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Hicks

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Hicks

  1. Che ne dici di uno Swift Hunter?
  2. Se la scelta dev'essere tra necromanzia e abiurazione, decisamente togli necromanzia. Ci sono intere categorie di creature (non morti, costrutti) immuni a gran parte delle magie di necro; d'altra parte la maggior parte degli incantesimi di abiurazione sono buff, che quindi funzionano sicuramente. Abiurazione ha uno dei migliori debuff (dissolvi magie & superiore) e uno dei migliori blast (maw of chaos, sullo Spell Compendium). Il motivo per cui è doloroso rinunciare a necro è la perdita di debuff senza tiro salvezza (o con TS parziale) come raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, shivering touch, debilitazione; come detto però molte creature ne sono immuni, e inoltre puoi parzialmente replicare alcuni effetti con incantesimi da altre scuole. Per il resto necromanzia ha SoD (che personalmente non apprezzo perché dipendono molto dalla fortuna con i TS) e robe per creare/evocare non morti (che sono costosi, hanno senso solo se ci si focalizza e possono essere replicati dalle creature evocate). Per concludere, da abiurazione prenderai magari pochi incantesimi, ma quelli sono chicche secondo me irrinunciabili.
  3. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Le caratteristiche non cambiano in nessun caso, ma tutte le altre variazione portate dalla taglia (CA, txc, portata, ecc) si applicano. Potrebbe interessarti questo articolo.
  4. La risposta si trova nel testo dell'abilità Addestrare Animali Spoiler: In pratica le azioni del compagno animale sono limitate a dei 'comandi' che il druido gli insegna (vedi sempre la descrizione di Addestrare Animali); forzare il compagno animale a fare qualcosa che non rientra nei comandi che ha appreso significa 'spingerlo'.
  5. Con Ombra di un'invocazione e simili replichi praticamente tutta la scuola, quindi è facile rinunciarci...se proprio vuoi qualche blast, evocazione ha i Globi sul perfetto arcanista.
  6. Guardati anche il witch slayer sul tome of magic, stesso flavour ma imho più performante
  7. Esatto (non influenzano gli incantesimi conosciuti). Per esempio, un mago evocatore di 8° livello con 20 di Intelligenza avrebbe questi slot giornalieri: Livello 0: 5 (4base, 1evocazione) Livello 1: 7 (4base, 2Int, 1evocazione) Livello 2: 5 (3base, 1Int, 1evocazione) Livello 3: 5 (3base, 1Int, 1evocazione) Livello 4: 4 (2base, 1Int, 1evocazione)
  8. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Non mi risulta si possa incantare un amuleto dei pugni potenti con le capacità delle armi (a meno che non mi sia perso qualcosa); per farlo devi utilizzare una collana delle armi naturali (Specie Selvagge), il costo sarebbe quella di una collana delle armi naturali+2 (se Sete di anime costa +1, ora non riesco a ricontrollare). PS. Il discorso di prima su Risucchiare Vita vale solo RAW: infatti, dato che il talento dice "ogni volta che il personaggio infligge un livello negativo...", uno stregone con Debilitazione + Risucchiare Vita potrebbe infliggere 5+Car danni aggiuntivi ad ogni livello negativo (e aggiungerli come pf temporanei); il master però, potrebbe ribattere che RAI il talento si applica solo ai livelli negativi inflitti come capacità sovrannaturale (come uno spettro o un vampiro, mi pare), e non a incantesimi o capacità magiche delle armi.
  9. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Immagino tu ti sia confuso con Risucchiare Vita...Comunque dovrebbe funzionare, ma dovresti comunque avere "una capacità sovrannaturale di risucchio di energia" per poter prendere Risucchiare Vita.
  10. Era chiaro, volevo dire che dato che arcane thesis si applica su un talento alla volta (in modo separato dagli altri) il passaggio "invisible spell -> -1" non lo puoi fare in ogni caso.
  11. C'è una FAQ in merito Quindi talenti come invisible spell non ne vengono influenzati.
  12. Raggirare si può usare sui pg perché dice che influenza un bersaglio (generico), mentre diplomazia parla espressamente di png. Poi ovviamente consultati col master.
  13. Hicks

    Guida al Popolano

    Su Arcani Rivelati oppure su alcune riviste Dragon Magazine, quelli discussi in questa guida si trovano nel numero #330.
  14. Sinceramente non mi è molto chiaro quello che stai sostenendo, se riesci a linkare la faq in questione se ne può discutere (magari in un thread apposito). Questa regola non esiste.
  15. Io conosco Song of the Dead.
  16. In realtà (a quanto ne sapevo io) massimizzati+potenziati è un caso specifico che viene descritto nel testo dei talenti. Una palla di fuoco CL 10 massimizzata e raddoppiata dovrebbe infliggere 120 danni.
  17. Il fatto è che Practical Metamagic ha il limite del +1, ma Metamagic School Focus no. Quindi semplicemente prima applichi PM (quindi il costo diventa +1) e poi MSF (costo=0), e ottieni la tua palla di fuoco potenziata di 3° livello.
  18. Il trucchetto di usare una dip da evocatore per ottenere rapid summoning funziona: nella descrizione viene detto "ogni volta che l'evocatore lancia l'incantesimo evoca mostri..." ma non restringe il campo ai soli incantesimi lanciati da mago. Altrimenti per lanciare evoca mostri come azione veloce devi necessariamente applicarci rapid spell + arcane spellsurge + modi per non aumentare il tempo di cast (variante metamagic specialist dal ph2 e/o il talento rapid metamagic dal CM). Io personalmente toglierei Arcane Thesis (a meno che tu non abbia in mente una combo particolare) e metterei Infernal Bargainer (Races of Faerun) per ottimizzzare legame planare: è 3.0, ma se ti è concesso oggetto famiglio immagino sia concesso tutto... @Valsharen: cosa ti hanno fatto gli stregoni?
  19. Direi di si, ma detta così vagamente non ne sono sicuro. Di che talento stiamo parlando?
  20. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Punteggio
  21. Il Dungeon Master è l'Arbitro del gioco. È colui che 'dirige' il mondo, che descrive luoghi, creature e situazioni, che impersonifica i Personaggi Non Giocanti (PNG), che descrive l'esito delle azioni dei Personaggi. Detto così può sembrare complesso, ma sono sicuro che su manuale troverai degli esempi di gioco che ti renderanno tutto più chiaro. Se intendi i manuali in pdf (quelli ufficiali) sono i migliori tra le varie edizioni per comodità di utilizzo (o almeno così mi han detto). Per il resto trovi praticamente tutto su internet organizzato in comodi collegamenti ipertestuali. L'unica cosa è che a volte sarebbe utile conoscere un po' di inglese. Non sono obbligatorie ma sono sicuramente molto utili per immedesimarsi; non è nulla di troppo complicato, puoi anche disegnarla sul momento (ad esempio, se i personaggi stanno esplorando una caverna, il DM man mano gli descrive le varie stanze, e spesso i PG vorranno disegnarsi una mappa per orientarsi); ovvio però che il DM dovrà averne almeno una vaga idea in mente del luogo in questione. Per i combattimenti invece si usa una griglia quadrettata: serve se vi interessa il dettaglio tattico, ma molti gruppi ne fanno a meno. Abbastanza. Idealmente un DM si crea un'ambientazione, dei PNG interessanti, dei luoghi misteriosi e una storia avvincente da proporre ai giocatori. Fortunatamente esistono delle ambientazioni e delle avventure pre-generate: in questo modo il lavoro del DM si alleggerisce di molto, ma rimane comunque un compito più impegnativo di quello di un semplice giocatore. All'inizio è un po' complesso, specie se nessuno di voi ha mai giocato. Non preoccupatevi troppo di fare tutto giusto: imparate giusto le regole base e iniziate a giocare. Se nel corso della giocata ci saranno dei dubbi sulle regole improvvisate, sarà sempre possibile cercare di chiarire la situazione in un secondo momento. Leggi questo post. Spero di non averti scoraggiato, in realtà è più semplice da giocare che da spiegare; se vi appassionate è un gioco che ne vale davvero la pena! Una lettura dei manuali dovrebbe già chiarire molte cose, e nel caso di dubbi chiedete pure qui sul forum!
  22. Hicks

    Il barbaro (5)

    Così su due piedi mi vengono in mente i potenziamenti a forza e costituzione, un'arma in adamantio valorosa berserker, un'armatura completa in mithral, stivali della velocità...per il resto dai un'occhiata qui.
  23. Per caso è Uncanny forethought (Exemplars of Evil)?
  24. grazie a te per la fama! :)

  25. Lo stregone può prendere la variante Domain Access (CC p. 52) Il talento Discepolo Arcano (P.Sacerdote p. 79) mi sembra il modo più semplice, ma devi avere Saggezza alta. Il talento Piattaforma Planare (Cataloghi dell'illuminazione) (Atlante Planare) ti fornisce il potere di un dominio a tua scelta e come capacità di ordine superiore puoi lanciare un incantesimo dal dominio (ma vedi il testo) Se riesci a trovare un modo per lanciare gli incantesimi arcani come divini puoi qualificarti per diverse cdp che forniscono domini bonus: Spoiler: Dalla List of Stuff
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