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Guardia Nera Livelli epici
Livello di partenza, manuali concessi, restrizioni particolari?
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
Oppure potresti vedere se il master ti concede la variante non ufficiale del Warblade Soldier of Shadow. In pratica perdi la competenza nelle armature medie e l'accesso a due discipline a tua scelta e guadagni l'accesso alle manovre Shadow Hand (oltre ad aggiungere Muoversi Silenziosamente e Nascondersi come abilità di classe).
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
È spiegato a pag. 22, secondo capoverso. In pratica per recuperare tutte le manovre devi usare un'azione veloce seguita da un attacco oppure devi usare un'azione standard senza fare nulla. Non puoi iniziare manovre mentre le stai ricaricando.
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
Basta che tu abbia la competenza in una di quelle armi
- Dubbi del Neofita (12)
- Dubbi del Neofita (12)
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
Se combatti con 2 armi ti conviene focalizzarti sulla scuola Tiger Claw. Potresti anche pensare di inserire 2 livelli da swordsage (oppure prendere i talenti Martial Study e Martial Stance) per poter accedere a Shadow Blade che ti permette di aggiungere Destrezza ai danni mentre sei in una stance Shadow Hand e usi delle armi di questa disciplina. Con un'arma a due mani è relativamente più semplice, prendi attacco poderoso, attacco in salto, se riesci truppa d'assalto e un'arma valorosa. È molto basato sulla carica ma grazie alle manovre sarai comunque versatile. Emerald Razor + Attacco Poderoso praticamente raddoppia il tuo output di danni ai bassi livelli. Per le manovre in generale io reputo imprescindibile White Raven Tactics e Iron Heart Surge (anche se l'interpretazione è un po' in mano al DM), e ho trovato piuttosto utile anche Moment of Perfect Mind. Qualunque sia lo stile di combattimento che scegli, a livelli medio-alti consiglio sempre la combo Robilar's Gambit (PH2) + Stormguard Warrior (Channel the Storm): in pratica, ogni volta che vieni attaccato hai diritto a un AdO (grazie a Robilar's Gambit) a cui rinunci per 'caricare' Channel the Storm. Al tuo turno avrai un +4 ai txc e ai danni per ogni AdO a cui hai rinunciato contro il nemico che ti ha attaccato. Aggiungiti Attacco Poderoso ed è fatta. Ai livelli un po' più bassi puoi usare la versione di Stormguard Warrior (Combat Rhythm) per rinunciare agli attacchi con txc più basso (nelle situazioni in cui difficilmente andranno a segno) per potenziare gli attacchi nel round dopo; funziona anche molto bene con Island in Time (la capacità finale dell'Eternal Blade) e Time Stand Still.
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Warblade?Crusader?/Eternal Blade
Il warblade va benissimo per entrare nell'eternal blade (personalmente lo preferisco al crusader). Se ti piacerebbe combattere con 2 armi considera i Gloves of the Balanced Hand (dal Magic Item Compendium), ti forniscono TWF o la versione migliorata se hai già il talento. Per rispondere alle tue domande: 1) semplicemente scegli le manovre di cui soddisfi i requisiti e le impari (Maneuvers Known); di queste manovre che conosci ne puoi preparare un tot (Maneuvers Readied) che potrai usare in combattimento. A differenza degli incantesimi non ci sono 'slot' e non puoi preparare più volte la stessa manovra. Una volta che avrai usato una manovra potrai recuperarla con il metodo descritto nella classe che hai scelto. 2) Teoricamente i mezzelfi non si qualificano, in quanto la loro capacità di Sangue Elfico specifica: "For all effects related to race, a half-elf is considered an elf" e il prerequisito di una classe di prestigio non è propriamente un effetto. Ma è davvero una pignoleria, dubito che un qualsiasi master non te lo conceda... anche se te lo sconsiglio, se non vuoi multiclassare è inutile. PS. se alla fine opti per il warblade, ti consiglio una lettura di questa guida (se non l'hai già letta)
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Dubbi del Neofita (12)
Si ma le bacchette possono contenere incantesimi al massimo di 4° livello. Dovresti farti un bastone, che utilizzerebbe il tuo livello di incantatore e la tua caratteristica di lancio per quanto riguarda le CD.
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Dubbi del Neofita (12)
Si ma le CD vengono influenzate dal livello dell'incantesimo, non dal livello dell'incantatore. Per esempio una palla di fuoco lanciata da uno stregone ha CD 13+Carisma
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Dubbi del Neofita (12)
La prima che hai detto...se sei stregone 5° il tuo livello da incantatore (LI) è 5. Se sei guerriero 1° / stregone 4° il tuo LI è 4. Se sei mago 2° / Stregone 3° il tuo LI da mago sarà 2, quello da stregone sarà 3. Le classi di prestigio possono aumentare il tuo livello da incantatore, ma solo se specificato. Molti talenti, oggetti e altro alterano il tuo LI, ma è sempre tutto spiegato nella descrizione. Trovi le regole relative al LI a pag. 171 del Manuale del Giocatore oppure qui.
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Dubbi del Neofita (12)
Quelle modifiche alle caratteristiche solitamente si usano in relazione all'avanzamento del mostro dovuto all'aumento dei DV. L'incantesimo in questione poi dice espressamente che non cambi le tue caratteristiche: Il malus al txc, alla CA, a Nascondersi e i bonus a portata, lottare e simili derivano direttamente dalla taglia, quindi si applicano comunque.
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Oggetti magici e caratteristiche modificate
Innanzitutto non capisco il motivo del tono isterico, sarebbe meglio calmarsi. Per risponderti, dire che non è la prassi vendere o comprare oggetti magici non vuol dire che tu non possa farlo. Il fatto è che essendo decisamente rari (rispetto ad altre edizioni) gli oggetti assumono un valore di per sé inestimabile. Questo non vuol dire che non esista nessuno che sia disposto a venderti, o a comprarti, un oggetto magico. Forse, nelle grandi metropoli, potresti anche trovare dei commercianti di professione. È probabile poi che gli oggetti vengano scambiati o barattati, più che venduti (dato il loro valore più comparabile).
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Build elfo esploratore
Che ne dici di uno Swift Hunter?
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[3.5] Creazione mago power player
Se la scelta dev'essere tra necromanzia e abiurazione, decisamente togli necromanzia. Ci sono intere categorie di creature (non morti, costrutti) immuni a gran parte delle magie di necro; d'altra parte la maggior parte degli incantesimi di abiurazione sono buff, che quindi funzionano sicuramente. Abiurazione ha uno dei migliori debuff (dissolvi magie & superiore) e uno dei migliori blast (maw of chaos, sullo Spell Compendium). Il motivo per cui è doloroso rinunciare a necro è la perdita di debuff senza tiro salvezza (o con TS parziale) come raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, shivering touch, debilitazione; come detto però molte creature ne sono immuni, e inoltre puoi parzialmente replicare alcuni effetti con incantesimi da altre scuole. Per il resto necromanzia ha SoD (che personalmente non apprezzo perché dipendono molto dalla fortuna con i TS) e robe per creare/evocare non morti (che sono costosi, hanno senso solo se ci si focalizza e possono essere replicati dalle creature evocate). Per concludere, da abiurazione prenderai magari pochi incantesimi, ma quelli sono chicche secondo me irrinunciabili.
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Dubbi del Neofita (12)
Le caratteristiche non cambiano in nessun caso, ma tutte le altre variazione portate dalla taglia (CA, txc, portata, ecc) si applicano. Potrebbe interessarti questo articolo.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
La risposta si trova nel testo dell'abilità Addestrare Animali Spoiler: In pratica le azioni del compagno animale sono limitate a dei 'comandi' che il druido gli insegna (vedi sempre la descrizione di Addestrare Animali); forzare il compagno animale a fare qualcosa che non rientra nei comandi che ha appreso significa 'spingerlo'.
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[3.5] Creazione mago power player
Con Ombra di un'invocazione e simili replichi praticamente tutta la scuola, quindi è facile rinunciarci...se proprio vuoi qualche blast, evocazione ha i Globi sul perfetto arcanista.
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Cacciatore di streghe (Nephandum)
Guardati anche il witch slayer sul tome of magic, stesso flavour ma imho più performante
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[3.5] Creazione mago power player
Esatto (non influenzano gli incantesimi conosciuti). Per esempio, un mago evocatore di 8° livello con 20 di Intelligenza avrebbe questi slot giornalieri: Livello 0: 5 (4base, 1evocazione) Livello 1: 7 (4base, 2Int, 1evocazione) Livello 2: 5 (3base, 1Int, 1evocazione) Livello 3: 5 (3base, 1Int, 1evocazione) Livello 4: 4 (2base, 1Int, 1evocazione)
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Dubbi del Neofita (12)
Non mi risulta si possa incantare un amuleto dei pugni potenti con le capacità delle armi (a meno che non mi sia perso qualcosa); per farlo devi utilizzare una collana delle armi naturali (Specie Selvagge), il costo sarebbe quella di una collana delle armi naturali+2 (se Sete di anime costa +1, ora non riesco a ricontrollare). PS. Il discorso di prima su Risucchiare Vita vale solo RAW: infatti, dato che il talento dice "ogni volta che il personaggio infligge un livello negativo...", uno stregone con Debilitazione + Risucchiare Vita potrebbe infliggere 5+Car danni aggiuntivi ad ogni livello negativo (e aggiungerli come pf temporanei); il master però, potrebbe ribattere che RAI il talento si applica solo ai livelli negativi inflitti come capacità sovrannaturale (come uno spettro o un vampiro, mi pare), e non a incantesimi o capacità magiche delle armi.
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Dubbi del Neofita (12)
Immagino tu ti sia confuso con Risucchiare Vita...Comunque dovrebbe funzionare, ma dovresti comunque avere "una capacità sovrannaturale di risucchio di energia" per poter prendere Risucchiare Vita.
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Metamagia e riduzione del costo, + Risucchiare caduti e tocco gelido
Era chiaro, volevo dire che dato che arcane thesis si applica su un talento alla volta (in modo separato dagli altri) il passaggio "invisible spell -> -1" non lo puoi fare in ogni caso.
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Metamagia e riduzione del costo, + Risucchiare caduti e tocco gelido
C'è una FAQ in merito Quindi talenti come invisible spell non ne vengono influenzati.
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Limitare Necromante del Terrore
Raggirare si può usare sui pg perché dice che influenza un bersaglio (generico), mentre diplomazia parla espressamente di png. Poi ovviamente consultati col master.