo caso il master mette i PG in una situazione, ma sono tutti i giocatori che in effetti scrivono la storia.
  18. Q 220: Quindi mettendola semplicemente in orizzontale appoggiata al terreno (un prato in questo caso) continua a funzionare? PS. ho aggiunto una domanda nel post precedente.
  19. Q220: Un PG ha lanciato web su un gruppo di nemici; sono in campo aperto, quindi non c'è nulla con cui la ragnatela possa sostenersi. La ragnatela si dissolve all'inizio del prossimo turno del pg? Il dubbio nasce dalla frase "If the webs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn." La frase in grassetto cosa significa? "Appoggiata per terra?" Q221: Un PG ha usato Ready dicendo: appena il nemico mi viene a portata lo attacco. Ready recita: "When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger." Mi vengono in mente due interpretazioni: A. Il nemico si avvicina, triggera Ready del PG, il nemico è libero di agire. B. Il nemico si avvicina, agisce (attacca), e dopo si attiva la Ready del PG. Qual è l'interpretazione corretta? Grazie in anticipo.
  20. Q219: Con il colpo senz'armi si aggiunge anche For/Des ai danni?
  21. @Hades: è evidente che si parli della 5a edizione.
  22. Hicks

    Necromanzia OP?

    Sarò ingenuo ma credo che nessun gioco sia scritto con questo intento. Possiamo dire che la 5a edizione alla fine se ne frega del problema, dicendo "se spacchi il gioco sono affari tuoi" (giustamente); nonostante ciò, è indubbio che ci siano molti meno abusi possibili nei core rispetto alla 3.5 (anzi, finora non ne ho trovati). Comunque il discorso di Panzerkraft mi sembra sostenibile, in fondo si sta solo cercando di capire come funziona un incantesimo. Anche se sfociasse in abusi, sarebbe una conoscenza interessante così come altre TO (e non per questo si intende necessariamente sfruttarli in gioco).
  23. Basic Rules Srd Traduzione non ufficiale di editori Folli Per le avventure puoi dare un'occhiata su dmsguild
  24. Premetto che non conosco LexArcana e so poco del periodo romano. Secondo me hai già un grande punto di partenza, un obiettivo comune dei pg: modificare la Lex Arcana. Il punto è: chi può legalmente modificare questa legge? L'imperatore? Il senato? Come fa un pg a diventare senatore? O alternativamente, come possono fare i PG a controllare i senatori? Quello di Servus Fati è un ttimo consiglio, i pg potrebbero utilizzare i segreti dei senatori per ricattarli e obbligarli a votare una modifica alla legge.
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