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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. sono utili per aggiungere attacchi al compagno animale, ma capisco che si otterrebbe un po' un effetto il che è diverso da "livelli di classe"... Gli altri non mi pare che raw abbiano requisiti particolari, ma sono d'accordo che sarebbero un po' al limite da giustificare (io te li ho messi lo stesso, non si sa mai che campagne uno gioca).
  2. Se vuoi restare sul sensato puoi prendere talenti come attacco naturale migliorato, attacco poderoso, riflessi in combattimento, attacco in salto. Altrimenti, se il master li concede, puoi sbizzarrirti con: Improved Unarmed Strike, Improved Grapple, Snapkick Martial study, Martial stance Fey heritage + Fey legacy Talenti Devotion (animal, travel)
  3. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Dall'srd:
  4. Dalla List of Stuff Spoiler:
  5. Hicks

    Dubbi da DM

    @Andreas Ho fatto un tentativo (sperando di non aver fatto errori). Gli ho tolto 2 DV e Suggestione; ero indeciso se togliergli anche Debilitazione, vedi un po' tu. Spoiler: AVOLAKIA Aberrazione Grande Dadi Vita: 8d8+30 (66 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m BAB: +6 CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 deviazione) Attacchi: Morso +9 (2d6+4 più veleno) 8 artigli +7 (1d4+2) Spazio/Portata: 1,5m/3 m Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, aura difensiva, resistenza al fuoco 10, immunità, rigenerazione 4, RI 21 . Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +11 Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 17, Int 16, Sag 21, Car 22 Abilità: Concentrazione +13, Diplomazia +15, Intimidire +7, Percepire Inganni +15, Raggirare +13, Sapienza Magica +10 Talenti: Incantesimi in Combattimento, Multiattacco, Riflessi da Combattimento, Schivare Grado di Sfida: 8 (direi) COMBATTIMENTO Veleno (Str): Un avolakia rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 17) con ogni attacco col morso effettuato con successo. I danni iniziali sono ld6 danni alla Saggezza e i danni secondari sono 2d6 danni alla Saggezza. Capacità magiche: A volontà - metamorfosi (solo su se stesso, solo forma umanoide), distruggere non morti, fermare non morti, incuti paura, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, mono spettrale, riposo inviolato, tocco del ghoul, tocco gelido; 3 volte al giorno - animare morti, creare non morti, debilitazione, tocco del vampiro. 14° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo. Aura difensiva (Mag): Un avolakia ha un bonus di deviazione +6 alla Classe Armatura. Questa capacità è sempre attiva. Resistenza al fuoco (Str): La bava che un avolakia trasuda costantemente gli garantisce una resistenza al fuoco di 10. Aiuta anche la creatura a fuggire più facilmente (vedi "Abilità", sotto). Immunità (Sop): A causa delle sua stretta collaborazione con i non morti, l'avolakia ha sviluppato l'immunità a freddo, malattie, risucchi di energia e paralisi. Rigenerazione (Str): Un avolakia subisce danni normali da acido, fuoco ed elettricità. Abilità: A causa della bava che trasuda costantemente, un avolakia ottiene un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.
  6. @Dark Spoiler: Non sapevo che la faq non fosse ufficiale, me l'hanno spacciata come tale! Quindi non potrebbe neanche far terminare condizioni come frastornato, nauseato o stordito, dato che non permettono di compiere azioni? Comunque credo che sia il modo migliore in cui puoi impegare questi tre livelli, nessun'altra classe da combattente ti fornisce così tanti e utili benefici (senza contare che hai pur sempre bab pieno e d12).
  7. Come da testo di Attacco Poderoso, penalità e benefici si applicano per 1 round intero, in pratica finché non tocca di nuovo a te. Puoi quindi applicare attacco poderoso (e gli altri talent) a tutto il completo. Dal momento che hai attivato truppa d'assalto, la penalità di -10 alla CA ti resta per tutto il round, così come il bonus ai danni.
  8. Non ricordo dove su una delle guide di MizarNX avevo trovato questo estratto dal CustServ: Spoiler: Devo essermi perso qualcosa...
  9. Hicks

    Dubbi da DM

    Se eviti di spammare debilitazione e suggestione e se fai finta che il mostro non sia abbastanza furbo da prendere di sorpresa i pg potrebbero farcela...ma non vedo il senso di mettergli davanti un mostro potente per poi tenerlo a bada. Se invece vuoi mettercelo perché ti piace l'idea del mostro potresti crearne una versione 'baby' togliendogli 1 o 2 DV e un paio di spell-like.
  10. Solo in campagne ad altissimo livello di potere in cui pastori planari, incantatrix e cheater spuntino come funghi. E nel Tippyverse, forse. PS. tieni conto che non puoi usare Diplomazia sui pg.
  11. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    1)Se parto come stregone e poi prendo una Cdp che dia CL pieno, posso continuare a sostituire gli incantesimi conosciuti? Se si potreste dirmi dove c'è scritto? 2) Mettiamo che io sia uno stregone raptoran dragonblood. Posso scegliere di prendere il primo livello di sostituzione da dragon blood (invece che quello da raptoran) e tutti gli altri da entrambe le sostituzioni? (non si sovrappongono). 3) In generale, posso decidere di prendere solo un livello di sostituzione razziale e non gli altri?
  12. Anche la tortura richiede delle prove (pp. 37-38 del Libro delle fosche tenebre); per rendere più affidabile la magia basta usare qualche trucco, come lanciare più volte Zona di verità e/o abbassare in tutti modi possibili i TS dell'avversario, che tra l'altro in caso di interrogatorio è nudo, mentre chi interroga ha tutto il tempo e gli strumenti per aumentare l'efficacia dei suoi incantesimi. Per quanto riguarda ammaliamento non l'ho capita, ma comunque non dovrebbe essere un problema, i tuoi compagni sono già disponibili all'esercizio della tortura.
  13. @primate grazie all'esistenza della magia si può giustificare qualsiasi panzana. Es. "Stai indossando l'armatura, ma ti hanno fatto un incantesimo per farti credere di essere nudo! Vai tranquillo all'attacco!" Considera che normalmente demoralizzare è un'azione standard che rende scosso per 1 round. Ma teoricamente se riesci a trovare un modo per demoralizzarlo mentre lui è già scosso puoi farlo.
  14. Tra l'altro, lo sanno che esiste la magia, si? La tortura è decisamente più inaffidabile, se vogliono usarla è perché gli piace farlo. E non riesco a trovare definizione più calzante di malvagio. Stando a quello che dici tu, sono loro che non si giocano bene i loro allineamenti. Ma non è neanche obbligatorio seguirli per forza, se così decidete al tavolo. saresti legale se accettassi le loro decisioni "perché così è la legge".
  15. Mi potreste riportare questa regola? Io proprio non riesco a trovarla nella descrizione di Saltare... L'unica cosa che ho trovato riguardo alla taglia è Che però si riferisce (come evidenziato in grassetto) all'altezza che una creatura può raggiungere senza saltare. Quindi se un umano medio salta in alto di 2 ft può raggiungere con le mani un'altezza di 10 ft (2+8). Ho capito male?
  16. Boh dipende molto da come gestite voi l'allineamento al tavolo. Personalmente non vedrei male un paladino imporre la pena di morte per i nemici dello stato o per chi minaccia fisicamente i cittadini (gente di un certo calibro, non il comune assassino) che non può essere verosimilmente resa inoffensiva o convertita. In tutti gli altri casi che hai citato mi sembra che tu ti stia comportando coerentemente. Anzi, da quanto dici i tuoi compagni sono parecchio vicini alla malvagità...ma erano già così prima o sono stati corrotti dal potere (su un villaggio )? Lol, è quello che abitualmente fanno gli avventurieri! Scherzi a parte, se davvero ci va di mezzo un innocente non puoi non intervenire (morale a parte, se non mantenete la pace sociale ma anzi addirittura la infrangete non avrete molta legittimità nel governare, sempre che non vogliate fare un villaggio di goblin). Un'altra domanda, se dovete rispondere ad un'autorità più grade (come un sovrano), questa come si regola con le leggi he hai citato? Detto ciò, secondo me avete 3 possibilità: 1. cambi personaggio. 2. cambi allineamento (brutto però, se non fortemente motivato). 3. vi giocate il conflitto tra i vostri personaggi, fino alle dovute conseguenze.
  17. Scusa Sognatore ho visto solo ora che hai commentato. Per ora siete in due che mi avete contattato, quindi (se siete ancora interessati) direi che ci manca ancora un master ed eventualmente altri giocatori!
  18. @Latarius Vigilant Slumber per proteggerti di notte: "se qualcuno tenta di rubarmi il libro mi sveglio". Spymaster Coin: aggiungi una medaglietta decorativa al tuo libro e in ogni momento puoi controllarlo. Locate Object se proprio son riusciti a rubartelo. Enduring Scrutinity: "se il ladro prova a rubarmi il libro lo vengo a sapere"; no TS, 1 giorno/livello. @Space_Clown: forse ci hai già pensato ma lo sciame di topi può instillare una malattia, mentre quello di ragni trasmette veleno. In generale gli incantesimi di evocazione potresti usarli per tenere impegnato il gruppo e con determinati mostri infliggergli qualche penalità (temo però che se ti allontani oltre l'area di effetto i mostri scompaiano). Se vuoi solo scappare Ragnatela è ottimo. Contagious Fog è una nebbia che trasmette una malattia, potrebbe essere quello che cerchi.
  19. Per prima cosa ti consiglio di leggerti le regole di intimidire e raggirare, per capire cosa puoi fare esattamente e le varie CD. Si trovano sul manuale del giocatore nel capitolo delle abilità oppure (in inglese) nei link che ho messo sopra. Mi pare che nel Manuale dei livelli epici si trovino gli utilizzi epici (appunto) delle abilità (oppure le trovi qui). Non mi risulta sia possibile. Con l'azione di demoralizzare (vedi descrizione di intimidire) puoi far fuggire un nemico che sia già scosso (vedi le regole sulla paura). Nel senso di rendere scosso, spaventato o in preda al panico si, niente lo impedisce. No. Tecnicamente intimidire non richiede di urlare, parlare o altro, quindi puoi intimidire solo con lo sguardo senza malus. Un'affermazione impossibile da credere concede un +20 alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio. Da regole epiche, puoi instillare una suggestione (come per l'incantesimo) al bersaglio, superando una prova di Raggirare contro una prova di Percepire Intenzioni del nemico (che ottiene +50 alla prova). Considera che, così per come sono scritte, le abilità sociali come Diplomazia e Raggirare sono potenzialmente game-breaking, quindi probabilmente il tuo DM vorrà modificarne le regole. Quindi fai prima a porre a lui le tue domande e a chiedergli come vuole gestirle.
  20. Non capisco che tipo di incantesimo stai cercando. Qualsiasi incantesimo ad area che infligga dei danni o uno svantaggio va bene (tipo polvere luccicante) o cerchi qualcosa che sia più a 'lungo termine'? (in questo caso però non mi tornano gli effetti che hai citato). In ogni caso ti consiglierei, se non l'hai già fatto, di dare un'occhiata alle guide agli incantesimi. Per le malattie c'è Contagion, mass che affligge più creature, mentre per le nubi devi leggere le descrizioni degli incantesimi: per esempio Nube Mortale mi sembra che si sposti verso il basso.
  21. xD grazie per i pe!

  22. Hicks

    grazie per la fama!

  23. Hicks

    Incantesimi Inventati

    Dovresti trovarne qualcuno nella sezione Progetti, in particolare dai un'occhiata agli incantesimi di Mallam http://www.dragonslair.it/forum/threads/53453-Gli-incantesimi-di-Mallam
  24. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Mi sembra tutto corretto. Spostarsi di 1,5 metri da prono è un'azione di movimento che provoca AdO (fonte). La terza possibilità è attaccare da proni e spostarsi di 1,5 metri. (Tra l'altro, noto adesso che attaccando con una balestra non si soffre il -4 di penalità)
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