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Hicks

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Hicks

  1. Q145: Con Agonizing Blast aggiungo Carisma a ogni raggio dell'Eldritch Blast? Q146: Che azione è alzarsi da proni?
  2. Quali manuali hai a disposizione?
  3. Hicks replied to Nathaniel Joseph Claw's post in a topic in Guide
    Quella variante parla solo di summon monster se non sbaglio
  4. Hicks replied to Hicks's post in a topic in D&D 5e regole
    Davvero, potevano anche sforzarsi di scrivere due righe meno enigmatiche.
  5. Hicks replied to Hicks's post in a topic in D&D 5e regole
    Le tue parole sono confortanti ^^ Solo un piccolo appunto: Un nemico però potrebbe conoscere la mia posizione senza riuscire a vedermi: per esempio se sono invisibile e fallisco la prova di Stealth o se sono in un'area pesantemente oscurata e attacco. Quindi di fatto potrei essere contemporaneamente 'unseen' ma non nascosto.
  6. Hicks replied to Hicks's post in a topic in D&D 5e regole
    Il mio problema non è tanto che il ladro possa furtivare ogni round (spesso lo farebbe comunque grazie a un alleato in mischia), quanto che riesca ad avere vantaggio praticamente ad ogni tiro per colpire. Quindi state dicendo che se un nemico conosce la mia posizione non posso nascondermi? A me sembra anche logico, ma non è proprio esplicito dalle regole.
  7. Hicks ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Domande: a) Cosa si intende per "una creatura che può vederti"? Se sono nascosto dietro un angolo (copertura totale rispetto al nemico, il quale ovviamente non può vedermi), mi sporgo per lanciargli una freccia. In quel momento il nemico può (potrebbe) vedermi, quindi non sono più nascosto? Prima di attaccare intendo. Anche se il nemico scopre la mia posizione posso continuare a nascondermi, giusto? Quindi se un ladro rimane sempre dietro lo stesso albero, usa la bonus per nascondersi e l'azione per attaccare (o viceversa, se parte da nascosto) può fare furtivi ogni round, nonostante tutti i miei nemici sappiano benissimo che io sono sempre dietro a quell'albero? Spoiler: Non ho postato in Q&A perché immagino che il discorso possa dilungarsi, o che potrei avere altri dubbi sul tema
  8. Secondo me con un po' di maturità non dovrebbe essere troppo difficile gestire la situazione in cui uno dei pg è il capitano. Io sto giocando una campagna sul forum in cui uno dei pg ha un potere politico decisamente maggiore degli altri (al punto che, se volesse, potrebbe condannare a morte metà party) e non abbiamo avuto problemi di sorta. Per restituire un po' di 'equilibrio' nel gruppo, si può usare qualche escamotage per fare in modo che i pg formino un gruppo 'non ufficiale', più o meno segreto, in cui viga una gerarchia diversa da quella ufficiale. Per riprendere l'esempio della campagna che ti dicevo, tutti i pg sono non-morti con posizioni di rilievo in una città di umani: in questo modo i nostri destini sono strettamente correlati, e nei nostri incontri la gerarchia ufficiale non sussiste, la parola di ognuno ha lo stesso peso. In altri casi i pg potrebbero essere cospiratori/cultisti/filosofi/altro
  9. Q142 Cosa comporta la mancanza prolungata di cibo e/o sonno? Non riesco a ritrovare la parte del manuale in cui l'avevo letto
  10. La parte delle regole che ti interessa si trova sul Manuale dei Mostri, capitolo 4: Migliorare i mostri, precisamente il paragrafo Aumentare i dadi vita a pag 291 (oppure qui). Acquisire un nuovo Dado Vita è un concetto assimilabile a "prendere un nuovo livello in una classe", solo che qui avanzi in una sorta di "classe da mostro". In pratica, l'Ombra è un non morto con 3DV di base, per arrivare a 6DV dovrai aggiungergli 3DV (non 4). Vai sull'apposita tabella e vedi cosa ti fornisce ogni DV (per quanto riguarda i non morti). In questo caso, con 3DV l'Ombra ottiene +3d12 punti ferita, l'attacco base diventa +3 (DV/2), i TS base saranno Temp +2, Rifl +2, Vol +5 (come un mago di 6° livello), 6 punti abilità ((4+(mod. int))x3DV), un talento e un incremento di caratteristica (proprio come un PG che passa dal 3° al 6° livello). Se c'è qualche passaggio che non ti è chiaro fammelo notare e te lo spiego meglio.
  11. A136a: un numero variabile da 0 a infinite a seconda della città (in base alla sua grandezza e alla mole dei suoi commerci). A136b: io darei 1500 mo, ma è proprio un numero a caso. Anche qui puoi far partire i PG con 0 o 100k mo, a tua scelta. Per l seconda parte della domanda ti rimando a quella precedente, dipende da dove si trovano, se hanno viaggiato in grandi città, e soprattutto dall'ambientazione. A137: direi un'azione (p. 153 MdG, "drinking or administering a potion takes an action"). A138: dipende da te e dall'ambientazione, potresti anche decidere di non usare per niente gli oggetti magici. Io per esempio ho fatto partire un pg di 4° livello con 1.000 mo; partiva da Waterdeep, nella quale secondo la mia visione (che non è quella base del manuale) si trova un commercio di oggetti magici fino a livello 'uncommon' (con i prezzi tarati verso l'alto). Se non sbaglio, comunque, di base si considera che esista un commercio per pozioni e forse pergamene, niente di più.
  12. Hicks replied to fede92pb's post in a topic in D&D 3e regole
    Ma un semplice vigore non basta per curarsi?
  13. Hai dato un'occhiata alla guida al tanking qui sul forum?
  14. Il mio consiglio è in generale di non prendere solo incantesimi da danno: uno o due per livello in genere sono sufficienti. Un altro consiglio è quello di focalizzarsi sugli incantesimi di contatto a distanza, generalmente più efficaci di quelli ad area perché non permettono un TS per dimezzare il danno (o di annullarlo con Eludere); due notevoli eccezioni sono Wings of Flurry e Maw of Caos. Un buon modo per ottimizzare il danno è quello di puntare sulla metamagia: in questo caso potresti aver bisogno del talento e/o del privilegio di classe alternativo per non incrementare il tempo di lancio, non ricordo i nomi (rapid metamagic?) ma li trovi entrambi sulla guida allo stregone. La classe di prestigio migliore per questo scopo è l'incantatrix. Come talenti potresti prendere incantesimi potenziati, dividere raggio, incantesimi massimizzati, incantesimi raddoppiati, incantesimi rapidi; per eludere/ridurre il costo di metamagia ci sono arcane thesis (se ti focalizzi su pochi incantesimi), easy metamagic, metamagic school focus, residual magic. In generale se ti interessa l'argomento ti consiglio di leggere la guida alla metamagia qui sul forum. Altre buone cdp per blaster sono il warmage (dragonlance), l'arcimago, il force mage missile (incentrato su dardo incantato), l'Escalation Mage, il Frost Mage (incentrato sul freddo). Oltre alla guida allo stregone consiglio di leggere la guida alla metamagia, le guide agli incantesimi e la guida al blast, le trovi tutte sul forum nella sezione Guide. Se ti interessa aumentare comunque le CD degli incantesimi puoi dare un'occhiata alla guida che ho in firma. Ps. Scusa se non ho messo link ma dal telefono mi è difficile; tutto ciò che ho citato dovresti trovarlo su dndtools.pw
  15. Il DM può decidere quello che vuole, ma in questo caso che senso avrebbe? La formazione e l'addestramento di un personaggio sono già rappresentate dalla competenza. In d&d una prova è oggettivamente facile o difficile, con le relative CD fisse che non cambiano in base a chi compie la prova. Altrimenti la stessa parete da scalare avrebbe CD diverse per un pg allenato e per un pg cicciotto; invece è il bonus di caratteristica e l'addestramento (competenza) che rappresentano le diverse probabilità di riuscire nella prova.
  16. Hicks ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Parliamo del privilegio razziale che permette di ritirare gli 1 sui d20. Il nostro tavolo la considera una capacità molto forte, e probabilmente un paio di volte ha salvato le chiappe al ladro. Mi sta venendo il dubbio però che sia più che altro un'impressione, cioè che sia una capacità che fa molta scena, determinante in certi casi, ma che non abbia alla lunga un gran peso meccanico. Vorrei chiamare ad adunata i matematici del forum (o comunque chi se ne intende, evidentemente non io) per cercare di capire quanto impatti realmente questa capacità nel superamento di una prova/txc/ts. Per esempio, su un tiro secco senza modificatori con CD 11, ho normalmente il 50% di riuscire il tiro. Con questa capacità ritiro gli 1, ma non ho la certezza di riuscire nella nuova prova: dunque la capacità equivarrebbe ad un bonus minore del +5% di superare una prova, meno di un generico bonus +1 (spero di essermi spiegato). Probabilmente sbaglio qualcosa nel ragionamento, ma cosa? E quale sarebbe il ragionamento giusto per 'pesare' la capacità?
  17. Corretto, a parte il fatto che utilizzi un'azione veloce e non un'azione gratuita.
  18. Buffo, giusto nella sessione di ieri sera meditavamo di dare Ispirazione negativa (da noi ribattezzata "Pietà") al giocatore del monaco, a causa delle tamarrissime descrizioni delle sue mosse (naturalmente era solo uno scherzo per ridere, non l'avrei mai fatto seriamente). Anche io ti sconsiglio di utilizzare questo metodo con il tuo giocatore: a tutti gli effetti non lo stai motivando, ma lo stai punendo (il che non è quasi mai un incentivo a migliorarsi). In generale, gli incentivi positivi funzionano meglio degli incentivi negativi. Per me quello che dovresti fare è fornirgli delle occasioni in cui essere protagonista, mettergli addosso delle responsabilità e fare in modo che le sue scelte abbiano un peso (naturalmente questo dovrebbe valere anche per gli altri giocatori). Questo dovrebbe coinvolgerlo maggiormente e renderlo meno 'cazzaro', ma se non dovesse funzionare sarebbe meglio parlarne: magari cerca semplicemente un'esperienza di gioco diversa da quella che cerchi tu.
  19. Scusate io devo ritirare la mia candidatura: nel frattempo ho trovato un altro pbf e per questioni di tempo non credo di riuscire a gestirne un altro. Vedo che c'è già un sostituto pronto però
  20. Bene, dopo tutta questa discussione, posso riformulare la mia risposta iniziale all'op: Non dovrebbero esserci problemi. Personalmente, il buon senso mi dice che il lancio dell'incantesimo diventa un'azione di round completo perché stai applicando al volo un talento di metamagia ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Ma questa è una mia visione RAI. RAW, invece, il tempo di lancio viene incrementato solo se sei un bardo o uno stregone che applica al volo un talento di metamagia, oppure un chierico che lancia spontaneamente cura/infliggi modificato da un talento di metamagia. EDIT: se consideri anche il testo del Rules Compendium, tutti gli incantatori spontanei e tutti gli incantesimi lanciati da incantatori che normalmente preparano gli incantesimi ma che possono lanciare spontaneamente alcuni incantesimi (come chierico e druido) aumentano il tempo di lancio se l'incantesimo lanciato è potenziato da uno o più talenti di metamagia. Se l'incantesimo richiede normalmente più di un'azione standard, e se questo viene anche lanciato spontaneamente, occorre aggiungere un round completo al tempo di lancio.
  21. Lo scudo non è un target valido
  22. @NJC Volevo dire che la guida rimane utile anche se vuole semplicemente fare "uno che lancia dissolvi magie". Sicuramente con lo psion è più semplice, ma era giusto per vagliare un po' di possibilità. @primate credo che ash intenda dire che con l'Abjurant puoi rapidizzare le spell di abiurazione fino al 3° livello, non "tutta la scuola"
  23. La guida che ho citato contiene diversi incantesimi e diversi modi per aumentare la prova di dissoluzione, quindi resta utile anche nel secondo caso
  24. Già guardato la guida al counterspell?