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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Mi sembra una variante interessante, ho solo un paio di dubbi: Non ho capito cosa significa. Idealmente la capacità funziona prima che si attivi la trappola (perché la si sta ancora studiando), giusto? Quindi non capisco a cosa serve, la creatura non può spostarsi da sola? "Fuori dal raggio d'azione" significa anche "oltre" la trappola, quindi superandola indenne? Probabilmente la risposta è ovvia e io sono stordito, ma non riesco a capirlo ^^ Funziona anche se non si è consapevoli della trappola? Mi sembra una buona base, l'unica cosa che mi fa un po' storcere il naso (sempre se ho capito bene) è che da come è scritto sembra che sia impossibile disattivare o evitare veramente una trappola, e che l'unico modo di superarla sia quella di farla scattare. Mi dà più l'idea di una "tassa" sulle risorse dei pg che su qualcosa di veramente pericoloso
  2. Se non vuoi ottimizzare troppo o non vuoi puntare sugli incantesimi direi che è buona (anche se a sto punto due livelli da paladino ce li metterei)! E considerando i manuali a disposizione è difficile far un combattente molto migliore.. Nell'altro topic ti avevo consigliato il bardo ma noto ora che è "non-lawful only"... Comunque si, con quella combinazione puoi sommare fino a tre volte il carisma ai TS, perché ogni capacità ha un nome diverso dunque stackano
  3. @Principe Arthas: le capacità che non si sommano tra paladino della tirannia e guardia nera sono intimorire non morti e aura of despair, la combinazione è utile più che altro per avere due volte il carisma ai TS (sono capacità diverse quindi si sommano), anche se in effetti può diventare rindondante con l'hexblade (Carisma x3 volte ai TS forse è superfluo). Inoltre PH2 non è core, anche se si chiama "manuale del giocatore"... @Morlas, non avevo visto questo topic, ti ho risposto nel thread della guida
  4. Hicks replied to Sesbassar's post in a topic in Guide
    Scusa, l'ora era tarda e io rincretinito. In tal caso il 4° livello da hexblade è inutile, a meno che tu non voglia investire talenti per migliorare il famiglio. Io proseguirei cercando di ottenere una progressione rapida degli incantesimi, come l'Arcamanach di suel oppure bardo e accordo sublime. Una variante della build di cui sopra sarebbe Paladino della Tirannia 2° / Hexblade 4° / Blackguard 4° per ottenere il furtivo e quindi l'accesso a talenti come colpo barcollante (suppongo tu voglia andare sul debuff visto le classi scelte, nel caso dai una letta all'apposita guida). La costruzione viene probabilmente meglio se sostituisci 1 livello da hexblade con 2 livelli da bardo.
  5. Hicks replied to Sesbassar's post in a topic in Guide
    Paladino della Tirannia 4° / Hexblade (dark companion) 4° / Blackguard 2°
  6. Keyed portals, stronghold builder's guidebook, p. 49. In pratica si può inserire una condizione (un oggetto, nome della creatura, identità o allineamento, o una qualche azione osservabile). Non ricordo ma c'è stata una lunga discussione sul forum. Comunque puoi semplicemente metterli dove preferisci prima di sigillare le stanze.
  7. Io credo che SilentWolf stia contestando questa frase: "non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado.". Silent sta argomentando dicendo che decidendo di fare una campagna di tipo "Intrigo", utilizzando delle regole varianti ("Gritty Realism") e forse delle altre regole (se si me le sono perse, sorry) si può ottenere lo stesso gameplay dalle interazioni sociali quanto dal combattimento. Suppongo che intenda che il 99% di questo gameplay derivi da interazioni freeform (non supportate da regole esistenti), perché non mi pare che esista nessuna regola che aumenti il gameplay nelle interazioni sociali. Le uniche regole in merito sono le prove di Carisma e forse qualche Downtime activity, che però tolgono gameplay perché rimuovono delle scelte significative o tattiche (come ci ha spiegato Greymatter nell'articolo). Altri escamotage sono in sostanza il ridurre il gameplay del combattimento (inserendo il Gritty realism o direttamente diminuendo il numero di fight). Se la tesi di Silent è questa e le mie supposizioni in merito sono vere, allora Silent e Greymatter si troverebbero praticamente in accordo, dato che più tardi nell'articolo quest'ultimo afferma: "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay." Spero di non aver frainteso nessuna delle posizioni, in tal caso mi scuso. Se proprio non si riuscisse ancora a trovare una quadra comune propongo di risolvere la questione con un Duel of Wits!
  8. Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa: Ho sottolineato la parte che personalmente reputo più significativa (nonostante G. la riporti solo come esempio) perché secondo me è più precisa e meno vaga della parte precedente. Nell'articolo la definizione viene poi elaborata. Ho trovato interessante il concetto che una regola possa togliere gameplay (Prova di Cercare) rispetto all'approccio Freeform, oppure aggiungerlo (come nel caso del combattimento). La relazione regole-gameplay non è quindi lineare: si potrebbe dire che una regola semplice riduca il gameplay in favore di semplicità e immediatezza, mentre una regola più complessa aumenti il gameplay (che poi è quello che sostiene G. nell'articolo se non ho frainteso).
  9. 1. La password che richiede. 2. Ti teletrasporto esattamente sulla trappola
  10. Non credo sia molto difficile arrivarci con gli incantesimi di divinazione.. Si, ho lasciato la via del portale per i casi di emergenza: mi rubano il libro e le pergamene, ho lasciato un libro di riserva nella base, ma come ci torno?
  11. Infatti ci ho messo Serratura dimensionale. Su un altro piano sarebbe si meglio, ma renderebbe più scomodo arrivarci anche per il mago. L'ideale sarebbe usare Genesi.
  12. Premetto che l'idea di seguito l'avevo letta qui sul forum (non mi ricordo di chi è), e che si parlava di 3.5. La base non ha entrate fisiche, è scavato magari dentro una montagna e richiuso con muri di pietra e simili. L'unico accesso è un portale, che probabilmente si trova alla fine di un dungeon o in un posto insospettabile, che richiede una password alfanumerica (con >20 di Int possiamo permetterci di tenerla a mente). Il portale teletrasporta nella prima stanza della base, una camera circolare di raggio 3 metri completamente in adamantio. Si viene teletrasportati proprio sopra una trappola (nascosta) che attiva un campo di antimagia; nella stanza sono presenti dei golem che attaccano chiunque non pronunci un'altra password. (Qui inizio a sviluppare io) Nel caso improbabile che gli invasori sopravvivano, dovranno trovare una porta nascosta con 3 serrature (il mago possiede le chiavi), con varie trappole mondane e magiche (nel caso gli invasori aspettino che finisca l'effetto del CAM). Questa porta può già aprirsi sulla base vera e propria, oppure (se il mago è particolarmente paranoico), può creare un'altra stanza di transizione. Questa potrebbe essere una camera piena di portali a senso unico: ognuno necessita di password per essere attivato. Tutti i portali trasportano in altri piani oppure in "stanze trappola": per esempio una stanza piena di non morti e trappole che attivano onde di esaurimento, nube mortale, debilitazioni random. La stessa "stanza di transizione" potrebbe essere piena di trappole e guardiani. Solo un portale teletrasporta nel vero covo del mago. L'ultima stanza potrebbe essere quella effettivamente abitata dal mago, magari abitata da Simulacri e simili. Tutte le stanze sono permanentemente sotto l'effetto di Santuario privato e Serratura dimensionale (quest'ultimo incantesimo dovrebbe essere modellato in qualche modo nella prima stanza per permettere l'arrivo di creature attraverso il portale, quindi sulla trappola che attiva il CAM). PS. Costrutti e trappole: i più cattivi che ci possiamo permettere.
  13. Avrai slot e incantesimi conosciuti pari a un mago di 11°. Il livello da incantatore è una variabile che determina diverse cose, tra cui potrebbero esserci durata, area, danni, CD o bonus per dispellare, eccetera. Per esempio un Evoca Mostri 1 lanciato da te durerà 11 round; se hai anche il talento Incantatore Esperto durerà 12 round.
  14. Hicks replied to goliath's post in a topic in D&D 5e regole
    C'è anche il tunnel fighter sull'UA dell'Underdark, non ti fa usare la relazione per gli ado. Con Haste si potrebbe attaccare con l'azione extra e usare ready con l'azione normale per attaccare al di fuori del proprio turno
  15. Hicks replied to goliath's post in a topic in D&D 5e regole
    In che senso? Dici che potrebbe ipoteticamente fare più furtivi fuori dal proprio turno?
  16. Hicks replied to goliath's post in a topic in D&D 5e regole
    Puoi applicare lo sneak attack anche a un attacco effetturato al di fuori del tuo turno. Da notare che la limitazione di 1 furtivo a turno non si applica agli attacchi effettuati al di fuori del proprio turno. Qui trovi la risposta di Crawford.
  17. Tipicamente i raggi (raggio rovente, debilitazione, disintegrazione), ma ce ne sono anche altri (globo di fuoco). Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire sono pericolosi perché minacciano la tua CA di contatto, quindi è molto facile che colpiscano. Se sei un ladro hai già destrezza alta, quindi sei già meno vulnerabile. Se riesci ad avere una CA a contatto decente potrebbe essere un'opzione utile, ma in definitiva stai sacrificando un po' della tua difensiva in cambio in un po' di offensiva. Io preferirei prendere prima Eludere con il ladro e poi Spell Reflection con lo scout. PS. ricorda che da regolamento del forum è obbligatorio mettere un'avatar.
  18. Se non sbaglio si può bypassare il problema facendone una bacchetta
  19. Concatenati non funziona sui raggi se non sbaglio, quindi la seconda combo non è fattibile. Considera anche metamagia divina (incantesimi raddoppiati), a differenza di rapidi risparmi degli slot, potrebbe valerne in base alla composizione del gruppo
  20. No, io applicherei il buonsenso e adotterei la soluzione che hai citato tu. Capiamoci, non sto dicendo che sia sensato o corretto che il mezzo-folletto cambi tutti i suoi dv in d6, sto dicendo che c'è una mancanza nelle regole. Non c'è una regola che dica "se non è specificato altrimenti, solo i DV razziali vengono cambiati" (magari c'è in 3.0, non so). Il pezzo dell'srd constata solo il caso più comune, ma non è formulato in modo da essere regola. Da quella frase possiamo trarre il modo più logico e sensato di interpretare i casi dubbi come questo, ma ribadisco che non è una regola. No, RAW funziona che il monaco non è competente nel suo colpo senz'armi, per tutti gli altri esseri dotati di raziocinio funziona in modo diverso. Può benissimo capitare che RAW funzioni in un modo e RAI in un altro (altrimenti non avrebbe senso la distinzione). No, in 3.5 si specifica in entrambi i casi (come negli esempi che ho messo). Perché in mancanza di regole e di specifiche la soluzione più letterale è quella di prendere l'Insieme DV (diviso nei Sottoinsiemi DV Razziali e DV di classe) e modificarlo a d6.
  21. C'è scritto che alcuni cambiamenti sono più comuni di altri, ma non istituisce una regola generale (infatti in 3.5 ogni archetipo ha la specifica). Vedi il discorso del buon senso di cui sopra. Per quanto mi riguarda (e credo che intendesse così anche Von), scrivere "RAW funziona" è un avvertimento, ma magari l'intenzione degli autori o l'interpretazioni più sensate sono altre.
  22. L'srd dice: Quindi teoricamente dovrebbe essere specificato ogni volta. Il lich, per esempio, riporta: Mentre il mezzo-drago: Evidentemente era una distizione che non esisteva in 3.0, bisognerebbe andare a vedere cosa dicevano le regole in quell'edizione. Se ci sono regole a riguardo da RAW non possiamo inventarci distizioni a caso, dunque cambiano tutti i DV. Naturalmente il buon senso dovrebbe invece prevalere, come sempre.
  23. Q216: nuovo dubbio sul nascondersi: Un gruppo di orchi sta caricando i PG. Il ladro (wood elf) si è nascosto dietro un albero poco distante. Nel suo turno attacca (con l'arco), si muove dietro un altro albero e si nasconde. Tra i due alberi c'è uno spazio vuoto, quindi ho supposto che gli orchi potessero vedere il ladro spostarsi. Se il ladro superasse la sua prova di Stealth otterrebbe vantaggio al prossimo attacco, ma a prescindere gli orchi sanno la sua posizione. Il ragionamento fila oppure ho sbagliato qualcosa? Il giocatore mi ha detto "attacco e mi sposto tra gli alberi nascondendomi"; nel caso avesse vinto la prova di Stealth, avrei dovuto fare in modo che gli orchi non conoscessero la sua posizione?
  24. Secondo me i vantaggi forniti dall'incantesimo (originale) possono essere 3: Paghi solo le materie prime; nel caso di creazione di oggetti molto semplici, non è richiesta alcuna prova e il processo è istantaneo; nel caso di oggetti complessi è richiesta una prova di Artigianato, ma il processo è istantaneo. Non saprei dirti le CD, ma sicuramente le trovi nello Stronghold Builder's Guidebook. L'incantesimo HR che proponi mi sembra un po' scarso (oltre che situazionale), io lo abbasserei al 3° livello circa
  25. In questo caso però il cheater non avrebbe accesso a una serie di oggetti magici (non funzionano nel cam) tra cui gli incantesimi contingenti. Basterebbe che il druido si preparasse una contingenza del tipo "appena inizia lo scontro attiva Celerity greater" e l'iniziativa l'avrebbe vinta praticamente. Ora non conosco benissimo la lista del druido, ma dovrebbero esserci molti incantesimi di evocazione istantanei, che funzionano in un cam. Certo, un duello non dirimerebbe comunque la questione (perché non si tratta di gioco reale), ma in questo caso ipotizzo che il druido possa vincere.