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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Hicks

    Guida al pastore planare [Beta]

    Ci avevo pensato, ma anche raddoppiare la tua lista degli incantesimi imho non raddoppia la tua potenza. Sicuramente sarai più versatile, ma neanche troppo: un druido 20° ha comunque una lista enorme e la possibilità di aver sempre pronto l'incantesimo giusto per ogni situazione. Inoltre sarai comunque limitato dall'action economy. NB. il mio è comunque un discorso per un 'pg medio', ovvio che se si vanno a realizzare particolari combo la potenza cresce a dismisura; ma non mi sembrava questo l'intento di Velsh Ah ok, ora ho capito cosa intendi! +100% nel senso che prendi solo vantaggi; in questo senso sono d'accordo! Io invece intendevo in proporzione a un druido 20°
  2. Se non hai limiti di sorta consiglierei il Paladino della Tirannia, ha un'aura in cui i nemici subiscono una penalità ai TS (gli amici incantatori ringrazieranno); il paladino senza incantesimi lo eviterei anch'io, a meno che tu non abbia in mente una build particolare in cui ti servono talenti. Direi di si, ma tieni conto che in d&d raramente conviene curarsi in combattimento: questo perché (a parte i primi livelli) le cure non tengono il passo rispetto ai danni inflitti dai nemici. Nel tuo round o ti curi o attacchi: molto meglio impedire ai nemici di nuocere (uccidendoli o impedendogli di agire) che curarsi i danni, considerando che magari il round dopo ne subirai il doppio. Per curarti off combat prendi una bacchetta. Per la razza, concordo con i nani consigliati da Velsh. Dovresti anche decidere il tuo stile di combattimento: vuoi la cavalcatura o preferisci sostituirla? Arma a due mani o arma e scudo? PS. se proprio vuoi tenerti il nano artico puoi prendere il talento Serenity per spostare tutte le capacità rilevanti del paladino sulla saggezza anziché sul carisma.
  3. figurati, grazie per i pe virtuali ;)

  4. Vai qui, seleziona Flaws, All e clicca Find.
  5. Dai anche una lettura qui.
  6. Anche sul Lord of Madness mi pare. Comunque dai un'occhiata qui. Secondo wikipedia la città viene dettagliata in Volo's Guide to the Sword Coast e Forgotten Realms Adventures (entrambi di ad&d, credo)
  7. Hicks

    Guida al pastore planare [Beta]

    Premetto che non conosco benissimo la cdp, ma provo a dire la mia. Rispetto a un druido 20° le uniche cose rilevanti che si perdono sono la trasformazione in vegetali, +3 alle caratteristiche mentali (grazie a Timeless body, ma solo se si parte almeno dal 15° livello e non si ha problemi a giocare un pg anziano) e 1 punto di bab. Il vantaggio principale del PS (escludendo i piani buggati) è la capacità di forma selvatica in esterno e la possibilità di acquisire le loro capacità magiche, straordinarie e soprannaturali. Io a occhio valuterei in un +30/40% l'incremento di potenza. Il +100% mi sembra un po' esagerato, considerando che il grosso della potenza di entrambe le build sono gli incantesimi, che rimangono pressoché identici. Poi per dire se è equilibrato rispetto al tuo gruppo bisognerebbe saperne la composizione.
  8. Hicks

    Aumentare le CD degli incantesimi

    Aggiungo, in Oggetti Magici: Piuma di couatl (BoeD): aggiungendo questa componente materiale opzionale al lancio di un incantesimo con descrittore [bene], si ha una probabilità del 35% di aumentare la CD di +2; 10 mo. Radiosità Angelica (BoeD): applicata al lancio di un incantesimo Esilio, Congedo o Dissolvi il male aumenta la CD di +1; 20 mo. Sangue di unicorno (BoeD): applicando questa componente a un incantesimo con il descrittore [bene] che richieda un TS su Tempra, si ha una possibilità del 40% che la CD venga incrementata di +1; 500 mo. Scaglia di couatl (BoeD): aggiungendo questa componente materiale opzionale al lancio di un incantesimo con descrittore [bene], si ha una probabilità del 30% di aumentare la CD di +1; 16 mo.
  9. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    @shalafi: io la tratterei come se l'oggetto fornisse il talento Martial Study. Domanda sulla Radiosità Angelica, componente materiale opzionale presentata sul BoeD a pag. 37; in pratica mi dice che se usata come componente del lancio di un incantesimo Esilio, Congedo o Dissolvi il male mi fornisce certi vantaggi. Il paragrafo introduttivo però mi dice: "Le componenti opzionali seguenti possono essere applicate soltanto a incantesimi contrassegnati con il descrittore del bene"; il problema è che Esilio e Congedo non possiedono questo descrittore. Quindi si può dire che da raw si può applicare efficacemente la Radiosità Angelica a Esilio o Congedo soltanto se si trova un modo per applicare il descrittore bene all'incantesimo?
  10. Hicks

    Dubbi del Neofita (12)

    Gli incantesimi durano finché non si esaurisce la durata oppure finché l'incantatore non termina (con un'azione standard) l'incantesimo. Fanno eccezione gli incantesimi con 'durata: concentrazione', che terminano non appena la concentrazione viene interrotta (per esempio, quando l'incantatore diventa incoscente o muore).
  11. Ha già dato un'occhiata alla guida al ladro? Che manuali hai a disposizione? Ecco come al solito non ho visto che si tratta della sezione di pathfinder! Chiedo scusa!
  12. Grazie per l'aiuto! Ti devo dei pe! :D

  13. Non necessariamente, magari è una conoscenza di dominio pubblico nell'ambientazione... per esempio da quando il leggendario mago Tal dei Tali ha raccontato nella sua biografia di essersi salvato da un demilich proprio grazie al fortunato utilizzo di PWK; niente che non si possa scoprire con un'accurata ricerca.
  14. Oppure Frost mage + Piercing cold (che viene preso come talento bonus), infliggi danni da freddo a chiunque non abbia il sottotipo freddo, superando anche resistenze date da incantesimi o oggetti magici. Oppure focalizzato sui raggi c'è lo spellswarp sniper. Rimando al manuale del mago per le combo con i talenti di metamagia
  15. Considera però che creature di taglia più grande hanno solitamente dei malus a Destrezza rispetto a creature di taglia media...quindi teoricamente dovrebbero fare più rumore.
  16. @mentire sul tiro di dadi: credo che non ci si nulla di male a falsare i dadi a fin di bene, almeno nei casi che hai elencato. Anzi penso che bene o male lo facciano tutti...se vuoi sentirti meno 'in colpa', falsali anche quando una sfida che prevedevi impegnativa si rivela troppo facile per fortuna dei pg. Evita di salvare i pg quando fanno c*zzate o quando la loro morte/sconfitta potrebbe avere una qualche valore narrativo (ma questo a quanto dici già lo fai). @barbaro: tranquillo che in pochi livelli le sorti si capovolgeranno :s se vuoi metterlo un po' in difficoltà (magari per dare spazio agli altri pg) usa qualche incantesimo di controllo (unto, immagine silenziosa, ragnatela) oppure sfrutta le caratteristiche del campo (tipo il terreno accidentato o molti ostacoli impediscono di caricare). Puoi fare in modo di prenderlo in lotta, che è una cosa in cui il barbaro se la dovrebbe cavare, ma evita di eliminare i nemici in un paio di round. @mago: ai primi livelli è normale, gli slot sono pochi...e non c'è niente di male a usare una balestra all'inizio. Potresti fargli trovare una bacchetta con qualche incantesimo versatile (anche solo dardo incantato di 3°), così mal che vada ha qualcosa da fare. È comunque un problema che si risolve da solo con l'avanzare dei livelli. @ladro: spiegagli che d&d è un gioco cooperativo e che è necessario limitare i momenti in cui i pg sono divisi; anche tu cerca di velocizzare questi momenti. D'altra parte il suo ruolo è lo scout, deve essere giustamente valorizzato: gli altri giocatori potranno ben portare un po' di pazienza. Oppure potreti dividere apposta (momentaneamente) il ladro dagli altri pg, e mettere gli altri pg in una situazione in cui la mancanza di un esploratore li mette in pericolo (li fai cadere in un'imboscata). Così d'ora in poi saranno gli altri pg a pregare il ladro di andare avanti. @druido: dal prossimo livello potrà andare in mischia tranquillamente (grazie alla forma selvatica). Comunque non capisco, a meno che non sia ottimizzato sulle evocazioni non credo che le sue creature possano 'rubare il lavoro' ai melee, il loro scopo è dare fastidio e fornire vantaggi minori. Chiarimenti?
  17. Hicks

    Incantesimi persistenti

    1- dato che è a raggio fisso si, puoi persisterlo. 2- la seconda che hai detto. 3- vieni considerato alleato. Credo intenda Incantesimi Persistenti
  18. Non devi essere necessariamente di tipo umanoide, basta che tu sia in grado di parlare un linguaggio (per le componenti verbali) e abbia degli arti in grado di compiere le componenti somatiche e di maneggiare le componenti materiali (immagino sia sufficiente il pollice opponibile). Il riferimento è questo articolo della wizard: Per avere un'aiuto nel caso di dubbi ci si può riferire alla terza parte dello stesso articolo, in cui vengono elencate quei Tipi di creatura che hanno 'forma umanoide' e quale no: Mi sembra che si utilizzi questo schema per determinare se l'equipaggiamento si fonde o meno nella nuova forma, ma credo che possa essere utilizzato anche per determinare se si può lanciare incantesimi. Ovviamente le eccezioni esistono (per esempio il Mind Flayer è un'aberrazione ma può comunque lanciare incantesimi), e come sempre il DM ha l'ultima parola.
  19. Si tratta di un'arma e un'armatura entrambe magiche..non sono rotte (nel senso di non utilizzabili), hanno solo subito qualche danno ma per il resto sono funzionanti. Make Whole funzionerebbe comunque anche se sono magici?
  20. La mia arma e la mia armatura hanno preso dei danni nell'ultimo scontro (senza rompersi), mi pare che ci fosse un modo per 'ripararle' ma non trovo i riferimenti regolistici
  21. Segnalo il Nightmare Spinner e la Dread Witch se vuole fare un pg più incentrato sulla paura (il problema è che entrambi perdono 1 livello da incantatore); oppure ci sarebbe lo Shadowcrafter. Anche se la cosa più semplice sarebbe adattare lo Shadowcraft Mage anche per i non gnomi (come scritto nella sezione adattamento, mi pare), DM permettendo
  22. Io l'ho letto nella saga di Drizzt, ma non so se venga spiegato anche in qualche manuale
  23. Hicks

    blocco manuali 3.5 a poco

    Ciao, io potrei essere interessato (sono anche di Torino)! Da tatapalk non riesco ad inviare mp, ti dispiacerebbe mandarmi qualche foto?
  24. Ma a questo punto, invece di avere il potere totale un momento e perderlo il momento dopo, non sarebbe più razionale costruire delle alleanze tra png potenti che si spartiscono il potere? Meglio avere solo una frazione di potere (comunque considerevole) che non averlo affatto: ecco spiegati gli alleati dei regnanti. Se il regno li odia manterranno anche la loro forza, ma di fatto non potranno governare. Vorrei risponderti ma temo andrei OT, piuttosto continuiamo la discussione in luoghi più opportuni Quindi potrebbero anche accontentarsi di avere la loro fetta di potere all'interno di forme di stato più stabili (monarchie, repubbliche) mantenendo comunque una carica di primo piano ed esercitando una forte influenza (e contribuendo, per interesse, a difendere lo stato).
  25. Per inciso, costa più equipaggiare un png di 20° che un intero esercito...comunque non ho capito cosa c'entrano i costi economici. La guerra totale permanente non è possibile non per una questione di costi, ma perchè a un certo punto muoiono tutti. Comunque hai ignorato la mia obiezione principale: ammesso che i pg riescano ad ottenere il potere tramite violenza, potranno mantenerlo solo con molta difficoltà. No ti sto dicendo come funziona in d&d (condivido il giudizio sugli allineamenti). Resta comunque la seconda motivazione. Queste sono affermazioni indimostrate. Se il mondo funzionasse come dici tu l'umanità si sarebbe estinta da tempo. Comunque ammettendo di voler costruire un mondo con queste premesse l'unica situazione che vedo possibile è un'ambientazione apocalittica con una guerra permanente tra i png più potenti con tutti gli altri uccisi o schiavizzati, finché non saranno morti tutti.
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