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Shadow00

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  • Compleanno 20/06/1993

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5

Punti Esperienza

  1. No, purtroppo in tal senso è totalmente inutile, considerato che non posso più usare slashing grace (e sono quindi bloccato con la scimitarra)
  2. P.S. Qualcuno ha idea di come sfruttare la competenza nelle armi esotiche del kensai in questa build?
  3. Per quel che riguarda i punti vita si, di solito utilizziamo sempre il dado massimo (siamo massimizzati noi ed i mostri). Alzare i pf sarebbe di certo utile, ma tra immagini speculari, buona ca, iniziativa alta e possibilità di agire durante i round di sorpresa preferisco min-maxare il resto. La questione di incantesimi elementali... mierda... non l'avevo attenzionato... Vero che solo 2 elementi (elettricità ed acido) potrebbero essere sufficienti, ma gli immuni ad elettricità ed acido esistono e dimezzerei il mio dpr in quelle situazioni. Devo trovare un modo per risolvere. L'errata sul jingasa non mi cambia poi molto, visto che il +1 sulla ca me lo dà comunque e può a prescindere salvarmi la vita per una volta (comunque cercherò oggetti alternativi). La quick runner's shirt invece mi disturba abbastanza; esistono oggetti simili? Gli oggetti da te citati sono cintura della destrezza e fascia della sapienza, occupano cintura e fronte (il jingasa occupa la testa), non vanno in conflitto. Grazie mille delle precisazioni e delle info, New One, sono state molto utili. Modifico temporaneamente la scheda, intanto, e la ricarico corretta.
  4. Concordo. Siete praticamente tutti combattenti, un bardo completamente di supporto farà esplodere il dpr. Puoi provare qualche archetipo di flavour, ma non toccare le abilità principali.
  5. Buonsalve a tutti, vorrei vostri pareri su una build di un magus elfo con archetipi combinati kensai/lama incantata. Lo so, è una build stracomune, ma avendola sviluppata tutta da me sono curioso di sapere cosa ne pensano altri giocatori magari più esperti di me. Il pg è di 13° livello e, secondo regole casalinghe, i talenti di creazione oggetti magici permettono il dimezzamento dei costi di quella particolare tipologia di oggetto durante la creazione del personaggio. Vi metto zippato il file .odt originale, in cui è molto meglio formattato e sono descritte le capacità del kensai e della lama nera per una visualizzazione veloce. Vi consiglio vivamente di scaricarlo e visionare la build da lì. Fatemi sapere cosa ne pensate, se necessitate di chiarimenti ed eventualmente cosa cambiereste/aggiungereste. Tratti: Metamagic Master (Stretta Folgorante), Lignaggio Magico (Stretta Folgorante), Clever Wordplay (Utilizzare Congegni Magici) Difetti: Paranoico Elfo Opzione classe preferita: 1 segreto da Magus aggiuntivo ogni 6 livelli Visione Crepuscolare: Gli elfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Focalizzazione Arcana: Gli elfi con questo tratto guadagnano un bonus di +2 ai tiri di concentrazione effettuati per lanciare incantesimi arcani sulla difensiva. Questo tratto raziale sostituisce Familiarità con le Armi Immunità degli Elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Magia degli Elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici. Sensi Acuti: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione. Talenti 1b- Arma Focalizzata (Scimitarra) 1- Arma Accurata 3- Danza del Derviscio 5- Incantesimi Elementali (Acido) 5b- Incantesimi Intensi 7- Incantesimi Inarrestabili 9- Creare Oggetti Meravigliosi 11- Incantesimi Inarrestabili Sup. 11b- Weapon Versatility 13- Incantesimi Rapidi Segreti 6- Accuratezza Arcana 6b- SpellScars Foschia Occultante lvl1 12,5 Svanire lvl1 (CL5) x2 12,5 Polvere Luccicante lvl2 100 Istant Weapon lvl2 100 Volare lvl3 262,5 Porta Dimensionale lvl4 500 Ethereal Fists lvl4 500 12- Magia Massimizzata 12b- Dolore Persistente Statistiche (20 punti): For 7 | Des 27 (17+2R+2L+6M) | Cos 10 (12-2R) | Int 26 (17+2R+1L+6M) | Sag 10 | Car 7 Tiri Salvezza: Tem +16 (8+0+5M+2I+1S) | Vol +16 (8+0+5M+2I+1S) | Rif +21 (4+8+5M+1vel+2I+1S) TxC: +24(9BAB+8Des+1foc+4blk+2ioun+1vel+1mag-2CC) Danni: 1d6+8des+5pot+4(4/g blk)+1d6(mag)+1d6(mag) CA 33 (10+5Arm+8Int+8Des+1Jin+1vel) PF 104 Iniziativa 16 (8Des+8Int) Riserva 16 (12+4an) Sup. RI +19 (+24) Oggetti 140'000 (134’635) Anello della Maestria Arcana 20'000 Cintura dell'Agilità +6 18'000 Cintura della Sapienza +6 18'000 Dweomer's Essence x4 1'000 Haramaki+4 16'000 Jingasa of the Fortunate Soldier 2'500 Mantello della Resistenza +5 12'500 Pale Green Prism, Flawed (+1 [morale] TxC, TS, Abil, Stat) 13'000 Pale Green Prism, Cracked x2 (+1 [competenza] TxC, TS) 4’000 Perle del Potere I x6 3'000 Perle del Potere II x2 4'000 Perla del Potere III x1 4'500 Stivali della Velocità x2 12'000 Stone of Good Luck (+1 [fortuna] TS) 10’000 Torcia Magica 62,5 Wrist Sheath, spring-loaded x2 10 Zainetto Pratico 1'000 Incantesimi LVL 0: Lettura del Magico, Individuazione del Magico, Sigillo Arcano, Mano Magica LVL 1 3x Stretta Folgorante Intensa Elementale (Acido) 3x Stretta Folgorante Intensa LVL 2 3x Immagine Speculare 2x Bladed Dash 1x Tocco Glaciale LVL 3 3x Tocco Vampirico 1x Dissolvi Magie 1x Find Fault LVL 4 2x Stretta Folgorante Intensa Rapida 1x Invisibilità Superiore LVL 5 1x Volo Giornaliero Magus - Kensai Lama Nera.zip
  6. Mi sa che per un segreto ed il talento ci vado di famiglio (oltre all'utilizzo degli oggetti magici, l'idea stessa di avere un famiglio da ruolare mi piace assai). Per l'ultimo segreto le possibilità sono tre: Accuratezza Arcana, Magia Potenziata o Misto Di Incantesimi. Nessun consiglio/idea?
  7. Salve a tutti, giocatori. Stiamo iniziando una campagna dal 7° livello ed avevo intenzione di giocarmi un magus, con un dip di un livello come rodomonte. La build fin'ora è questa: Caratteristiche: For 10 Dex 20 Cos 16 Int 21 Sag 14 Car 12 (lo so, sono alquanto sparate, ma ai giocatori va benissimo così u_u) Razza: Elfo Tratti razziali: Darkvision, Keen Senses, Elven Magic, Elven Immunities, Arcane Focus Opzione di classe preferita: 1/6 nuovi segreti Tratti: Magical Knack, Lignaggio magico 1° lvl: Swashbuckler (Archetipo: Inspired Blade) 2° - 7° lvl Magus (Nessun archetipo) (N.B. I livelli si riferiscono a quelli complessivi del personaggio) Talenti: 1° lvl - Weapon Finesse (bonus rodomonte), Weapon Focus (bonus rodomonte), Fencing Grace 3° lvl - Riserva Arcana Extra (?) 5° lvl - Riflessi in Combattimento 6° lvl - Incantesimi Intensi (talento bonus magus) 7° lvl - ??? Segreti del Magus 4° lvl - Arcane Deed: Colpo Preciso (N.B. Col master siamo d'accordo che non necessito di prendere Flamboyant Arcana, visto il mio dip come rodomonte, semplicemente non posso mescolare le riserve d'eleganza ed arcana) 7° lvl - ??? 7° lvl - ??? La build non è di per sè complessa: grazie all'archetipo del rodomonte aggiungo l'INT alla riserva di eleganza e con il tratto Magical Knack non rallento la progressione degli incantesimi. Rimangono aperti 2 segreti del magus ed un talento, e non ho proprio idea di che mettere. Consigli? Edit: Non sono granchè convinto sul talento del 3° livello (riserva arcana extra), benchè il principale scopo sarebbe spammare quanti più incantesimi possibili tramite proprio la riserva arcana, ma con un modificatore così alto (a cui si aggiunge la fascia dell'int +2) forse si possono trovare talenti migliori. Insomma, non so. Se Magical Knack funziona anche in quel senso, stavo pensando di prendermi la Lyrakien come famiglio (quindi segreto "Famiglio" e talento "Famiglio Migliorato"), così da poter utilizzare anche ulteriori oggetti magici (leggasi bacchette di cura - scudo - unto).
  8. Grazie della risposta, alaspada. La build è effettivamente interessante già di per sè, e credo che per giocarmelo come voglio le modifiche da fare siano più di background che di altro. Comunque... ho letto l'artefice... e, bhe, si, benchè l'avessi inizialmente scartata perchè troppo complessa... sarebbe esattamente ciò che voglio fare, soprattutto come costrutto vivente (che da background giustificherei piuttosto come una "modifica" al mio corpo fatta dal mio maestro). Sinceramente non so più... La campagna dovrebbe iniziare a breve, e non sono assolutamente esperto della 3.5... ma l'artefice mi attira ogni volta di più ...
  9. Salve a tutti, a breve inizierò la mia prima campagna con regole 3.5 e, benchè abbia giocato molto con pathfinder, non so appieno come funzionino le regole quì (quindi se qualcuno potesse postare wiki o siti utili allo scopo gliene sarei molto grato). Comunque il ruolo che mi è "capitato" stavolta, poichè gli altri erano già stati presi, è quello del god; il problema fondamentale è che sarebbe la prima volta che gioco seriamente questo ruolo e, anche a causa di una pseudo sfida col master (secondo cui la superiorità del mago su di un barbaro è totalmente opinabile), desidererei costruirmelo al meglio. Partiremo dal 5° livello ed ho totale libertà di scelta per quello che riguarda i manuali da cui attingere e razza da scegliere. Mi piacerebbe molto giocarmi un mago-inventore, al di la del ruolo strategico, ma se questo deve costarmi in termini di "potenza" e versatilità allora lasciamo perdere. Per il resto, scusate, ma l'ora tarda mi annebbia la mente , quindi se ci sono da fare altri chiarimenti chiedete. Grazie anticipatamente per i consigli!
  10. Più che altro i vari sbilanciare volevo farli prendere al mio amico, cosicchè io debba concentrarmi solo sui danni; tanto gli attacchi di opportunità li avremmo entrambi a prescindere, no? Per il critico se lo faccio io bene, ma considerato che può passarmeli più facilmente il mio amico (che si prenderà la scimitarra od un'altra arma con critico 18-20, ossia con "affilata" 15-20) è più importante che sia lui a fare più attacchi. Comunque grazie dei consigli
  11. Salve a tutti, girovagando per i talenti acquisibili in pathfinder mi sono imbattuto in questo: http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/butterfly-s-sting-critical , ed allo stesso tempo mi sono ricordato come uno dei miei sogni erotici più intimi fosse giocarmi un personaggio con la falce. Ora: io gioco spesso in campagne insieme ad un mio amico e l'idea di poterci creare due personaggi che combattono in coppia (fratelli o non so) basati sul gioco di squadra ci è parsa molto interessante. Unendo i vari fattori avremmo pensato di crearci un pg con falce (grosso e nerboruto) ed uno con un'arma più leggera (agile e scattante) che abbia la più alta possibilità di critico possibile. Il punto è: come? Riguardandomi i talenti di squadra ne ho trovati alcuni decisamente interessanti, e l'idea di poter basare il personaggio agile anche sullo sbilanciare mi sembra altrettanto fattibile, ma non so esattamente come ottimizzare i due pg. Comunque pensavamo di farli ambedue guerrieri/umani (se non avete opzioni migliori) I talenti che mi attirano di più sono questi: Talenti utilizzati da entrambi http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/back-to-back-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/outflank-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/coordinated-maneuvers-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/paired-opportunists-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/coordinated-charge-combat-teamwork (od 1 solo) http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/seize-the-moment-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/precise-strike-combat-teamwork Talenti del tizio con falce http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/broken-wing-gambit-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-reflexes-combat http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/bodyguard-combat http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/in-harm-s-way-combat Talenti del tizio veloce/che-fa-critici http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/tandem-trip-combat-teamwork http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/butterfly-s-sting-critical http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-trip-combat---final http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/fury-s-fall-combat http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/greater-trip-combat---final http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/tripping-strike-combat Naturalmente ho dato solo uno sguardo veloce, per il resto attendo vostri consigli
  12. Posso chiedere se posso aggiungere Inspire Greatness al nono come capacità speciale (magari mettendomi d'accordo sul numero di volte al giorno) ma più di questo non credo...
  13. Si lo so, titolo troppo lungo e confusionario, ma vedrò di spiegarmi meglio. Il nostro master permette un gioco un po' "overpower" (per il 1° livello), consentendo la rivisitazione di classi, l'aggiunta di talenti e caratteristiche relativamente alte. In particolare io ho tirato For13 Des18 Cos16 Int20 Sag14 Car14. La mia idea era quella di fare un magus con costruzione Dervish Dance classica. Ma ci sono alcune piccole differenze tra il mio magus ed un magus classico; le abilità speciali, infatti, si strutturano così: Incantesimi Ridotti 1° Livello Trucchetti Riserva Arcana Incantesimi in Combattimento Legame Arcano (Scimitarra) Talenti bonus: Arma accurata 2° Livello Colpo Incantato Difesa esperta 3° Livello Segreto del Magus 4° Livello Parare (come il duellante) Richiamare Incantesimi 5° Livello Addestrato nelle armature leggere Al 5° livello il magus è perfettamente a suo agio con un'armatura leggera, tanto che la penalità alla prova è annullata e può utilizzare un bonus di destrezza massima di 2 punti superiore al normale. All'8° livello può utilizzare un bonus di destrezza massima di 4 punti superiore al normale 7° Livello Abile Spadaccino Al 7° livello il magus non soffre più della penalità al tiro per colpire. Colpo Perfetto (come il kensai) 8° Livello Incantesimi in Combattimento Migliorati Talento bonus 10° Livello Riflessi fulminei Al 10° livello il magus aggiunge il suo bonus di intelligenza alla prova di iniziativa così come quello di destrezza. Un magus preso alla sprovvista può sfoderare l'arma come azione immediata ed ottiene un attacco di opportunità. 11° Livello Richiamare Incantesimi Migliorato E gli altri livelli ancora da decidere. Grazie ad un buon BG, poi, mi sono guadagnato 3 tratti (Famiglia Ricca, Mente Focalizzata e Lignaggio Magico) e 2 talenti bonus (Dervish Dance ed Arma Focalizzata). Da primo livello, infine (essendo umano), mi son preso Robustezza ed Incantare in Combattimento. A questo punto, quindi, non resta che raggiungere la "perfezione". Voi che talenti mi consigliereste? Considerate pure che, se per esempio iniziassi a dire da adesso "mi alleno nella costruzione di bacchette", al 5° livello potrei anche averlo gratuito. Ci sono modifiche che potrei fare alle abilità speciali? È vero che ormai è praticamente deciso, ma magari qualche modifica (che non potenzi ulteriormente ma ottimizzi soltanto) si potrebbe fare. Mi consigliate l'utilizzo delle bacchette per il colpo incantato (50 cariche da 2d6 sono interessanti)? Il personaggio che vorrei giocarmi (parlo del comportamento in combattimento, quello ruolato è un caotico/buono fumatore d'oppio, bonaccione, sbarazzino, ecc. ecc.) è un irresponsabile che si getta in combattimento quasi per gioco, saltando da avversario in avversario e ridendo per ogni "cosa epica" fatta, ma che allo stesso tempo accorre immediatamente ad aiutare quando qualcuno ha bisogno. Mi affido a voi e vi ringrazio anticipatamente per l'aiuto!
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