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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Per fare controllo Thicket of blades non dico che è fondamentale ma quasi. Iron Heart Surge e White Raven Tactics sono imprescindibili. Per il resto, qualsiasi cosa ti dia più attacchi va in sinergia con Stormguard Warrior (channel the storm), come Dancing/Raging Mongoose o Time stand still. Per approfondimenti, leggiti queste tre guide (1, 2, 3) oltre a quella che ti ha linkato Drimos.
  2. Non saprei, ma sicuramente in molte religioni buone il non morto è in sé sacrilego. Se vuoi mettere i pg di fronte a una scelta morale ti consiglierei di farli interagire un po' con questi scheletri: sarebbe anche interessante tracciare l'atteggiamento di un essere animato magicamente, intelligente ma senz'anima, neutrale puro. Cosa gli sarà rimasto della vita passata? Avranno delle aspirazioni oltre a una vita (non morte) di schiavitù? Forse saranno loro i primi a voler 'riposare in pace'.
  3. Questo è opinabile: tecnicamente non sono vive. ma una mandria di scheletri è più pericolosa del singolo povero (o fosse anche una mandria di poveri) pagato per uccidere, nonché molto più controllabile. Poi in parte hai ragione, ma pensala dal punto di vista di un chierico integralista! PS. quanto faresti pagare un singolo scheletro? Vedo anche che l'incantesimo ha componenti in px
  4. I più 'razzisti' (chierici, paladini, probabilmente anche druidi e ranger) di solito sono contro ai non morti a prescindere. Altre classi potrebbero essere preoccupate dalle conseguenze (disoccupazione, rischio di fuga o di rivolta degli scheletri -> mandria di scheletri incontrollabile*). Magari il mago potrebbe esserne tentato, e ne prenderebbe qualcuno per studiarlo / fargli spazzare il laboratorio / altro. *c'è sempre la probabilità che qualche chierico/necromante decida di impadronirsene e scatenarli sulla popolazione.
  5. Di solito per i warblade consiglio di puntare su due tattiche: la carica e stormguard warrior; valuta una dip nel barbaro per ottenere pounce. Talenti: 1°- Attacco Poderoso 1°- Improved bull rush 3°- libero 5°- Riflessi in Combattimento (Warblade) 6°- Attacco in Salto 9°- Shock trooper 9°- IH Aura (Warblade) 12°- Robilar's Gambit 13°- libero (Warblade) 15°- Stormguard warrior 17°- libero (Warblade) 18°- libero Caratteristiche: For->Des->Cos->Int->Sag->Car EDIT: C'è anche la possibilità di farlo più controller: dovresti rinunciare ad alcuni o tutti i talenti di carica per prendere la competenza nella catena chiodata, martial study e martial stance per prendere thicket of blades (ma meglio se ottenuta con 2 livelli da crusader), stand still e magari mage slayer e defensive sweep.
  6. I problemi economici sul lungo periodo effettivamente ci sono: ciò non toglie che potresti giocarti le estreme conseguenze, o anzi, farti ispirare da queste. Se i PG sono buoni, potrebbero decidere di aiutare un gruppo di ex minatori licenziati e mandati in rovina perché sostituiti dagli scheletri (e cose così)
  7. Able Learner non potresti comunque prenderlo perché è solo per umani e doppleganger. Il ladro magico di solito o si lascia puro (ha tante abilità basate sul livello di classe) o si multiclassa con incantatori arcani con Master Spellthief (come ti han detto sopra), magari con classi che ti diano anche un avanzamento del furtivo, come assassino, mistificatore arcano o unseen seer. Un'altra opzione è l'Hellbreaker, ha dei privilegi di classe abbastanza sinergici e tematici (personalmente adoro Stowaway per stalkerare gli incantatori) ma non avendola mai provata non so dirti quanto effettivamente sia efficace.
  8. C'è il Force Domain
  9. Quelli che conosco io sono dardo incantato, armatura magica (e superiori), scudo, le varie mani di Bigby, muro di forza, gabbia di forza, vari globi di forza, armatura magica luminosa. Come cdp il sapiente argenteo e il force missile mage. L'abjurant champion, anche se non prettamente tematico, può aiutare. Come talento ki blast: scarso, ma vuoi mettere saper lanciare un'onda energetica? Qui dovresti trovare quasi tutti gli incantesimi di Forza. Orb of force è di evocazione, scudo è di abiurazione
  10. Su questo ho dei dubbi, sul manuale dice che provoca ado usare un'arma a distanza, non specificatamente un incantesimo di contatto a distanza.
  11. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Grazie mille, purtroppo non posso ancora darti PE. Avrei altre domande: 1) Incantesimi mirati straordinari crea un quadretto vuoto nell'area dell'incantesimo (come la capacità dell'arcimago)? 2) Se io ho un CAM mirato addosso e qualcuno mi lancia una palla di fuoco (incentrata al di fuori dell'area del CAM) mi becco i danni?
  12. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Mettiamo ci siano 2 incantatori (A e , entrambi hanno attivo un Campo di antimagia ed escludono se stessi dall'effetto usando Incantesimi mirati straordinari. A e B sono vicini, in modo da rientrare ognuno nell'area del CAM dell'altro. In questo modo ognuno è immune si al proprio CAM, ma è influenzato da quello dell'altro, giusto? Quindi non potrà lanciare incantesimi e si annullano gli oggetti e gli effetti magici che influenzano l'incantatore. E' giusto come ragionamento o funziona diversamente?
  13. 1) Non necessariamente, dipende chi bersaglia, non se è minacciato o meno. 2) Si, la CD è 15+liv. incantesimo,
  14. L'oggetto perfetto gli servirebbe per 'utilizzare' la pergamena, non per leggerla. Potrebbe essere un manuale del dottor Piffterius 'Scroll for dummies' o qualcosa del genere. Non mi sembra così sgravo, master permettendo: io per esempio con oggetti del genere (libri) chiedo che vengano consultati per tot minuti prima di ottenere il bonus, così non lo si può applicare in combattimento. forse perché sono 10 Conoscenze/abilità diverse
  15. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Il minimo per creare un oggetto magico è sempre almeno 1 giorno (GdDM, pag. 283).
  16. Hicks

    Uccisore Occulto

    Toglierei la bacchetta (che se non sbaglio non puoi usare, a meno di UOM), piuttosto cambiala con una di vigore inferiore (750 mo); per le pozioni non saprei, dipende dal tuo master e dal vostro stile di gioco (io di solito lascio fare agli incantatori divini). Prenditi un qualche oggetto che ti aumenti la forza.
  17. Hicks

    Uccisore Occulto

    Con solo due livelli da ladro immagino il furtivo non ti serva: prendi invece la variante di Arcani Rivelati (perde il furtivo, prende i talenti bonus come un guerriero). Aumenta in qualche modo la Costituzione perché rischi davvero di avere pochi pf. Come talenti potresti prendere Mage Slayer (Perfetto Arcanista) e derivati (ma occhio alla perdita di CL). Per il resto dipende se vuoi farlo in mischia o a distanza; nel primo caso potresti considerare di prendere la catena chiodata (e relativa competenza). Come arma incantamento Magebane (Perfetto Arcanista) che è praticamente un'arma anatema per quanto riguarda gli incantatori arcani. Armatura con Death Ward (MIC) per sopravvivere ai SoD di necromanzia o livelli negativi. Ring of Spell Battle (MIC) per percepire il lancio di incantesimi nel raggio di 18m e un controincantesimo automatico al giorno.
  18. Hicks

    Dubbi del Neofita (11)

    Master Abjurer 10° Spellguard of Silverymoon 4° + Magic of the land Anello accumula incantesimi
  19. Grazie a tutti per i consigli, mi avete già dato un sacco di materiale su cui pensare (ma se avete altre idee sono bene accette!) Un dubbio: i "portali" di cui parlate, come li faccio materialmente? Io ho pensato a Cerchio di teletrasporto permanente, ma ci sono altri modi (magari attuabili a livelli più bassi)? Non verrebbero annullati da Serratura dimensionale?
  20. Salve a tutti, spero che sia la sezione giusta. Come da titolo, sto cercando dei modi per difendere efficacemente un luogo pensato per essere lo studio/abitazione di un mago. Cerco delle protezioni da divinazioni, intrusioni: ogni modo possibile per fare in modo che questo luogo non sia scoperto, divinato o attaccato. Per quanto riguarda gli incantesimi, dovrebbero avere una lunga durata (almeno 1 giorno/livello) per non spendere tutti i miei slot in protezioni, oppure che possano essere resi permanenti (come Santuario privato di Mordenkainen). In particolare cercavo un modo per impedire il teletrasporto nell'area tranne a me e ai miei alleati (se esiste). Il PG in questione è un mago, assumiamo che sia almeno di 9° livello (per poter lanciare Teletrasporto), ma man mano che sale di livello potrà aggiungere nuove interdizioni; potrebbe essere aiutato da un druido. Il materiale concesso dovrebbe essere tutto quello ufficiale, ma penso accetti anche Nephandum e riviste. So bene che potrei chiedere al master di fare oggetti ad hoc o di rendere altri incantesimi soggetti a Permanenza, ma assumiamo che il master non me li conceda (se invece li accetterà, tanto meglio). Grazie in anticipo per le risposte!
  21. Hicks

    Calcolo crescita mostri

    Non ho controllato in maniera approfondita ma mi sembra un buon lavoro. Solo un appunto sui modificatori: i mostri hanno, come giustamente dici, la serie standard: questo significa che hanno 10 o 11 nelle caratteristiche e poi si applicano i mod. razziali. Quando il punteggio in una caratteristica è dispari, devi sottrarre 11 per ottenere il modificatore. Faccio un esempio che forse è più chiaro: i modificatori sono For +18, Des +2, Cos +10, Int -8, Sag +4. Perché i punteggi base sono For 10, Des 10, Cos 11, Int 10, Sag 11, Car 10. Spero di esser riuscito a spiegarmi ^^
  22. Nel capitolo sulla magia -> incantesimi arcani/divini -> slot incantesimo
  23. Hicks

    Cavalcare un drago

    Famiglio draconico + 1 livello da fleshwarper ti fornisce potenzialmente un drago di taglia grande (ma diventa un'aberrazione)
  24. Perché no? Aggiunge il descrittore Caos come richiesto. scusa, ho scritto di fretta! ps: lo gnomo del caos aggiunge +1 al CL, non alle CD. EDIT: ho trovato una variante per incantatori arcani che ottengono il famiglio: Aligned Spellcaster, Dragon #357. Perdi il famiglio, ma ogni incantesimo che lanci ottiene un descrittore a scelta (bene, male, legge o caos) che sia compreso nel tuo allineamento. Gli incantesimi che hanno già un descrittore opposto a quello che hai scelto non ne sono influenzati.
  25. Il mago ha una variante che applica un descrittore [Allienamento] a qualsiasi incantesimo, fornendo tra l'altro bonus a Cl e CD, ma la prende al 10° livello. Si trova su Atlante Planare, p. 33.
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