
Everything posted by Hicks
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High Magic e Low Magic.
Credo intendesse che se il mago in questione è uno dei pochi incantatori presenti nel mondo rischia di avere poca concorrenza e quindi di essere più potente rispetto allo stesso mago in un mondo high magic. Ma c'è da dire che i mundane saranno mediamente più utili essendoci meno caster. (Ricordiamoci però che low magic non coincide automaticamente con low power.) Personalmente credo che un mondo con poca magia sia più facile da gestire e da rendere coerente: spesso ho visto ambientazioni high magic ignorare semplicemente l'effetto devastante di incantesimi come resurrezione, teletrasporti, divinazioni, cure o creare cibo e acqua. In un mondo del genere mi viene difficile immaginare che esistano cose come la monarchia: probabilmente tutti gli stati sarebbero teocrazie dominate da chierici o magocrazie (o druidocrazie?). A che servono gli eserciti quando un incantatore di alto livello può eliminarlo in pochi minuti? Nonostante ciò, se si riesce a creare e a giocare un mondo high magic coerente si possono avere molte soddisfazioni. Un esempio potrebbe essere il Tippyverse, un mondo che funziona da RAW molto diverso dai setting tradizionali. Il mondo è completamente cambiato da quando è stato inventato l'incantesimo Cerchio di Teletrasporto: grazie a questa magia è diventato possibile spostare interi eserciti in pochi minuti dall'altra parte del continente; questo ha significato che i regni tradizionali sono diventati indifendibili e i regnanti sono stati costretti a concentrare tutta la loro potenza economico/militare in poche ricche metropoli (tutto il resto del territorio diventa terra selvaggia dominata da mostri e tribù di cacciatori/raccoglitori). La maggior parte dei villaggi scompaiono, oppure sono alla mercé di mostri e sull'orlo della miseria. Il commercio viene enormemente facilitato grazie ai CdT, che quindi sostituiscono navi e carovane. Grazie all'esistenza di creare cibo e acqua le fattorie diventano inutili (se non per la produzione di cibo di alta qualità) e praticamente scompaiono.
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Illusioni- funzionamento
Perché dici così? Quindi fare 1 o 10 attacchi non cambia le tue possibilità di dubitare dell'illusione? Nope, basta che l'attacchi. Anzi, se la colpisci potresti anche dubitare automaticamente: EDIT: devo correggermi su questo punto: Il TS lo ottieni al tuo turno, e devi comunque spendere un'azione per interagire.
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Illusioni- funzionamento
Non ricordo regole specifiche, ma a logica immagino che ottieni un TS ogni volta che interagisci; ad es. se fai un completo contro una creatura illusoria dovresti ottenere un TS per ogni attacco (ma potrei essere smentito). Si, lo ottieni immediatamente.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Che io sappia non è il tipo drago a darti il beneficio, ma il fatto di essere coboldi + dragonwrought (ma magari mi sbaglio)
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creazione costrutti
Mechonomicon.
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Chierico 6° livello
Perché non dovrebbe funzionare?
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Evoca mostri e evoca alleato naturale
Segnalo anche questo compendio.
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[Mostro] Osteovoro
Bell'idea, ma io dalla descrizione pensavo fosse un'aberrazione. Come mai hai optato per la bestia magica?
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Dubbi del Neofita (11)
Se scegli come razza il Forestlord Elf, come sostituzione Domain Access (Kobold Domain) e come talento Draconic heritage (Deep/Force/Radiant/Shen Lung) dovresti avere tutte le abilità necessarie ad entrare nell' Unseen Seer Puoi sostituire uno di questi metodi con Aereni Focus (ma è solo per elfi ed è di Eberron).
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Analisi del Combattimento in Mischia
Confound the big folk permette di usare la destrezza o la forza nelle prove di sbilanciare (a tua scelta) contro avversari almeno 2 taglie più grandi di te; richiede taglia piccola o minore.
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aiuto per compensare un druido
Evocare una creatura rimane un'azione di 1 round, quindi se lo colpisci (magari con magie o armi a distanza) dovrà fare delle prove di concentrazione assurde per non perdere l'incantesimo. Con dissolvi magie puoi dissolvere i mostri/i muri di spine/ contro-incantare. Gli animali hanno 1 o 2 di intelligenza: a meno di incantesimi, il druido non potrà comunicare efficacemente con loro e non potrà dirigerli contro avversari specifici o dargli compiti troppo complicati da formulare. Spaccagli il focus divino e durante quel combattimento non potrà più lanciare incantesimi. Se il druido è in lotta non potrà lanciare incantesimi con componenti somatiche; se è dentro un'area di Silenzio non potrà lanciare incantesimi con componenti verbali. Usa incantesimi di controllo per tenere a bada i suoi lupetti: tentacoli neri, nebbia solida, muro di pietra. Prova anche onde di affaticamento e polvere luccicante. Protezione dal male e Cerchio magico contro il male ti proteggono dagli attacchi naturali delle creature evocate non buone (se non sbaglio gli animali e le piante sono neutrali). Comandare vegetali o Controllare vegetali e gli rivolti le creature contro. Un Chierico col dominio Vegetale o un chierico o druido con Iniziato della natura possono intimorire o comandare le piante come un chierico malvagio intimorisce i non morti.
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Illusioni- funzionamento
Molte cose sulle illusioni vengono spiegate negli articoli della wizard, ti consiglio di dargli una lettura (1, 2, 3, 4) 1) Interagire significa spendere del tempo a 'studiare' l'illusione: in termini di gioco 'studiare' un'illusione significa spenderci almeno un'azione. L'interazione è fare qualcosa che influenzi l'illusione o che faccia in modo che l'illusione ti influenzi. Ottieni un TS quando, per esempio, attacchi un'illusione, provi a parlarci, la oltrepassi con un bastone, la bersagli con un incantesimo, o fai qualsiasi cosa che potresti fare a una creatura o a un oggetto. Eccezioni: l'incantatore supera automaticamente qualsiasi TS contro le sue illusioni; se una creatura ha una prova che l'illusione non sia reale non necessita di alcun TS (fanno eccezione le creature mindless, senza intelligenza); comunicare a un alleato che ci si trova davanti a un'illusione gli concede un TS immediato con un bonus di +4. 2) C 3) Tu incantatore sai se l'avversario ha superato o meno il TS. PS. i Quote sono presi dall'srd. Trovi queste informazioni sul manuale del giocatore, capitolo sulla magia, paragrafo Illusioni -> Tiri Salvezza e Illusioni (Dubita); oppure nello stesso capitolo, paragrafo Tiri Salvezza -> Superare un Tiro Salvezza.
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Monaco voto di povertÃ
Sul manuale non sembra fare differenze di DV tra naturali o acquisiti (ma se trovi la parte che dici facci sapere). PS. scusate, ho editato il messaggio di prima perché avevo letto male, in effetti in nessuna delle build proposte si parlava di licantropi ^^
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Monaco voto di povertÃ
Provo a proporre qualche build anch'io (premetto che trovo inutile andare oltre al 2° livello da monaco). - Cane 1° / Monaco 2° / Paladino 3° / Warshaper 5° / Paladino +9 Prendi Serenity e al 12° Cavaliere Ascetico per sommare i tuoi livelli da paladino per determinare i danni senz'armi. - Cane 1° / Ex-Monaco 2° / Barbaro 3° / Warshaper 5° / Fist of the Forest 3° / Barbaro (o altro) +6 - L'opzione che mi piace di più è però di lasciar perdere il cane e prendere l'orso mannaro. Si, sono 6 DV razziali, ma ottieni +16 alla forza, +2 alla destrezza, +8 alla costituzione, taglia grande, 3 attacchi naturali (che vanno a sommarsi alla raffica del monaco). Orso 6° / (Ex)Monaco 2° / Warshaper 5° / FotF 3° / Paladino o Barbaro +4 Talenti generali da prendere sono come detto attacco naturale migliorato e superior unarmed strike. Consiglio di fare il licantropo contagiato invece di quello naturale perché 1) è meglio tenerci bassi con MdL, soprattutto se scegli una razza base che ce l'ha di suo (come il goliath); 2) che gusto c'è a fare un licantropo se puoi controllarti?
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Build sciamano picchiatore
Mi sa che hai frainteso alcune cose Un dissolvi magie mirato affligge solo una creatura, ma può potenzialmente dissolvere tutti gli incantesimi che questa creatura ha addosso. Il dissolvi magie ad area, invece, può influenzare più creature, ma per ognuna può dissolvere al massimo un incantesimo, dopodiché si scarica. Ti consiglio di rivederti la descrizione dell'incantesimo... Mica devi pagare per farlo ricaricare ogni volta: basta che ci lanci l'incantesimo e questo viene immagazzinato nell'anello. Puoi farlo anche tu o qualcuno del tuo party; l'incantesimo rimarrà nell'anello finché l'effetto non viene scaricato. Conta che puoi mettere più effetti magici sullo stesso oggetto, pagando un po' di più: viene spiegato a pag. 288 della Guida del DM. Si trova anche sul manuale del giocatore (p. 242). Comunque c'è una fregatura: la parte che ti ho evidenziato dice che spell immunity ti protegge solo da incantesimi che concedono resistenza agli incantesimi. E Dissolvi magie non la concede.
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Monaco voto di povertÃ
Attacco naturale migliorato ti aumenta i danni di una categoria di taglia; guarda anche superior unarmed strike (ToB). Come cdp potresti fare l'apostata (signori delle terre selvagge) o almeno un livello da shiba protector (oriental Adventure); sono entrambi 3.0 però
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Rendere le abilità più utili
Perché non raggiunge il risultato che intendevo io: se stai aiutando un altro a nascondersi non ti stai nascondendo tu, quindi è inutile (oltre che essere applicabile solo a un alleato alla volta). Non so se sono io che non ho capito cosa intendi, ma non mi sembra una prova di 'aiutare a Saltare', al limite ti eviti di cadere...
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Analisi del Combattimento in Mischia
Se non sbaglio staggering strike concede TS (ha una CD assurda, ma lo concede)
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Rendere le abilità più utili
Io eviterei di usare l'opzione 'aiutare un altro' perché ti fa spendere azioni, e questo potrebbe essere fastidioso. Farei una roba del genere: Nascondersi (o Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Scalare ecc.) Se il personaggio possiede almeno 10 gradi nell'abilità, conferisce un bonus di +x (per ogni y punti con cui supera la CD) alle prove di z alleati adiacenti che stiano utilizzando Nascondersi in contemporanea al personaggio. Puoi variare i valori di x e z in base ai gradi posseduti. Per saltare l'avevo pensata diversamente perché 'lanciare un alleato' mi sembra un tipo di prova diversa Mi ero immaginato che il barbaro si mettesse sulle spalle il mago (o sollevasse un carro, ad alti livelli) e saltasse il burrone senza penalità. Anche potenziare l'opzione di aiutare un altro per le abilità potrebbe essere interessante in effetti.
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Rendere le abilità più utili
Uno degli svantaggi che vedo nelle abilità è che a volte sono inutili se tutto il gruppo non le possiede. Mi spiego: se un gruppo deve superare un burrone è perfettamente inutile che il barbaro abbia massimizzato Saltare quando tutto il resto del gruppo non l'ha fatto o non ha potuto farlo; in questo caso si renderà necessario un incantesimo (volare di massa o muro di pietra) che renderà i gradi in Saltare assolutamente ininfluenti. Oppure: se il gruppo deve infiltrarsi in un castello, ci sarà il problema che probabilmente solo il ladro avrà gradi in nascondersi/muoversi silenziosamente; dovranno quindi utilizzare sfera di invisibilità e cose simili. Quindi un modo per potenziare le abilità potrebbe essere quello di influenzare anche i membri del proprio gruppo. Ad esempio: - con 10 gradi in Saltare non si hanno penalità alla prova quando si trasporta un peso fino al proprio carico massimo. Con 15 gradi si può trasportare il proprio carico massimo x2 senza penalità, ecc. - con 10 gradi in nascondersi/nuotare si può fornire un +X alla medesima prova di un alleato adiacente. Occhio che così indirettamente avvantaggi anche i caster: avranno meno bisogno di preparare incantesimi situazionali e potranno concentrarsi su altro; ma almeno i mundane del gruppo si sentiranno un po' meno inutili.
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Rendere le abilità più utili
è vero che gli incantesimi sono più efficaci delle abilità, ma il fatto che queste ultime possano essere utilizzate senza limiti è un vantaggio innegabile, anche solo per il fatto di risparmiare incantesimi. Esempio stupido: se per proseguire in un dungeon devo tirare una leva che si trova oltre un burrone o chiedo al barbaro di saltare al di là del precipizio oppure uso volare; nel primo caso avrò risparmiato un incantesimo che potrò utilizzare contro il drago nella stanza successiva. D&D è un gioco di gestione delle risorse: è ovvio quindi che si utilizzerà un'abilità rispetto ad un incantesimo ogni volta che sia possibile (cioè ogni volta in cui le chance di successo non siano così diverse). Credo che quello che voglia dire MadMaster è che difficilmente un incantatore può essere sempre preparato a tutto. Per il discorso 'se gli incantesimi finiscono tutto il gruppo si ferma': 1. se posso utilizzare le abilità al posto degli incantesimi potrò andare avanti più a lungo; per questo non ha senso che un mago si prepari Scassinare se c'è un ladro in gruppo. 2. non sempre è possibile riposarsi e recuperare gli incantesimi. Molte volte si ha un limite di tempo o il fatto di mettersi a dormire in mezzo al dungeon potrebbe essere infattibile o pericoloso.
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Build sciamano picchiatore
Dovresti prenderti un anello dei controincantesimi e buttarci dentro Dissolvi Magie. Oppure guarda qui, nella parte 'Resistere alla Dissoluzione'.
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Dubbi del Neofita (11)
Da FAQ non puoi usare Incantesimo Extra per imparare un incantesimo che non sia sulla tua lista (Pignolo^3); comunque, se riuscisse in qualche modo a far entrare palla di fuoco nella sua lista potrebbe usare la bacchetta tranquillamente senza prove di UOM.
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Dubbi del Neofita (11)
Sono sicuro perché ho preso l'esempio direttamente dall'srd: Cura ferite leggere è un incantesimo sulla lista dei bardi, quindi è anche arcano. la differenza è importante perché potresti usare una bacchetta per lanciare incantesimi di livello più alto rispetto a quanto normalmente potresti fare. Per esempio, uno stregone di 1° livello può utilizzare una bacchetta di palla di fuoco; è spiegato ancora meglio nell'articolo Rules of the Game: Using Magic Item (Part 2)