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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. No perché quelli che dici tu non sono talenti bonus né talenti razziali, sono i talenti normali che prende ogni creatura ogni 3 dv. I talenti bonus sono in più (appunto 'bonus'), e sono solitamente indicati nella scheda del manuale dei mostri con una B affianco. Per esempio, il gufo ha arma accurata come talento bonus.
  2. Hicks replied to ronfa86's post in a topic in D&D 3e regole
    Livello 3°, perché il mezzodrago ha MdL +3, e 3+3=6. I 3 livelli da guerriero gli forniscono 3d10 dadi vita. Solitamente per calcolare il LEP basta sommare livelli di classe + dadi vita razziali + modificatore di livello.
  3. Non ci resta che trovare un master ^^
  4. Facciamo direttamente un confronto: considero tutte le build umani e con pb 32. Guerriero 5° / Derviscio 5° Ranger 6° / Derviscio 4° Rodomonte 5° / Derviscio 5° Esploratore 7° / Derviscio 3° Riassumendo: La scelta migliore sembrerebbe quindi il ranger; è vera che ha una CA più bassa ma con qualche oggetto per la destrezza non dovrebbe essere un problema alzarla, inoltre hai un discreto numero di punti abilità.
  5. Scusate, ma è scritto esplicitamente da qualche parte che pubblicando sotto DG si possono utilizzare tutte le regole della 5a edizione (come il battlemaster) o è una supposizione?
  6. Ok, per quanto riguarda il derviscio ci sono due considerazioni da fare: 1. hai bisogno di des e int almento a 13 per soddisfare i prerequisiti; 2. hai bisogno di molti talenti. A seconda di quanto sono buone le caratteristiche (e in base ai gusti del giocatore) direi che ci sono 3 possibilità: 1. Derviscio basato su Forza, direi guerriero per i talenti o al limite ranger. È la strada più veloce per entrare al derviscio e hai tanti talenti a disposizione, ma hai bisogno di molte caratteristiche alte. 2. Derviscio basato su Intelligenza, partendo come rodomonte. Qui sfrutti intelligenza per i danni, così puoi concentrarti su meno caratteristiche (des e int); i problemi sono che non avrai molti talenti e non puoi aggiungere intelligenza ai danni contro chi è immune ai critici. 3. Scout (non mi ricordo come è tradotto, forse Esploratore, comunque sul perfetto avventuriero). Grazie alla danza del derviscio ti muoverai molto, il che va in sinergia con la schermaglia. Hai un buon danno e qualche talento bonus che ti aiuta a qualificarti; purtroppo hai bab medio, il che potrebbe essere un problema. Inoltre devi aspettare il 7° livello per qualificarti per il derviscio. Per l'evocatore è molto più semplice: un mago anche puro fa il suo sporco lavoro. Altrimenti se ti intriga c'è l'Alienista (sul perfetto arcanista mi pare) ma nel caso ti interessi ci sarebbero un paio di considerazioni da fare.
  7. Non ho capito, vuoi una build da monaco, da evocatore o da derviscio? La limitazione delle 2 classi si applica anche alle classi di prestigio? Da che livello partite?
  8. Potresti usare gli incantesimi Guidance of the Avatar e Divine Insight; ci sono anche altri incantesimi che danno bonus minori alle abilità in generale. Altrimenti temo che tu debba collezionare piccoli bonus da più fonti: alterare se stesso in un nano è già un inizio. Un modo sarebbe quello di alzare la tua intelligenza (qui trovi una lista di metodi, ma pochi ti saranno utili se non consideri il salire di livello). Altri metodi più o meno cheese sono: comprare un oggetto perfetto, comprare un oggetto costum che dia un bonus a quell'abilità, comprare uno o più oggetti che diano un bonus alle abilità in generale (come la luckstone), trasformarsi con metamorfosi in un oggetto in un mostro con alta intelligenza, usare l'infusione di un artefice item alteration per cambiare il tipo di bonus fornito all'intelligenza, usare un maresciallo per sommare il suo carisma alle tue prove di intelligenza.
  9. Intendi che il creatore d'ombra sia rindondante? Perché dici così? Aumentare le percentuali degli incantesimi d'ombra è senz'altro molto utile. Un appunto: il Master Specialist sta sul Complete Mage, mai tradotto in italiano (quindi non va bene per l'op). Se il Master te lo concede, ci sarebbe il Maestro dell'Assurdo sul Nephandom, ma occhio che non è materiale ufficiale, oltre che essere probabilmente sbilanciato.
  10. Il miglior illusionista è certamente il mago delle arti d'ombra, di cui qui puoi trovare una guida. Segnalo anche il manuale del mago, nel caso non l'avessi già letto.
  11. Shadow Double crea un fantoccio con cui puoi fiancheggiare e che infligge danni alla Forza, ma è Volontà dubita ed è piuttosto fragile. Shock and Awe è utile se fai lo scout del gruppo (se prenderai Nascondersi in piena vista sicuramente lo sarai); da lanciare nel round di sorpresa, infligge -10 all'iniziativa ai nemici colti alla sprovvista, come azione veloce. Critical Strike nella versione del Complete Mage permette di ignorare gli effetti dell'occultamento per un attacco, e quindi di non farti negare il furtivo da un semplice Sfocatura. Distract Assaliant rende un nemico colto alla sprovvista con un'azione veloce, ma è volontà nega e Influenza Mentale.
  12. Hicks replied to Yanez's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ora puoi utilizzare legittimamente quelle regole per creare e vendere materiale tuo.
  13. per fare una sfida ad hoc superabile bisognerebbe sapere quali incantesimi e altre risorse ha a disposizione. La creatura immune alla magia come funziona esattamente? Se funziona tipo un golem può attaccarlo con creature evocate oppure con incantesimi di evocazione istantanei che non concedono RI, come il globo acido, buffandosi con metamorfosi, bloccandolo con gabbia di forza, nube solida, tentacoli neri o simili.
  14. Q206: puoi citarmi la regola per favore? Perché quello che ho trovato dice che non puoi terminare il movimento in quello spazio, non dice nulla sul fermarsi nello spazio dell'alleato, per poi allontanarci.
  15. Io per il loot dei nemici guardo la NPC wealth by level (cioè quanti soldi possiede in media un png di un certo livello) e spendo quei soldi per comprare un equipaggiamento degno al nemico, che potesse essergli utile in battaglia. Per quanto riguarda la seconda domanda, un boss contro un gruppo di 10° livello dovrebbe essere (ipotizzo) di 14° livello, quindi possedere circa 45.000 mo. Un'arma +2 costa 8.000 mo, mentre un'armatura +3 9.000 mo, quindi il boss potrebbe tranquillamente avere entrambe (oltre a svariati oggetti magici); quello che avanza puoi farlo trovare in monete o gemme.
  16. Hicks ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
    Cerco master e giocatori per una campagna di D&D 5. Mi piacerebbe provare Out of the Abyss, l'avevo già iniziata qui sul forum ma dopo un paio di post il master è scomparso; comunque anche una campagna creata dal DM va bene (delle altre ufficiali ho masterato/sto masterando Hoard of the Dragon Queen e Lost Mine of Phandelver, quindi nisba). Volendo ho già un PG pronto, un ladro di 1° livello, ma nel caso mi posso adattare.
  17. Q206: situazione: in un corridoio stretto (5 piedi) si trovano, in ordine PG1, PG2 e Nemico, e gli ultimi due sono adiacenti. Può il PG1 entrare nello spazio di PG2, attaccare il Nemico e tornare nel suo spazio? Considerando che abbia abbastanza movimento e che naturalmente provoca AdO lasciando la portata del Nemico. Grazie in anticipo.
  18. Q 205: restando in tema di barbaro, domanda sul Totemic Attunement del Lupo. La capacità dice che se colpisco una creatura con un attacco, posso renderla prona usando un'azione bonus. Ma è richiesta una prova o è automatico?
  19. A 204: non viene specificato, quindi direi sia le armi magiche che non. EDIT: come ulteriore conferma, aggiungo il relativo Sage Advice.
  20. Ciao! Il mago ogni livello apprende 2 incantesimi a scelta di qualunque livello sia in grado di lanciare. Questi incantesimi sono "gratuiti", non hai bisogno di conoscerli in gioco e non ti costano nulla. Se durante l'avventura trovi pergamene arcane o altri libri di incantesimi (per esempio dei maghi che incontri) puoi provare a tracopiarli sul tuo libro (spendendo tempo e denaro), dopodiché puoi prepararli e lanciarli come ogni altro incantesimo che conosci. Qui trovi le regole apposite. Puoi scegliere di specializzarti in una scuola di magia (ogni incantesimo ha il descrittore della relativa scuola). Il vantaggio è che ottieni uno slot extra per ogni livello di incantesimo, che devi necessariamente preparare con un incantesimo della scuola scelta. Lo svantaggio è che in cambio devi rinunciare per sempre a preparare e lanciare incantesimi di altre 2 scuole a tua scelta. Non puoi mai scegliere Divinazione come scuola 'eliminata'; se scegli Divinazione come scuola prescelta devi rinunciare soltanto ad un'altra scuola (invece che a 2). La specializzazione serve innanzitutto a fare personaggi tematici, pensa per esempio a un necromante. Meccanicamente, spesso si preferisce specializzarsi in certe scuole ritenute più forti o versatili, in grado di sopperire alla mancanza di altre scuole più deboli.
  21. Ciao, che manuali avete disponibili? Per il controllo del campo solitamente è indicato il mago evocatore. Come incantesimi consiglio unto, bening transposition e polvere luccicante. Se non l'hai già fatto leggiti il manuale del mago e le guide agli incantesimi (qui ti lascio quella agli incantesimi di evocazione). Per le evocazioni consiglio da Evoca Mostri 3 al 6 (può esserti utile il talento aumentare evocazione) quando potrai prenderle. Come classi di prestigio puoi considerare il malkonvoker se ti basi sulle evocazioni, oppure master specialist ed eventualmente arcimago. Trovi tutto su dndtools.pw
  22. Per fortuna ci sono quegli angeli di giantitp http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?444932-Experience-is-a-River