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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Ci sono 2 interpretazioni: 1) siccome posso applicare gli incantesimi di metamagia nell'ordine che preferisco, prima uso persistenti per portare la durata a 24h e poi estesi per portarla a 48h. 2) Qui il problema è che In cui normal è, si suppone, la durata base dell'incantesimo (senza altri effetti che ne aumentino la durata). Quindi: chiedi al tuo DM.
  2. Non capisco, perché non usi la scheda già pronta sul manuale dei mostri? O sei partito da quella per poi migliorarlo?
  3. Dalla Guida agli oggetti magici ho trovato questo: Spoiler:
  4. Io ti consiglio metamagia divina su incantesimi lontani e concatenati (ottimi sia per un healer che per un buffer) e il talento Mastery of Day and Night.
  5. Hicks

    Evitare i debuffamenti

    Dato che sei l'unico incantatore completo del tuo gruppo, è normale che tu abbia miriadi di incantesimi attivi addosso: i tuoi compagni semplicemente non ne hanno la possibilità. Poi intendiamoci: a quanto vedo (a meno di livelli di ottimizzazione molto diversi) dovresti essere molto più forte dei tuoi compagni. È normale che il tuo DM (soprattutto se non è molto esperto) si trovi in difficoltà a bilanciarvi gli scontri e cerchi di limitarti: il punto è che secondo me lo fa nel modo sbagliato. Se si trova in difficoltà a gestire qualche incantesimo o capacità in particolare modificatela o bannatela. Altrimenti tanto valeva vietare fin dall'inizio i tier 1. Venitevi incontro e cercate di fare in modo che il tuo personaggio sia calibrato con il tuo gruppo in modo sensato (NON con ogni png che stranamente possiede un anello di dissolvi magie superiore; tra l'altro, gran bel loot). Altrimenti potremmo anche stare qui a consigliarti le migliori tattiche, ma non mi stupirei se la prossima arena fosse completamente in un campo anti magia...
  6. Hicks

    Evitare i debuffamenti

    Mi sembra un po' una carognata...sicuro che non sia un problema che si possa risolvere parlandone con il master? Sei troppo forte rispetto al tuo gruppo? Comunque, avrei delle domande: avete modo di riposare/uscire dalla torre tra un'arena e l'altra? (magari per andare a fare spese). Qual'è il tuo stile di combattimento? Ti buffi e vai in mischia o fai da controller? Per le soluzioni che hai trovato: 1- potrebbe essere un modo, magari cercando modi alternativi per non farti colpire/bersagliare. In questo caso però diventerebbe più pericoloso il combattimento in mischia e converrebbe puntare di più sul control (certo che essere bersagliati continuamente da dissolvi magie superiore sarebbe comunque frustante...ma perlomeno fai perdere azioni ai tuoi avversari). 2- In che senso? Te li lanci più volte? Il problema è che non potresti ri-castarteli durante il combattimento (a meno di non perdere un sacco di tempo e non fare nient'altro). E poi useresti i tuoi slot praticamente solo per quello. 3- Potrebbe essere una buona idea. Ma se i tuoi avversari sono tanti e possono lanciare più volte dissolvi magie perdi il gioco delle azioni. In ogni caso pensaci bene prima di investire 2 talenti solo per una quest in cui ti mancano 3 combattimenti (anche se Divine Defiance è ottimo a prescindere). Per il golem temo non funzionerebbe. Tu saresti immune alla magia, ma i tuoi incantesimi potrebbero essere comunque dissolti. Senza contare che Dissolvi Magie non ammette RI, quindi niente immunità. Ti butto giù qualche idea sparsa: Oggetti: Modi per aumentare il LI (e quindi la CD per dissolvere i tuoi incantesimi) Mysterious Magic (talento): +2 alla CD per dissolvere i tuoi incantesimi. Tattiche: pompa l'iniziativa. Imponi agli incantatori un tiro di concentrazione quando lanciano incantesimi (dovresti averne di diversi) o prendili in lotta (usando il compagno animale, creature evocate o incantesimi). Gli avversari devono essere in grado di vederti o toccarti per colpirti con dissolvi magie: se quindi ti trasformi in una creatura molto piccola e ti nascondi (per esempio in una nube) loro non possono debuffarti ma tu puoi ancora evocare creature (magari ti dissolvono la nube ma intanto non ti hanno tolto gli incantesimi).
  7. puoi saltare per andare a X metri sopra il bersaglio xD
  8. Il talento che ti raddoppia i danni in carica è battle jump. Per il bg, potresti dire che nel monastero in cui sei cresciuto c'era qualche 'pezzo grosso' LM che ha fatto morire delle persone innocenti pur di preservare la propria ricchezza (il primo esempio che mi viene in mente è che potrebbe essersi rifiutato di aprire le porte del monastero ad un gruppo di profughi in fuga da una guerra, ma può essere qualsiasi cosa del genere). Il PG voleva aiutarli (essendo Buono) ma il 'pezzo grosso' glielo ha impedito sfruttando la sua autorità. Da qui il cambiamento radicale nell'animo del PG: il disprezzo per l'autorità (da LB a CB) e la convinzione che i soldi siano la rovina del mondo (Voto di Povertà). In seguito potrebbe esser fuggito (magari con i profughi, per difenderli) ed essersi adattato ad una vita nomade (-> barbaro).
  9. Io metterei Hammer Fist per aumentare i danni; avevo chiesto sul dubbio del neofita, mi han detto che funziona anche in un completo (altrimenti sarebbe stato specificato tra le eccezioni). Comunque non sono sicuro che essere Goliath ti permetta di soddisfare il prerequisito di taglia del War Hulk (anzi, ricordando vecchie discussioni mi pare proprio di no). Spoiler: Io comunque andrei di barbaro: Ex-monaco 2° / Guerriero 2° / Barbaro x 1°- Voto Sacro 1°- Improved Unarmed Strike (monaco) 1°- Lottare Migliorato (monaco) 2°- Riflessi in combattimento (monaco) 3°- Voto di Povertà 3°- Attacco Poderoso (grr) 4°- Hammer Fist (grr) 6°- Reckless Rage 9°- Battle Jump 12°- Snap Kick 15°- Robilar's Gambit 18°- a scelta (non necessariamente in quest'ordine) Con questa costruzione hai l'ira (da +6 a +8 a For e Cos, a seconda di quanti livelli prendi), aggiungi 1,5 volte la Forza ai danni senz'armi, raddoppi i danni in carica, aggiungi un colpo senz'armi ogni volta che attacchi (anche in carica o durante un AdO), ogni volta che ti attaccano rispondi con un AdO. Facendo due conti se parti al 12° avrai 34 di Forza (18, +4 Goliath, +4 VoP, +6 Ira, +2 incrementi); BAB: +11/+6/+1; +2 potenziamento txc/danni VoP. Completo: colpo senz'armi +23/+23/+18/+13 (1d8+20) (senza considerare il poderoso). Se carichi farai solo i primi due attacchi ma raddoppi il danno.
  10. Nel Tippyverse usano delle trappole magiche attivabili a volontà per riprodurre gli effetti di questi incantesimi, in modo da abbattere i costi dopo l'investimento iniziale xD Comunque ammetto che si tratti di un esempio estremo, un DM non dovrebbe mai permettere questi trucchetti, così come non dovrebbe permettere i Desideri infiniti con Legame Planare (anche se possibili da RAW).
  11. Il talento credo che sia Hammer Fist e nella versione che viene presentata sul Dragon Magazine Compendium (quella più aggiornata) non richiede di essere nani (ma comunque sia non modifica il rapporto del poderoso). Ranger + Ascetic Hunter (utile anche per Combattere con 2 armi) Paladino della Libertà + Ascetic Knight È una cdp e non un talento, si chiama Stoneblessed. Ma come detto, non ti serve essere nano per prendere hammer fist.
  12. 1) Descrivi i vari paesaggi/situazioni man mano che i PG ci arrivano. Se per esempio i PG devono attraversare un sentiero in una foresta gli descrivi l'ambiente e poi gli dici "seguite il sentiero finché..." non succede qualcosa (per esempio vengono attaccati) / il paesaggio cambia (per esempio incontrano un bivio o escono dalla foresta) / i pg vogliono fare qualcosa di particolare. Naturalmente sei libero di velocizzare o approfondire certi passaggi a seconda del ritmo della campagna. In situazioni particolari, per esempio, puoi dire "...e dopo una settimana di viaggio arrivate al villaggio di Vattelapesca". Insomma, vedete voi gruppo come preferite giocare e scegli tu a seconda della situazione. Se vuoi un altro esempio leggiti pag. 8 della Guida del DM (versione 3.5, la 5 credo non sia ancora uscita ) 2) Io lascio che i PG decidano il turno di guardia e poi quando tocca ad ognuno gli dico se succede qualcosa o meno. Esempio: "Il primo turno tocca a Ciccio: (*roll*) le due ore passano tranquillamente e puoi andare a svegliare il prossimo. Ora è il turno di Pippo: (*roll*) dopo circa mezz'ora senti il rumore di un ramo spezzato poco distante da te...". 3) Dipende. Se non succede nulla di particolare dici semplicemente "Ciccio si allontana per prendere la legna e lo vedete tornare pochi minuti dopo". Se i giocatori rimasti all'accampamento vogliono fare qualcosa di particolare (magari all'insaputa di Ciccio) calcoli sommariamente quanto tempo ci impiega Ciccio a raccogliere la legna; i PG rimasti all'accampamento avranno quel tempo a disposizione per fare le azioni prima che torni Ciccio. 4) Puoi benissimo parlare in privato con il giocatore che si è allontanato. Fallo però solo per le cose importanti o se il giocatore te lo chiede però: se uno va semplicemente a comprarsi una spada nuova non c'è motivo per cui gli altri non possano ascoltare. Comunque, chiedi al tuo gruppo di dividersi il meno possibile, altrimenti i giocatori non potranno fare nulla per la maggior parte del tempo.
  13. Credo intendesse che se il mago in questione è uno dei pochi incantatori presenti nel mondo rischia di avere poca concorrenza e quindi di essere più potente rispetto allo stesso mago in un mondo high magic. Ma c'è da dire che i mundane saranno mediamente più utili essendoci meno caster. (Ricordiamoci però che low magic non coincide automaticamente con low power.) Personalmente credo che un mondo con poca magia sia più facile da gestire e da rendere coerente: spesso ho visto ambientazioni high magic ignorare semplicemente l'effetto devastante di incantesimi come resurrezione, teletrasporti, divinazioni, cure o creare cibo e acqua. In un mondo del genere mi viene difficile immaginare che esistano cose come la monarchia: probabilmente tutti gli stati sarebbero teocrazie dominate da chierici o magocrazie (o druidocrazie?). A che servono gli eserciti quando un incantatore di alto livello può eliminarlo in pochi minuti? Nonostante ciò, se si riesce a creare e a giocare un mondo high magic coerente si possono avere molte soddisfazioni. Un esempio potrebbe essere il Tippyverse, un mondo che funziona da RAW molto diverso dai setting tradizionali. Il mondo è completamente cambiato da quando è stato inventato l'incantesimo Cerchio di Teletrasporto: grazie a questa magia è diventato possibile spostare interi eserciti in pochi minuti dall'altra parte del continente; questo ha significato che i regni tradizionali sono diventati indifendibili e i regnanti sono stati costretti a concentrare tutta la loro potenza economico/militare in poche ricche metropoli (tutto il resto del territorio diventa terra selvaggia dominata da mostri e tribù di cacciatori/raccoglitori). La maggior parte dei villaggi scompaiono, oppure sono alla mercé di mostri e sull'orlo della miseria. Il commercio viene enormemente facilitato grazie ai CdT, che quindi sostituiscono navi e carovane. Grazie all'esistenza di creare cibo e acqua le fattorie diventano inutili (se non per la produzione di cibo di alta qualità) e praticamente scompaiono.
  14. Perché dici così? Quindi fare 1 o 10 attacchi non cambia le tue possibilità di dubitare dell'illusione? Nope, basta che l'attacchi. Anzi, se la colpisci potresti anche dubitare automaticamente: EDIT: devo correggermi su questo punto: Il TS lo ottieni al tuo turno, e devi comunque spendere un'azione per interagire.
  15. Non ricordo regole specifiche, ma a logica immagino che ottieni un TS ogni volta che interagisci; ad es. se fai un completo contro una creatura illusoria dovresti ottenere un TS per ogni attacco (ma potrei essere smentito). Si, lo ottieni immediatamente.
  16. Che io sappia non è il tipo drago a darti il beneficio, ma il fatto di essere coboldi + dragonwrought (ma magari mi sbaglio)
  17. Hicks

    creazione costrutti

    Mechonomicon.
  18. Credo si comporti esattamente come un umano
  19. Perché non dovrebbe funzionare?
  20. Segnalo anche questo compendio.
  21. Bell'idea, ma io dalla descrizione pensavo fosse un'aberrazione. Come mai hai optato per la bestia magica?
  22. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Se scegli come razza il Forestlord Elf, come sostituzione Domain Access (Kobold Domain) e come talento Draconic heritage (Deep/Force/Radiant/Shen Lung) dovresti avere tutte le abilità necessarie ad entrare nell' Unseen Seer Puoi sostituire uno di questi metodi con Aereni Focus (ma è solo per elfi ed è di Eberron).
  23. Confound the big folk permette di usare la destrezza o la forza nelle prove di sbilanciare (a tua scelta) contro avversari almeno 2 taglie più grandi di te; richiede taglia piccola o minore.
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