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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Evocare una creatura rimane un'azione di 1 round, quindi se lo colpisci (magari con magie o armi a distanza) dovrà fare delle prove di concentrazione assurde per non perdere l'incantesimo. Con dissolvi magie puoi dissolvere i mostri/i muri di spine/ contro-incantare. Gli animali hanno 1 o 2 di intelligenza: a meno di incantesimi, il druido non potrà comunicare efficacemente con loro e non potrà dirigerli contro avversari specifici o dargli compiti troppo complicati da formulare. Spaccagli il focus divino e durante quel combattimento non potrà più lanciare incantesimi. Se il druido è in lotta non potrà lanciare incantesimi con componenti somatiche; se è dentro un'area di Silenzio non potrà lanciare incantesimi con componenti verbali. Usa incantesimi di controllo per tenere a bada i suoi lupetti: tentacoli neri, nebbia solida, muro di pietra. Prova anche onde di affaticamento e polvere luccicante. Protezione dal male e Cerchio magico contro il male ti proteggono dagli attacchi naturali delle creature evocate non buone (se non sbaglio gli animali e le piante sono neutrali). Comandare vegetali o Controllare vegetali e gli rivolti le creature contro. Un Chierico col dominio Vegetale o un chierico o druido con Iniziato della natura possono intimorire o comandare le piante come un chierico malvagio intimorisce i non morti.
  2. Molte cose sulle illusioni vengono spiegate negli articoli della wizard, ti consiglio di dargli una lettura (1, 2, 3, 4) 1) Interagire significa spendere del tempo a 'studiare' l'illusione: in termini di gioco 'studiare' un'illusione significa spenderci almeno un'azione. L'interazione è fare qualcosa che influenzi l'illusione o che faccia in modo che l'illusione ti influenzi. Ottieni un TS quando, per esempio, attacchi un'illusione, provi a parlarci, la oltrepassi con un bastone, la bersagli con un incantesimo, o fai qualsiasi cosa che potresti fare a una creatura o a un oggetto. Eccezioni: l'incantatore supera automaticamente qualsiasi TS contro le sue illusioni; se una creatura ha una prova che l'illusione non sia reale non necessita di alcun TS (fanno eccezione le creature mindless, senza intelligenza); comunicare a un alleato che ci si trova davanti a un'illusione gli concede un TS immediato con un bonus di +4. 2) C 3) Tu incantatore sai se l'avversario ha superato o meno il TS. PS. i Quote sono presi dall'srd. Trovi queste informazioni sul manuale del giocatore, capitolo sulla magia, paragrafo Illusioni -> Tiri Salvezza e Illusioni (Dubita); oppure nello stesso capitolo, paragrafo Tiri Salvezza -> Superare un Tiro Salvezza.
  3. Sul manuale non sembra fare differenze di DV tra naturali o acquisiti (ma se trovi la parte che dici facci sapere). PS. scusate, ho editato il messaggio di prima perché avevo letto male, in effetti in nessuna delle build proposte si parlava di licantropi ^^
  4. Provo a proporre qualche build anch'io (premetto che trovo inutile andare oltre al 2° livello da monaco). - Cane 1° / Monaco 2° / Paladino 3° / Warshaper 5° / Paladino +9 Prendi Serenity e al 12° Cavaliere Ascetico per sommare i tuoi livelli da paladino per determinare i danni senz'armi. - Cane 1° / Ex-Monaco 2° / Barbaro 3° / Warshaper 5° / Fist of the Forest 3° / Barbaro (o altro) +6 - L'opzione che mi piace di più è però di lasciar perdere il cane e prendere l'orso mannaro. Si, sono 6 DV razziali, ma ottieni +16 alla forza, +2 alla destrezza, +8 alla costituzione, taglia grande, 3 attacchi naturali (che vanno a sommarsi alla raffica del monaco). Orso 6° / (Ex)Monaco 2° / Warshaper 5° / FotF 3° / Paladino o Barbaro +4 Talenti generali da prendere sono come detto attacco naturale migliorato e superior unarmed strike. Consiglio di fare il licantropo contagiato invece di quello naturale perché 1) è meglio tenerci bassi con MdL, soprattutto se scegli una razza base che ce l'ha di suo (come il goliath); 2) che gusto c'è a fare un licantropo se puoi controllarti?
  5. Mi sa che hai frainteso alcune cose Un dissolvi magie mirato affligge solo una creatura, ma può potenzialmente dissolvere tutti gli incantesimi che questa creatura ha addosso. Il dissolvi magie ad area, invece, può influenzare più creature, ma per ognuna può dissolvere al massimo un incantesimo, dopodiché si scarica. Ti consiglio di rivederti la descrizione dell'incantesimo... Mica devi pagare per farlo ricaricare ogni volta: basta che ci lanci l'incantesimo e questo viene immagazzinato nell'anello. Puoi farlo anche tu o qualcuno del tuo party; l'incantesimo rimarrà nell'anello finché l'effetto non viene scaricato. Conta che puoi mettere più effetti magici sullo stesso oggetto, pagando un po' di più: viene spiegato a pag. 288 della Guida del DM. Si trova anche sul manuale del giocatore (p. 242). Comunque c'è una fregatura: la parte che ti ho evidenziato dice che spell immunity ti protegge solo da incantesimi che concedono resistenza agli incantesimi. E Dissolvi magie non la concede.
  6. Attacco naturale migliorato ti aumenta i danni di una categoria di taglia; guarda anche superior unarmed strike (ToB). Come cdp potresti fare l'apostata (signori delle terre selvagge) o almeno un livello da shiba protector (oriental Adventure); sono entrambi 3.0 però
  7. Perché non raggiunge il risultato che intendevo io: se stai aiutando un altro a nascondersi non ti stai nascondendo tu, quindi è inutile (oltre che essere applicabile solo a un alleato alla volta). Non so se sono io che non ho capito cosa intendi, ma non mi sembra una prova di 'aiutare a Saltare', al limite ti eviti di cadere...
  8. Se non sbaglio staggering strike concede TS (ha una CD assurda, ma lo concede)
  9. Io eviterei di usare l'opzione 'aiutare un altro' perché ti fa spendere azioni, e questo potrebbe essere fastidioso. Farei una roba del genere: Nascondersi (o Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Scalare ecc.) Se il personaggio possiede almeno 10 gradi nell'abilità, conferisce un bonus di +x (per ogni y punti con cui supera la CD) alle prove di z alleati adiacenti che stiano utilizzando Nascondersi in contemporanea al personaggio. Puoi variare i valori di x e z in base ai gradi posseduti. Per saltare l'avevo pensata diversamente perché 'lanciare un alleato' mi sembra un tipo di prova diversa Mi ero immaginato che il barbaro si mettesse sulle spalle il mago (o sollevasse un carro, ad alti livelli) e saltasse il burrone senza penalità. Anche potenziare l'opzione di aiutare un altro per le abilità potrebbe essere interessante in effetti.
  10. Uno degli svantaggi che vedo nelle abilità è che a volte sono inutili se tutto il gruppo non le possiede. Mi spiego: se un gruppo deve superare un burrone è perfettamente inutile che il barbaro abbia massimizzato Saltare quando tutto il resto del gruppo non l'ha fatto o non ha potuto farlo; in questo caso si renderà necessario un incantesimo (volare di massa o muro di pietra) che renderà i gradi in Saltare assolutamente ininfluenti. Oppure: se il gruppo deve infiltrarsi in un castello, ci sarà il problema che probabilmente solo il ladro avrà gradi in nascondersi/muoversi silenziosamente; dovranno quindi utilizzare sfera di invisibilità e cose simili. Quindi un modo per potenziare le abilità potrebbe essere quello di influenzare anche i membri del proprio gruppo. Ad esempio: - con 10 gradi in Saltare non si hanno penalità alla prova quando si trasporta un peso fino al proprio carico massimo. Con 15 gradi si può trasportare il proprio carico massimo x2 senza penalità, ecc. - con 10 gradi in nascondersi/nuotare si può fornire un +X alla medesima prova di un alleato adiacente. Occhio che così indirettamente avvantaggi anche i caster: avranno meno bisogno di preparare incantesimi situazionali e potranno concentrarsi su altro; ma almeno i mundane del gruppo si sentiranno un po' meno inutili.
  11. è vero che gli incantesimi sono più efficaci delle abilità, ma il fatto che queste ultime possano essere utilizzate senza limiti è un vantaggio innegabile, anche solo per il fatto di risparmiare incantesimi. Esempio stupido: se per proseguire in un dungeon devo tirare una leva che si trova oltre un burrone o chiedo al barbaro di saltare al di là del precipizio oppure uso volare; nel primo caso avrò risparmiato un incantesimo che potrò utilizzare contro il drago nella stanza successiva. D&D è un gioco di gestione delle risorse: è ovvio quindi che si utilizzerà un'abilità rispetto ad un incantesimo ogni volta che sia possibile (cioè ogni volta in cui le chance di successo non siano così diverse). Credo che quello che voglia dire MadMaster è che difficilmente un incantatore può essere sempre preparato a tutto. Per il discorso 'se gli incantesimi finiscono tutto il gruppo si ferma': 1. se posso utilizzare le abilità al posto degli incantesimi potrò andare avanti più a lungo; per questo non ha senso che un mago si prepari Scassinare se c'è un ladro in gruppo. 2. non sempre è possibile riposarsi e recuperare gli incantesimi. Molte volte si ha un limite di tempo o il fatto di mettersi a dormire in mezzo al dungeon potrebbe essere infattibile o pericoloso.
  12. Dovresti prenderti un anello dei controincantesimi e buttarci dentro Dissolvi Magie. Oppure guarda qui, nella parte 'Resistere alla Dissoluzione'.
  13. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Da FAQ non puoi usare Incantesimo Extra per imparare un incantesimo che non sia sulla tua lista (Pignolo^3); comunque, se riuscisse in qualche modo a far entrare palla di fuoco nella sua lista potrebbe usare la bacchetta tranquillamente senza prove di UOM.
  14. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Sono sicuro perché ho preso l'esempio direttamente dall'srd: Cura ferite leggere è un incantesimo sulla lista dei bardi, quindi è anche arcano. la differenza è importante perché potresti usare una bacchetta per lanciare incantesimi di livello più alto rispetto a quanto normalmente potresti fare. Per esempio, uno stregone di 1° livello può utilizzare una bacchetta di palla di fuoco; è spiegato ancora meglio nell'articolo Rules of the Game: Using Magic Item (Part 2)
  15. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Non serve conoscere l'incantesimo, basta averlo nella lista di classe. Un paladino 3 può lanciare da bacchetta cura ferite leggere, per esempio.
  16. Nulla ti vieta di essere sospettoso. Puoi benissimo dire 'ebbasta, è la 50esima illusione che mi manda contro, me ne frego e carico il mago'. Tuttavia in questo modo non puoi avere la certezza che le creature rimaste in campo siano illusorie o meno. Questo è un discorso diverso: 'il bardo mi evoca un drago -> io giocatore so che i bardi non possono evocare i draghi -> l'incantesimo è un'illusione'; questo è chiaramente un discorso da metaplay. Che poi chi ti dice che non sia un bardo/sublime chord con summon aspect of bahamut?
  17. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    specifico che la domanda mi serve per 2 pg diversi, uno che ha catene del dubbio, l'altro che non ce l'ha. Avevo già chiesto qui su questo punto, mi avevano risposto che se la creatura ha la prova inconfutabile che l'illusione non sia reale non deve spendere azioni per interagire... Infatti volevo fare una cosa simile: creare un blocco di pietra (o di qualsiasi altra cosa) illusorio, che coprisse l'area del nemico e dei pg in mischia, in modo da rendere 'cieco' il nemico e dare ai miei alleati un 50% di occultamento. Sia nel caso 1) che nel caso 2) non dovrebbero aver bisogno di interagire perché io gli comunico che è un'illusione (sempre se non sto sbagliando nulla). PS: l'idea dei muri è carina ma il nemico vedrebbe arrivarsi spadate attraverso i muri, quindi immagino dubiterebbe immediatamente..
  18. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Se io incantatore lancio immagine silenziosa e dico ai miei alleati che si tratta di un'illusione (magari con una parola in codice), cosa succede? 1) viene considerata una prova che l'immagine non è reale, quindi i miei alleati non hanno bisogno di TS; 2) ottengono il +4 al TS per avergli comunicato che è un'illusione; e se ho la variante Catene del dubbio?
  19. Fist of the forest -> Complete champion Difensore del baratro -> Razze di pietra
  20. Se partite dal 5° livello tu parti con Stregone 1° + il modificatore di livello +4: il dado vita razziale del pixie viene sostituito dal primo livello di classe. Il maestro dell'effige non la conosco bene come classe quindi non saprei consigliarti, ma il discepolo dei draghi lo eviterei (non è molto forte). Più che in una cdp, la forza dello stregone sta nell'oculata scelta degli incantesimi, che dovrebbero essere il più versatili possibile; vedo che hai molti combattenti in gruppo, quindi considera di prendere qualche buff ad area (come velocità). Se vuoi far combattere delle creature al posto tuo, secondo me hai due opzioni: - evocare mostri (prendi il talento o una verga con incantesimi veloci, mi pare sia proprio sul perfetto arcanista, altrimenti chiedi al master se te lo concede; ti avverto che non farai molti danni però) - usare il famiglio: c'è il talento famiglio migliorato sulla guida del dm, e incantesimi vari per potenziarlo sul Perf. Arc. Ricorda che il famiglio condivide gli incantesimi che lanci su te stesso. Oppure, invece che mandarlo in mischia, puoi fargli lanciare incantesimi con bacchette o pergamene: prendi un imp, ottieni utilizzare oggetti magici (probabilmente multiclassando con il mago selvaggio, magari prendendo anche Practiced Spellcaster) e praticamente raddoppi le tue azioni per round. EDIT: segnalo anche L'Angolo del Pixie, magari trovi qualche suggerimento interessante.
  21. Secondo la mia esperienza no, è più facile che venga considerato un arbitrio del master che dà punti a quelle giocate che a lui piacciono di più (cosa che in effetti è). Ciò non toglie che in altri gruppi potrebbe funzionare. Espando: i gusti del master non sono un criterio oggettivo del buon gioco. Dando questo tipo di premi in px non incentivi i giocatori a giocare meglio, li incentivi a giocare come piace al master.
  22. Io personalmente cerco di evitare, per non creare incomprensioni. Se decidi di farlo, dai pe solo in occasioni eclatanti di buon gioco, che sia considerato meritato anche dal resto del gruppo. Danne comunque pochi, giusto qualcosa di simbolico.
  23. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Arcane disciple ti fa aggiungere alcuni incantesimi alla lista di classe, ma non ti permette di per sé di lanciare incantesimi di 2o livello.
  24. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Riesci a qualificarti anche con chierico 7. Comunque non sei in grado di "lanciare incantesimi arcani di 2o livello", quindi teoricamente niente teurgo mistico.
  25. Io conosco Song of the White Raven (crusader/warblade+bardo) e intrattenitore devoto (paladino+bardo).
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