
Tutti i contenuti pubblicati da Hicks
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Guida al Popolano
Su Arcani Rivelati oppure su alcune riviste Dragon Magazine, quelli discussi in questa guida si trovano nel numero #330.
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stregone summoner
Sinceramente non mi è molto chiaro quello che stai sostenendo, se riesci a linkare la faq in questione se ne può discutere (magari in un thread apposito). Questa regola non esiste.
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Spell o Talento Dragon Magazine
Io conosco Song of the Dead.
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Metamagia e riduzione del costo, + Risucchiare caduti e tocco gelido
In realtà (a quanto ne sapevo io) massimizzati+potenziati è un caso specifico che viene descritto nel testo dei talenti. Una palla di fuoco CL 10 massimizzata e raddoppiata dovrebbe infliggere 120 danni.
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Metamagia e riduzione del costo, + Risucchiare caduti e tocco gelido
Il fatto è che Practical Metamagic ha il limite del +1, ma Metamagic School Focus no. Quindi semplicemente prima applichi PM (quindi il costo diventa +1) e poi MSF (costo=0), e ottieni la tua palla di fuoco potenziata di 3° livello.
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stregone summoner
Il trucchetto di usare una dip da evocatore per ottenere rapid summoning funziona: nella descrizione viene detto "ogni volta che l'evocatore lancia l'incantesimo evoca mostri..." ma non restringe il campo ai soli incantesimi lanciati da mago. Altrimenti per lanciare evoca mostri come azione veloce devi necessariamente applicarci rapid spell + arcane spellsurge + modi per non aumentare il tempo di cast (variante metamagic specialist dal ph2 e/o il talento rapid metamagic dal CM). Io personalmente toglierei Arcane Thesis (a meno che tu non abbia in mente una combo particolare) e metterei Infernal Bargainer (Races of Faerun) per ottimizzzare legame planare: è 3.0, ma se ti è concesso oggetto famiglio immagino sia concesso tutto... @Valsharen: cosa ti hanno fatto gli stregoni?
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Immunità ai critici e ai furtivi
Direi di si, ma detta così vagamente non ne sono sicuro. Di che talento stiamo parlando?
- Dubbi del Neofita (12)
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Come iniziare a giocare: suggerimenti per un neofita?
Il Dungeon Master è l'Arbitro del gioco. È colui che 'dirige' il mondo, che descrive luoghi, creature e situazioni, che impersonifica i Personaggi Non Giocanti (PNG), che descrive l'esito delle azioni dei Personaggi. Detto così può sembrare complesso, ma sono sicuro che su manuale troverai degli esempi di gioco che ti renderanno tutto più chiaro. Se intendi i manuali in pdf (quelli ufficiali) sono i migliori tra le varie edizioni per comodità di utilizzo (o almeno così mi han detto). Per il resto trovi praticamente tutto su internet organizzato in comodi collegamenti ipertestuali. L'unica cosa è che a volte sarebbe utile conoscere un po' di inglese. Non sono obbligatorie ma sono sicuramente molto utili per immedesimarsi; non è nulla di troppo complicato, puoi anche disegnarla sul momento (ad esempio, se i personaggi stanno esplorando una caverna, il DM man mano gli descrive le varie stanze, e spesso i PG vorranno disegnarsi una mappa per orientarsi); ovvio però che il DM dovrà averne almeno una vaga idea in mente del luogo in questione. Per i combattimenti invece si usa una griglia quadrettata: serve se vi interessa il dettaglio tattico, ma molti gruppi ne fanno a meno. Abbastanza. Idealmente un DM si crea un'ambientazione, dei PNG interessanti, dei luoghi misteriosi e una storia avvincente da proporre ai giocatori. Fortunatamente esistono delle ambientazioni e delle avventure pre-generate: in questo modo il lavoro del DM si alleggerisce di molto, ma rimane comunque un compito più impegnativo di quello di un semplice giocatore. All'inizio è un po' complesso, specie se nessuno di voi ha mai giocato. Non preoccupatevi troppo di fare tutto giusto: imparate giusto le regole base e iniziate a giocare. Se nel corso della giocata ci saranno dei dubbi sulle regole improvvisate, sarà sempre possibile cercare di chiarire la situazione in un secondo momento. Leggi questo post. Spero di non averti scoraggiato, in realtà è più semplice da giocare che da spiegare; se vi appassionate è un gioco che ne vale davvero la pena! Una lettura dei manuali dovrebbe già chiarire molte cose, e nel caso di dubbi chiedete pure qui sul forum!
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Il barbaro (5)
Così su due piedi mi vengono in mente i potenziamenti a forza e costituzione, un'arma in adamantio valorosa berserker, un'armatura completa in mithral, stivali della velocità...per il resto dai un'occhiata qui.
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Lo stregone può prendere la variante Domain Access (CC p. 52) Il talento Discepolo Arcano (P.Sacerdote p. 79) mi sembra il modo più semplice, ma devi avere Saggezza alta. Il talento Piattaforma Planare (Cataloghi dell'illuminazione) (Atlante Planare) ti fornisce il potere di un dominio a tua scelta e come capacità di ordine superiore puoi lanciare un incantesimo dal dominio (ma vedi il testo) Se riesci a trovare un modo per lanciare gli incantesimi arcani come divini puoi qualificarti per diverse cdp che forniscono domini bonus: Spoiler: Dalla List of Stuff
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Migliori Oggetti Per Necromante 8 Livello?
Non ti conviene prendere 2 livelli da Maestro Esangue (Liber Mortis) piuttosto che spendere tutti quei soldi in pietre onice? Per il resto mi sembra che gli oggetti vadano bene (non sono espertissimo di necromanti), direi che ti conviene risparmiare per prendere tutti gli oggetti che ti potenziano lo scacciare (tutti quelli in azzurro nella guida, praticamente)
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Sacerdote Guerriero
Il 3° livello da sostituzione razziale del Nano Chierico (Razze di Pietra) fornisce la competenza nel martello da guerra. Per il resto...se vuoi ottimizzare evita di perdere troppi livelli da incantatore (anche se il livello da Fabbro Guerriero in effetti fa gola); le costruzioni classiche di chierici combattenti si basano sul talento Metamagia Divina applicata a Incantesimi Persistenti (entrambi sul perfetto sacerdote se non erro). Per quanto riguarda il flavour ci sarebbe la cdp del Martello di Moradin, di cui abbiamo anche un'ottima guida qui sul forum.
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Dubbi del Neofita (12)
E chi lo dice? Io l'incontro lo risolverei così: Pg nascosto, round di sorpresa: prepara ancora dimensionale. Png1 consegna l'oggetto a Png2 Png2 fa per lanciare teletrasporto Si innesca l'azione preparata di Pg Png2 fallisce il teletrasporto A questo punto l'iniziativa è fondamentale: se vince Pg può muoversi e prendere l'oggetto (disarmare); se vince Png2 può scappare in altri modi o fare altre azioni. In pratica il Pg prepara l'azione perché è nel round di sorpresa. E in ogni caso credo che si arrivi comunque a un combattimento, a meno che il Pg non abbia accesso ad azioni extra per fuggire (ma si dovrebbe comunque utilizzare la meccanica a round).Il DM potrebbe anche optare per una soluzione più 'narrativa' ma così facendo cambierebbe e regole e imho porterebbe ad una risoluzione arbitraria. Tecnicamente potrebbe farlo solo se si accorge della presenza della creatura prima che la creatura si accorga della presenza del pg (in questo modo avrebbe il round di sorpresa). Altrimenti si tira l'iniziativa e si vede chi agisce prima.
- Dubbi del Neofita (12)
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Dubbi del Neofita (12)
Basta non usare l'azione di controincantesimo. Tu semplicemente prepari l'azione di lanciare ancora dimensionale nel caso il bersaglio stia per lanciare un teletrasporto. Preparando l'azione tu interrompi l'azione dell'avversario quindi: bersaglio inizia a lanciare teletrasporto tu lanci ancora dimensionale bersaglio termina di lanciare l'incantesimo (che però non ha effetto)
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Quale classe con Voto di PovertÃ
Quoto il druido. Occhio che da com'è scritto il chierico con il vop non potrebbe avere il simbolo sacro (in quanto costoso). Se vuoi farlo combattente vai di monaco; anche l'apostata si lega bene
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Guida agli incantesimi di Evocazione
Il fatto è che esiste Evoca monolita elementale, decisamente più potente. Il Wastrilith in sé non è malaccio, soprattutto per la capacità di lanciare dissolvi magie superiore a volontà (peccato il LI non altissimo), ma il problema è che la sua capacità di Spezzare Evocazione la rende una scelta pericolosa.
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Guida allo Shadowcraft Mage
Essenzialmente ti dà più utilizzi di immagine silenziosa, che è comunque un ottimo incantesimo. Quando prenderai Residual Magic poi, potrai utilizzare uno slot di 0° per replicare incantesimi di alto livello; certo, a quel punto non cambia molto rispetto ad utilizzare uno slot di 1° ma è comunque un bonus che supera i malus imho. Come ho detto il malus a Trasmutazione dovrebbe pesare più che altro su metamorfosi & co., e a meno che tu non faccia pesantemente uso di questo incantesimo (ma non era meglio fare altro a sto punto?) non dovrebbe essere un grosso problema. Scusa ma non ho capito nulla. Se il motivo è che ti preoccupa la RI, la mia risposta è: no, a meno che tu non sia proprio sfigato con i dadi. Innanzitutto ti consiglio di leggerti questo paragrafo del manuale del mago (con tanto di tabella); poi considera che ci sono molti modi per superare la RI (copio-incollo dalla suddetta guida): Assay spell resistanceSC: +10 Ring of arcane supremacy (CM): permette di ritirare una volta a round il tiro per superare la RI avversaria. Ring of arcane might (MIC): +1 al LI. Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria. Vest of the archmagi (MIC): +2. Tunica dell'arcimago (DMG): +2. Robe of the arcane might (MIC): +1 al LI nei confronti di una scuola di magia. Pietre magiche (DMG): prisma arancione (+1). Nugger of Garl Glittergold (CC): +1 a illusione. Puoi probabilmente trovare altre cose qui.
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Guida alla Lama Iettatrice
Faccio 17 livelli da hexblade, al 18° prendo un livello da bardo e questo talento. puff! incantesimi di 6°. Però hey, perdo i miei 7 incantesimi da hexblade! (...) Per me, a prescindere dalla mera potenza, non ha proprio senso a livello meccanico
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Ho trovato questa guida, non ho controllato quanto sia accurata ma sembra esserci molta roba
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Dubbi del Neofita (12)
Secondo me puoi anche prenderla, ma ti serve comunque la capacità di fare furtivi per attivarla